# Syndicate (SF 169)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 30 Sep 2026, 2 h 29 min.

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Dies ist das Remake zu Folge 4. Neuer! Schöner! Besser! Mehr Punk! Mehr Cyber! Kontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser inhaltlicher Anspruch weiterentwickelt. Daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge, indem wir ein besprochenes Thema nochmal frisch behandelt. Dazu lassen wir die Unterstützenden der höheren Stufen abstimmen, dieses Mal hat Syndicate gewonnen. **Worum geht's: **Syndicate vom englischen Studio Bullfrog ist ein Echtzeit-Taktikspiel aus dem Jahr 1993, angesiedelt in einer düsteren Cyberpunk-Zukunft. Aus der Vogelperspektive steuert man ein Team aus bis zu vier Agenten in blutigen Einsätzen in futuristischen Städten, um dem eigenen Megakonzern zur Weltherrschaft zu verhelfen. Chris und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte, sezieren das Gameplay und sprechen zwischen taktischem Anspruch und hektischen Gefechten, das Cyberpunk-Setting und die Eigenheiten, die das Spiel bis heute faszinierend machen. Als Expertin für Cyberpunk kommt unsere Popkultur-Allzweckwaffe Rahel Schmitz-Beckers zu Wort. Credits Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Christian Schmidt Gast: Dr. Rahel Schmitz-Beckers Audioproduktion und -Schnitt: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample) Infos zum Spiel Titel: Syndicate Entwickler: Bullfrog Publisher: Electronic Arts Plattform: PC, Commodore Amiga Release: 1993 Genre: Echtzeit-Taktik Designer: Sean Cooper, Phillip Jones, Peter Molyneux, Paul McLaughlin Musik: Russell Shaw

## Transcript

[0:24] Chris: Gunnar, hallo.
[0:25] Gunnar: Hallo Christian.
[0:26] Chris: Du, ich würde dir gerne was vorlesen und bin gespannt auf deine Reaktion.
[0:30] Chris: Es geht natürlich um Syndicate, das Spiel, über das wir heute reden.
[0:34] Chris: Und der Ausschnitt, den ich dir vorlesen möchte, stammt aus einem Interview
[0:38] Chris: mit Sean Cooper, mit dem Schöpfer und Hauptprogrammierer des Spiels.
[0:43] Chris: Der hat nämlich 2009 der Webseite Inc. Gamers von diversen Anläufen bei Electronic
[0:49] Chris: Arts erzählt, Syndicate vorzusetzen.
[0:51] Chris: Cooper hat damals bei EA gearbeitet und der ist da gelegentlich konsultiert
[0:54] Chris: worden in dieser Angelegenheit.
[0:57] Chris: Und keiner dieser Vorschläge hat ihn überzeugt, erzählt er da.
[1:00] Chris: Die sind ihm nämlich alle zu verkopft.
[1:01] Chris: Und dann sagt er, was seiner Überzeugung nach Syndicate ausmacht. Zitat.
[1:06] Chris: Die Essenz des Spiels ist Leute töten. Das ist schon alles. Große Waffen,
[1:10] Chris: kräftige Typen. Im Endeffekt sind das Terminatoren.
[1:13] Chris: Wenn es sein muss, bringe ich alles um.
[1:15] Chris: Das war für mich der Kern des Spiels. Zitat Ende.
[1:19] Chris: So, Gunnar, findest du Syndicate damit angemessen beschrieben durch dessen eigenen Schöpfer?
[1:24] Gunnar: Ich bin so enttäuscht.
[1:28] Gunnar: Echt? Das macht ein ganz großes Thema auf, über das wir jetzt zwei Stunden reden
[1:31] Gunnar: müssen, wie weit man den Schöpfer sein Werk definieren lassen sollte.
[1:35] Gunnar: Und ich finde, wenn ich irgendwas aus dem Spiel mitgenommen habe,
[1:39] Gunnar: dann ist es gerade die Verwundbarkeit meiner eigenen Truppen in diesem Kampf
[1:46] Gunnar: und eben nicht das Gefühl, dass ich da als Terminator rumlaufe.
[1:50] Chris: Ach, das ist ja interessant. Aber ich stimme dir vollkommen zu,
[1:53] Chris: das, was der Autor oder die Autorin bezwecken und was das Werk dann erreicht,
[1:57] Chris: das sind ja manchmal sehr unterschiedliche Dinge.
[2:01] Chris: Und Syndicate ist da ein ganz gutes Beispiel dafür. Das ist ein ganz einfaches
[2:05] Chris: und gleichzeitig ganz schön kompliziertes Spiel.
[2:09] Chris: Bei näherer Betrachtung auch ein ziemlich seltsames Spiel.
[2:12] Chris: Und doch eins, dessen Faszination ich zumindest mich nur schwer entziehen kann.
[2:18] Chris: Und wir versuchen heute das aufzudröseln. Warum? Und wir versuchen das schon
[2:21] Chris: zum zweiten Mal, denn wir beide haben ja schon mal über Syndicate gesprochen.
[2:25] Gunnar: Ja, ich habe nicht gewagt, die Aufnahme nochmal anzuhören. Ich habe nur das
[2:29] Gunnar: Transkript nochmal gelesen und ich habe gehört, dass das weder das Thema komplett
[2:36] Gunnar: erfassendes Gespräch gewesen sein soll, noch eine besonders gute Audioqualität.
[2:41] Chris: Ja, das ist die berühmte Folge, die du in der Deckenburg in deinem Schlafzimmer aufgenommen hast.
[2:46] Chris: Unsere vierte Folge war das und wir remaken ja alte Folgen. Auch dieses Mal
[2:50] Chris: gab es wieder eine Abstimmung unter unseren Unterstützerinnen und Unterstützern.
[2:55] Chris: Da haben wir vier Strategiespiele zur Auswahl gestellt und Syndicate hat deutlich
[2:59] Chris: gewonnen vor Dune 2, SimCity und MADtv.
[3:03] Chris: Und ich habe die alte Folge nochmal angehört und hatte mich auch gefragt,
[3:06] Chris: warum haben wir denn so früh in der Geschichte von Stay Forever über Syndicate gesprochen?
[3:11] Chris: Aber das war im Jahr 2011 und da gab es sogar einen Anlass dazu,
[3:14] Chris: das sagen wir auch am Anfang.
[3:16] Chris: Damals hat der Electronic Arts nämlich diesen Reboot angekündigt.
[3:19] Chris: Syndicate sollte als Shooter zurückkehren, das kam ja dann 2012.
[3:23] Chris: Und das war unser Anlass und wir sprechen da in dieser alten Folge viel über das Spiel.
[3:28] Chris: Null über die Entstehungsgeschichte, dafür überraschend viel über Peter Molyneux
[3:33] Chris: und das ist ein bisschen bizarr, weil Molyneux hat mit Syndicate gar nicht so viel zu tun.
[3:38] Chris: Wir haben es eingangs schon gehört, der Schöpfer ist eigentlich Sean Cooper
[3:41] Chris: und Gunnar, ich wusste das damals nicht im Jahr 2011.
[3:45] Chris: Ich habe nochmal in mein Originaldokument von damals geguckt.
[3:47] Chris: Das ist immerhin schon acht Seiten lang. Ich hatte mir viele Notizen zu dem Spiel gemacht.
[3:51] Chris: Und der Name Jean Cooper fällt darin kein einziges Mal.
[3:55] Chris: Also wir haben heute auch eine historische Scharte auszuwätzen.
[3:58] Gunnar: Ja, wir haben ja damals in diese Entstehungsgeschichte nicht geguckt,
[4:01] Gunnar: sondern die entweder frei improvisiert aus unserem Wissen über das Entwicklungsstudio,
[4:07] Gunnar: und unseren persönlichen Kontakten.
[4:08] Gunnar: Und wir haben ja schon öfter mit Molyneux gesprochen gehabt und dann haben wir
[4:11] Gunnar: da gerne immer daraus zitiert, insbesondere ich.
[4:15] Gunnar: Und die Entstehungsgeschichte haben wir meist nur anrecherchiert,
[4:19] Gunnar: also so auf einem relativ oberflächlichen Niveau zur Einordnung des Spiels mit
[4:24] Gunnar: dem historischen Kontext und sowas haben wir schon gemacht.
[4:26] Gunnar: Aber die frühen Folgen waren ja auch alle insgesamt sehr unterschiedlich,
[4:30] Gunnar: also mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten, je nachdem wie unser eigener Bezug war.
[4:34] Gunnar: Und daraus haben wir uns ja erst später emanzipiert. Wir haben ja auch am Anfang
[4:37] Gunnar: immer nur Folgen gemacht zu spielen, die wir gut kannten.
[4:40] Chris: Und schon auch Spiele, auf die wir Lust hatten. Und Syndicate,
[4:42] Chris: weiß ich noch, hatte ich schon Lust, damals drüber zu sprechen und hab's auch heute.
[4:46] Gunnar: Also es ist so, du hast es ja schon ein bisschen angerissen,
[4:48] Gunnar: es ist so ein bizarres Spiel.
[4:50] Gunnar: Ich finde, es ist so elegant an manchen Stellen und so cool und so clever und
[4:55] Gunnar: so kaputt und dysfunktional an anderen.
[4:59] Gunnar: Ich begreife gar nicht, dass das überhaupt Spaß macht.
[5:03] Gunnar: Und andererseits, man spielt es schon irgendwie mit Freude, obwohl es nicht funktioniert.
[5:08] Gunnar: Und selbst an den Stellen, wo es gar nicht funktioniert, habe ich manchmal Freude.
[5:11] Gunnar: Also das ist echt komisch.
[5:13] Chris: Das hat eine ganz seltsame Dissonanz. Da nimmst du schon mein Urteil vorweg.
[5:16] Chris: Aber es ist genau das. Es ist wieder eines von diesen Spielen,
[5:19] Chris: das ganz eklatante und offensichtliche Schwächen hat. Aber die werden nivelliert
[5:24] Chris: und überschrieben durch Stärken, die das Spiel hat. Ganz, ganz eklatante Stärken
[5:28] Chris: dann wieder auf der anderen Seite.
[5:30] Chris: Unterm Strich, ja, ich hatte Freude. Ich hatte auch jetzt beim Wiederspielen
[5:33] Chris: wieder Freude mit Syndicate. Das ist ein schönes Spiel.
[5:36] Gunnar: Es hat so eine getrübte Freude, weil es funktioniert halt vielen nicht von dem,
[5:39] Gunnar: was du dir da vornimmst. Also das müssen wir mal irgendwann mal,
[5:43] Gunnar: vielleicht in einem längeren Themenblock jetzt nicht heute, ausdefinieren,
[5:47] Gunnar: was eigentlich Freude am Spielen ist und wo die herkommt.
[5:49] Gunnar: Du sagst ja immer mit deinem berühmten Satz hier Ordnung in unordentliche Systeme bringen.
[5:53] Gunnar: Und dabei habe ich, glaube ich, viel mehr Freude daran, ordentliche Systeme kaputt zu machen.
[5:58] Gunnar: Und hier ist es echt nicht so klar, also mir ist es hier nicht so klar,
[6:01] Gunnar: dir vielleicht schon, weiß ich nicht, wo meine Freude herkommt.
[6:04] Gunnar: Es hat schon so viele frustrierende Momente und die Freude kommt nicht daher,
[6:07] Gunnar: und dann hören wir aber auf mit dem Grauen da am Anfang, die Freude kommt nicht
[6:11] Gunnar: daher, dass ich eine Idee habe und einen Plan umsetze und den durchführe.
[6:15] Gunnar: Weil das klappt eigentlich fast nie.
[6:17] Chris: Das stimmt.
[6:18] Gunnar: Das Spiel tut aber so, als wäre das der Kernspaß.
[6:21] Chris: Für ein Echtzeit-Taktik-Spiel ist das schon eine harte Aussage,
[6:23] Chris: zu sagen, Taktik ist da nicht so viel.
[6:26] Gunnar: Schon auch, aber gut, gibt schon auch Taktik.
[6:29] Chris: Also wir sprechen über ein Spiel von Bullfrog, dem berühmten englischen Entwicklungsstudio.
[6:34] Chris: Gibt es nominell seit 1985, so richtig in den Spielebereich 87 eingestiegen,
[6:39] Chris: berühmt geworden, 89 mit Populous.
[6:43] Chris: Dann kam eine Reihe von Nachfolgespielen und dieses Spiel hier,
[6:46] Chris: Syndicate aus dem Jahr 1993, ist ihr sechstes Spiel.
[6:52] Chris: Je nach Rechnung, wenn man die Konvertierung von Droid 2 noch mit einrechnet, dann das siebte.
[6:57] Chris: Auf jeden Fall gibt es die da schon eine ganze Weile. Wir werden später in der
[7:00] Chris: Entwicklungsgeschichte natürlich auch noch genauer beschreiben,
[7:02] Chris: wie es zu diesem Spiel kam.
[7:04] Gunnar: Genau, es ist ein Multigame-Studio. Die machen ja zu dieser Zeit schon mehrere
[7:08] Gunnar: Spiele gleichzeitig, womit wir auch gleich auflösen können, warum Sean Cooper
[7:12] Gunnar: dieses Spiel macht und nicht Peter Molyneux, der ja sonst immer kernverantwortlich war.
[7:17] Gunnar: Der macht in der Zeit nämlich ein anderes Spiel größtenteils.
[7:19] Chris: Dann setzen wir mal schnell den Rahmen für das Spiel. Wir spielen hier in einem
[7:25] Chris: Cyberpunk-Szenario, sind also in einer dystopischen Zukunftswelt und steuern
[7:30] Chris: dort die Expansionsbestrebungen eines Megakonzerns.
[7:34] Chris: Wie das häufig ja so ist im Cyberpunk, haben sich die Nationalstaaten aufgelöst,
[7:40] Chris: und an die Stelle sind neue Machtblöcke getreten, nämlich große Konzerne.
[7:44] Chris: Die heißen hier in diesem Fall Syndikate. Dieses Wort, das hat ja Anflüge oder
[7:50] Chris: Assoziationen von organisierter Kriminalität und Mafia und es ist auch völlig richtig.
[7:55] Chris: Genau das ist es im Endeffekt, wenn man sich diese Syndikate wie mafiöse Vereinigungen
[7:59] Chris: vorstellt, dann liegt man vollkommen richtig.
[8:01] Chris: Ja, und die versuchen jetzt die Welt unter sich aufzuteilen,
[8:05] Chris: beziehungsweise eigentlich das Syndikat, das wir spielen.
[8:08] Chris: Nominell ist das die Eurocorp, also das europäische Syndikat,
[8:12] Chris: aber man kann das im Spiel auch frei benennen, wenn man das möchte.
[8:15] Chris: Mit dem möchten wir den Einfluss aller anderen Syndikate zerschlagen und am
[8:20] Chris: Ende die gesamte Welt beherrschen.
[8:23] Gunnar: Das ist eine interessante Weiterspinnung des normalen Cyberpunk-Szenarios,
[8:29] Gunnar: weil da sind die Syndikate ja oft noch aufgehoben in so einer nationalen Ordnung
[8:34] Gunnar: und beeinflussen die bloß oder kontrollieren die bloß.
[8:36] Gunnar: Und hier sind die Syndikate ja quasi der Ersatz für Nationalstaaten,
[8:40] Gunnar: die beherrschen ganze Territorien mit Waffengewalt.
[8:43] Gunnar: Es ist nicht so ganz klar, was die Syndikate eigentlich tun,
[8:46] Gunnar: ob die wirklich in diesen Gebieten auch Sachen verkaufen, das waren ja mal Firmen,
[8:52] Gunnar: ob es den Kapitalismus in der Form noch so gibt,
[8:55] Gunnar: oder ob die einfach herrschen wie Nationalstaaten, weil die ja auch Steuern
[8:59] Gunnar: erheben in diesen Gebieten.
[9:01] Gunnar: Aber es gibt noch eine Technologie, die die Kerntechnologie dieser Zeit zu sein
[9:05] Gunnar: scheint. Und das klingt so ein bisschen, als sei das anfangs ein Verkaufsprodukt
[9:09] Gunnar: dieser Syndikat oder des ersten Syndikats gewesen.
[9:11] Gunnar: Und jetzt ist es ein Kontrollmechanismus, der sogenannte Chip.
[9:14] Gunnar: Was für ein cleverer Name.
[9:16] Gunnar: Das ist ein Gerät, das in den Nacken implantiert wird, stimuliert dort den Hirnstamm
[9:21] Gunnar: und verändert die Wahrnehmung eines Trägers.
[9:24] Gunnar: Und dadurch passieren jetzt zwei Dinge. Der Chip ist gleichzeitig ein Konsumprodukt.
[9:29] Gunnar: Damit können die Menschen sich eine schöne Gegenwart vorspiegeln lassen,
[9:33] Gunnar: gucken dann in die Welt und alles ist schön grün.
[9:35] Gunnar: Und es ist aber auch ein Instrument der Verhaltenskontrolle,
[9:37] Gunnar: weil über diesen Chip kontrollieren die Syndikate die Leute wie Roboter quasi.
[9:43] Chris: Diesen Hintergrund mit dem Chip erfährt man in Syndicate nur aus dem Handbuch.
[9:48] Chris: Das wird im Spiel selbst überhaupt nicht thematisiert und spielt dann auch in
[9:51] Chris: der weiteren Folge keine Rolle.
[9:53] Chris: Das Spiel hat ja einen Nachfolger bekommen, drei Jahre später Syndicate Wars.
[9:57] Chris: Und dort wird genau das Verhalten des Chips im Intro visualisiert.
[10:00] Chris: Also wenn man sich das Intro anguckt, dann sieht man da einen Mann,
[10:03] Chris: der durch eine helle Straßenszene läuft, mit schöpschen Häuschen und bunten
[10:06] Chris: Markisen und Bäumchen und dann geht sein Chip kaputt, hat eine Fehlfunktion und auf einmal
[10:12] Chris: wird ihm die traurige Realität bewusst,
[10:14] Chris: nämlich nachts bei Regen in einer heruntergekommenen Stadt, die von so
[10:18] Chris: paramilitärischen Einheiten kontrolliert wird und dann kommen Cyborgs und schießen alles kaputt.
[10:23] Chris: Klammer zu, spielt hier an dieser Stelle, wie gesagt, im ersten Syndicate keine Rolle.
[10:27] Gunnar: Sie zeigen es auch gar nicht. Also sie sagen es nur und sie zeigen es gar nicht,
[10:31] Gunnar: weil das Spiel macht mit diesem Szenario nicht das, was man erwarten würde,
[10:35] Gunnar: wenn man es so vorgelesen kriegt. Wir sind übrigens im Jahr 2100 ungefähr.
[10:39] Gunnar: Ich glaube, das wird gar nicht genau spezifiziert.
[10:41] Gunnar: Also es macht aus diesem Szenario kein David-gegen-Goliath-Szenario.
[10:45] Gunnar: Man muss hier nicht die Syndikate bekämpfen oder diese Scheinwelt aufdecken,
[10:49] Gunnar: wie in der Matrix oder so.
[10:51] Gunnar: Sondern nein, man ist ein Scherge eines solchen Syndikats und kämpft gegen die
[10:54] Gunnar: anderen Syndikate. Die Perspektive der beherrschten Bevölkerung wird hier gar
[10:59] Gunnar: nicht gezeigt und auch nicht eingenommen.
[11:01] Gunnar: Überhaupt nicht eigentlich. Gar nicht. Denkt nicht mal drüber nach, das Spiel.
[11:04] Chris: Nee, genau. Wir sind auf der Seite des Bösen in Syndicate.
[11:08] Gunnar: Genau. Es ist ein bisschen auf eine Art ein Dungeon-Keeper-Szenario.
[11:11] Chris: Ja, stimmt. Schon vorweggenommen, genau.
[11:13] Gunnar: Es ist eine Umdrehung des Typischen, der Einzelne hält gegen die überwältigende
[11:18] Gunnar: Macht des Syndikats. Nein, du bist die überwältigende Macht des Syndikats und
[11:22] Gunnar: dein einziges Problem sind andere Syndikate.
[11:24] Gunnar: Auf keinen Fall sind dein Problem die normalen Leute.
[11:27] Chris: Ja, zur Dystopie von Syndicate gehört, dass es schlichtweg keine Guten gibt.
[11:31] Chris: Es gibt keine Partei, die irgendwie versucht, die Welt zu retten,
[11:34] Chris: sondern alle sind die Feinde aus unserer Perspektive und der Zweck rechtfertigt die Mittel.
[11:40] Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie im Spiel dann erleben,
[11:43] Chris: in Form der Levels, in denen wir unterwegs sind, ist wie gesagt eine zukünftige
[11:48] Chris: Welt, aber eher so im Sinne von Blade Runner.
[11:52] Chris: Also das Ganze ist vergleichsweise düster, es ist vor allen Dingen vollständig
[11:56] Chris: urbanisiert, wir bekommen nie irgendwas anderes zu Gesicht als Städte.
[12:01] Chris: Es ist eine durchkommerzialisierte Welt, sie ist von Werbung durchdrungen,
[12:05] Chris: wir haben wie in Blade Runner überall die großen Werbetafeln.
[12:09] Chris: Das ist also eine kapitalistische Dystopie und ja, so wie ich das verstanden
[12:13] Chris: habe, sind die Syndicate gleichzeitig auch immer noch Firmen und versuchen also
[12:17] Chris: auch deswegen Territorien zu
[12:19] Chris: erobern, um dort Absatzmärkte für die Produkte, was auch immer das sein mag, zu schaffen.
[12:25] Chris: Bei der EuroCorp wird im Handbuch erklärt, dass sie den Chip herstellen.
[12:29] Chris: Also wahrscheinlich wollen sie einfach neues Publikum für ihren Chip finden.
[12:33] Chris: Die Welt von Syndicate, so wie wir sie sehen im Spiel, ist auch gleichförmig
[12:37] Chris: und bar jeder Individualität. Also egal wo auf der Welt man sich befindet,
[12:41] Chris: ob in Asien, Südamerika, Afrika, es ist baulich, alles immer gleich und frei
[12:45] Chris: von kulturellen Eigenheiten.
[12:47] Chris: Und eigentlich ist es auch überfüllt und schmutzig. Da stoßen wir im Jahr 1993
[12:51] Chris: einfach an die Grenzen des Machbaren auf dem PC.
[12:54] Chris: Aber es wird schon klar, was das Spiel zeigen will. Nämlich auch wieder so Blade
[12:58] Chris: Runner-artige Straßenschluchten, die vollgestopft sind mit Menschen,
[13:00] Chris: mit Reklame und die gleichzeitig auch heruntergekommen düster und schmutzig sind.
[13:05] Chris: Das ist im Spiel jetzt nur symbolisch umgesetzt.
[13:08] Chris: Da gibt es halt gelegentlich Werbebildschirme und da gibt es Passanten und da
[13:11] Chris: gibt es die Farbgebung, die Architektur, die kalt und kantig ist.
[13:15] Chris: Aber vorstellen sollen wir das und müssen wir uns das als urbanen Moloch,
[13:20] Chris: durch den diese gechippten Menschen eilen, denen ihr Hirn blauen Himmel und
[13:24] Chris: singende Függlein vorkaukelt.
[13:26] Gunnar: Mir muss mal irgendwann jemand erklären, wozu es noch Werbung braucht.
[13:29] Gunnar: In einer Welt, wo jeder einen Chip trägt.
[13:32] Gunnar: Aber gut, diesen kleinen Widerspruch löst das Spiel nicht auf.
[13:35] Gunnar: Da bleibt es auch in der Tonalität mit. Es spricht durchaus vom Einsatz von
[13:39] Gunnar: Waffengewalt und vom Erobern von Territorien.
[13:42] Gunnar: Und dann wird aber im nächsten Satz noch erwähnt, dass das dann die Vorhut ist
[13:45] Gunnar: für die Marketing-Boys, die dann den Rest machen.
[13:48] Gunnar: Das Spiel spricht immer konsequent von den Marketing-Boys. Das finde ich ganz hübsch.
[13:53] Gunnar: Und diese Weltkarte, die das Spiel zeigt, die ist zwischen den Syndikaten aufgeteilt,
[13:59] Gunnar: und eigentlich sind das nur Farben.
[14:01] Gunnar: Also die haben auch Namen, es werden im Handbuch einige genannt.
[14:04] Gunnar: Es gibt The Tao, das ist ein ostasiatisch geprägtes Syndikat und wir sind ja
[14:08] Gunnar: Eurocorp und dann gibt es die Castrelos, die kommen aus Südamerika oder aus Kuba.
[14:13] Gunnar: Aber das macht keinen Unterschied. Man erfährt nie irgendwas über die.
[14:17] Gunnar: Sie haben keine Repräsentanz im Spiel, die irgendwie unterschiedlich wäre von Syndikat zu Syndikat.
[14:23] Gunnar: Das sind eigentlich nur Farben auf der Weltkarte. Die Weltkarte ist in 50 Territorien
[14:28] Gunnar: gegliedert und man erobert eins nach dem anderen und erweitert damit die eigene
[14:33] Gunnar: Machtbasis dahingehend, dass man dann in diesen Territorien den Steuersatz ändern kann.
[14:38] Gunnar: Und das ist auch schon alles.
[14:40] Gunnar: Die Territorien sind nur eine Einnahmebasis, mit denen kann man sonst nichts weitermachen.
[14:45] Gunnar: Die spielen nur Geld in die Kasse und sie haben die Wahrscheinlichkeit zu Rebellionen,
[14:49] Gunnar: wenn man den Steuersatz so hochsetzt.
[14:52] Chris: Also es ist ein Welteroberungsspiel. Das kann man sich wie eine Risikokarte
[14:55] Chris: vorstellen, wo man dann Land oder Region um Region erobert.
[15:00] Chris: Und wie machen wir das? Nun, das, was wir hier im Spiel steuern, ist keine Armee.
[15:06] Chris: Das sind keine militärischen oder paramilitärischen Einheiten,
[15:10] Chris: sondern das ist ein Spezialeinsatzkommando, das aus bis zu vier Cyborgs besteht,
[15:16] Chris: die wir hier jeweils in die Missionen schicken.
[15:18] Chris: Und die Missionen sind auch keine großen Schlachten irgendwo in der Landschaft,
[15:22] Chris: sondern es sind immer Einsätze in Städten, eben in dieser urbanen Welt.
[15:26] Chris: Und wo diese Cyborgs herkommen, das visualisiert das Intro des Spiels auf,
[15:31] Chris: wie ich finde, phänomenale Art und Weise.
[15:35] Chris: Wir sehen da nämlich eine nächtliche Straßenszene, die wird identifiziert als
[15:39] Chris: New Hessen Europe, also eine Region, die so im Spiel nicht existiert.
[15:45] Chris: Aber in der wir hier offensichtlich sind.
[15:47] Chris: Und da sehen wir so eine Straßenszene, eine Einschienenbahn schnurrt vorbei,
[15:51] Chris: alles ist voll von diesen Reklameschirmen, ein paar Leute hängen an Gebäuden
[15:54] Chris: an so einer befahrenen Straße rum.
[15:56] Chris: Und dann steht da in der Unterzeile, neue Subjekte zur Rekrutierung benötigt.
[16:00] Chris: Man sieht einen Mann im Trenchcoat, der da so an der Ecke steht und der wird
[16:04] Chris: von einem kugelförmigen futuristischen Auto einfach niedergefahren.
[16:08] Chris: Und am schmutzig grauen Himmel schwebt ein Zeppelin und da sitzt ein Mann drin, beobachtet das alles.
[16:13] Chris: Und dann wird dieser Mann eingepackt und mit dem Auto durch schwere Sanktore
[16:17] Chris: zu so einem futuristischen Hauptquartier aus Stahl und Glas gefahren und in
[16:21] Chris: eine Maschine eingespannt, Leonardo-Maschine heißt die, weil er da so mit ausgestreckten
[16:25] Chris: Armen und Beinen drin eingespannt ist.
[16:27] Chris: Und sein kaputt gefahrenes Bein wird durch ein kybernetisches Modell ausgetauscht,
[16:32] Chris: dann kriegt er noch so eine Gummihaut über den Körper gespannt und vor allem
[16:35] Chris: diesen Chip in den Nacken gepflanzt.
[16:38] Chris: Und dann sehen wir wieder die gleiche Straßenszene, der gleiche Mann steht da,
[16:41] Chris: jetzt hat er unter seinem Trenchcoat so eine Art gepanzerten Anzug an und hat
[16:45] Chris: rote Haare und ein verdecktes Gesicht.
[16:47] Chris: Und dann dreht er sich zur Kamera und schießt auf sie und der Schriftzug Syndicate erscheint.
[17:02] Chris: Also wir sehen da schon zum einen die Welt visualisiert, aber vor allen Dingen
[17:06] Chris: auch die Skrupellosigkeit des Syndikats, denn diese beobachte Rolle da im Zeppelin,
[17:10] Chris: das sind wir, das ist unsere Rolle.
[17:12] Chris: Wenn wir einen neuen Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin brauchen,
[17:15] Chris: dann wird halt irgendjemand aus der Zivilbevölkerung Shanghai und in einen Cyborg umgewandelt.
[17:20] Chris: Und diese Cyborgs, die durch den Chip im Nacken ferngesteuert werden und unter
[17:24] Chris: unserer Kontrolle sind, das sind schwer bewaffnete Elite-Kämpfer,
[17:27] Chris: die wir jetzt in Missionen schicken.
[17:30] Gunnar: Das Spiel nennt sie Cyborgs, aber das sind eigentlich modifizierte Menschen.
[17:34] Gunnar: Unter Cyborg stellt man sich ja eher so was wie so ein Terminator vor.
[17:37] Gunnar: Also eine vollständig metallene Figur, aber so ist das nicht.
[17:41] Gunnar: Das sind einfach Menschen, deren Sachen eingepflanzt worden sind und die man
[17:44] Gunnar: nach und nach auch weiter modifiziert.
[17:46] Chris: Genau.
[17:47] Gunnar: Ja, erst mal hier ein Bein und da ein Auge. Und dann später wird noch das Hirn
[17:51] Gunnar: ausgetauscht und der Brustkorb und so weiter und so fort.
[17:55] Chris: Tja, und das eigentliche Spiel, die eigentlichen Missionen laufen jetzt in Echtzeit ab.
[17:58] Chris: Unsere Gruppe von bis zu vier von diesen Cyborgs befindet sich da in irgendeiner
[18:03] Chris: Stadt, hat immer eine Aufgabe und wird von uns mit der Maus aus der Vogelperspektive
[18:08] Chris: durchgesteuert, wie aus einem, also eigentlich wie einem Echtzeitstrategiespiel, grob gesagt,
[18:14] Chris: sodass wir denen, wir klicken dahin, wo sie hinlaufen sollen und sagen ihnen
[18:17] Chris: dann, was sie machen sollen, auf Leute schießen oder Sachen einsammeln oder
[18:20] Chris: sowas. Und die führen das dann aus.
[18:24] Chris: Und damit ihr euch das besser vorstellen könnt, haben wir eine Beispielmission
[18:27] Chris: für euch dabei und reisen für diese Mission nach Asien, nach Kamtschatka.
[18:32] Gunnar: Das ist eine der früheren Missionen, kommt je nach Verlauf. Das spielt so bei
[18:37] Gunnar: sieben oder acht oder so, würde ich denken.
[18:40] Gunnar: Und wie jeder Einsatz beginnt auch dieser mit einem Befehl, den wir bekommen,
[18:45] Gunnar: einem Missionsbriefing.
[18:47] Gunnar: Wir sind hier ja offenkundig die operative Einheit, die das ausführen muss.
[18:51] Gunnar: Ein Lokalpolitiker auf unserer Gehaltsliste, aha, der erweist sich als zunehmend
[18:56] Gunnar: renitent und weist die gut gemeinten Ratschläge des Syndikats zurück.
[19:00] Gunnar: Das kann logischerweise nicht geduldet werden. Wir müssen jetzt eine klare Botschaft
[19:04] Gunnar: an den senden und haben jetzt den Auftrag, die Ehefrau des Politikers zu liquidieren.
[19:08] Gunnar: Ausführendes Organ sind natürlich wir, also unsere Agententruppe,
[19:11] Gunnar: die ich aus meinem Zeppelin steuere.
[19:14] Gunnar: Allerdings, kleines Problem, wir wissen den Aufenthaltsort dieser Frau jetzt nicht.
[19:18] Gunnar: In der Stadt wartet aber ein Informant, der könnte es uns sagen,
[19:21] Gunnar: dafür müssen wir ihn überzeugen. Und überzeugen heißt nicht bestechen oder mit
[19:26] Gunnar: ihm nett reden, sondern es heißt immer, wir müssen das Persuadertron bereit machen.
[19:32] Gunnar: Das ist eine Art Waffe, mit der man Leute übernehmen kann.
[19:36] Gunnar: Die Kernaufgabe ist also klar, erstmal den Informant finden und überzeugen,
[19:39] Gunnar: zweitens die Ehefrau finden, dann die Ehefrau töten und wieder raus.
[19:44] Chris: Man kann sich zu Beginn jeder Mission gegen Geld noch weitere Informationen
[19:48] Chris: erkaufen. In dem Fall erfahren wir dadurch, dass sich wahrscheinlich keine Agenten
[19:52] Chris: eines konkurrierenden Syndikats in der Stadt befinden, aber die Ehefrau vermutlich
[19:56] Chris: durch Bodyguards geschützt wird. Okay, das ist schon mal gut zu wissen.
[19:59] Chris: Und gegen einen ordentlichen Batzen Geld gibt es dann noch einen Taktiktipp.
[20:03] Chris: Da sagt das Spiel nämlich, ein einzelner Agent dürfte hier genügen.
[20:06] Chris: Er soll in der Nähe des Hauses warten, wo die Ehefrau drin ist,
[20:09] Chris: bis die da rauskommen und dann mit einem Schuss des Scharfschützengewehrs sie erledigen.
[20:14] Chris: Okay, wie leider häufiger mal in Syndicate wird sich gleich herausstellen,
[20:19] Chris: das ist alles nicht so ganz richtig.
[20:21] Chris: Deswegen nehmen wir vorsichtshalber mal lieber unser gesamtes Viererteam mit
[20:25] Chris: und starten in die Mission.
[20:27] Gunnar: Ich schlau von dir.
[20:31] Gunnar: Unser Einsatzort ist eine schwimmende Stadt. Die ist auf Stelzen ins schwarze Wasser gebaut.
[20:35] Gunnar: Wir starten auf einem Landesteg im Südosten und wir haben eine Minimap auf dem
[20:39] Gunnar: Bildschirm. Die zeigt immer nur einen Ausschnitt der Stadt und die scrollt so
[20:42] Gunnar: mit, wie wir uns bewegen.
[20:44] Gunnar: Und da zeigt uns ein Ping an, dass der Informant irgendwo im Westen ist.
[20:48] Gunnar: Und wenn wir weiter in diese Richtung gehen und auf der Karte näher rankommen,
[20:52] Gunnar: dann sehen wir den Ping auch ganz direkt.
[20:54] Gunnar: Aber erstmal wissen wir nur, es ist im Westen. Also gehen wir dahin,
[20:57] Gunnar: wir gehen an den Passanten vorbei, den dunklen Stahlgebäuden.
[20:59] Gunnar: Die Straßen sind frei von Autoverkehr an dieser Stelle und auch von der Polizei ist keine Spur.
[21:05] Gunnar: Dafür warten unterwegs direkt zwei Überraschungen. Zum einen begegnen wir direkt
[21:09] Gunnar: an der ersten Kreuzung zwei feindlichen Agenten.
[21:11] Gunnar: Vielen Dank für die Informationen, die wir da bekommen haben.
[21:15] Gunnar: Es sind doch welche vor Ort, aber immerhin erst mal sehen wir nur zwei.
[21:18] Gunnar: Die schießen wir sofort nieder mit unseren Miniguns.
[21:26] Chris: Man kann sich, wenn man hier langsam läuft und sich ablenken lässt,
[21:29] Chris: kann man sich so in Duelle mit diesen versprengten Konkurrenzagenten reinziehen
[21:33] Chris: lassen. Aber dann folgt auch die zweite Überraschung. Es gibt nämlich ein Zeitlimit.
[21:37] Chris: Wäre auch nicht schlecht gewesen, das zu wissen. Mit dem Beginn der Mission
[21:40] Chris: läuft nämlich am anderen Kartenende ein gegnerischer Agent los in Richtung dieses
[21:44] Chris: Informanten, den wir treffen sollen.
[21:46] Chris: Und wenn er den erreicht, dann schießt er ihn unverrichteter Dinge über den
[21:49] Chris: Haufen und damit ist die Mission für uns gescheitert.
[22:00] Chris: Man darf also jetzt nicht rumschlendern, sondern man muss relativ zügig zu diesem
[22:05] Chris: Informanten gehen, der auf so einer Plattform hinter einem Haus gedankenverloren herumsteht,
[22:11] Chris: da dann das Persuadertron aktivieren und zack, ist der von unserer Sache überzeugt.
[22:19] Gunnar: Auf der Minimap erscheint jetzt ein neuer Ping und der zeigt den Aufenthaltsort
[22:23] Gunnar: der Zielperson, die ist in einem Haus im Nordwesten der Stadt.
[22:27] Gunnar: Als wir das Gebäude mit dem Informanten verlassen, taucht natürlich sofort ein
[22:30] Gunnar: Feindagent auf. Kurzer Schusswechsel, Blut spritzt, alles gut, weiter.
[22:38] Gunnar: Unser Informant, den wir ja gerade eben Gehirn gewaschen haben,
[22:41] Gunnar: der läuft automatisch unseren Agenten nach.
[22:43] Gunnar: Und als er an der Leiche des feindlichen Agenten vorbeiläuft,
[22:46] Gunnar: kniet er sich kurz hin und nimmt dessen Waffe auf.
[22:49] Gunnar: Das heißt, wenn unsere Agenten jetzt schießen, schießt der mit.
[22:52] Gunnar: Und das heißt aber auch, in einem Feuergefecht kann er auch erschossen werden.
[22:56] Gunnar: Und jetzt ergibt sich direkt da eine Gelegenheit, das auszuprobieren,
[22:58] Gunnar: denn unterwegs nach Nordwesten kommt der nächste Feind.
[23:02] Gunnar: Aber wir haben einen Flammenwerfer dabei und den packen wir diesmal aus und
[23:06] Gunnar: dann verwandeln wir den chancenlosen Einzelgänger direkt in eine menschliche Fackel.
[23:16] Chris: Dann kommen wir bei diesem Haus an, in dem sich die Ehefrau des Politikers verbirgt.
[23:20] Chris: Zu sehen ist davon nichts, denn in die Häuser in Syndicate kann man nicht reinschauen.
[23:25] Chris: Nur dieser weiße Punkt auf der Minimap verrät uns, dass das unsere Zielperson ist.
[23:30] Chris: Und daneben gibt es auf der Minimap noch zwei dickere Punkte.
[23:33] Chris: Das zeigt ihre Bodyguards an. Die stürmen aber direkt auch raus,
[23:36] Chris: sobald wir uns dem Haus nähern. Das ist jetzt keinerlei Herausforderung,
[23:39] Chris: die schießen wir einfach nieder.
[23:40] Chris: Und dann müssen wir einen Agenten ins Innere des Hauses schicken.
[23:43] Chris: Der verschwindet dann durch die Tür und ist damit dann auch nicht mehr sichtbar.
[23:46] Chris: Und dann muss man mit dem Mauszeiger so lange auf diesem Haus herumrühren,
[23:49] Chris: bis irgendwann mal ein rotes Fadenkreuz erscheint.
[23:52] Chris: Das ist unser Ziel, da dann schnell klicken und dann ist das Attentat erledigt.
[23:58] Gunnar: Okay, und wieder wechselt der Ping auf der Minimap, denn wir haben ja die Frau
[24:02] Gunnar: getötet. Jetzt zeigt er den Extraktionspunkt an, weil wir müssen in vielen Missionen
[24:07] Gunnar: auch wieder raus mit dem Agententeam, heil rauskommen.
[24:10] Gunnar: Und eigentlich müssen wir jetzt nur noch durch die Stadt laufen.
[24:13] Gunnar: Das ist gar kein Problem mehr.
[24:15] Gunnar: Aber es wartet noch eine Überraschung unterwegs, weil zwei Feindagenten wollten
[24:19] Gunnar: uns eigentlich bestimmt schon während der Mission angreifen,
[24:21] Gunnar: haben das aber nicht geschafft, sind in ein Haus gelaufen und haben sich da
[24:24] Gunnar: verhakt. Konnten uns also nicht erreichen.
[24:27] Gunnar: Aber jetzt kommen wir an ihrer Tür vorbei und dann checken sie es,
[24:29] Gunnar: schaffen es noch ins Freie.
[24:31] Gunnar: Aber das Spiel warnt uns, weil die Musik kurz vor einem Kampf wechselt.
[24:35] Gunnar: Und außerdem sehen wir es auch auf der Minimap. Deswegen haben unsere Jungs
[24:39] Gunnar: ihre Waffen schon im Anschlag und erschießen sie, sobald sie da rauskommen.
[24:45] Chris: Dann erreichen wir also diesen Extraktionspunkt und kurze Ernüchterung.
[24:50] Chris: Alle vier Agenten stehen jetzt da, wo sie stehen sollen, aber es passiert irgendwie
[24:53] Chris: nichts, sollte die Mission jetzt nicht enden.
[24:55] Chris: Und dann kommt der Moment der Erkenntnis, ach so, der Informant,
[24:59] Chris: der uns die ganze Zeit hinterher getrottet ist, der muss offensichtlich auch
[25:03] Chris: den Evakuierungspunkt erreichen.
[25:05] Chris: Das wäre auch ganz gut gewesen, wenn uns das mal die Missionsbeschreibung gesagt
[25:09] Chris: hätte. Ja, aber das stand ja leider nicht drin.
[25:12] Chris: Da haben wir jetzt schlicht Glück gehabt, dass den kein Querschläger erwischt
[25:14] Chris: hat, weil wenn er tot wäre, wäre die Mission vorbei.
[25:17] Chris: Aber so, wie gesagt, haben wir Glück und er erreicht dann auch noch den Zielpunkt
[25:20] Chris: und damit ist die Mission erfüllt. Ehefrau tot, Politiker hoffentlich wieder
[25:24] Chris: auf Linie. Haben wir gut gemacht, Gunnar.
[25:33] Gunnar: Damit gehört die Region uns und zur Feier des Tages verdoppeln wir dort den
[25:36] Gunnar: Steuersatz, weil wir es können.
[25:40] Chris: Sehr schön.
[25:43] Chris: Ja, also das ist eine vergleichsweise typische Mission in Syndicate.
[25:48] Chris: Es fehlen hier ein, zwei Elemente, die an anderer Stelle noch dazukommen in
[25:52] Chris: vielen der späteren Missionen. Und das ist vor allen Dingen das Benutzen eines Vehikels.
[25:57] Chris: Denn das, was wir jetzt in dieser Mission nicht hatten, ist Straßenverkehr.
[26:02] Chris: Da sind keine Autos rumgefahren, aber in vielen Missionen ist das der Fall.
[26:06] Chris: Wir sind ja hier in Städten unterwegs, die vom Spiel simuliert werden,
[26:10] Chris: also wo Lebendigkeit simuliert wird. Das heißt, da laufen viele Brassanten rum,
[26:13] Chris: da laufen Polizeieinheiten rum und gucken, schaffen Recht und Ordnung.
[26:18] Chris: Und oft fährt eben auch Straßenverkehr herum, normale Autos oder spezielle Autos,
[26:22] Chris: Feuerwerkswagen oder Krankenwagen oder sowas.
[26:25] Chris: Und auch unsere Agenten können in so ein Auto einsteigen. In manchen Städten
[26:29] Chris: fahren auch Schwebebahnen von einem Bahnhof zum anderen. Auch in die kann man
[26:32] Chris: einsteigen und mitfahren.
[26:34] Chris: Und oft ist das also auch noch ein Teil der Mission, mit einem Auto irgendwo hinzufahren.
[26:38] Chris: Denn es gibt in einigen Karten abgesperrte Bereiche, die hinter schweren Toren verborgen sind.
[26:43] Chris: Und die sind für Fußgänger nicht passierbar. Da muss man mit einem Auto vorbeifahren, zwangsläufig.
[26:48] Gunnar: Genau, das ist auch schon der wesentliche Einsatz dieser Autos.
[26:51] Gunnar: Ansonsten haben die keine so ganz starke Funktion im Spiel. Es gibt auch nicht so viele.
[26:55] Gunnar: In der Regel sind es ein paar Polizeifahrzeuge und so ein Fahrzeug,
[26:58] Gunnar: das extra dafür dasteht, damit man es selber nutzen kann.
[27:02] Gunnar: Nochmal ganz kurz, das war eine typische Mission in dieser Art,
[27:07] Gunnar: also ein, zwei kleinteilige Ziele. Es geht meist um einzelne Personen,
[27:12] Gunnar: die man erschießen muss oder einzelne Gebäude, in die man gehen muss.
[27:17] Gunnar: Diese Mission steht dann für das Erobern des gesamten Territoriums.
[27:21] Gunnar: Das ist halt eine ganz starke Abstraktion und zeigt auch nochmal,
[27:24] Gunnar: wie das Spiel das handelt.
[27:26] Gunnar: Dieses ganze komplexe Erobern von Provinzen ist destilliert auf eine Mission
[27:32] Gunnar: und nicht mal eine Eroberungsmission, wie das in einem Echtzeitstrategiespiel
[27:35] Gunnar: ist, wo man sich ja noch mit einer feindlichen Armee auseinandersetzt.
[27:39] Gunnar: Es ist nur eine exemplarische Mission und man muss sich dann so ein bisschen
[27:43] Gunnar: vorstellen, dass da im Hintergrund dann Marketingkampagnen laufen,
[27:47] Gunnar: Bedrohungen, Bestechungen oder irgendwas anderes, was man jetzt aber halt nicht
[27:50] Gunnar: sieht, weil man nur diese eine Mission macht.
[27:52] Chris: Ja, durchaus auch Militärkampagnen. Das Spiel verweist in Nebensätzen immer
[27:56] Chris: mal wieder drauf, dass wir zum Beispiel nur die Vorhut sind für die Haupttruppe,
[28:00] Chris: die dann die Stadt übernehmen wird und sowas.
[28:01] Chris: Also es gibt offensichtlich militärische Strukturen. Es gibt offensichtlich
[28:05] Chris: auch noch politische Strukturen in dieser Welt, was den Einfluss des Syndikates
[28:09] Chris: ein bisschen mysteriös macht.
[28:11] Chris: Die scheinen nicht so direkt durchzugreifen. Auf der anderen Seite können sie
[28:14] Chris: aber den Steuersatz direkt bestimmen. Also de facto ist das natürlich schon die bestimmende Macht.
[28:19] Chris: Aber das wird im Spiel gar nicht so detailliert ausgeführt. Es ist jetzt nicht
[28:22] Chris: so, als ob da ein komplexer Weltenbau darunterlegen würde oder eine bestimmte
[28:25] Chris: Ideologie, sondern das sind alles so einzelne Stimmungsbits,
[28:28] Chris: die das Spiel da reinwirft.
[28:30] Chris: Es gibt ja zwischen den Missionen auch so ein verbindendes Element,
[28:34] Chris: das ist eben nicht nur diese Eroberungsweltkarte, sondern es ist auch noch ein Management-Part.
[28:39] Chris: Wir als junge Führungskraft von diesem Syndikat sind nicht nur für die Einsätze
[28:43] Chris: verantwortlich, sondern auch für Forschung und Entwicklung unserer Cyborg-Truppe.
[28:47] Chris: Das heißt, das Geld, das da über die Steuern reinkommt, das können wir zwischen
[28:50] Chris: den Missionen investieren in die Erforschung von neuen Gerätschaften,
[28:53] Chris: besseren kybernetischen Körperteilen zum Beispiel oder eben besseren Waffen,
[28:58] Chris: und auch in die Ausrüstung dann unserer Cyborgs.
[29:01] Chris: Die haben alle ein Inventar. Wir haben jetzt in der Beispielmission schon so
[29:04] Chris: Waffen gehört, wie Minigrans und Flammenwerfer und dieses Persuadertron.
[29:07] Chris: Das sind alles Dinge, die fallen nicht vom Himmel, sondern die muss man sich
[29:10] Chris: kaufen für ziemlich teures Geld.
[29:12] Chris: Oder man nimmt sie aus den Missionen mit. Das ist auch eine Möglichkeit.
[29:15] Chris: Diese feindlichen Agenten, die verlieren ihre Waffen, wenn wir sie erschossen haben.
[29:19] Chris: Und die kann man einfach einsammeln und dann hat man sie zwischen den Missionen
[29:22] Chris: auch wieder dabei und kann sie dann in der Regel einfach verkaufen.
[29:26] Chris: Ja, weil meistens heißt das Überschuss, den du gar nicht brauchst.
[29:29] Chris: Aber das ist eben so, was man zwischen den Einsätzen macht, gucken woran forschen
[29:32] Chris: unsere Leute gerade und einfach im Zeitverlauf werden die Sachen dann erforscht,
[29:36] Chris: auch das läuft in Echtzeit, du kannst auch einfach vor deinem Rechner sitzen
[29:39] Chris: bleiben und warten bis irgendwas erforscht ist oder du gehst halt in die nächste Mission
[29:43] Chris: und du musst deine Agenten für jede Mission ausrüsten.
[29:47] Gunnar: Das Spiel abstrahiert an vielen Stellen wahnsinnig stark und wirft dann auch
[29:52] Gunnar: Ballast weg, den man haben könnte.
[29:54] Gunnar: Zum Beispiel haben die Waffen Munition, aber du kannst die nicht nachladen innerhalb der Mission.
[30:01] Gunnar: Wenn du innerhalb der Mission deinen Flammenwerfer leergeschossen hast,
[30:04] Gunnar: dann musst du ihn halt zur Seite tun und eine andere Waffe nehmen oder eine
[30:07] Gunnar: andere Waffe klauen von einem der besiegten Gegner.
[30:11] Gunnar: Es liegen Waffen im Überfluss in den Levels rum, nach wenigen Missionsminuten
[30:15] Gunnar: in der Regel, also das ist in der Regel kein Problem.
[30:17] Gunnar: Aber wenn du ganz spezialisierte Waffen hast und die Gegner nur Pistolen und
[30:21] Gunnar: du hast deine spezialisierte Waffe leer geschossen, dann geht es damit nicht
[30:25] Gunnar: weiter. Dann musst du halt auf eine Pistole ausweichen oder irgendwas in der Art.
[30:28] Gunnar: Und zwischen den Missionen kannst du dann die Waffen nachladen.
[30:31] Gunnar: Das ist in das Metagame verlegt worden, das Nachladen.
[30:34] Chris: Das kostet nämlich Geld.
[30:36] Gunnar: Genau. Aber Geld ist ja so ein Problem in dem Spiel, über das du einmal nachdenkst,
[30:40] Gunnar: ganz am Anfang und dann nie wieder.
[30:41] Chris: Das kommt drauf an, ob du bereit bist, einfach abzuwarten und das Spiel laufen
[30:47] Chris: zu lassen. solange bis dein Konto gefüllt ist.
[30:49] Chris: Oder ob du es fair spielst, so wie das Spiel das möchte. Das ist nämlich ein
[30:53] Chris: Deal zwischen dem Spiel und mir, dass wir nicht cheesen an dieser Stelle,
[30:56] Chris: sondern dass man schön in die Missionen geht. Und währenddessen läuft im Hintergrund
[31:00] Chris: ja auch die Forschung weiter und die Steuereinnahmen kommen rein.
[31:03] Chris: So soll man es eigentlich spielen.
[31:04] Gunnar: Ja, das Spiel denkt, du brauchst für die Mission ein oder zwei Tage in der Spielzeitrechnung,
[31:10] Gunnar: kommst dann raus und hast dann halt ein, zwei Tage Einnahmen gesammelt.
[31:15] Gunnar: Und das reicht dann vielleicht gerade, um dich ein bisschen neu auszurüsten
[31:18] Gunnar: und die laufende Forschung zu finanzieren.
[31:20] Gunnar: Was ja aber passiert ist, entweder du schießt es und machst die Mission halt
[31:25] Gunnar: fertig und gehst aber nicht zum Extraktionspunkt und lässt den PC einfach zwei
[31:28] Gunnar: Stunden stehen, dann bist du sofort reich.
[31:30] Gunnar: Oder du bist einfach, wie ich, langsamer und brauchst schon mal 15 Tage für
[31:35] Gunnar: eine Mission in Echtzeitrechnung, weil du noch ein bisschen rumguckst,
[31:39] Gunnar: weil du nicht genau weißt, wo jetzt die Gegner sich versteckt haben.
[31:43] Gunnar: Und dann hast du auch zu viel Geld. Also ich finde, du musst nicht mal schießen,
[31:46] Gunnar: du musst nur ein bisschen langsam spielen und bist schon reich.
[31:48] Chris: Ja, oder du musst nur schlecht spielen, weil Missionen können ja auch scheitern.
[31:52] Chris: Zum Beispiel, indem dieser Informant exekutiert wird, dann ist die Mission einfach gescheitert.
[31:56] Chris: Dann ist das Spiel aber nicht vorbei. Dann geht es einfach wieder zurück auf
[31:58] Chris: die Weltkarte und wir können die Mission wiederholen. Und solange wir nicht
[32:02] Chris: Agenten verloren haben, was sehr teuer wäre, weil dann müsste man neue anwerben
[32:06] Chris: und sie vor allem wieder ausrüsten, das möchte man eher nicht.
[32:08] Chris: Also solange wir keine Agenten verloren haben, müsste es eigentlich gar keinen
[32:11] Chris: Nachteil, eine Mission nochmal neu in Angriff zu nehmen, sondern eher ein Vorteil,
[32:14] Chris: weil in der Zwischenzeit ist Zeit vergangen und damit neues Geld da und vielleicht
[32:17] Chris: eine neue Forschung fertig.
[32:19] Chris: Also das ist schon alles ganz okay.
[32:21] Gunnar: Ich wüsste gerne, ob das Absicht ist, dass du mehr Geld hast,
[32:25] Gunnar: wenn du schlechter spielst?
[32:26] Gunnar: Also um dir sozusagen einen Ausgleich zu geben für dein schlechtes Spielen?
[32:31] Chris: Nein.
[32:32] Gunnar: Oder ob das einfach ein System ist, das ihnen so passiert ist?
[32:35] Chris: Es ist hundertprozentig keine Absicht, sondern dass es ihnen einfach so passiert.
[32:39] Gunnar: Weil eigentlich ist das ja ganz schön.
[32:40] Chris: Ja, finde ich auch.
[32:41] Gunnar: Wenn ich halt lange brauche für die Mission, das heißt ja, dass ich es nicht
[32:44] Gunnar: so richtig gecheckt habe.
[32:46] Gunnar: Und dann ist es ja ganz gut, dass ich jemand bin, der dann Hilfestellung kriegt,
[32:49] Gunnar: weil ich kann meine Agenten easy nochmal neu ausrüsten danach oder besser ausrüsten.
[32:53] Chris: Ja, das mit den Loadouts ist auch ein relativ reduziertes System.
[32:56] Chris: Das hätte man ja sehr kompliziert handhaben können. Aber es gibt nur eine überschaubare
[33:00] Chris: Anzahl von Waffen im Spiel.
[33:02] Chris: Und das erste Set, nämlich Pistole, Schrotflinte und UC, die sind ziemlich schnell obsolet.
[33:09] Chris: Die werden im späteren Spielverlauf auch nicht mehr gebraucht.
[33:11] Chris: Die werden einfach ersetzt durch fortgeschrittene Waffen.
[33:14] Chris: Und die haben eine ganz okaye Balance aus Stärken und Schwächen.
[33:18] Chris: Deswegen ist das durchaus eine relevante Abwägung, was man in die Missionen
[33:22] Chris: mitnimmt und dort auch einsetzt.
[33:23] Chris: So die Feld-, Wald- und Wiesenwaffe ist dann die Minigun.
[33:27] Chris: Die ist stark, die hat fast endlos Munition, 500 Schuss, kann man also echt
[33:31] Chris: lang benutzen und bei guten aufgerüsteten Agenten hat die auch gar keine so
[33:37] Chris: große Streuung, wie man vielleicht vermuten sollte.
[33:40] Chris: Dafür hat sie halt nur eine mittlere Reichweite, ist sehr schwer,
[33:42] Chris: die Last spielt auch eine Rolle in dem Spiel und kostet recht viel Geld.
[33:47] Chris: Dann hast du den Laser. Das ist eine Wunderwaffe, der löst jeden Gegner auf
[33:50] Chris: lange Distanz mit einem einzelnen Schuss auf.
[33:52] Chris: Das ist spektakulär, hat aber auch nur fünf Schuss, kostet unglaublich viel
[33:56] Chris: Geld und löst mit den jeweiligen Agenten, die da zerschossen werden,
[34:00] Chris: auch deren Ausrüstung auf. Das heißt, da ist nichts mehr mit deren Miniguns
[34:03] Chris: aufsammeln und danach verkaufen.
[34:05] Chris: Die dritte sehr relevante Waffe ist die sogenannte Gauss Gun.
[34:08] Chris: Das ist eigentlich der Raketenwerfer im Spiel.
[34:10] Chris: Der wiederum hat nur drei Schuss, ist sündhaft teuer, aber der hat einen enormen
[34:15] Chris: Explosionsradius, Der sprengt also ganze Gruppen auf einmal weg.
[34:18] Chris: Natürlich mit Area of Effect auch auf unsere eigenen Einheiten,
[34:21] Chris: wenn wir nicht aufpassen.
[34:22] Chris: Das heißt, es hat alles so seine Vor- und Nachteile und deswegen ist das eine
[34:25] Chris: vernünftige Abwägung zu gucken, welche Waffe setzt sich in welcher Situation ein.
[34:29] Gunnar: Wir hatten das in der ursprünglichen Folge schon mal kurz diskutiert,
[34:33] Gunnar: dass ich das Spiel größtenteils mit dem Flammenwerfer gespielt habe.
[34:36] Chris: Stimmt. Habe ich gar nicht erwähnt, weil es so eine nutzlose Waffe ist.
[34:40] Gunnar: Ja, genau. Das hast du ja nicht benutzt. Und ich habe das wieder versucht und
[34:43] Gunnar: ich finde, das geht auch weiterhin. Selbstverständlich ist die Gauss Gun oder
[34:48] Gunnar: die Minigun die bessere Waffe.
[34:51] Gunnar: Aber für einen bestimmten Spielstil und ein Ausnutzen eines bestimmten Fehlers
[34:56] Gunnar: im Spiel, finde ich, ist der Flammenwerfer ideal.
[34:59] Gunnar: Die Feinde brauchen ja schon Sichtlinien, um dich zu treffen.
[35:01] Chris: Ja.
[35:02] Gunnar: Das heißt, wenn jemand einen Minigun hat mit der großen Reichweite und er will
[35:06] Gunnar: dich treffen, dann muss er schon eine Sichtlinie herstellen.
[35:09] Gunnar: Also er muss um ein Gebäude rumgehen, hinter dem du vielleicht lauerst.
[35:13] Gunnar: Und das können die nicht so besonders gut. Das ist nicht ihre ganz große Stärke.
[35:18] Gunnar: Die KI des Spiels hat damit größere Schwierigkeiten.
[35:21] Gunnar: Und was die KI dann oft macht, ist, die schickt dir alle Gegner in manchen Missionen
[35:26] Gunnar: einfach auf direktem Wege zu dir.
[35:29] Chris: Vogelflug, ja.
[35:31] Gunnar: Genau, einfach so wie die Krähe fliegt, nur dass sie halt nicht über Gebäude
[35:34] Gunnar: können, das heißt, sie laufen gegen Gebäude, gehen dann rechts oder links drum rum.
[35:38] Gunnar: Und dann, dann stehe ich hinter der nächsten Ecke, etwa zwei Meter von der Ecke
[35:43] Gunnar: entfernt und in dem Moment, wo sie rumkommen, macht es so zisch und dann sind sie verbrannt.
[35:51] Gunnar: Das ist ein bisschen cheesy und es macht auch nicht besonders viel Spaß,
[35:53] Gunnar: weil man wartet ja die meiste Zeit nur, aber das funktioniert schon auch.
[35:58] Gunnar: Das habe ich wieder gemacht. Der Flammenwerfer ist sehr mächtig.
[36:00] Gunnar: Die Gegner müssen bloß einmal getroffen werden und dann laufen sie als menschliche
[36:04] Gunnar: Fackel durch die Gegend.
[36:05] Gunnar: Und wenn sie dann verbrannt sind, kann man in der Regel auch noch die Ausrüstung
[36:07] Gunnar: aufnehmen. Also das geht schon auch.
[36:10] Chris: Jetzt kommt die Gretchenfrage, Gunnar. Wenn du da hinter einer Ecke lauerst
[36:13] Chris: und ein Gegner streckt seine Nase heraus, schießt du dann selbst oder machen
[36:19] Chris: das deine Agenten automatisch?
[36:22] Gunnar: Das kommt drauf an. Du kannst den Agenten so Dosen von Drogen oder Aufputschmittel geben.
[36:27] Gunnar: Da klickst du in das Agentenfenster und dann steigt so eine Skala an und dann,
[36:33] Gunnar: sind die für die Zeit besser und reagieren auch mal autonom.
[36:37] Gunnar: Die Wirkung klingt dann halt irgendwann wieder ab und du kannst es nicht unbegrenzt
[36:40] Gunnar: oft machen, weil die Wirkung dann nachlässt über die Zeit.
[36:43] Gunnar: Du kannst die schon dann voll aufgepumpt hinter so eine Hausecke setzen,
[36:46] Gunnar: aber ich habe eigentlich mir eine Hausecke gesucht, wo ich meine Leute sehen kann.
[36:51] Gunnar: Und habe es dann selber ausgelöst und das fand ich ein bisschen effizienter.
[36:55] Gunnar: Man muss dazu sagen, das ist halt ein Spiel, wo du ständig nichts siehst.
[36:58] Gunnar: Wir haben in der Beispielmission schon kurz erwähnt, dass die Häuser ja nicht
[37:02] Gunnar: oben wegklappen und dass du im Haus deinen Agenten nicht siehst und dann da im Dunkeln Stoch hast.
[37:06] Gunnar: Du drehst auch die Karte nicht oder so und die Häuser blenden sich auch nicht
[37:09] Gunnar: aus, wenn du hinter deinem Haus lang gehst.
[37:11] Gunnar: Du siehst halt einfach oft deine Agenten nicht und die Gegner nicht.
[37:14] Gunnar: Deswegen gehe ich dann immer an die Seite eines Hauses, wo ich meine Leute gut
[37:17] Gunnar: sehen kann, wo der Gegner dann wahrscheinlich in voller Sichtbarkeit gut langläuft
[37:21] Gunnar: und dann verbrenne ich ihn.
[37:22] Chris: Das mit den Drogen ist ja eines der zentralen spielmechanischen Gimmicks von
[37:28] Chris: Syndicate, was es auch als Spiel definiert, weil das ja diese Schnittstelle
[37:32] Chris: ist zwischen Echtzeit-Taktik-Spiel und Simulation.
[37:37] Chris: Wir haben hier ein Spiel, das in zwei Welten lebt, das gleichzeitig Simulation
[37:41] Chris: ist, also Simulation im Sinne von, hier passieren Dinge automatisch,
[37:45] Chris: auch wenn wir als Spielende gar nichts tun.
[37:48] Chris: Wie zum Beispiel in der belebten Spielwelt, Autos fahren rum,
[37:50] Chris: Leute laufen rum und so weiter.
[37:52] Chris: Und gleichzeitig aber Echtzeit-Taktik, das heißt, wir treffen qualifizierte
[37:55] Chris: Entscheidungen darüber, was unsere Agenten tun sollen und steuern sie dabei dann auch selbst.
[38:00] Chris: Und diese Steuerung, die ja hier mit der Maus passiert und auch ausschließlich
[38:04] Chris: mit der Maus, die ist für das Jahr 1993 sehr clever und eingängig und reduziert.
[38:12] Chris: Wir haben nämlich einen kontextuellen Linksklick. Die Agenten laufen dorthin,
[38:15] Chris: wo wir klicken. Wenn wir auf ein Auto klicken, steigen sie ins Auto.
[38:18] Chris: Wenn wir auf ein Gegenstand klicken, nehmen sie diesen Gegenstand auf. Das ist sehr smart.
[38:22] Gunnar: Das ist auch neu. Also weißt du, ältere Spiele, die so eine saubere,
[38:27] Gunnar: kontextuelle Cursor-Steuerung haben?
[38:30] Gunnar: Das hat ja wie so ein Adventure quasi, so einen veränderlichen Cursor,
[38:34] Gunnar: es erscheint so ein Haken, wenn du über einem Gegenstand bist, der aufnehmbar ist.
[38:39] Gunnar: Und das wüsste ich jetzt spontan nicht, wo ich das schon mal in einem Spiel gesehen hätte vorher.
[38:45] Gunnar: Also es ist auch parallel erfunden worden, Canon Forder auch aus UK kommt ja
[38:48] Gunnar: ungefähr zur selben Zeit, das hat das auch.
[38:51] Gunnar: Damit wollte ich auch nur sagen, wie gelungen und wie elegant diese Steuerung ist.
[38:54] Gunnar: Es zeigt dir auch durch das Verfärben des Fadenkreuzes, wir haben kurz von dem
[38:57] Gunnar: roten Fadenkreuz gesprochen, zeigt es dir an, ob der Gegner in Reichweite ist.
[39:00] Gunnar: Also du fährst über den Gegner mit der Maus, dann verwandelt sich dein Körse
[39:03] Gunnar: in ein Fadenkreuz und wenn das Fadenkreuz auch noch rot ist,
[39:06] Gunnar: bist du in der Reichweite des Flammenwerfers.
[39:08] Chris: Also das ist sehr schlau. Selbst wenn es nicht das erste Mal sein sollte,
[39:11] Chris: ist es sehr früh und ungewöhnlich, das so zu machen.
[39:14] Chris: Genauso ist das mit dem Schießen, denn das Schießen liegt auf der rechten Maustaste.
[39:18] Chris: Egal, wo dein Cursor sich befindet, wenn du die rechte Maustaste drückst,
[39:21] Chris: schießen deine Leute in diese Richtung.
[39:23] Chris: Und dass die rechte Maustaste auf dem PC für sowas benutzt wird,
[39:27] Chris: ist auch damals noch nicht alltäglich.
[39:29] Chris: Das macht man sich aus heutiger Perspektive, glaube ich, nicht so bewusst.
[39:33] Chris: Aber der Rechtsklick ist was, was in dieser Ära in den Früh-90ern in LucasArts
[39:38] Chris: Adventures zum Beispiel schon vorkommt.
[39:40] Chris: Aber anderswo häufig noch nicht. Wir sind ja hier in der Ära,
[39:43] Chris: wo Windows 3.1 zum Beispiel aktuell ist. In Windows 3.1 gibt es keinen Rechtsklick.
[39:47] Chris: Das kommt erst mit Windows 95. Da orientiert sich Microsoft damals noch am Mac.
[39:52] Chris: Oder du erinnerst dich sicher noch an Tune 2, diesen Prototyp des Echtzeitstrategiespiels
[39:57] Chris: vom Jahr vorher, von 1992.
[39:59] Chris: Weißt du noch, wie man da die Einheiten steuert?
[40:01] Gunnar: Du kannst ja keinen Rahmen ziehen. Ich glaube, du klickst einzeln drauf mit
[40:04] Gunnar: der linken Taste und dann mit der linken Taste dahin, wo du hingehen willst.
[40:08] Chris: Nee, du hast das Befehlsmenü an der Seite. Erinnerst du dich?
[40:11] Gunnar: Ach, du hast ja auch noch ein Befehlsmenü.
[40:13] Gunnar: Oh Gott, wie umständlich war das?
[40:15] Chris: Ja genau, du klickst auf eine Einheit links, dann klickst du im Befehlsmenü,
[40:18] Chris: was sie tun soll, laufen oder angreifen und dann klickst du links auf das Ziel.
[40:22] Chris: Die rechte Maustaste macht im Endeffekt in Dune 2 das gleiche wie die linke.
[40:27] Chris: Das ist noch nicht getrennt belegt.
[40:29] Chris: Und das dauert auch noch, also auch Warcraft zwei Jahre später,
[40:31] Chris: 1994, hat das auch noch nicht, die rechte Maustaste.
[40:34] Chris: Das kommt erst mit Command & Conquer 1995. Also nur, um klarzumachen kontextuell,
[40:39] Chris: wie frisch das ist, diese schlüssige Trennung in Syndicate zwischen Bewegung,
[40:44] Chris: linke Maustaste, Angriff, rechte Maustaste.
[40:47] Chris: Das ist visionär, möchte ich fast sagen.
[40:50] Gunnar: Und es erlaubt sich einen sensationellen Gag damit, weil wenn du beide Maustasten
[40:55] Gunnar: gleichzeitig drückst, dann gehen die Leute in den Panikmodus und schießen automatisch
[41:02] Gunnar: mit der besten Waffe auf den nächsten Gegner.
[41:04] Chris: Das ist super.
[41:05] Gunnar: Das ist fantastisch. Also wirklich was für eine brillante Idee.
[41:08] Gunnar: Das ist auch so nachvollziehbar. Du hast links, du hast rechts oder du hast
[41:11] Gunnar: Panik. Beides. Das ist so toll.
[41:14] Chris: Ja, das hat wirklich smarte Ideen mit der Maussteuerung. Es gibt ja auch die
[41:17] Chris: Möglichkeit, deine Agenten gruppiert zu bewegen. Also alle vier auf einmal oder einzeln.
[41:22] Chris: Leider sowas wie Mausrahmen, das ist noch zu früh. Das haben wir noch nicht.
[41:25] Chris: Also es kann keine Teilgruppen geben, sondern entweder alle oder einer.
[41:28] Chris: Aber meistens bewegst du sie alle zusammen. Und dann sind sie natürlich aber
[41:32] Chris: auch ein gutes Ziel, wenn sie sich da als kleines Grüppchen bewegen.
[41:35] Chris: Und deswegen reicht ein kurzer Linksklick in die Mitte unserer Gruppe für einen
[41:40] Chris: Spread-out-Befehl. Also dann zerstreuen die sich, dann gehen die auseinander
[41:43] Chris: in die vier Himmelsrichtungen.
[41:45] Chris: Und auch das kann in Gefechtssituationen super nützlich sein,
[41:49] Chris: deine Agenten einfach so schnell zu verteilen.
[41:51] Chris: Also man merkt, da stecken Gedanken drin. Und ich wollte das auch deswegen nochmal
[41:55] Chris: so hochheben, Weil das nämlich krass kontrastiert, finde ich,
[41:58] Chris: mit diesem System, das wie gesagt hier Kern der Spielmechanik ist,
[42:03] Chris: nämlich diesem Autonomiesystem über die Drogen.
[42:05] Chris: Jeder deiner Agenten hat ja drei Balken für sein Adrenalin, für Intelligenz
[42:10] Chris: und für Perception, also die Aufmerksamkeit.
[42:12] Chris: Und jede dieser drei Fähigkeiten kannst du boosten, indem du ihnen eine Drogeninjektion
[42:16] Chris: gibst. Und das wird dargestellt als Balken.
[42:18] Chris: Also du verschiebst auf einem Balken das Level nach rechts, um zum Beispiel
[42:22] Chris: das Adrenalin hochzupumpen, dann läuft dein Agent schneller oder du verschiebst
[42:26] Chris: diesen Balken nach links, um es runterzusetzen.
[42:29] Chris: Das verbessert die Heilung deines Agenten. Die haben Modifikationen in der Brust,
[42:33] Chris: damit können sie sich selbst schneller wieder heilen.
[42:36] Chris: Was du also jetzt gerade priorisierst, das musst du selber einstellen mit diesem Balken.
[42:40] Chris: Das gleiche mit Aufmerksamkeit und Intelligenz, das gemeinsam entscheidet über den Grad der Autonomie.
[42:46] Chris: Also du entscheidest als Spielerin, als Spieler, sollen meine Agenten einfach
[42:50] Chris: nur dann etwas tun, wenn ich es ihnen befehle, wenn ich mit Rechtsklick feuere
[42:53] Chris: zum Beispiel oder sie mit Linksklick bewege oder sollen die eigenständig handeln?
[42:57] Chris: Und da wandelt das also zwischen Taktikspiel und Simulation,
[43:02] Chris: denn diese Autonomie fällt natürlich voll in die Simulationsebene,
[43:05] Chris: wo man auf einmal Vergleiche Populus eigentlich nur noch indirekt steuert.
[43:10] Chris: Also den Leuten sagt, handelt ihr mal selbstständig, ich positioniere euch noch,
[43:14] Chris: ich gebe euch Waffen in die Hand, aber was ihr damit tut, das entscheidet ihr selbst.
[43:17] Chris: Und das kann man fortlaufend während des Spiels bestimmen, ob man jetzt die
[43:21] Chris: Autonomie hoch haben möchte oder niedrig haben möchte über diese Drogenlevels.
[43:26] Chris: Wie findest du dieses System?
[43:28] Gunnar: Mir war es zu kleinteilig und auch nicht so leicht zugänglich,
[43:31] Gunnar: weil du musst auf einen relativ kleinen Bildschirmbereich klicken,
[43:33] Gunnar: da in diese Skalen da rein, damit das funktioniert. Ich habe das,
[43:36] Gunnar: glaube ich, fast nicht benutzt.
[43:39] Gunnar: Ich habe fast immer, wenn es möglich war, selber geschossen.
[43:42] Gunnar: Jetzt kannst du mir sagen, ob das ein Fehler war und du das alles,
[43:44] Gunnar: alles mit autonomen handelnden Agenten gelöst hast.
[43:47] Chris: Es gibt da keine Fehler. Das ist eine Option, die das Spiel dir gibt.
[43:50] Chris: Und du kannst es so, wie du es spielen möchtest, kannst du es spielen.
[43:52] Chris: Das ist ja auch völlig legitim.
[43:54] Chris: Das Spiel möchte an manchen Stellen, dass du das machst, insbesondere dann,
[43:58] Chris: wenn es dich unter Zeitdruck setzt.
[44:00] Chris: Das ist jetzt hier in dem Hauptspiel noch nicht so sehr der Fall,
[44:02] Chris: aber dann in dem Add-on American Revolt umso mehr, da gibt es einfach Zeitfenster,
[44:05] Chris: die sind unglaublich knapp, bis irgendwas Schlimmes passiert und da musst du
[44:09] Chris: das Adrenalin deiner Agenten boosten, damit die so schnell wie möglich am Zielort sind.
[44:13] Chris: Oder zumindest in der letzten Mission im Atlantic Accelerator sind deine Agenten
[44:18] Chris: sofort in einer Gefechtssituation. Da musst du eigentlich ihre Heilung boosten,
[44:22] Chris: damit sie diese Situation überleben.
[44:24] Gunnar: Ach so, aber das finde ich noch ein bisschen was anderes. Also ich finde,
[44:26] Gunnar: ob man die Autonomie hochstellt durch den Intelligenzwert oder sie nur schneller
[44:31] Gunnar: macht auf dem Weg zum eigentlichen Missionsziel, finde ich noch was anderes.
[44:34] Gunnar: Ich finde, da bist du noch nicht so richtig im Simulationsteil.
[44:37] Chris: Ja, das stimmt. Das ist auch eine gute Unterscheidung, wie unpräzise dieses
[44:40] Chris: System ist. Genau, weil dadurch, dass du diese drei Balken hast,
[44:44] Chris: von denen einer aber eigentlich nur ein Tool ist für dein Spiel und die anderen
[44:47] Chris: Balken bestimmen den Grad der Autonomie.
[44:50] Chris: Also eigentlich ist es der Intelligenzbalken, der das bestimmt,
[44:52] Chris: aber wenn du die Perception nicht auch hochdrehst, dann sind die einfach nicht
[44:55] Chris: gut genug bei ihrer Zielfähigkeit.
[44:56] Chris: Deswegen habe ich die nie einzeln bewegt, diese Balken, sondern immer Intelligenz
[45:01] Chris: und Aufmerksamkeit gemeinsam.
[45:03] Chris: Und auch immer nur nach oben. Es gibt aus meiner Perspektive überhaupt keinen
[45:06] Chris: Grund, die nach unten zu drehen.
[45:07] Chris: Und da kommt ja noch dazu, das wird jetzt sehr kleinteilig, aber das Spiel möchte
[45:11] Chris: simulieren, dass dieser Effekt der Drogen sich abnutzt über die Zeit,
[45:14] Chris: damit man sie nicht ständig pusht.
[45:16] Chris: Also sinken die Balken dann im Laufe der Zeit auch wieder. Bevor sie das tun,
[45:20] Chris: bewegt sich aber ein anderer Balken in die Richtung, um anzuzeigen,
[45:23] Chris: wie klein oder groß das Zeitfenster ist.
[45:25] Chris: Und dadurch verschieben sich auch noch die Toleranzen deiner Agenten,
[45:28] Chris: wenn du die zu oft boostest, dann funktionieren die Drogen nicht mehr so effektiv und so weiter.
[45:32] Chris: Es ist ein total überkompliziertes System, sowohl in seiner Ausgestaltung als
[45:38] Chris: auch in der Steuerung, diese
[45:40] Chris: einzelnen Balken hochzuklicken, ist so fitzelig und kleinteilig und das steht
[45:44] Chris: in krassem Kontrast zu der Eleganz der restlichen Steuerung, finde ich.
[45:49] Gunnar: Genau, ich finde, das ist alles total reduziert und clean und,
[45:53] Gunnar: Aber dieses Drogenelement, dieses Aufputschmittelelement, wirkt für mich wie
[45:58] Gunnar: ein Fremdkörper auf der Steuerungsebene.
[46:01] Gunnar: Ich finde, in das Setting passt es super und in die Erzählung des Spiels passt es gut.
[46:05] Gunnar: Und es wirkt auch wie so ein Anklang an das Simulationserbe anderer Bullfrog-Spiele.
[46:11] Gunnar: Aber ich habe es nur benutzt, wenn es wirklich um Zeit ging.
[46:15] Gunnar: Und es ging mir im Wesentlichen dann um die Geschwindigkeit der Bewegung.
[46:18] Gunnar: In Momenten großer Panik in Missionen mit Zeitdruck.
[46:23] Chris: Man sieht ja in Spielen, die zur Serie geworden sind, immer ganz gut,
[46:27] Chris: finde ich, welche Elemente dann später identifiziert wurden als gut funktionierend
[46:31] Chris: und schlecht funktionierend.
[46:32] Chris: Und in Syndicate Wars, dem Nachfolger, sind diese drei Balken durch einen einzigen
[46:36] Chris: ersetzt. Das reicht auch völlig.
[46:39] Gunnar: Genau, das sah auf dem Papier sicher sehr gut aus, das kleinteilig zu steuern.
[46:42] Gunnar: Aber das Spiel ist ja auch relativ einfach eigentlich.
[46:46] Gunnar: In der Mission gibt es ganz andere Herausforderungen, dass du dich da orientieren
[46:50] Gunnar: kannst in diesen relativ kompliziert gebauten Städten, die ja auch noch Ebenen
[46:53] Gunnar: haben. Das haben wir noch gar nicht erwähnt. Du kannst manchmal auf den Gebäuden
[46:57] Gunnar: langgehen oder auf Hochstraßen langgehen und musst überhaupt erstmal den Weg finden.
[47:01] Gunnar: Und dass du da jetzt noch Zeit hast, kleinteilig rumzuschrauben an deinen Agenten,
[47:05] Gunnar: ich weiß nicht. Ich weiß nicht. Ich habe das fast nicht gemacht.
[47:09] Chris: Die Missionen an sich sind relativ kompakt. Also man spielt die in der Regel ein paar Minuten lang.
[47:17] Chris: Und in der Regel ist es eher ein Trial and Error, dass du halt unterwegs scheiterst
[47:22] Chris: und dann die Mission zwei-, dreimal startest, bis du sie verstehst oder bis du sie meisterst.
[47:28] Chris: Aber an sich geht das super schnell. In manchen Missionen, wenn du weißt,
[47:31] Chris: was du tun musst, sogar so schnell, dass das in unter einer Minute erledigt ist, das Ziel.
[47:37] Gunnar: Wir haben ja schon gesagt, dass das Spiel eigentlich einen Fehler macht,
[47:39] Gunnar: indem es dir die Agenten alle schickt und es denkt dann, du müsstest irgendwelche
[47:43] Gunnar: komplizierten Wege machen, aber eigentlich bleibst du am Startpunkt stehen und
[47:45] Gunnar: die Agenten kommen alle zu dir, du erschießt sie alle und das Spiel ist vorbei.
[47:48] Gunnar: Das passiert schon relativ früh bei einer der Missionen, ich glaube eine unter
[47:51] Gunnar: den ersten fünf normalerweise und das ist eine erstaunliche Erfahrung,
[47:55] Gunnar: wenn du das Spiel das erste Mal spielst, weil du denkst, wollt ihr mich verarschen?
[47:59] Gunnar: Was war das denn? Und ich habe mir vorher noch Gedanken gemacht,
[48:02] Gunnar: wo ich hingehe und so und dann ist aber alles sofort vorbei.
[48:05] Chris: Ja, wir müssen auf diesem Makel noch ein bisschen rumhauen. Das ist es wert.
[48:09] Chris: Aber lass mich vorher noch Fallhöhe aufbauen, indem wir über die Missionen und
[48:14] Chris: ihren Abwechslungsreichtum sprechen.
[48:15] Chris: Weil das Spiel holt da meiner Meinung nach in seinen 50 Missionen doch erfreulich
[48:20] Chris: viel raus aus dem ja immer wieder gleichen Szenario. Es sind immer wieder Städte,
[48:24] Chris: in denen immer wieder Leute rumlaufen.
[48:27] Chris: Und es gibt relativ viele Missionen, wo man auch einfach nur alle Feinde finden
[48:30] Chris: und erschießen muss. China ist so ein Beispiel. Da sagt schon die Missionsbeschreibung,
[48:34] Chris: hier ist nichts kompliziert dran an diesem Einsatz. Geh da einfach rein und leg sie alle um.
[48:38] Chris: Aber es gibt dann doch Varianz. Kenia zum Beispiel ist eine von diversen Escort-Missionen.
[48:43] Chris: Da wurde eine Undercover-Agentin des Syndikats enttarnt und wird jetzt von konkurrierenden
[48:48] Chris: Syndikaten gejagt und muss also von uns eskortiert werden.
[48:51] Chris: Diese Agentin läuft selbstständig durch die Stadt zum Extraktionspunkt und wir
[48:56] Chris: müssen sie begleiten und verteidigen gegen die Gegneragenten.
[49:00] Chris: Und das ist schon eine Mission, wo die gegnerischen Agenten Zeitbomben dabei haben.
[49:06] Chris: Das heißt, wenn die sterben, dann liegt diese aktive Zeitbombe am Boden neben
[49:11] Chris: ihrer Leiche, piept einige Sekunden und geht dann hoch. Und es gibt da so ganze
[49:14] Chris: Explosionskaskaden, da können auch
[49:16] Chris: Autos dann mit hochgehen und Passanten verschwinden in diesen Feuerbällen.
[49:20] Chris: Und das ist wie ein Minenfeld für die Agenten. Die können wir ja nicht steuern, die läuft automatisch.
[49:24] Chris: Da muss man also auch aufpassen, dass man die gegnerischen Agenten nicht in
[49:27] Chris: ihrer Laufbahn zerstört.
[49:30] Chris: Sonst kann es ganz schnell vorbei sein. Oder es gibt Missionen,
[49:33] Chris: wo man einen Gegenstand finden muss. Mosambik zum Beispiel in Afrika.
[49:37] Chris: Da soll man einen Raketenwerfer aus einem Forschungszentrum stehlen.
[49:41] Chris: Das ist eigentlich eine reine Action-Mission. Da muss man an lauter so Baracken vorbei.
[49:45] Chris: Aber das Lager von diesem Raketenwerfer wird von Wachen beschützt,
[49:49] Chris: die wiederum auch einen Raketenwerfer haben. Das weiß man natürlich vorher nicht.
[49:53] Chris: Und da wurde mein ganzer Trupp mit einem einzigen Schuss weggerotzt.
[49:56] Chris: Da habe ich das nächste Mal das Scharfschützengewehr mitgebracht und die aus
[49:59] Chris: sicherer Distanz erledigt.
[50:01] Chris: Oder es gibt Attentatsmissionen. In Südafrika zum Beispiel ist ein Beamter in
[50:06] Chris: einer lokalen Militärbasis zu einer Inspektion und wird da gerade vom Befehlshaber begrüßt.
[50:11] Chris: Und wir müssen einen gepanzerten Wagen kapern, um überhaupt in diese Basis reinzukommen.
[50:15] Chris: Das ist eine von diesen Missionen, wo man nur mit einem Auto reinkommt.
[50:19] Chris: Und dann diese Versammlung stürmen und alle auslöschen, bevor dieser Offizielle
[50:23] Chris: zu einem nahestehenden Auto fliehen kann. Wenn wir da nicht schnell genug sind,
[50:26] Chris: dann setzt er sich nämlich ab und die Mission ist gescheitert.
[50:29] Chris: Manchmal haben diese Missionen ganz hübsche Skripte auch, denn sobald wir diese
[50:34] Chris: Versammlung stürmen und da um uns schießen, kommt ein Panzerwagen angefahren,
[50:39] Chris: der Verstärkung bringt.
[50:41] Chris: Das dauert aber ein bisschen, bis der da ankommt und wir können in der Zwischenzeit
[50:45] Chris: hoffentlich schon im Fluchtfahrzeug das Weite gesucht haben,
[50:48] Chris: bevor überhaupt diese Verstärkungssoldaten angekommen sind.
[50:52] Gunnar: Die ganzen Missionen klingen total clever und wenn man das nicht cheeset,
[50:56] Gunnar: kann man die auch auf sehr unterschiedliche Arten angehen und unterschiedliche Arten spielen.
[51:01] Gunnar: Also nicht alle natürlich, aber bei einigen gibt es durchaus Varianz in der
[51:05] Gunnar: Vorgehensweise und das ist schon ganz hübsch.
[51:07] Gunnar: Sie eignen sich aber halt auch zum Cheesen und ich kann nicht kompliziert spielen,
[51:11] Gunnar: wenn ich einfach spielen könnte. Tut mir leid.
[51:14] Gunnar: Dann kommt doch wieder und denke ich immer, ja, okay, ich versuche es jetzt
[51:16] Gunnar: mal. Aha, hier Scharfschützengewehr.
[51:19] Gunnar: Ach nee, ich stelle mich nicht mit dem Flammenwerfer dahin. Das Auto ist ja
[51:22] Gunnar: übrigens eine ganz coole Spielmechanik, weil man damit diese Tore passieren kann.
[51:27] Gunnar: Ist es ja auch nötig. Ist aber auch eine riesige Gefahr, weil bei den ersten
[51:31] Gunnar: Malen, als ich die Autos benutzt habe in den frühen Missionen,
[51:33] Gunnar: bin ich halt eingestiegen, an die Stelle gefahren, wo ich hin wollte.
[51:37] Gunnar: Die Feinde schießen aufs Auto und zack, alle vier Agenten brennen schon,
[51:40] Gunnar: weil das Auto dann anfängt zu brennen. Und dann ist man schon gleich in richtigen,
[51:43] Gunnar: richtigen Schwierigkeiten. Also das ist auch eine Sache, die man sehr vorsichtig einsetzen muss.
[51:47] Chris: Die sind aus TNT gemacht, diese Autos, glaube ich. Weil sobald du da nur mit
[51:51] Chris: einem Streichholz reinkommst, gehen die in einem riesigen Feuerball in die Luft.
[51:54] Gunnar: Ja, das ist total gefährlich.
[51:55] Chris: Ich dachte, da ist einmal weiter in der Zukunft, was die Autotechnologie angeht.
[51:59] Gunnar: Nee, das ist eine Crowd-Control-Maßnahme. Damit die Polizei jederzeit bei Fahrzeugkontrollen
[52:05] Gunnar: einfach das Auto sprengen kann. sind die außen mit TNT ausgelegt.
[52:09] Chris: Ist dir übrigens aufgefallen, dass obwohl das ja ein britisches Spiel ist,
[52:13] Chris: in Syndicate-Rechtsverkehr herrscht auf der ganzen Welt?
[52:16] Chris: Also in dieser schrecklichen Dystopie gibt es wenigstens eine gute Sache dann doch.
[52:21] Gunnar: Immerhin haben sie das geschafft. Ich habe eben die Polizei erwähnt kurz.
[52:24] Gunnar: Und das finde ich eine interessante, will nicht sagen eine Innovation,
[52:28] Gunnar: aber ein interessantes Feature des Spiels.
[52:29] Gunnar: Du hast ja diese autonom rumlaufenden Personen erwähnt,
[52:33] Gunnar: Das klingt jetzt super, die bevölkerten Städte, aber so richtig irre ist das
[52:37] Gunnar: auch nicht. Die laufen halt so durch die Stadt.
[52:39] Gunnar: Also man merkt, dass es random ist. Und es gibt halt Polizei und die Polizei
[52:43] Gunnar: fährt mit Fahrzeugen rum oder sie patrouilliert zu Fuß.
[52:47] Gunnar: Und das hat eine ganz hübsche Mechanik, weil die Polizei greift dich nicht an,
[52:51] Gunnar: wenn du nicht bewaffnet bist.
[52:52] Chris: Stimmt.
[52:53] Gunnar: Wenn du da stehst und hast die Waffen weggesteckt, dann ignorieren sie dich auch.
[52:56] Gunnar: Und wenn du da mit Waffen gezogen stehst, dann kommen sie erst mal ran und sagen
[53:00] Gunnar: was. Also Polizei, stecken sie ihre Waffen weg.
[53:05] Gunnar: Also sie warnen dich nochmal, wie sich eine Polizei zu verhalten hat.
[53:09] Gunnar: Und wenn du anfängst zu schießen, dann schießen sie halt auch.
[53:11] Gunnar: Und was sie besonders ärgerlich tun, ist, dass sie in Gefechte eingreifen,
[53:17] Gunnar: wo du dich bitte gerade privat mit gegnerischen Syndikatsagenten unterhalten möchtest.
[53:21] Gunnar: Und dann greifen sie auch da ein, wenn sie da gerade in der Nähe sind und schießen
[53:24] Gunnar: dann. Das hätte es nicht gebraucht, ehrlich gesagt. Aber gut,
[53:27] Gunnar: das ist halt die Polizei.
[53:28] Gunnar: Und das ist doch auch ein frisches Feature, das ich so noch nicht richtig gesehen
[53:32] Gunnar: habe, auch in Rollenspielen nicht, glaube ich, zu dieser Zeit.
[53:36] Gunnar: Und das ist ja dann ein Feature, aus dem dann GTA später, in den späten 90ern,
[53:40] Gunnar: die ersten GTA-Spiele, richtig viel macht.
[53:43] Chris: Ja, es ist hier halt sehr mechanisch, weil das ist so eine 1-0-Bedingung,
[53:47] Chris: Waffe gezogen oder weggesteckt, heißt, Polizei wird aufmerksam oder nicht.
[53:51] Chris: Du kannst umringt von einem Leichenberg sein von Zivilisten,
[53:55] Chris: die du gerade erledigt hast.
[53:56] Chris: Sobald du deine Waffe wegsteckst, sagt die Polizei, alles okay,
[54:00] Chris: hier gibt es nichts zu sehen, wir gehen wieder weiter.
[54:02] Chris: Aber diese random Passanten und diese pseudo-belebte Welt, in der wir hier sind,
[54:09] Chris: die ist schon mehr als nur Kulisse.
[54:12] Chris: Und zwar auch deswegen, weil es ja dieses Persuadertron gibt.
[54:15] Chris: Das ist so das zentrale Tech-Gimmick des Spiels.
[54:18] Chris: Brauchst du eigentlich nie, außer halt, wenn du für die Missionen irgendjemanden überzeugen musst.
[54:23] Chris: Aber hat diesen coolen Effekt, dass du auch einfach durch die Stadt gehen kannst
[54:27] Chris: und kannst links und rechts die ganzen Leute für deine Gefolgschaft rekrutieren.
[54:31] Chris: Und zwar wirklich ohne Begrenzung. Das heißt, du kannst da ganze Schwärme von
[54:34] Chris: Dutzenden von Zivilisten oder Polizisten oder Wachen oder sogar feindlichen
[54:39] Chris: Agenten hinter dir herziehen.
[54:40] Chris: Wenn dein Schwarm von Zivilisten nur groß genug ist, das ist wirklich eine reine
[54:44] Chris: numerische Sache, dann ist das Persuader-Dron auf einmal auch in der Lage,
[54:48] Chris: feindliche Agenten zu übernehmen.
[54:50] Chris: Und das ist natürlich schon ganz sexy, wenn auf einmal deine ganze Gefolgschaft anfängt rumzubattern.
[54:57] Gunnar: Das ist ein fantastisches Element, finde ich. Auch wieder sehr einzigartiges
[55:01] Gunnar: Element, sehr gute Idee.
[55:03] Gunnar: Und das Spiel setzt das auch gar nicht schlecht ein. Du musst das benutzen in
[55:07] Gunnar: den Missionen, weil das zum Ziel dazugehört, dass du einzelne Leute überzeugst.
[55:10] Gunnar: Das haben wir ja schon kurz erzählt in der Beispielmission, da musste ja der
[55:13] Gunnar: Informant überzeugt werden. Da ist das wirklich das Ziel.
[55:16] Gunnar: Das Persuadathon ist auch einigermaßen leicht einzusetzen, weil du es halt einfach
[55:21] Gunnar: anschaltest im Inventar und dann in die Nähe der Leute gehst und dann werden
[55:25] Gunnar: die überzeugt und folgen dir dann.
[55:27] Chris: Das geht ganz automatisch, ja.
[55:28] Gunnar: Man sieht einmal dann so einen Effekt, dass die überzeugt werden und dann bleiben
[55:32] Gunnar: sie bei dir. Und danach erkennst du sie aber leider auch nur noch daran.
[55:36] Gunnar: Das heißt, es ist nicht so ganz klar, ob ein Polizist, der direkt neben dir
[55:38] Gunnar: steht, jetzt gerade überzeugt ist oder nicht. Das merkst du erst daran, ob er auf dich schießt.
[55:43] Gunnar: Und das hat dieses Währungssystem, dass man mehr Überzeugte braucht,
[55:48] Gunnar: also eine ganze Gefolgschaft, um andere zu überzeugen. Also die Zivilisten,
[55:51] Gunnar: die sind alle sofort instant zu überzeugen.
[55:54] Gunnar: Wenn du einen Polizisten überzeugen willst, dann musst du schon vier Zivilisten hinter dir haben.
[55:57] Gunnar: Und wenn du einen feindlichen Agenten überzeugen willst, dann musst du 32 Punkte haben.
[56:02] Gunnar: Und dieses Ziel da mit den 32 Punkten ist nicht so leicht zu erreichen.
[56:06] Gunnar: Und die gegnerischen Agenten wehren sich ja auch.
[56:08] Gunnar: Aber man möchte das ja trotzdem machen, weil die Agenten, die du überzeugen
[56:12] Gunnar: kannst, die darfst du hinterher behalten. Also die kannst du dann in dein Inventar
[56:15] Gunnar: tun und kannst, wenn du Agenten verlierst, die aus diesem Pool dann ersetzen.
[56:19] Gunnar: Die wandern dann in deinen Agentenpool. Braucht man nicht so ständig.
[56:23] Gunnar: Ich habe fast immer neu geladen, wenn ich Agenten verloren habe,
[56:25] Gunnar: aber es ist trotzdem ein interessantes Feature.
[56:27] Gunnar: Und die Zivilisten sind halt menschliche Schutzschilde im Wesentlichen.
[56:31] Gunnar: Aber wenn sie Waffen aufgesammelt haben, schießen sie auch ein bisschen.
[56:35] Chris: Also in seinen besten Momenten ist das Spiel so eine Art Sandbox.
[56:40] Chris: Und das will es, glaube ich, auch sein.
[56:43] Chris: Ich sage dir mal, meine Lieblingsmission, das ist die in Colorado.
[56:47] Chris: Da müssen wir einen Attentat auf einen Minister ausführen.
[56:51] Chris: Und der wird im Laufe der Mission von einer Schwebebahnstation zum Helipad eskortiert.
[56:57] Chris: Der fährt also in einem Polizeiwagen, ist begleitet von zwei gepanzerten Transportern.
[57:02] Chris: Und diese Strecke, die er da entlang fährt, ist von der Polizei abgesperrt,
[57:05] Chris: aber es säumen auch zahlreiche Schaulustige die Straße. Das sieht schon mal
[57:08] Chris: sehr, sehr cool aus in der Grafik des Spiels, weil da tatsächlich die ganzen
[57:12] Chris: Zivilisten dann entlang dieser Straße stehen und zwischendurch Polizisten.
[57:16] Chris: Jetzt kannst du da also einfach reinrauschen in diese Parade mit dem Raketenwerfer
[57:20] Chris: auf den Polizeiwagen schießen, wo der Minister drin sitzt.
[57:23] Chris: Dann ist der tot, dann muss man nur noch zur Bahnstation zur Nahen.
[57:26] Chris: Das ist eine recht kleine Stadt, da schießt man sich den Weg frei und fertig.
[57:30] Chris: Das ist eine von diesen Missionen, die ist unter einer Minute erledigt.
[57:33] Chris: Und das ist klasse. Das ist kurz, knackig, explosiv, da knallt es ordentlich,
[57:37] Chris: da ist es richtig chaotisch, da rennen die Leute rum und man hat es schnell
[57:40] Chris: erledigt. Reicht auch ein einziger Agent dafür.
[57:43] Chris: Oder ich kann da aber auch mit dem Persuadotron an dieser Straße entlanglaufen
[57:47] Chris: und quasi die gesamte Bevölkerung einsammeln, inklusive der Polizei,
[57:51] Chris: und ziehe dann einen enormen Schwarm von Leuten hinter mir her.
[57:54] Chris: Die blockieren dann auch die Fahrbahn, dann kommt dieser Polizeiwagen nicht vorbei.
[57:57] Chris: Dann will ich dann einmal feuere, dann feuern alle Polizisten mit und bam,
[58:02] Chris: hat es diesen Wagen wieder zerlegt.
[58:03] Chris: Oder ich kann auch die recht schwach bewaffneten Polizisten nahe an dem Tor
[58:08] Chris: zum Helipad erschießen und auf den Konvoi warten und dann einen kurzen Feuerstoß
[58:13] Chris: auf dieses Polizeifahrzeug abgeben.
[58:15] Chris: Und dann steigt dieser Minister aus, weil ja sein Fahrzeug beschossen wird und
[58:18] Chris: rennt dann panisch durch die Stadt.
[58:20] Chris: Und dann habe ich ihn aus Spaß so ein bisschen durch die Stadt gehetzt,
[58:22] Chris: bevor ich ihn dann irgendwann in der Ecke erledigt habe. So wie eine Treibjagd.
[58:27] Chris: Es gibt auch einen Taktiktipp in der Missionsbeschreibung. Dort wird gesagt,
[58:31] Chris: man kann alternativ auch in ein Auto steigen und tatsächlich am Anfang des Levels
[58:35] Chris: steht auch ein herrnloses Auto und dann diesem Konvoi hinterherfahren erstmal,
[58:39] Chris: solange bis man am Helipad ankommt.
[58:42] Chris: Da steigt der Minister nämlich auch aus und das wäre dann eine gute Gelegenheit,
[58:45] Chris: um einfach schnell mit dem Scharfschützengewehr ihn zu erledigen und abzuhauen.
[58:49] Chris: Und das ist theoretisch auch eine gute Idee.
[58:52] Chris: Dieses Helipad ist mit einem Tor gesichert, da kommt man nämlich auch wirklich nur mit dem Auto durch.
[58:56] Chris: Aber in der Praxis hat es bei mir nie funktioniert, weil sich der Konvoi in
[59:00] Chris: der letzten Kurve vor dem Tor stets verhakt hat und da nicht weitergefahren ist.
[59:05] Chris: Und damit kommen wir, glaube ich, wieder zurück zu diesem Punkt.
[59:09] Chris: In den Momenten, wo Syndicate so funktioniert, wie es soll, wo es diesen sandboxige
[59:14] Chris: Anflüge hat, ist es für seine Zeit spektakulär gut.
[59:17] Chris: Es ist eine ganz, ganz tolle Spielerfahrung, da mit seinen Agenten reinzugehen
[59:21] Chris: und zu überlegen, wie stifte ich jetzt da Chaos? Wie erfülle ich mein Ziel?
[59:26] Chris: Aber das schießt sich ständig selbst ins Knie mit den ganzen Sachen,
[59:30] Chris: die nicht funktionieren. Das hat zahlreiche Bugs, dass einfach Sachen nicht
[59:33] Chris: funktionieren, wie sie sollen oder dass Sachen sich verhaken und sowas.
[59:36] Chris: Aber es hat vor allem diese katastrophale Gegner-KI, die du schon beschrieben
[59:41] Chris: hast, die nur eine Sache kann und wirklich nur eine Sache, nämlich auf dich
[59:46] Chris: zustürmen in gerader Linie und sich von dir erschießen lassen.
[59:50] Chris: Die Wegfindung sowohl der Gegner als auch der eigenen Agenten ist eine Katastrophe.
[59:55] Chris: Wenn du denen ein weiter entferntes Ziel gibst, wenn da unterwegs ein Haus steht,
[59:58] Chris: laufen das Haus rein, finden den Ausweg nicht mehr, laufen da wie die Hühner
[1:00:02] Chris: hin und her, bis sie endlich wieder rauskommen und weiter zum Ziel laufen.
[1:00:05] Chris: Also es ist richtig traurig, dem Ganzen zuzugucken.
[1:00:08] Gunnar: Das Problem ist ja daran nicht so sehr, dass das so ist, sondern dass man das
[1:00:13] Gunnar: bei der Entwicklung des Spiels nicht gewusst hat, offenkundig. Weil das Spiel...
[1:00:19] Gunnar: Hätte man um eine schwache KI herumbauen können, indem man weniger komplizierte
[1:00:23] Gunnar: Wege durch die Stadt macht, zum Beispiel weniger komplizierte Missionen,
[1:00:27] Gunnar: den Spieler mehr dazu anhält, ein bisschen zu cheesen.
[1:00:32] Chris: Oder die Häuser einfach absperrt. Es gibt ja überhaupt keinen Grund, in die reinzugehen.
[1:00:36] Gunnar: Genau, einfach absperren, mit dem Persuadertron zu arbeiten,
[1:00:39] Gunnar: das funktioniert ja ganz gut.
[1:00:41] Gunnar: Das Spiel denkt aber, es hätte eine funktionierende KI, baut die Städte kompliziert
[1:00:46] Gunnar: und gibt dir echt detaillierte Missionen mit hammermäßigen Sachen,
[1:00:51] Gunnar: die du machen sollst, die du dann aber ja nicht machen kannst.
[1:00:55] Gunnar: Und das ist die große Dissonanz.
[1:00:57] Gunnar: Ich glaube, das hätte mich alles nicht so aufgeregt mit der KI,
[1:01:01] Gunnar: wenn das Spiel da mehr drauf eingegangen wäre und drumherum gebaut hätte.
[1:01:05] Gunnar: Aber die haben mal gedacht, sie kriegen die KI noch hin in der Entwicklung,
[1:01:07] Gunnar: glaube ich. und dann, hm.
[1:01:09] Chris: Ja, wir werden in der Entstehungsgeschichte noch den Finger ein bisschen drauflegen,
[1:01:12] Chris: woran das wohl liegt, aber ich stimme dir vollkommen zu.
[1:01:15] Chris: Also das Spiel sagt ja auch noch in der Missionsbeschreibung,
[1:01:20] Chris: was jetzt hier für Taktiken angebracht sein könnten und das ist nicht selten,
[1:01:24] Chris: dass du Missionsbeschreibungen hast, die sagen,
[1:01:26] Chris: naja, hier könnte ja mal ein Agent als eine Art Speer vorgehen,
[1:01:30] Chris: dann braucht es jetzt nicht mal einen Agent mit einem Scharfschützengewehr auf
[1:01:33] Chris: einem hohen Punkt, aber lass mal zwei andere Agenten unten stehen, um das zu sichern.
[1:01:37] Chris: Also es wird häufig angeraten, das Team aufzuteilen.
[1:01:41] Chris: Wie oft hast du dein Team aufgeteilt, Gunnar, um eine Mission zu lösen?
[1:01:45] Gunnar: Nicht ein einziges Mal.
[1:01:46] Chris: Nie, ne? Mir fällt ein Beispiel ein, wo das mal sinnvoll ist.
[1:01:49] Chris: Da muss man auch eine Zielperson verteidigen. Und da kommen aus allen Himmelsrichtungen Agenten angestürmt.
[1:01:54] Chris: Da ist es mal ganz gut, zwei Leute, links und zwei Leute rechts neben dem zu
[1:01:58] Chris: positionieren, um das abzufangen. Aber das ist auch schon das Einzige.
[1:02:02] Chris: Diese taktischen Optionen, die es ja theoretisch gibt, hohe Standpunkte zu nutzen,
[1:02:07] Chris: verschiedene Waffen sinnvoll einzusetzen, die Teamaufstellung geschickt zu wählen,
[1:02:11] Chris: also die Agenten zu positionieren, wie man das halt in einem Taktikspiel machen
[1:02:13] Chris: würde, das ist in der Praxis einfach nicht notwendig.
[1:02:16] Chris: Erstens ist es ganz schön kompliziert, die Agenten einzeln zu steuern.
[1:02:20] Chris: Und zum Zweiten bringt es nichts, es bringt dir keine Vorteile.
[1:02:24] Chris: Die Gegner stürmen auf dich zu, bleib kompakt, bilde eine Wand,
[1:02:29] Chris: mit denen du die Gegner abfängst und das war's. Und so lösen sich manche Missionen
[1:02:33] Chris: schlichtweg von alleine.
[1:02:34] Chris: Du bleibst am Anfang stehen, wartest, bis die Gegner da sind,
[1:02:37] Chris: schießt sie alle um, Mission geschafft.
[1:02:39] Gunnar: Genau, hinter der Hausecke bitte.
[1:02:41] Chris: Ja, mit einem Flammenwerfer, genau.
[1:02:43] Gunnar: Genau, also ich hätte es ja auch anders gespielt, wenn es anders gegangen wäre
[1:02:46] Gunnar: und es geht ja an vielen Stellen nicht anders.
[1:02:47] Chris: Es wird am Ende dann ja auch ganz aufgegeben. Ich habe vorhin den Atlantic Accelerator erwähnt.
[1:02:53] Chris: Die Welt von Syndicate besteht aus 49 Landregionen und Level 50 ist eine Forschungsplattform im Atlantik.
[1:03:00] Chris: Man kann da zwar schon relativ früh hin, aber nominell soll das die letzte Mission sein, die man spielt.
[1:03:06] Chris: Da werfen dann nämlich die anderen Syndikate nochmal ihre letzten Reserven zusammen,
[1:03:10] Chris: um diese Plattform gegen unseren Griff zu verteidigen.
[1:03:13] Chris: Und diese Mission, die ist dann ein reines Schlachtfest. Da ist gar nichts mehr
[1:03:17] Chris: mit Taktik. Also die Mission erwartet auch gar keine Taktik.
[1:03:20] Chris: Die erwartet nur, dass wir die schiere Masse an Gegneragenten überleben,
[1:03:24] Chris: die vom Moment des Levelstarts auf uns zuströmen.
[1:03:27] Chris: Ich hatte in unserer ersten Folge zu Syndicate vor 15 Jahren einen Audioeinspieler
[1:03:32] Chris: dabei, bei dem man in Echtzeit hören konnte, wie viel Zeit zwischen dem Start
[1:03:36] Chris: des Levels und dem Scheitern vergeht, wenn man nicht sofort handelt.
[1:03:40] Chris: Das waren damals sieben Sekunden.
[1:03:43] Chris: Jetzt ist es mir mittlerweile gelungen, diesen Wert auf sechs Sekunden zu drücken,
[1:03:46] Chris: indem ich mit schlechter abgegradeten Agenten in den Accelerator gegangen bin.
[1:03:51] Chris: Und hier ist der Audiobeweis.
[1:04:07] Chris: Soll keiner sagen, dass wir keine Fortschritte zwischen unseren alten und den neuen Folgen machen.
[1:04:12] Chris: Aber der Punkt ist natürlich, spätestens an dieser Stelle ist Syndicate kein
[1:04:15] Chris: Taktikspiel mehr, sondern ein Twitch-Spiel. Da muss man in Sekundenbruchteilen
[1:04:19] Chris: die richtigen Entscheidungen treffen.
[1:04:21] Gunnar: Also diese Sandbox-Geschichte ist schon mit das Beste. Dieses sorgfältige Planen
[1:04:25] Gunnar: der Missionen ist komplett sinnlos.
[1:04:27] Gunnar: Die Missionen lösen sich alle im Chaos auf. Teilweise, weil du irgendwas nicht weißt.
[1:04:31] Gunnar: Weil das Spiel dir irgendeine Information verschwiegen hat. Wie das mit dem
[1:04:34] Gunnar: Zeitlimit in der Kamchatka-Mission. Das lernst du ja nur auf die harte Tour,
[1:04:38] Gunnar: indem du halt scheiterst und es nochmal einmachst.
[1:04:40] Gunnar: Klar, die Auswirkungen des Scheiterns sind nicht schlimm, aber es ist ja trotzdem total ärgerlich.
[1:04:46] Gunnar: Und dann lernst du halt in den ersten Missionen, wenn du alles mal probiert
[1:04:50] Gunnar: hast, dass das Spiel so kompliziert nicht ist, setzt dann halt immer auf den Vierertrupp
[1:04:55] Gunnar: mit Flammenwerfern oder Gauss-Guns oder sonstigen Sachen und machst alle anderen
[1:04:59] Gunnar: Sachen dann eher nur noch, wenn das Spiel dich dazu zwingt.
[1:05:03] Gunnar: In ein Auto einsteigen mache ich nur, wenn ich muss.
[1:05:06] Gunnar: Ich habe das nicht ein einziges Mal freiwillig gemacht. Ich habe das nur gemacht,
[1:05:08] Gunnar: okay, ich komme hier nicht durch, ich muss es so machen.
[1:05:12] Gunnar: Oh Gott, jetzt planen wir das ein bisschen, damit wir hinterher gleich wieder
[1:05:14] Gunnar: aussteigen können und nicht gefährdet sind und dann habe ich das gemacht und
[1:05:17] Gunnar: sonst nicht. Und das ist so schade, ne?
[1:05:20] Chris: Ja, das ist wirklich schade. Auch so Dinge wie das,
[1:05:24] Chris: du kannst ja nun mal in Häuser rein, aber selbst wenn du das nicht könntest,
[1:05:27] Chris: dadurch, dass die Grafik isometrisch ist, gibt es halt auch einfach ein Hinter
[1:05:30] Chris: etwas, also könnten Hinterhäusern entlanglaufen und dann werden sie logischerweise verdeckt.
[1:05:35] Chris: Und man wünscht sich wirklich ständig, dass da doch bitte die Häuser ausgeblendet
[1:05:41] Chris: werden, also das Dach ausgeblendet werden würde, damit man was sieht.
[1:05:43] Chris: Oder wenigstens die Silhouetten von Leuten anzeigen.
[1:05:47] Chris: Und nicht nur kleine Punkte auf der Minimap. Das ist so bitter.
[1:05:51] Gunnar: Man stirbt ja logischerweise in Missionen mal oder verliert einen Agenten und
[1:05:55] Gunnar: lädt dann neu oder so. Also man scheitert an Missionen, das passiert schon mal.
[1:05:58] Gunnar: Und zumindest mal in der ersten Hälfte bin ich sehr oft gescheitert.
[1:06:02] Gunnar: Nicht so sehr an einem großen Fehler, den ich gemacht hatte,
[1:06:04] Gunnar: sondern an der Tatsache, dass ich da mit 25 Gefolgsleuten stand und irgendwo
[1:06:10] Gunnar: dazwischen steht ein Polizist, der nicht zu mir gehört und der aber aussieht
[1:06:14] Gunnar: wie die anderen und der halt die ganze Zeit auf mich schießt.
[1:06:17] Gunnar: Und den ich im ersten Gefecht voll übersehe, wenn ich gegen die Agenten kämpfe.
[1:06:22] Gunnar: Und der schießt aber die ganze Zeit.
[1:06:24] Gunnar: Und irgendwann hat er dann doch einen erledigt, bevor ich ihn da rausfiltriert
[1:06:27] Gunnar: habe oder durch wildes Herumschwenken des Flammenwerfers irgendwie erwischt
[1:06:30] Gunnar: habe, wobei ich meine eigenen Leute mit abgefackelt habe.
[1:06:33] Gunnar: Oder ich sterbe, weil die Gegner werden vom Haus verdeckt und ich sehe sie nicht
[1:06:37] Gunnar: richtig und kann sie nicht gut targeten. Klar, ich habe das Fadenkreuz,
[1:06:40] Gunnar: mit dem ich sie anvisieren kann, aber ich muss ja dann erst suchen mit dem Fadenkreuz
[1:06:44] Gunnar: in dem Schatten des Hauses.
[1:06:45] Gunnar: Und daran bin ich meistens gescheitert und nicht so sehr an der Fehlentscheidung.
[1:06:50] Chris: Ja, da stimme ich dir vollkommen zu. Es hat so ein kleines Maß an Emergenz,
[1:06:53] Chris: dadurch, dass das diesen Simulationscharakter hat, dass da auch einfach unvorhergesehene
[1:06:57] Chris: Konstellationen entstehen können und mit denen muss man dann umgehen.
[1:07:01] Chris: Das ist ja auch durchaus ein Reiz.
[1:07:03] Chris: Es hat aber noch einen anderen Reiz, diese Simulation, finde ich.
[1:07:06] Chris: Und deswegen finde ich sie ganz cool in Syndicate, weil wir haben in solchen
[1:07:09] Chris: Missionen, in so einer Welt, in der wir unterwegs sind, natürlich immer Interaktivität.
[1:07:13] Chris: Das heißt, was kann ich als Spielerin, als Spieler mit dieser Welt anstellen,
[1:07:17] Chris: auf etwas schießen, eine Tür öffnen, einen Gegenstand nehmen und so weiter.
[1:07:21] Chris: Aber weil das hier eine Pseudosimulation ist, haben wir noch was anderes.
[1:07:25] Chris: Wir haben nämlich Reaktivität.
[1:07:26] Chris: Das heißt, wie reagiert die Welt auf das, was unsere Agenten tun?
[1:07:32] Chris: Und das ist schon richtig faszinierend in Syndicate auf eine krude Art und Weise,
[1:07:37] Chris: weil das beginnt schon mit so Sachen wie, sobald du deine Waffe ziehst,
[1:07:41] Chris: laufen alle Zivilisten im Umfeld schreiend weg.
[1:07:44] Chris: Und die Polizisten im Umfeld, die wiederum ziehen ihre Waffe und fordern uns
[1:07:47] Chris: auf, die wegzulegen, wie du das beschrieben hast.
[1:07:50] Chris: Du hast tatsächlich einen rudimentären Straßenverkehr. Das heißt,
[1:07:53] Chris: die Autos halten an Ampeln, warten auf Grün, halten an für Fußgänger,
[1:07:57] Chris: die die Straße überqueren.
[1:07:59] Chris: Unsere Agenten weichen automatisch aus, wenn sie auf einer Straße laufen und ein Auto kommt heran.
[1:08:04] Chris: Und du hast natürlich auch eine überraschende Zerstörbarkeit dieser Welt als
[1:08:09] Chris: Reaktion auf Feuergefechte, Fensterscheiben zerbrechen.
[1:08:13] Chris: Es gibt so eine Art Telefonzellen in dem Spiel, die können Feuer fangen,
[1:08:17] Chris: manchmal stehen kleine Bäumchen rum, die können Feuer fangen und verbrennen,
[1:08:20] Chris: Autos können explodieren und werden dann zu schwelenden Wracks und natürlich
[1:08:24] Chris: liegen dann überall die Leichen rum, die unseren Weg pflastern.
[1:08:28] Chris: Das ist hier alles noch sehr klein, aber nichtsdestotrotz finde ich das eindrucksvoll.
[1:08:33] Chris: Man hat das Gefühl, die Welt ist nicht nur Kulisse, sondern reagiert auf das, was wir tun.
[1:08:39] Chris: Und das finde ich immer toll. Das ist eine der Stärken, die ja interaktive Spiele
[1:08:43] Chris: haben, dass es individuelle Reaktionen gibt und damit also auch Selbstwirksamkeit
[1:08:47] Chris: erzeugt wird auf das, was man tut.
[1:08:50] Chris: Plus du hast hier auch eine ordentliche Kinetik der Waffen. Wenn da jemand von
[1:08:53] Chris: einer Minigun-Salve getroffen wird, dann wird er so richtig zurückgestoßen Und
[1:08:56] Chris: die Explosionen in dem Spiel haben eine Wuchtgunna.
[1:09:00] Chris: Also ich finde das auch heute noch spektakulär anzusehen, wenn da irgendwelche
[1:09:05] Chris: Bomben oder Autos oder auch die Agenten selbst, die sich ja auch in die Luft
[1:09:09] Chris: sprengen können, wenn da irgendwas in die Luft geht. Das sieht fantastisch aus.
[1:09:19] Gunnar: Ja, auch das Feuer durch den Flammenwerfer, wenn die dann als kleine Fackeln
[1:09:22] Gunnar: wegrennen. Man ist ja relativ weit entfernt vom Geschehen.
[1:09:25] Gunnar: Die Figuren sind sehr klein, die man da steuert. Und trotzdem hat das Wucht
[1:09:29] Gunnar: und Macht, wenn da was passiert, wenn da Leute getroffen werden,
[1:09:33] Gunnar: wenn es Explosionen gibt oder wenn irgendwas brennt. Das ist schon ganz schön super.
[1:09:36] Gunnar: Ich hätte mir gewünscht, dass die Agenten der Gegenseite nicht exakt aussehen wie meine.
[1:09:42] Chris: Die Haarfarbe ist anders.
[1:09:44] Gunnar: Ja, die Haarfarbe ist anders. Ja, genau. Danke. Aber die sehen sich alle sehr
[1:09:48] Gunnar: ähnlich. Ich hätte mir da eine klarere Lesbarkeit gewünscht.
[1:09:51] Gunnar: Das Spiel ist ja überhaupt sehr einfarbig. Das hat ja eine reduzierte Farbskala
[1:09:54] Gunnar: und dafür eine höhere Detailtiefe.
[1:09:56] Gunnar: Und während die Einfarbigkeit sich sehr gut auf das Gesamtdesign auswirkt in
[1:10:01] Gunnar: diesem Cyberpunk-Szenario, ist mir das ein bisschen zu schlecht lesbar bei den Figuren.
[1:10:07] Gunnar: Und die können natürlich übereinander laufen, so kleine Wuselfiguren.
[1:10:10] Gunnar: Und dann verliert man da schon mal die Übersicht. und dann muss halt auch mal
[1:10:14] Gunnar: der Flammenwerfer geschwenkt werden und Gott wird schon aussortieren,
[1:10:17] Gunnar: wer zu uns gehört und wer nicht.
[1:10:20] Chris: Die Grafik ist noch eine Erwähnung wert, weil im Management-Modus und im Intro,
[1:10:25] Chris: da ist das VGA-Grafik, also 320x200 mit 256 Farben.
[1:10:30] Chris: Aber in den Einsätzen selbst schaltet das Spiel in den Hi-Res-Modus.
[1:10:34] Chris: Es ist ja eine PC-Entwicklung. Es kommt ja nicht wie die vorherigen Bullfog-Spiele
[1:10:37] Chris: auf dem Amiga zuerst, sondern auf dem PC zuerst.
[1:10:40] Chris: Und dieser Hi-Res VGA-Modus ist ganz selten benutzt in Spielen.
[1:10:45] Chris: Gegenüber dem normalen VGA ist die Auflösung da ja vervierfacht.
[1:10:48] Chris: Das heißt, die Missionen, die Städte und die Bewohner in Syndicate sehen knackscharf
[1:10:54] Chris: aus für das Jahr 1993. Das sieht auch heute noch ganz gut aus.
[1:10:58] Chris: Der Detailgrad ist hoch, der Preis dafür ist, gibt nur 16 Farben.
[1:11:02] Chris: Und das spielt natürlich dem Spiel voll in die Karten, dass es dieses Cyberpunk-Szenario
[1:11:06] Chris: hat, das ja per se düster ist.
[1:11:08] Chris: Soll auch, glaube ich, eigentlich immer Nacht sein in dem Spiel.
[1:11:11] Chris: Und dadurch ist die reduzierte Farbpalette hier aber auch sehr clever eingesetzt.
[1:11:15] Chris: Das sind so gedeckte Töne, beige, grün, auch keine Farben und so.
[1:11:19] Chris: Und das passt perfekt zu dem Szenario. Und darin laufen eben diese kleinen,
[1:11:23] Chris: detaillierten Sprites rum, die, obwohl sie recht klein sind,
[1:11:26] Chris: gut erkennbar sind an sich und die ja sogar erkennbar Waffen in der Hand haben.
[1:11:30] Chris: Und zwar die jeweilige Waffe. Also ob ein Agent mit einem Minigun bewaffnet
[1:11:33] Chris: ist oder mit einem Flammenwerfer, kannst du an dem Sprite ablesen. Das ist schon cool.
[1:11:38] Gunnar: Das ist fantastisch. Also ich finde nicht, dass mich das gestört hätte,
[1:11:42] Gunnar: auch damals nicht, mit der Farbarmut, dass ich jetzt ein bisschen so eine vom
[1:11:46] Gunnar: hohen Ross des Jahres 2026 gesagt, ja, könnte man besser lesbar machen.
[1:11:52] Gunnar: Damals fand ich das grundsätzlich kein Problem und es hat mich halt einfach
[1:11:56] Gunnar: weggeblasen, wie das aussah damals. Also auch vom Design her.
[1:12:00] Gunnar: Diese schicke, isometrische, detaillierte Grafik ist eine Sache,
[1:12:03] Gunnar: aber auch diese ein bisschen groberen VGA-Menüs, die dafür in grün gehalten
[1:12:10] Gunnar: sind größtenteils, weil ja jeder weiß, Cyberpunk ist grün.
[1:12:14] Gunnar: Das war damals noch nicht so stark ein Klischee, sondern einfach eine sehr zielsichere
[1:12:18] Gunnar: Wahl und dazu diese Zwischensequenzen.
[1:12:21] Gunnar: Nach jeder Mission, die gewonnen wird oder verloren wird, gibt es ja eine kleine
[1:12:26] Gunnar: Sequenz, also entweder ein kleines Feuerwerk, wenn du es geschafft hast,
[1:12:29] Gunnar: oder du siehst deine eigene Figur, wie sie,
[1:12:33] Gunnar: wütend aufspringt und eine Lampe in den Bildschirm wirft, wo sie gerade die
[1:12:37] Gunnar: Resultate deiner Mission bekommen hat. Also super.
[1:12:41] Chris: Super.
[1:12:41] Gunnar: Also ziemlich grobe Zwischensequenzen, aber toll, also wirklich toll.
[1:12:45] Chris: Für die Zeit, für 1993, wirklich hervorragend zielsicher und detailliert gerendert.
[1:12:52] Chris: Was man vor allem auch im Vergleich mit dem eigenen Nachfolger sieht.
[1:12:55] Chris: In Syndicate Wars, das ja drei Jahre später kommt, sehen die Cutscenes schauderhaft aus.
[1:13:01] Chris: Was eher nochmal unterstreicht, wie hochwertig sie im ersten Syndicate sind.
[1:13:05] Chris: Mit dem kleinen Wermutstropfen, das muss ich auch dazu sagen,
[1:13:08] Chris: dass ich nach dem brillanten Intro und den schönen Sieg- und Niederlage-Cutscenes
[1:13:12] Chris: doch sehr auf ein entsprechendes Outro gehofft habe, so als angemessenes Abschlussbonbon,
[1:13:19] Chris: Aber das gibt's nicht. Syndicate ist leider eins der Spieler auf der Liste mit
[1:13:24] Chris: den enttäuschendsten Enden.
[1:13:26] Chris: Es hat nämlich einfach gar keins, sondern springt nach der letzten Mission direkt zu den Credits.
[1:13:31] Chris: Sehr schade, vor allem weil der Rest visuell so wegweisend ist.
[1:13:36] Gunnar: Das ganze Spiel wirkt wie aus der Zukunft. Also A macht es etwas sehr Ungewöhnliches
[1:13:40] Gunnar: mit der Grafik, mit diesem Hi-Rest-Modus.
[1:13:42] Gunnar: Dann hat es eine Menge an Systemen, viele Systeme für ein Spiel dieser Zeit
[1:13:47] Gunnar: und dazu auch noch ein paar Innovationen, mindestens mal in der Steuerung,
[1:13:50] Gunnar: aber auch sowas wie die reaktive Polizei und das Persuadertron hat man so noch
[1:13:54] Gunnar: nicht in Spielen gesehen.
[1:13:55] Gunnar: Es wandelt auch zwischen den Genres, wird oft in eine historische Linie mit
[1:14:00] Gunnar: Echtzeitstrategie gesteckt.
[1:14:02] Gunnar: Aber man könnte natürlich auch gut argumentieren mit einigem Recht,
[1:14:05] Gunnar: dass es in einer historischen Linie steht mit XCOM, das sich rückbezieht auf
[1:14:09] Gunnar: Laser Squad und auf Rebel Star von Julian Gallup.
[1:14:11] Gunnar: Das sind ja Spiele, wo man kleine Gruppen über eine Karte bewegt,
[1:14:15] Gunnar: die zwischen den Missionen ausrüstet, wo man auch eine Forschung hat,
[1:14:19] Gunnar: die aber dann im Gegensatz zu Syndicate kundenbasiert ablaufen.
[1:14:23] Chris: Ja, wo wir schon bei historischen Linien sind, es ist ja hier in unserer Besprechung
[1:14:27] Chris: auch schon ein paar Mal das Wort Cyberpunk gefallen.
[1:14:30] Chris: Und da können wir mal in den Kontext gucken, dass Cyberpunks an sich und wie
[1:14:35] Chris: und ob sich Syndicate da eigentlich gut einordnen lässt.
[1:14:38] Chris: Und das machen wir mit unserer hauseigenen Cyberpunk-Expertin,
[1:14:41] Chris: nämlich mit Rahel. Hallo Rahel.
[1:14:44] Rahel: Hallo zusammen.
[1:14:45] Chris: Schön, dass du da bist. Lass uns über Cyberpunk sprechen. Vielleicht in aller
[1:14:49] Chris: Kürze, woher kommt denn eigentlich Cyberpunk?
[1:14:52] Rahel: Der Begriff Cyberpunk, der kommt ursprünglich aus der Literatur.
[1:14:56] Rahel: Also genauer gesagt als Titel einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke,
[1:15:00] Rahel: die 1983 veröffentlicht wurde.
[1:15:02] Rahel: Das ist aber, würde ich jetzt mal behaupten, nicht das Schlüsselwerk von diesem
[1:15:07] Rahel: Genre, sondern da landen wir dann eher bei William Gibsons Neuromancer,
[1:15:10] Rahel: was ein Jahr später erschienen ist, also 1984.
[1:15:14] Rahel: Da haben wir auch schon so Dinge wie eine Matrix, mächtige und eigenwillige
[1:15:18] Rahel: KIs, die kapitalistischen Großkonzerne.
[1:15:22] Rahel: Das ist also ein Schlüsselwerk und ein zweites Schlüsselwerk wäre der Film Blade
[1:15:27] Rahel: Runner von Ridley Scott, der sogar noch ein Jahr vor dieser Kurzgeschichte Cyberpunk
[1:15:31] Rahel: erschienen ist, also im Jahr 1982.
[1:15:34] Rahel: Zusammen sind das die Werke, so einmal der Roman mit seinen Themen und der Film
[1:15:39] Rahel: mit seiner Ästhetik, die eben so unser Bild von Cyberpunk geprägt haben.
[1:15:44] Rahel: Da wissen wir schon, es geht irgendwie um Technologie und Vernetzung.
[1:15:48] Rahel: Das ist also der Cyberanteil.
[1:15:51] Rahel: Und es hat auch immer was mit Rebellion gegen geltende Institutionen zu tun.
[1:15:55] Rahel: Das ist dann der Punkteil.
[1:15:57] Chris: Aber wir sind da in den USA erstmal bei dieser Herkunft.
[1:16:00] Rahel: Ursprünglich ja, genau.
[1:16:02] Gunnar: Du hast schon ein paar Dinge angesprochen, die man gemeinhin mit Cyberpunk assoziiert,
[1:16:07] Gunnar: vor allen Dingen ästhetisch.
[1:16:09] Gunnar: Was sind denn jetzt genau, Frau Literaturwissenschaftlerin, die definierenden
[1:16:14] Gunnar: Elemente? Was ist allen Cyberpunk-Sachen gemein und was muss Cyberpunk haben, damit es Cyberpunk ist?
[1:16:20] Rahel: Es gibt tatsächlich ein Motto, was es sehr, sehr gut zusammenfasst.
[1:16:25] Rahel: Und das ist Hightech, Lowlife.
[1:16:28] Rahel: Also Technologie hat sich in Cyberpunk-Werken stetig fortentwickelt,
[1:16:33] Rahel: aber hat dabei nicht unbedingt die Lebensqualität der Menschen verbessert.
[1:16:36] Rahel: Deswegen High-Tech. Technologie ist weit fortgeschritten, die Gesellschaft ist
[1:16:40] Rahel: hochtechnologisiert, aber es ist Low-Life. Die Lebensqualität ist in der Regel ziemlich schlecht.
[1:16:45] Rahel: Und daher kommt auch diese stets dystopische Note des Genres.
[1:16:50] Rahel: Wenn man sich jetzt überlegt, was sind so die wichtigsten Themen,
[1:16:53] Rahel: dann haben wir da immer einen Fokus auf das gesellschaftliche Gefüge.
[1:16:56] Rahel: Wie leben die Menschen? Wie arbeiten sie? Wie kommen sie überhaupt über die Runden?
[1:17:01] Rahel: Und das dann wiederum wird häufig auch sehr kritisch betrachtet.
[1:17:04] Rahel: Wir haben Themen wie Drogen, Kriminalität, Massenmedien, auch häufig eben kritisch
[1:17:09] Rahel: zu sehende Massenmedien.
[1:17:11] Rahel: Das heißt, ich würde mal ganz salopp sagen, eigentlich ist der soziale Verfall
[1:17:14] Rahel: das Hauptthema im Cyberpunk.
[1:17:16] Rahel: Und dieser Verfall eben hervorgebracht durch Technologie und Kapitalismus.
[1:17:22] Gunnar: Aber ich dachte, es seien Neon und Regen.
[1:17:24] Rahel: Das ist jetzt ein gutes Stichwort, weil wenn man sich dann anguckt,
[1:17:27] Rahel: okay, wenn das die Themen sind, wie werden die denn ausgedrückt?
[1:17:31] Rahel: Was sind so die konkreten Bausteine, sage ich mal?
[1:17:35] Rahel: Ja, dann hast du häufig diese neonbunten Farben.
[1:17:39] Rahel: Das sind dann irgendwelche Leuchtreklamen beispielsweise, wenn man jetzt mal beim Film bleibt.
[1:17:43] Rahel: Wenn man sich das genauer anschaut, dann sind es diese neonbunten Leuchtreklamen
[1:17:47] Rahel: in einer eigentlich sehr, sehr tristen, lebensfeindlichen Welt.
[1:17:50] Rahel: Also wo es beispielsweise kaum Pflanzen gibt oder wo die Menschen sich auch
[1:17:54] Rahel: in erster Linie von Essensrationen ernähren.
[1:17:57] Rahel: Und da so ein bisschen ein Gegenpol bietet eben wieder das Thema Cyber.
[1:18:02] Rahel: Aber, weil was wir ganz häufig haben, ist, dass die Menschen irgendwie in einer
[1:18:06] Rahel: virtuellen Realität oder auch in einer augmentierten Realität sich bewegen.
[1:18:10] Rahel: Also so oder so haben in Cyberpunk-Geschichten die meisten Menschen irgendwo ein doppeltes Leben.
[1:18:15] Rahel: Einmal in der Realität und einmal eben in dieser Cyberwelt, im Cyberspace.
[1:18:20] Chris: Das ist ein gutes Stichwort, weil wenn ich an Cyberpunk denke,
[1:18:23] Chris: dann habe ich mental so eine Liste an Themen, die ich da erwarten würde.
[1:18:27] Chris: Wenn ich diese Liste mal gegen Syndicate halte, also das Spiel,
[1:18:30] Chris: dann kann ich da ein Häkchen machen bei. Dystopische Zukunft, check.
[1:18:34] Chris: Megakonzerne, die die Welt unter
[1:18:35] Chris: sich aufteilen, check. Cyborgs und transhumanistische Technologie, check.
[1:18:41] Chris: Aber diesen Cyberspace, den du gerade erwähnt hast, der fehlt, den gibt es da nicht.
[1:18:44] Chris: Es gibt keine Matrix, es gibt keine Hacker, es gibt keine außer Kontrolle geratene KI in Syndicate.
[1:18:51] Chris: Ist das trotzdem noch Cyberpunk?
[1:18:54] Rahel: Ich würde sagen, auf jeden Fall, weil all diese Elemente, die du eben beschrieben
[1:18:57] Rahel: hast, die Syndicate hat oder auch nicht hat, die sind Teil von so einer Cyberpunk-Formel
[1:19:03] Rahel: geworden, eben insbesondere wieder durch Neuromancer und auch Blade Runner.
[1:19:07] Rahel: Ich würde aber nicht sagen, dass sie definierende Teile davon sind,
[1:19:11] Rahel: sondern es sind vielmehr wieder die Bausteine, die am leichtesten wiedererkannt werden können.
[1:19:16] Rahel: Und die sind, wenn man ganz ehrlich ist, eher die sichtbare Konsequenz von diesen
[1:19:20] Rahel: Kernthemen vom Cyberpunk.
[1:19:22] Rahel: Von eben wieder dem Stichwort heruntergekommene Gesellschaft,
[1:19:27] Rahel: inwiefern Technologie eigentlich das Leben für den Menschen schwieriger und nicht leichter macht.
[1:19:32] Rahel: All diese Dinge, in die wir Menschen einst Hoffnung gesteckt hatten,
[1:19:35] Rahel: Vernetztheit, Technologie, auch Stichwort Cyborg, wie wir unsere eigenen Körper verbessern können.
[1:19:42] Rahel: Und stattdessen stellt man dann im Cyberpunk fest, es hat eigentlich eher zu
[1:19:45] Rahel: Ausbeutung und Überwachung geführt.
[1:19:47] Gunnar: Cyberpunk ist heutzutage so ein Popkultur-Ding, aus dem sich jeder bedient.
[1:19:51] Gunnar: Das ist Teil der großen Grabbelkiste der Popkultur, wo man so reingreift,
[1:19:54] Gunnar: wenn man ein Szenario braucht.
[1:19:56] Gunnar: Aber das ist ja gestartet als literarische Strömung.
[1:20:00] Gunnar: Und literarische Strömungen oder gar kulturelle Strömungen, die tauchen ja nicht
[1:20:03] Gunnar: einfach aus dem Nichts auf, sondern meist liegen die so in der Luft und dann
[1:20:08] Gunnar: schreibt es irgendjemand auf und dann wird es formalisiert.
[1:20:12] Gunnar: Also die haben gesellschaftliche oder politische Auslöser. Was ist denn die
[1:20:16] Gunnar: Gemengelage, in der Cyberpunk entstanden ist?
[1:20:19] Rahel: Cyberpunk hat seine Wurzeln in der westlichen Science Fiction der 1960er Jahre.
[1:20:24] Rahel: Die Science-Fiction hat zu diesem Zeitpunkt, also wir befinden uns hier nach
[1:20:28] Rahel: dem Zweiten Weltkrieg, wir befinden uns mitten im Kalten Krieg,
[1:20:31] Rahel: wir haben das Weltraumrennen und, und, und.
[1:20:34] Rahel: Zu diesem Zeitpunkt hat die Science-Fiction ihren Optimismus verloren.
[1:20:38] Rahel: Und sie wird zunehmend pessimistisch. Das ist genau der Moment,
[1:20:41] Rahel: wo in der Literatur, aber auch in der Gesellschaft die Menschen begreifen,
[1:20:45] Rahel: dass Technologie immer ein zweischneidiges Schwert ist.
[1:20:49] Rahel: Das heißt, der technologische Fortschritt ist ab den 1960er Jahren in der Science
[1:20:53] Rahel: Fiction zumindest nicht mehr gleichbedeutend
[1:20:56] Rahel: mit einer Verbesserung von Gesellschaft, Politik und, und, und.
[1:21:00] Rahel: Und da haben wir dann ein paar Schlüsselfiguren im, ich nenne es jetzt mal im
[1:21:04] Rahel: prototypischen Cyberpunk.
[1:21:05] Rahel: Also zwei Namen, die man beispielsweise schon mal gehört haben könnte,
[1:21:08] Rahel: wären Harlan Ellison und Philip Dick.
[1:21:11] Rahel: Da haben wir ja dann so Werke wie Träumen Androiden von elektrischen Schafen
[1:21:14] Rahel: von 1968. Das ist ja die Vorlage zum Film Blade Runner.
[1:21:18] Rahel: Aber Philip K. Dick hat auch andere Meisterwerke geschrieben,
[1:21:21] Rahel: wie beispielsweise Minority Report, Total Recall.
[1:21:24] Rahel: Das sind alles Dinge, die irgendwo schon sehr eindeutig die gleichen Themen
[1:21:27] Rahel: haben wie Cyberpunk, wo es aber eben noch nicht so komplett zusammenkommt wie später in Neuromancer.
[1:21:34] Rahel: Wir haben auch in den 70er Jahren in England beispielsweise die Judge Dread
[1:21:37] Rahel: Comics, die auch wieder so ähnliche Themen aufgreifen, Überbevölkerung,
[1:21:41] Rahel: dass wir diese Megacities haben, die hypertechnologisiert sind.
[1:21:46] Rahel: Aber so richtig aufkommen tut der Cyberpunk dann eben in den 80er Jahren.
[1:21:52] Rahel: Da haben wir jetzt neben New Romancer und Blade Runner dann noch Filme wie Akira.
[1:21:56] Rahel: Wir haben die Serie Max Headroom. In den 90ern kommen dann natürlich auch noch
[1:22:00] Rahel: Dinge wie die Matrix-Filme dazu.
[1:22:03] Rahel: Ich würde jetzt mal sagen, das Genre bleibt eigentlich bis in die frühen 2000er Jahre stark.
[1:22:08] Rahel: Dann flacht das Interesse ein kleines bisschen ab.
[1:22:11] Rahel: Und wirklich die Hochzeit hat
[1:22:13] Rahel: Cyberpunk so ab Mitte der 80er Jahre bis ungefähr zur Jahrtausendwende.
[1:22:18] Rahel: Da kann man jetzt überlegen, okay, was ist denn das Besondere an dieser Zeit?
[1:22:23] Rahel: Was ist der Zeitgeist, warum Cyberpunk genau da so floriert?
[1:22:27] Rahel: Und auch das hat eben wieder sehr viel mit Technologie zu tun.
[1:22:30] Rahel: Das ist die Ära, in der das Internet sich durchsetzt, wo wir auf einmal E-Mail
[1:22:34] Rahel: haben, Onlineforen, Shareware und, und, und.
[1:22:36] Rahel: Also zunehmend das Gefühl, vernetzt zu sein und alles und jeden in greifbarer Nähe zu haben.
[1:22:42] Rahel: Da kommt ein Verständnis von virtuellen Spaces auf, von Globalisierung, von Vernetztheit auf.
[1:22:48] Rahel: Das ist gleichzeitig aber auch die Ära von Y2K, also diese Angst vor einem apokalyptischen
[1:22:54] Rahel: Millenniums-Bug, was ja eigentlich nur in Anführungszeichen ein teures Computerproblem war.
[1:22:59] Rahel: In der Popkultur ist das aber völlig aus den Fugen geraten.
[1:23:03] Rahel: Ist unter anderem später auch ein gern gesehenes Thema in Science Fiction und
[1:23:06] Rahel: auch im Horror geworden.
[1:23:07] Rahel: Wo wir diese Idee haben von Mensch gegen Maschine. Haben wir uns von digitalen
[1:23:11] Rahel: Systemen abhängig gemacht?
[1:23:13] Rahel: Haben wir uns von den Firmen dahinter abhängig gemacht?
[1:23:16] Rahel: Und wenn man jetzt ein ganz, ganz konkretes Beispiel nimmt, wo ich finde,
[1:23:20] Rahel: da kann man einfach diesen Cyberpunk-Zeitgeist der 90er Jahre sehr gut nachvollziehen
[1:23:25] Rahel: und was er konkret mit Lebensrealität von Menschen zu tun hat.
[1:23:29] Rahel: Das wäre der Techno-Orientalismus.
[1:23:32] Rahel: Was ein lustiges Wort ist oder ein schwieriges Wort auch für diese Darstellung
[1:23:37] Rahel: von fernöstlichen Ländern, insbesondere eben Japan und Hongkong,
[1:23:42] Rahel: als fremd, exotisch und ultrahoch technologisiert.
[1:23:46] Rahel: Das ist ja eine Sache, die macht Cyberpunk permanent.
[1:23:49] Rahel: Wenn man sich dann anguckt, okay, was war denn beispielsweise in Japan in den 90er Jahren los?
[1:23:54] Rahel: Dann ist das ein Land mit einem verlorenen Jahrzehnt. Das ist geprägt von Inlandsterrorismus,
[1:23:58] Rahel: soziale Probleme wie Tod durch Überarbeitung, steigende Gewalt an Schulen,
[1:24:03] Rahel: Entfremdung von den Menschen, von ihrer Gesellschaft.
[1:24:06] Rahel: Wir haben ein Land, das permanent im politischen Umbruch ist,
[1:24:09] Rahel: wo wir in 20 Jahren 14 Premierminister haben, wobei die reguläre Amtszeit eigentlich
[1:24:14] Rahel: vier Jahre betragen sollte.
[1:24:16] Rahel: Die Wirtschaftsblase platzt. Es kommt also zur Deflation, zum Preisverfall.
[1:24:21] Rahel: Aber gleichzeitig ist das auch das Jahrzehnt der rapiden Technologisierung und Digitalisierung.
[1:24:26] Rahel: Also wir sehen da einfach genau dieses Phänomen von Hightech und Lowlife in der Realität.
[1:24:34] Rahel: Das heißt, für viele Menschen ist da einfach diese Cyberpunk-Motto Realität geworden.
[1:24:38] Rahel: Und ich würde sagen, das ist auch etwas, was natürlich dann sofort wiederum
[1:24:42] Rahel: Ausdruck findet in Literatur, Film, Computerspiel und, und, und.
[1:24:47] Chris: Aus der westlichen Perspektive, also insbesondere aus der US-Perspektive,
[1:24:51] Chris: sind die 80er Jahre geprägt durch so eine Art technologisches Wettrennen mit Japan.
[1:24:56] Chris: Da hat man in den USA ja Angst, abgehängt zu werden durch Japan als Hightech-Nation
[1:25:01] Chris: auf dem elektronischen Sektor, auf dem Computersektor.
[1:25:04] Chris: Und gleichzeitig, wenn ich mir angucke, dass im Cyberpunk die Herrschaft von
[1:25:07] Chris: Megakonzernen so ein zentraler Punkt ist, die sich der staatlichen Kontrolle
[1:25:12] Chris: entziehen, die oft rücksichtslos agieren,
[1:25:15] Chris: da passiert der Cyberpunk in den 80ern ja vor der Folie des realen Neoliberalismus,
[1:25:21] Chris: wo eine Reagan-Regierung in
[1:25:23] Chris: den USA zum Beispiel konkret den Staat zurückfährt, um Firmen zu stärken.
[1:25:28] Chris: Ist das reiner Zufall oder ist das tatsächlich was, was sich dann in der Literatur
[1:25:32] Chris: gerade im Cyberpunk spiegelt?
[1:25:34] Rahel: Also bei den meisten von diesen Fragen würde ich immer sagen,
[1:25:38] Rahel: es ist ein bisschen was von beidem.
[1:25:40] Rahel: Ja, es ist auch Zufall, weil sobald du irgendwo einen Trend hast,
[1:25:44] Rahel: der losgetreten wird von einem besonders populären Film, Buch,
[1:25:48] Rahel: Spiel, was auch immer, dann wird es auch immer Nachahmer geben.
[1:25:52] Rahel: Aber natürlich passiert das alles nicht in einem Vakuum, sondern es gibt immer
[1:25:56] Rahel: auch diese gesellschaftlichen Auseinandersetzungen mit der Lebensrealität,
[1:26:01] Rahel: die dann wiederum irgendwo in Fiktion Einzug finden.
[1:26:05] Rahel: Was mir aber wichtig ist an der Stelle zu sagen, ich würde sagen,
[1:26:09] Rahel: Cyberpunk ist grundsätzlich dystopisch,
[1:26:12] Rahel: aber es ist nicht zwangsläufig pessimistisch oder rein pessimistisch,
[1:26:16] Rahel: sondern in den meisten Cyberpunk-Werken finden die Menschen trotzdem Dinge,
[1:26:21] Rahel: für die es sich lohnt zu leben und zu kämpfen.
[1:26:23] Rahel: Das ist dann ja eben genau wieder dieser punkige Aspekt, diese Idee von Rebellion
[1:26:29] Rahel: gegen die geltenden Regeln.
[1:26:31] Rahel: Rebellieren tut man nur, wenn es sich lohnt für etwas zu rebellieren.
[1:26:34] Chris: Das ist interessant. Unter der Perspektive wäre Syndicate zwar Cyber, aber nicht Punk.
[1:26:40] Gunnar: Ich finde, du hast grundsätzlich recht, dass man das auch von der Science-Fiction
[1:26:43] Gunnar: her leiten kann, ganz ohne gesellschaftliche Entwicklungen und dass man die
[1:26:46] Gunnar: gesellschaftlichen Entwicklungen aber nicht wegdenken darf.
[1:26:49] Gunnar: Aber die Science-Fiction ist schon so eine Linie eines sich entwickelnden Genres,
[1:26:53] Gunnar: ist ja noch ein vergleichsweise junges Genre.
[1:26:55] Gunnar: Und mal abgesehen davon, dass das nach dem goldenen Zeitalter ein bisschen in
[1:26:59] Gunnar: den Pessimismus umschlägt, ist es auch, dass in den 60ern und vor allen Dingen
[1:27:04] Gunnar: in den 70er Jahren das soziale Thema entdeckt wird.
[1:27:06] Gunnar: Dass dann Science-Fiction-Autoren plötzlich merken, man könnte das ja mal auf
[1:27:10] Gunnar: der Erde spielen lassen und nicht auf dem Mars oder ganz weit weg oder mit Raumschiffen
[1:27:15] Gunnar: oder so. Also Science-Fiction ist ja lange definiert durch Fernreisen und Raumschiffe.
[1:27:20] Gunnar: So ein Tourismus-Genre auf eine Art. Und dann in den 70er Jahren,
[1:27:23] Gunnar: auch gerade mit den Werken von Philip K. Dick, wird das ja näher geholt an das reale Leben.
[1:27:27] Gunnar: Und das ist, glaube ich, ein Teil davon, dass das so eine Linie ist.
[1:27:30] Gunnar: Das Genre entwickelt sich und
[1:27:31] Gunnar: dann findet es solche Themen und entwickelt diese Themen auf ihre Art aus.
[1:27:35] Gunnar: Aber langer Rede, kurzer Sinn, du hast gesagt, dass es gesellschaftliche Entwicklungen
[1:27:38] Gunnar: gibt und globale Sachen und Christian hat den Neoliberalismus angeführt.
[1:27:43] Gunnar: Wir haben jetzt gerade in dem Podcast über ein englisches Spiel gesprochen.
[1:27:46] Gunnar: Und grundsätzlich ist Cyberpunk ein beliebtes Genre in den 90ern,
[1:27:50] Gunnar: ein beliebtes Szenario für Computerspiele. Es gibt eine ganze Reihe von Sachen
[1:27:53] Gunnar: aus verschiedenen Ländern.
[1:27:54] Gunnar: Flashback aus Frankreich, System Shock aus den USA, Blade Runner, Smash TV.
[1:27:59] Gunnar: Aber es gibt auch eine ganze Reihe von düsteren, dystopischen britischen Spielen.
[1:28:04] Gunnar: Wir haben dieses Jahr schon bei Stay Forever Beneath the Steel Sky besprochen.
[1:28:07] Gunnar: Das kommt auch aus dem Jahr 1993.
[1:28:10] Gunnar: Was uns noch dringend fehlt in der Besprechungsliste ist Speedboard 2,
[1:28:14] Gunnar: dann gibt es noch Dreamweb, Judge Dread, das Spiel zu dem Comic,
[1:28:16] Gunnar: den du schon gesagt hast, Rise of the Robots und eben Syndicate.
[1:28:20] Gunnar: Und die sind alle aus den frühen 90ern, alle aus Großbritannien.
[1:28:24] Gunnar: Ist das jetzt Zufall, diese Ballung oder sind diese jungen britischen Entwickler
[1:28:28] Gunnar: alle ein bisschen depressiv?
[1:28:32] Rahel: Na, das würde ich jetzt nicht so einfach pauschalisieren, sondern zum einen
[1:28:36] Rahel: hatte England ja eben schon ab den 70er Jahren seine eigenen prototypischen
[1:28:41] Rahel: Cyberpunk, Beispiel eben mit Judd Strat.
[1:28:43] Rahel: Jetzt muss man sagen, generell hat England sogar eine sehr lange Tradition von
[1:28:46] Rahel: Science Fiction, insbesondere eine lange Tradition von Science Fiction,
[1:28:49] Rahel: die eben nicht Weltraumtourismus ist, sondern da haben wir Romane wie Frankenstein oder später kommt H.G.
[1:28:56] Rahel: Wells, also häufig Geschichten, wo das Grauen nach Hause kommt quasi.
[1:29:02] Rahel: An und für sich würde ich erstmal sagen, diese Vorstellung von,
[1:29:05] Rahel: was passiert eigentlich mit unserer Gesellschaft, wenn XY.
[1:29:09] Rahel: Das ist was, das kennt die englische Science Fiction schon seit fast 200 Jahren zu diesem Zeitpunkt.
[1:29:15] Rahel: Spezifisch in den 90er Jahren, muss man aber sagen, ist England ein Land,
[1:29:18] Rahel: das sich von Margaret Thatcher erholt. Und wir erinnern uns, wofür stand Thatcher?
[1:29:23] Rahel: Strikter Antikommunismus. Sie war gegen den Zusammenschluss von Europa.
[1:29:28] Rahel: Die Privatisierung von Staatsunternehmen, dass Gewerkschaften geschwächt wurden,
[1:29:32] Rahel: dass der Arbeitsmarkt und auch der Finanzsektor dereguliert wurden.
[1:29:36] Rahel: Das sind ja alles Themen, die in irgendeiner Art und Weise auch wieder im Cyberpunk auftauchen.
[1:29:41] Rahel: Ich würde auch sagen, dass Cyberpunk zu diesem Zeitpunkt einfach einen sehr
[1:29:46] Rahel: guten Nährboden in England findet.
[1:29:49] Rahel: Und da sind wir jetzt noch nicht mal bei den Punkten angekommen,
[1:29:51] Rahel: dass ja auch England beispielsweise eine ausgeprägte Punk-Mentalität oder eine Punk-Historie hat.
[1:29:57] Rahel: Sprich, wo wir einfach ein starkes Denken von der Arbeiterklasse her haben oder
[1:30:02] Rahel: wo diese Anti-Establishment-Mentalität auch sehr wichtig ist.
[1:30:05] Rahel: Das sind alles Punkte, die sich in England zu dem Zeitpunkt wiederfinden.
[1:30:10] Rahel: Das passt also schon irgendwie ganz gut, aber ich würde sagen,
[1:30:13] Rahel: insbesondere eben durch diese Zeiten nach Margaret Thatcher ist Cyberpunk ein
[1:30:17] Rahel: Genre, was gut ankommt beim britischen Publikum zu diesem Zeitpunkt.
[1:30:21] Chris: Rahal, das war sehr erhellend. Danke für den ganzen Kontext zum Cyberpunk und
[1:30:25] Chris: danke, dass du heute bei uns warst.
[1:30:28] Rahel: Gerne, gerne.
[1:30:30] Gunnar: Ich finde einen Aspekt, den man nochmal anschließend kurz diskutieren könnte,
[1:30:34] Gunnar: der nicht so ganz in das Cyberpunk-Thema gepasst hat, der aber durchaus relevant ist.
[1:30:39] Gunnar: Wir haben ja schon gesagt am Anfang dieser Folge, dass das ein Spiel ist,
[1:30:44] Gunnar: in dem man den Bösen spielt und in dem es keine Guten gibt.
[1:30:48] Gunnar: Und das ist ja nicht per se typisch für den Cyberpunk.
[1:30:52] Gunnar: Das ist eher, würde ich sagen, ein Ausdruck davon, dass das ein Spiel aus England ist.
[1:30:56] Gunnar: Und eben kein amerikanisches Spiel, wo du noch in Helden spielen kannst.
[1:30:59] Gunnar: Wir haben ja schon den Vergleich gemacht zu Dungeon Keeper, wo du ja auch diese
[1:31:03] Gunnar: Umdrehung hast von dieser klassischen Heldenerzählung zu ich steuere hier mal
[1:31:08] Gunnar: den Bösen und das macht man hier auch wieder.
[1:31:11] Chris: Ja, das Spiel ist ja durchzogen von Zynismus. Das haben wir schon in den Missionsbeschreibungen
[1:31:15] Chris: gehört, wenn es darum geht, dass Leute einfach eliminiert werden müssen,
[1:31:18] Chris: weil Profite in Gefahr sind und so weiter.
[1:31:20] Chris: Schon das Handbuch sagt ja, das rät uns,
[1:31:23] Chris: Zitat, eine Führungskraft unseres Syndikats muss skrupellose Machtlust haben,
[1:31:28] Chris: um Akte haarsträubender Gewalt ausführen und trotzdem nachts gut schlafen zu können. Zitat Ende.
[1:31:33] Chris: Da wird uns schon nahegelegen, was für eine Rolle die hier sind und die ganze
[1:31:36] Chris: Sprache und Logik in den Missionsbeschreibungen ist auch die der organisierten Kriminalität.
[1:31:42] Chris: Da müssen Leute bestraft werden wegen der Loyalität zum falschen Syndikat oder
[1:31:47] Chris: da muss jemandem eine Lektion erteilt werden, damit sie sich nie wieder mit
[1:31:50] Chris: dem Syndikat anlegen und so weiter.
[1:31:53] Chris: Und das aber gemischt mit der Sprache des Kapitalismus. Die Städte sind halt
[1:31:57] Chris: Verkaufs- und Werbeflächen und die Marketingboys hast du schon erwähnt.
[1:32:00] Chris: Beiden gemeinsam ist aber, und das sieht man hier auch ganz gut,
[1:32:04] Chris: die grundlegende Unmenschlichkeit und Empathielosigkeit.
[1:32:07] Chris: Weil prinzipiell ist ein Syndicate ja jeder Mensch liquidierbar.
[1:32:11] Chris: Kollateralschäden unter der Zivilbevölkerung sind absolut tolerierbar,
[1:32:14] Chris: haben auch keine Konsequenzen.
[1:32:16] Chris: Unsere eigenen Cyborgs sind ja auch völlig gesichtslos und austauschbar.
[1:32:19] Chris: Es geht ja so weit, dass die eigenen Agenten mit einer Tastenkombination mit
[1:32:23] Chris: STRG D in die Luft gesprengt werden können, als so ein Selbstmordanschlag.
[1:32:28] Chris: Und das wird vom Syndikat im Handbuch als taktisches Element auch ausdrücklich
[1:32:33] Chris: empfohlen. Bei einer feindlichen Übermacht soll man lieber einen eigenen Agenten
[1:32:36] Chris: opfern und die alle wegsprengen.
[1:32:38] Gunnar: Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich, weil in der eben erwähnten XCOM-Linie
[1:32:42] Gunnar: ist das ja ein bisschen anders. Da sind die eigenen Truppen stärker individualisiert
[1:32:46] Gunnar: und wachsen einem dann auch ein bisschen ans Herz mit ihren Schwächen und Fähigkeiten.
[1:32:50] Gunnar: Und hier bleiben die Agenten total austauschbar, unterscheiden sich nur durch
[1:32:54] Gunnar: ihre Ausrüstung und ihre Implantate und haben auch nicht wie in einem Rollenspiel
[1:32:59] Gunnar: oder so noch ein Fertigkeiten-Set, wo man sagen würde, okay,
[1:33:01] Gunnar: das ist mein Scharfschütze
[1:33:03] Gunnar: oder das ist mein Persuadotron-Bediener.
[1:33:05] Gunnar: Die sind alle gleich. Und wenn
[1:33:06] Gunnar: man einen verliert, nimmt man halt den nächsten, solange man welche hat.
[1:33:10] Chris: Ja.
[1:33:10] Gunnar: Ich wollte aber nochmal auf die Tonalität kurz zurückkommen,
[1:33:13] Gunnar: weil du hast das schon gesagt, die Sprache ist menschenverachtend und dass das
[1:33:17] Gunnar: teilweise aus dieser kühlen kapitalistischen Perspektive kommt und teilweise
[1:33:21] Gunnar: aus der Kriminalitätsperspektive.
[1:33:24] Gunnar: Und das ist schon ungewöhnlich, auch für einen Cyberpunk-Szenario,
[1:33:27] Gunnar: finde ich, weil da herrscht halt oft dieser kühle kapitalistische Tonfall vor,
[1:33:31] Gunnar: dieses Entmenschlichen der Bevölkerung da als Absatzgebiet oder sonst irgendwas.
[1:33:36] Gunnar: Aber dieses Spiel ist schon drastisch in der Sprache. Das nennt auch die anderen
[1:33:39] Gunnar: Syndikate oder die anderen Agenten, nennt es Abschaum.
[1:33:42] Gunnar: Da sind wir wirklich in der Gangstersprache. Das ist Abschaum,
[1:33:45] Gunnar: der eliminiert werden muss. Da werden keine Metaphern dafür gefunden für die
[1:33:49] Gunnar: anderen Agenten oder so oder die anderen Syndikate.
[1:33:51] Gunnar: Das sind keine Konkurrenz, die sind Abschaum.
[1:33:53] Gunnar: Das ist schon hart. Und ein bisschen lustig will es an ein paar Stellen auch sein.
[1:33:56] Chris: Ja, da sind wir auch wieder bei diesem Punkt, was ist von den Autoren eigentlich
[1:34:00] Chris: intendiert und was erreicht das Werk am Ende, weil ich hatte bei Syndicate nie das Gefühl,
[1:34:07] Chris: dass da über das unmittelbare Szenario hinaus irgendeine tiefere Botschaft drin
[1:34:11] Chris: ist oder dass da eine Ideologie ausgedrückt werden soll, sondern mir scheint
[1:34:15] Chris: das schlicht die Lust an der Dystopie zu sein, da
[1:34:18] Chris: mischt sich schwarzer Humor mit so einer Freude an der Grenzüberschreitung und
[1:34:22] Chris: das hat natürlich auch diesen Gewaltvoyeurismus.
[1:34:24] Chris: Das ist das, was der Cooper am Anfang gesagt hat. Ich habe starke Jungs mit
[1:34:27] Chris: starken Waffen und wir ballern alles nieder.
[1:34:30] Gunnar: Ich finde schon, dass es im Grunddesign eine Aussage über die Zukunft erlaubt.
[1:34:34] Gunnar: Und ich finde, dass es ja in dieses Cyberpunk-Szenario auch Sachen einführt.
[1:34:39] Gunnar: Ich finde dieses Matrix-artige Element der heilen Welt, die die Leute sehen,
[1:34:43] Gunnar: das ist jetzt zumindest nicht überbenutzt im allgemeinen Cyberpunk.
[1:34:47] Gunnar: Und das Persuadertron als eine Waffe, die perfekt in dieses Setting passt,
[1:34:52] Gunnar: wo man Leute nicht nur generell steuert über diesen Chip, sondern wo es dann
[1:34:56] Gunnar: auch noch in der untersten Ebene, im Mikrodesign,
[1:35:00] Gunnar: in den Missionen eine Möglichkeit gibt, das einzusetzen.
[1:35:03] Gunnar: Das ist schon sehr clever und ich finde es auch eine Aussage über das Szenario.
[1:35:08] Gunnar: Aber alles, was geschrieben ist, wo das Spiel erzählt, und das tut es ja eigentlich
[1:35:13] Gunnar: nicht, außer in den Missionsbeschreibungen, da sind wir meines Erachtens im
[1:35:17] Gunnar: Sean-Coopers-Territorium.
[1:35:20] Gunnar: Da geht es halt schon viel drum, dass hier jetzt Gewalt ausgeübt werden muss. Bitte, bitte schnell.
[1:35:25] Chris: Ja, dann lass uns doch mal angucken, wie das Spiel entstanden ist.
[1:35:27] Chris: Vielleicht erfahren wir da ein bisschen mehr Einblick in die Gemütslage der Schöpfer bei Bullfrog.
[1:35:34] Gunnar: Okay, also noch mal kurz rekapituliert. Syndicate erscheint 1993,
[1:35:38] Gunnar: da existiert Bullfrog seit sieben Jahren. Das Studio wurde gegründet 1985 von
[1:35:44] Gunnar: Peter Molyneux und Les Edgar.
[1:35:45] Gunnar: Damals hieß es noch Taurus Impacts.
[1:35:48] Gunnar: 1987 kam dann die Umbenennung in Bullfrog und der Einstieg in die Spielentwicklung.
[1:35:52] Gunnar: Vorher wollten sie ja gar keine Spiele machen.
[1:35:55] Gunnar: Und 1989 kommt dann mit dem dritten Spiel der große Erfolg. Das ist natürlich Populous.
[1:35:59] Gunnar: Dessen Entstehung und damit auch die Frühgeschichte von Bullfrog haben wir in
[1:36:03] Gunnar: der Populous-Folge beschrieben. Das lassen wir hier an dieser Stelle jetzt aus.
[1:36:07] Gunnar: Zur Zeit von Populous besteht Bullfrog aus vier Leuten. Neben Molyneux und Edgar
[1:36:11] Gunnar: sind das Glen Corpse und Kevin Duncan.
[1:36:14] Gunnar: Und die wurden beide rekrutiert aus der Stammkundschaft des Hi-Fi- und Computerladens
[1:36:19] Gunnar: in der Bridge Street in Guildford.
[1:36:21] Gunnar: Das ist der Laden, über dem Bullfrog das erste Büro hat. So ist das damals in
[1:36:25] Gunnar: England. Und mit dem sagenhaften Erfolg von Papillus ergießt sich ein warmer
[1:36:29] Gunnar: Geldregen über Bullfrog.
[1:36:31] Gunnar: Und damit wird die Ambition größer und das Team wird größer.
[1:36:34] Gunnar: Aber das dauert noch eine Weile. Und zwischendurch ist auch Bullfrog mal richtig klamm.
[1:36:39] Gunnar: Und Molyneux hätte gerne Unterstützung für kleinere Aufgaben,
[1:36:42] Gunnar: so Spieltests und sowas. Das möchte er nicht mehr selber machen,
[1:36:45] Gunnar: aber das darf halt noch nicht viel kosten.
[1:36:48] Gunnar: Und dann entnimmt er einen kleinen Ausflug auf die andere Straßenseite,
[1:36:52] Gunnar: weil dort ist Guildfords örtliches Youth Training Scheme. Christian, was ist das denn?
[1:36:58] Chris: Ja, so ein Youth Training Scheme, das ist ein Konstrukt aus der Thatcher-Ära
[1:37:02] Chris: in England. Das ist ein Programm, das Jugendliche nach dem Schulabschluss in
[1:37:07] Chris: Berufe vermitteln soll.
[1:37:09] Chris: Also Jugendliche heißt hier unter 18 Jahre alt und das ist dann so eine Mischung
[1:37:13] Chris: aus Lehrprogramm und Kurzpraktika.
[1:37:16] Chris: Und da wird Molyneux vorstellig und erklärt, er hätte gern einen Praktikanten.
[1:37:21] Chris: Und dann wird ihm ein junger Mann vorgeschlagen und dessen Name ist Sean Cooper.
[1:37:25] Chris: Cooper stammt aus der Gegend aus Surrey. Sein Vater, der ist bei der britischen
[1:37:29] Chris: Armee und ist an wechselnden Standorten stationiert. Als Kind hat Cooper auch
[1:37:33] Chris: mal eine Weile auf Zypern gelebt.
[1:37:35] Chris: Dann war er in einem Internat in Woking. Das ist eine Kleinstadt zwischen Guildford und London.
[1:37:40] Chris: Da hat er dann bald den Schlüssel zum Computerraum anvertraut bekommen,
[1:37:43] Chris: weil Cooper interessiert sich für die Maschinen.
[1:37:45] Chris: Er hat als Kind schon einen BBC Micro besessen, hat dort erste Listings abgetippt,
[1:37:49] Chris: dann später besitzt er einen Akron Archimedes, macht dort dann erste Gehversuche
[1:37:53] Chris: in der RISC-Programmierung.
[1:37:55] Chris: Und außer den Computern und den Mädchen interessiert Cooper nicht allzu viel,
[1:38:00] Chris: jedenfalls nicht die Schule.
[1:38:01] Chris: Er schwänzt oft Klassen, ist kein guter Schüler und ist generell,
[1:38:04] Chris: so hat er es später selber formuliert, ein angry young man, also ein zorniger Jugendlicher.
[1:38:11] Gunnar: Mit 15 geht er dann von der Schule ab und arbeitet in einer Fabrik,
[1:38:14] Gunnar: aber das gefällt ihm auch nicht. Wie überraschend. Jetzt hat er für sich das
[1:38:18] Gunnar: Zeichnen entdeckt. Er träumt von einer Karriere als Architekt.
[1:38:21] Gunnar: Und zwei Tage vor seinem 18. Geburtstag, da betritt er in der Kleinstadt Borden
[1:38:26] Gunnar: den Bus eines Mobile Career Centers. Das ist ein Bus der Arbeitsvermittlung,
[1:38:30] Gunnar: der durch die Provinz tingelt.
[1:38:31] Gunnar: Dort vermittelt man ihn ins Youth Training Scheme in Guildford.
[1:38:35] Gunnar: Cooper ist dort der Älteste seines Jahrgangs und stellt schnell fest,
[1:38:39] Gunnar: dass er der Einzige dort ist, der sich einigermaßen mit Computern auskennt.
[1:38:42] Gunnar: Und dann fängt er an, seinen Kommilitonen da das Programmieren beizubringen.
[1:38:46] Gunnar: Und hier können wir ihn mal eben selbst hören.
[1:38:49] Gunnar: Das ist ein Ausschnitt aus einem Interview, das Matt Barton mit ihm geführt hat im Jahr 2010.
[1:38:55] Sean Cooper: Ich habe in diesem Ort, und da waren viele Leute, die sich so ähnlich zu wie ich war.
[1:38:59] Sean Cooper: Und ich habe ein paar Mal über die Programme, weil die Lehrer nicht wirklich,
[1:39:04] Sean Cooper: Das hat mich überwiesen und ich hatte bereits diesen Maschinen-Anschinen-Kode in Arm.
[1:39:10] Sean Cooper: Also ich konnte viele Menschen helfen und wir haben angefangen,
[1:39:14] Sean Cooper: Games und verschiedene Software zu bauen und das ist, als Peter Molyneux kam.
[1:39:17] Sean Cooper: Er hat gesagt, kann ich einen von deinen Leuten haben, um die Arbeit zu machen?
[1:39:22] Sean Cooper: Und ich wurde entschieden und dann habe ich meine Karriere angefangen.
[1:39:26] Gunnar: Cooper erzählt hier, wie er seinen Mitschülern das Programmieren beigebracht
[1:39:29] Gunnar: hat, wie eines Tages Molyneux reinkam und er für dieses Praktikum bei Bullfrog ausgewählt worden ist.
[1:39:34] Gunnar: Cooper hat an anderer Stelle erklärt, dass er damals überhaupt keine Karriere
[1:39:37] Gunnar: in der Spielebranche angestrebt hat. Das war gar nicht sein Ziel,
[1:39:40] Gunnar: aber es war für ihn erstmal wichtig, überhaupt Arbeit zu finden.
[1:39:44] Chris: Man kann vielleicht an der Stelle noch dazu sagen, dass Sean Cooper jetzt nicht
[1:39:48] Chris: dem Klischee des Computer-Nerds entspricht.
[1:39:50] Chris: Schon gar nicht äußerlich. Das ist ein ausgesprochen attraktiver junger Mann.
[1:39:54] Chris: Da sieht es Anfang der 90er sogar mal kurz so aus, als ob er vielleicht in Richtung
[1:39:58] Chris: Modelling abbiegen würde. Aber das ist eine andere Geschichte,
[1:40:01] Chris: die erzählen wir in der Wusstet ihr eigentlich Folge, die wir hier auch noch dazu machen werden.
[1:40:06] Chris: Und Sean Cooper interessiert sich nicht sonderlich für Mathe.
[1:40:09] Chris: Seine hervorstechende Eigenschaft, so hat er selber beschrieben,
[1:40:12] Chris: ist, dass er sich in Aufgaben verbeißen kann, so lange bis die gelöst sind.
[1:40:16] Chris: Und mit Computerspielen hat er auch nur wenig am Hut. Auf seinem alten BBC Micro
[1:40:20] Chris: hat er damals viel gespielt, auf dem Archimedes dann kaum noch.
[1:40:24] Chris: Und zu der Zeit dieses Youth Training Schemes spielt er gar nicht.
[1:40:28] Chris: Und so kommt es auch, dass er an seinem ersten Arbeitstag bei Bullfrog zum ersten
[1:40:32] Chris: Mal überhaupt einen Amiga sieht. Hat er vorher noch nie einen gesehen.
[1:40:36] Gunnar: Ist ja aber auch kein Problem, weil Bullfrog sucht gar keinen Programmierer ausdrücklich.
[1:40:41] Gunnar: John Cooper wollen sie hauptsächlich einsetzen zum Testen von Spielen und zum
[1:40:44] Gunnar: Konvertieren von Grafiken für Populous Ports.
[1:40:48] Gunnar: Für das Populous Add-on Promised Lands, da zeichnet er Ende 89 eines der vier
[1:40:53] Gunnar: neuen Grafik-Sets, die Computerwelt.
[1:40:55] Gunnar: Aber Cooper bekommt auch schnell eine Chance, sich auch als Programmierer zu
[1:40:59] Gunnar: beweisen. Denn das Bullfrog-Kernteam, Molyneux, Korps und Duncan,
[1:41:02] Gunnar: arbeitet nach Populous am nächsten Projekt, das ist das Strategiespiel Powermonger.
[1:41:07] Gunnar: Cooper hat nicht recht was zu tun dabei und Molyneux gibt ihm eine andere Aufgabe,
[1:41:11] Gunnar: weil es liegt da nämlich noch ein Prototyp herum.
[1:41:15] Gunnar: Kevin Donkin hat angefangen, eine krude Engine zu bauen für einen 2D-Plattformer,
[1:41:20] Gunnar: und der Cooper soll sich jetzt mal einarbeiten in diese Software und gucken,
[1:41:25] Gunnar: ob er da ein Spiel draus machen kann.
[1:41:27] Gunnar: Das Projekt bekommt den Namen Flood und Flood, so wird es Coopers späterer Bullfrog-Kollege
[1:41:32] Gunnar: Alex Chowas auf den Punkt bringen, sei in erster Linie dazu da gewesen,
[1:41:37] Gunnar: um Sean das Programmieren beizubringen, das Programmieren in C, um genau zu sein.
[1:41:42] Gunnar: Mit dem hatte Cooper bis dahin keine Berührung. Aber Cooper macht das,
[1:41:46] Gunnar: was er gut kann. Er beißt sich in diese Aufgabe rein.
[1:41:48] Gunnar: Er bekommt dabei viel Unterstützung von den Programmierkollegen Corpse und Duncan
[1:41:52] Gunnar: und Sprites und Bilder vom neu angeheuerten Grafiker Simon Hunter.
[1:41:57] Gunnar: Und am Ende kommt ein brauchbares Spiel dabei heraus. Kein Meisterstück,
[1:42:01] Gunnar: aber ein Werk, das man veröffentlichen kann.
[1:42:04] Gunnar: Und Cooper hat damit bewiesen, dass er ein eigenständiges Projekt verantworten und durchführen kann.
[1:42:09] Chris: Sehr gut. Dieses Flood erscheint Mitte 1990. Power Manga erscheint dann Ende 1990.
[1:42:15] Chris: Inzwischen ist das Populous-Geld da. Bullfrog schwimmt geradezu in Geld.
[1:42:19] Chris: Populous ist ein sensationeller Erfolg.
[1:42:22] Chris: Das Team ist dann jetzt schon auf acht Leute angewachsen. Neu dazu gestoßen
[1:42:26] Chris: ist ein weiterer Grafiker, Gary Carr und eben der schon erwähnte Simon Hunter
[1:42:30] Chris: und ein neuer Praktikant, auch wieder von drüben vom Youth-Trading-Scheme, nämlich Alex Travers.
[1:42:36] Chris: Das ist ein Kommilitone von Sean Cooper.
[1:42:38] Chris: Und den Namen müssen wir uns nochmal merken, weil der wird bei Syndicate dann
[1:42:41] Chris: auch gleich noch eine wichtige Rolle spielen.
[1:42:43] Chris: Aber jetzt wird es also langsam eng über diesem Hi-Fi-Laden in der Bridge Street
[1:42:47] Chris: und 1991 zieht Bullfuck dann in neue Büros im Surrey Research Park.
[1:42:52] Chris: Das ist so eine Art Gewerbegebiet in Guildford, das zur University of Surrey gehört.
[1:42:57] Chris: Ende 1990 schmeißt Molyneux erstmal eine große Launchparty für Powermanga in
[1:43:02] Chris: seinem Haus. Da gibt es sogar eine Hüpfburg, die alle begeistert benutzen,
[1:43:05] Chris: bis sich einer der eingeladenen Spielerjournalisten betrunken darin übergibt,
[1:43:10] Chris: dann benutzt keiner mehr diese Hüpfbrock.
[1:43:13] Gunnar: Ey, Engländer, ey. Also, Wolfrock geht's gut. Und es hat nun Kapazität,
[1:43:18] Gunnar: mehrere Projekte gleichzeitig anzuschieben.
[1:43:20] Gunnar: Molyneux arbeitet an Papillus 2.
[1:43:23] Gunnar: Kevin Duncan betreut die erste von mehreren geplanten Erweiterungen für einen
[1:43:27] Gunnar: Power Manga. Davon erscheint dann nur eine, die zum Ersten Weltkrieg.
[1:43:30] Gunnar: Glenn Corpse bastelt an einem überkomplizierten Evolutionssimulator namens Creation.
[1:43:35] Gunnar: Der wird das Licht der Welt nie erblicken.
[1:43:38] Gunnar: Und John Cooper hat sich mit Flood bewährt. Und so fragt ihn Molyneux,
[1:43:43] Gunnar: was möchtest du denn du als nächstes machen?
[1:43:45] Gunnar: Und hier hören wir ihn in einem Ausschnitt aus dem Podcast Arcade Attack aus dem Jahr 2019.
[1:43:50] Sean Cooper: So I'd finished Vlad and Peter said to me, what do you want to do next?
[1:43:54] Sean Cooper: I want to do a killing game. You know, I want to kill things in games.
[1:43:58] Sean Cooper: So we all went down the pub, as you do, and we had some food and we had loads of pints.
[1:44:03] Sean Cooper: And I think it was a really good joint decision on what we were going to do.
[1:44:08] Sean Cooper: We were going to do a kind of strategy based cyberpunk game.
[1:44:12] Sean Cooper: Das war die broad termen.
[1:44:14] Sean Cooper: Peter sagte, you're going to do it, Sean.
[1:44:17] Sean Cooper: I said, great, love it. So off we went back to the office and over the next
[1:44:23] Sean Cooper: probably eight months to a year, we sort of explored ideas, well,
[1:44:28] Sean Cooper: especially control methods.
[1:44:30] Gunnar: Also Cooper will ein Killing-Game machen, ein Spiel, bei dem man auf etwas ballert.
[1:44:35] Gunnar: Und gemeinsam mit den Kollegen reift in einem Pappbesuch 1991 die Idee,
[1:44:41] Gunnar: ein Kampfstrategiespiel zu machen in einem Cyberpunk-Setting.
[1:44:45] Gunnar: Cooper bekommt dann von Bullfrog den Auftrag, mach doch mal einen Prototypen.
[1:44:50] Chris: Man darf sich das jetzt übrigens nicht so vorstellen, dass die Teammitglieder
[1:44:53] Chris: da jeweils dann exklusiv und eigenständig an ihren jeweiligen Projekten gearbeitet
[1:44:58] Chris: haben. Bullfrog ist ja immer noch ein kleines Studio.
[1:45:00] Chris: Das heißt, an jedem Spiel legen immer alle Hand an, insbesondere wenn es dann
[1:45:04] Chris: in Richtung Fertigstellung geht.
[1:45:06] Chris: Und auch nicht jedes Spiel hat gleiche Priorität. Also Populous 2 ist ganz klar das Hauptprojekt.
[1:45:11] Chris: Und das von dir erwähnte Creation zum Beispiel, das bleibt ja dann bald auf der Strecke.
[1:45:15] Chris: Es geht also eher darum, wer hat denn bei dem jeweiligen Projekt den Hut auf
[1:45:19] Chris: und wer treibt das Federführend voran, bis es dann in diese Phase kommt,
[1:45:22] Chris: wo alle eben Hand anlegen.
[1:45:24] Chris: Und dabei sprechen auch alle anderen mit bei den jeweiligen Projekten,
[1:45:27] Chris: Weil wir sind hier in der Phase, in denen die Bullfrog-Spiele in den Credits
[1:45:31] Chris: überhaupt keine Designer ausweisen.
[1:45:33] Chris: Da steht stattdessen immer der Satz, designed by Bullfrog Productions.
[1:45:37] Chris: Auch als Hinweis darauf, dass hier irgendwie das ganze Team an dem Design beteiligt war.
[1:45:43] Gunnar: Dieses Strategie-Ballerspiel von Cooper ist, wir haben es eben gehört,
[1:45:46] Gunnar: das ganze Jahr 91 nicht viel mehr als ein Prototyp.
[1:45:50] Gunnar: Der Arbeitstitel lautet Bob. Das ist eine Abkürzung für Blue and Orange Blokes,
[1:45:56] Gunnar: also blaue und orangefarbene Typen. Einfach deshalb, weil Simon Hunter für Cooper
[1:46:00] Gunnar: ein paar Sprites gemalt hat, ein blaues Team und ein orangefarbenes.
[1:46:04] Gunnar: Und damit geht Molyneux auch schon mal an die Presse. Schon im Mai 1991 erwähnt
[1:46:08] Gunnar: er in der ersten Ausgabe der englischen Zeitschrift Amiga Power,
[1:46:12] Gunnar: dass Sean Cooper an einem Projekt namens Bob arbeitet.
[1:46:15] Gunnar: Und er sagt in typischer Molyneux-Manier, ich glaube, das hat das Potenzial,
[1:46:19] Gunnar: das beste Spiel zu werden, das Bullfrog je entwickelt hat. Wie jedes Spiel.
[1:46:25] Chris: Ein Monat später dann, also hier sind wir im Juni 1991, da veröffentlicht diese
[1:46:30] Chris: Zeitschrift Amiga Power dann auch die ersten Infos zu Bob und zwei Screenshots
[1:46:35] Chris: zu dem Projekt und der Artikel ist ganz interessant,
[1:46:38] Chris: weil der eröffnet mit einer Verortung von Bullfrog in der englischen Spieleszene dieser Ära.
[1:46:44] Chris: Ich zitiere das mal schnell aus dieser Einleitung. Da steht,
[1:46:47] Chris: frag jemanden nach dem Namen eines englischen Entwicklerteams und sie werden
[1:46:51] Chris: mit Sicherheit Bitmap Brothers antworten.
[1:46:54] Chris: Frag sie nach einem zweiten bekannten Team und wahrscheinlich werden die meisten dann Bullfrog nennen.
[1:46:59] Chris: Bullfrog hat einen eigenständigen, wiedererkennbaren Stil entwickelt,
[1:47:02] Chris: nämlich isometrische Götterspiele und ihre Projekte sind immer interessant.
[1:47:07] Chris: Zitat Ende. Also man merkt, Bullfuck hat da schon eine Handschrift entwickelt,
[1:47:13] Chris: und dieser Handschrift entzieht sich auch dieses Bob-Projekt von Sean Cooper nicht.
[1:47:18] Chris: Das heißt, dass dieses Projekt Bob, ob jetzt bewusst oder unbewusst,
[1:47:22] Chris: auch fünf Leitlinien folgt, die das Bullfuck-Design dieser Ära definieren.
[1:47:28] Gunnar: Die gehen wir mal eben durch. Erstens, es wird auf dem Amiga entwickelt.
[1:47:32] Gunnar: Amiga Power erwähnt das gar nicht, ist ja auch klar.
[1:47:34] Gunnar: Das versteht sich von selber, ist ja die Amiga Power.
[1:47:37] Gunnar: Aber der Amiga ist auch zu der Zeit der Spielecomputer in England.
[1:47:41] Gunnar: Und mit dessen Technologie hat Bullfrog die größte interne Expertise.
[1:47:45] Gunnar: Zweitens, Bob wird ein isometrisches Spiel, genau wie Populous und Power Monga.
[1:47:50] Gunnar: Nicht von Anfang an, der Cooper hat sogar angefangen mit einer 2D-Seitenansicht.
[1:47:55] Gunnar: Das hat er ja schon in Flut gemacht.
[1:47:57] Gunnar: Das ja ein Jump'n'Run war. Dann hat er mit so einer Art Draufsicht experimentiert
[1:48:01] Gunnar: und kam dann aber zum bewährten Isolook.
[1:48:04] Gunnar: Drittens, Bob läuft in Echtzeit ab. Das ist für ein Ballerspiel naheliegend.
[1:48:09] Gunnar: Für ein Strategiespiel vielleicht einen Tick weniger. Da gibt es ja noch viel
[1:48:12] Gunnar: rundenbasierte Spiele.
[1:48:13] Gunnar: Aber die Frage stellt sich im Bullfrog-Kontext gar nicht. Alle Bullfrog-Spiele
[1:48:18] Gunnar: vorher waren Echtzeit fertig.
[1:48:20] Gunnar: Und Bob setzt auf indirekte Kontrolle. Und das ist vielleicht das prägendste
[1:48:25] Gunnar: Bullfrog-Markenzeichen.
[1:48:26] Gunnar: Die Spielfiguren haben ein Maß an Eigenständigkeit. Man bestimmt selbst die
[1:48:29] Gunnar: Rahmenbedingungen des Handelns eher als das eigentliche Handeln.
[1:48:34] Gunnar: Und für Bob bedeutet das, dass die farbigen Teams von Anfang an aus mehreren
[1:48:37] Gunnar: Blokes bestehen, denen man zwar einzelne Befehle erteilt, die sie dann aber
[1:48:42] Gunnar: mit einiger Autonomie ausführen.
[1:48:44] Gunnar: Und schon früh im Design steht fest, dass die beiden wesentlichen Mechaniken
[1:48:47] Gunnar: zur Beeinflussung der Cyborgs die Ausrüstung und die Einstellung der Hirnchemie
[1:48:52] Gunnar: durch die Drogen sein sollen.
[1:48:54] Gunnar: Und fünftens, Bob entsteht als Multiplayer-Spiel. Das bedeutet nicht,
[1:48:58] Gunnar: dass das so bleiben wird.
[1:49:00] Gunnar: Bullfrog ist schon klar, das Projekt muss am Ende in erster Linie ein Singleplayer-Spiel sein.
[1:49:05] Gunnar: Aber wie schon Populous und Powermonger zuvor, wird der Prototyp von vornherein
[1:49:09] Gunnar: dafür gebaut, dass das Bullfrog-Team ihn im Büro gegeneinander spielen kann.
[1:49:13] Chris: Ja, erstaunlich. Das sind viele Sachen, die in den vorherigen Bullfrog-Spielen
[1:49:18] Chris: drin waren, die jetzt auch wieder das Design von Bob, das ja dann zu Syndicate
[1:49:22] Chris: werden wird, mitdefinieren von Anfang an.
[1:49:25] Chris: Und die ja auch hinausgehen über diese simple Grundidee, ja,
[1:49:27] Chris: ich will einfach mit Leuten irgendwas niederschießen.
[1:49:30] Chris: Was jetzt hier in dieser Aufzählung der frühen definierenden Elemente von Bob
[1:49:34] Chris: fehlt, ist der Cyberpunk.
[1:49:37] Chris: Ja, wir haben es ja vorhin gehört, die Grundidee ist schon, dass das ein Cyberpunk-Spiel
[1:49:41] Chris: werden soll. Und diese blauen und orangenen Blokes, die sind auch von Anfang an Cyborgs.
[1:49:47] Chris: Aber das in erster Linie deshalb, damit sich diese Idee von anderen Actionspielen
[1:49:52] Chris: absetzt und dass man da ein bisschen mehr kreative Freiheit hat.
[1:49:55] Chris: Cooper hat später mal gesagt, das Cypher-Setting war für ihn vor allem deshalb
[1:49:58] Chris: interessant, damit er da unkonventionellere Waffen einbauen kann.
[1:50:01] Chris: Also sowas wie Laser halt zum Beispiel.
[1:50:04] Chris: Aber der Rest des Spiels sieht Mitte 1991 auf diesen ersten Screenshots in der
[1:50:10] Chris: Amiga Power eigentlich noch aus wie ein gewöhnliches Militärspiel.
[1:50:14] Chris: Da haben wir grünen Rasen und grüne Bäume und relativ normale Gebäude und so
[1:50:19] Chris: Jeeps, Militär-Jeeps, die da auf Straßen rumfahren.
[1:50:22] Chris: Also da ist noch nicht viel zu sehen von Cyberpunk.
[1:50:26] Chris: Ach ja, und in unserer Aufzählung von eben fehlt noch ein weiteres Bullfrog-Markenzeichen
[1:50:30] Chris: aus Populous und Power-Manga, das letztendlich dann auch für Syndicate zentral werden wird.
[1:50:36] Chris: Und das finde ich besonders interessant, weil uns das dann vielleicht doch noch
[1:50:39] Chris: in Fingerzeig gibt, warum auch Syndicate so nah an der Bullfog-Formel dran ist.
[1:50:43] Chris: Und weil ich glaube, dass hier auch die Bruchstelle entsteht,
[1:50:47] Chris: die dann im fertigen Spiel sichtbar wird, weil da nämlich zwei entgegensetzte
[1:50:51] Chris: Kräfte an diesem Konzept spielen.
[1:50:53] Chris: Wovon rede ich? Ich rede von der Simulation einer lebendigen Spielwelt.
[1:50:58] Chris: Und das kommt rein ins Spiel durch Peter Monning.
[1:51:02] Gunnar: Wir müssen nochmal festhalten, Molyneux hat mit Syndicate eigentlich nichts
[1:51:06] Gunnar: zu tun. Sein Projekt ist Populous 2.
[1:51:08] Gunnar: Der kreative Kopf hinter Syndicate ist wie gesagt Sean Cooper.
[1:51:12] Gunnar: Aber Molyneux ist natürlich derjenige, der das Image von Bullfog formt,
[1:51:15] Gunnar: der mit der Presse über die Projekte der Firma spricht.
[1:51:17] Gunnar: Und da gibt es eine ganz entlarvende Passage von Sean Cooper aus einem Interview
[1:51:21] Gunnar: mit dem englischen Podcast The Retro Hour von 2021.
[1:51:25] Gunnar: Und da spricht er über einen Leitsatz, der schon bald auf der Wandtafel neben
[1:51:29] Gunnar: seinem Platz stand und wie der zustande kommt.
[1:51:32] Sean Cooper: Those were the words that were written up on the whiteboard,
[1:51:35] Sean Cooper: live in, breathe in, city. And I remember the interviews that Peter had early on.
[1:51:40] Sean Cooper: And he would go, yeah, we're working on this game. It's going to be a live in,
[1:51:42] Sean Cooper: breathe in city. And, you know, people are going to go to work and they're going
[1:51:46] Sean Cooper: to get in their cars and they're going to drive. Out to the country and stuff
[1:51:49] Sean Cooper: and this thing is going to be alive. And that's what we try to do.
[1:51:53] Gunnar: Cooper sagt hier, auf der Wandtafel stand die Phrase lebendige, atmende Stadt.
[1:51:59] Gunnar: Das habe nämlich Molyneux schon sehr früh in Interviews mit der Presse mal eben versprochen.
[1:52:04] Gunnar: Und dann haben sie versucht, das umzusetzen, wie das ja häufig eine Dynamik bei Bullfog war.
[1:52:10] Chris: Und in der Tat, es gibt da eine Diskrepanz zwischen den Äußerungen von Sean
[1:52:13] Chris: Cooper und von Peter Molyneux zur Syndicate.
[1:52:16] Chris: Cooper hat später in diversen Rückblicken deutlich gesagt, er sei damals eigentlich
[1:52:22] Chris: noch sehr unreif gewesen.
[1:52:23] Chris: Zu dem Zeitpunkt, wo die Entwicklung von Syndicate startet, ist er 20 oder 21
[1:52:28] Chris: und er sei da aber gedanklich eigentlich noch auf dem Niveau eines 16-Jährigen gewesen
[1:52:33] Chris: und seine Gedanken waren auch sehr simpel, nämlich er will virtuell Leute erschießen
[1:52:37] Chris: in diesem Spiel. Und das haben wir ja vorhin auch gehört.
[1:52:40] Chris: Seine Vision ist, ein Killing-Game zu machen.
[1:52:43] Chris: Cooper interessiert sich nicht sonderlich für das Szenario. Diese ganze Cyberpunk-Ausarbeitung
[1:52:48] Chris: kommt komplett von anderen Leuten im Team, dazu kommen wir gleich noch.
[1:52:52] Chris: Er findet diesen Gedanken der lebendigen Spielwelt durchaus faszinierend und
[1:52:56] Chris: am Ende ist er auch stolz drauf.
[1:52:58] Chris: Im Handbuch zum Spiel, da sagt jeder der Beteiligten immer noch mal ein paar
[1:53:01] Chris: Sätze und da nennt Cooper es die wahre Leistung von Syndicate.
[1:53:05] Chris: Aber sein Herz, das schlägt eigentlich für was anderes.
[1:53:08] Chris: Im Jahr 2009, da hat ihn das englische Magazin Edge in einem Rückblicksartikel
[1:53:13] Chris: gefragt, was er gerne noch ins Spiel eingebaut hätte.
[1:53:17] Chris: Und da muss er nicht lange überlegen. Er sagt da über die Gegner-Sprites,
[1:53:20] Chris: Zitat, Ich wollte sie verbrennen.
[1:53:22] Chris: Ich wollte sie erschießen. Ich wollte sie in die Luft jagen.
[1:53:24] Chris: Das hätten wir noch viel besser umsetzen können.
[1:53:27] Chris: Ich wollte Körper durch die Luft fliegen sehen. Ich wollte Leute mit der Minigun an die Mauer nageln.
[1:53:32] Chris: All das hätte ich so gerne noch eingebaut. Zitat Ende.
[1:53:36] Chris: Da ist schon klar, wo die Prioritäten für Sean Cooper liegen.
[1:53:40] Chris: An anderer Stelle hatte Rückblicken noch bedauert, dass die Gebäude nicht zerstörbar sind in Syndicate.
[1:53:45] Chris: Alles ganz sinnvolle Gedanken, aber das zahlt natürlich in erster Linie ein,
[1:53:49] Chris: auf das Kerngameplay, nämlich auf Dinge zu schießen und dann passiert irgendwas.
[1:53:52] Gunnar: Wir erzählen das nicht, um Sean Cooper irgendwie herabzusetzen.
[1:53:55] Gunnar: Im Gegenteil, das ist ja eine total klare Vision.
[1:53:58] Gunnar: Die liegt halt auf den Kämpfen und der vielfältigen Ausgestaltung davon.
[1:54:02] Gunnar: Das beginnt ja auch als Multiplayerspiel. Und das ist ja auch sinnvoll,
[1:54:06] Gunnar: sich darüber Gedanken zu machen und das dann möglichst perfekt zu machen.
[1:54:10] Gunnar: Demgegenüber äußert sich aber Molyneux schon damals ganz anders über Syndicate.
[1:54:14] Gunnar: Seinen Kerngedanken hat er am besten im Handbuch des Spiels zusammengefasst.
[1:54:18] Gunnar: Und dort schreibt er, in Populous haben wir eine ganze Welt simuliert.
[1:54:22] Gunnar: In Power Manga ein Land und in Syndicate simulieren wir eine Stadt.
[1:54:26] Gunnar: Das ist für ihn das zentrale Element, die Simulation. Und die steht für ihn
[1:54:30] Gunnar: in einer klaren Traditionsreihe mit den anderen Spielen von Bullfrog.
[1:54:34] Gunnar: Und das ist es auch, worüber er dann redet, wenn er über das Spiel öffentlich
[1:54:39] Gunnar: redet, was er immer wieder nach außen trägt.
[1:54:41] Gunnar: Da ist zum Beispiel die Rede von Tageszeiten einer Stadtbevölkerung,
[1:54:45] Gunnar: die morgens zur Arbeit geht und abends wieder nach Hause.
[1:54:48] Gunnar: Zur Rush Hour soll es Staus geben auf den Straßen. Die Passanten sollen sich
[1:54:52] Gunnar: an die Verkehrsregeln halten.
[1:54:53] Gunnar: All solche Sachen, das ist das, worüber Molyneux redet, wenn er über das Spiel
[1:54:57] Gunnar: redet, über das Killing Game von Cooper.
[1:55:00] Chris: Ja, und diese indirekte Steuerung der Agenten ist für Molyneux logischerweise
[1:55:04] Chris: auch ein Teil der Simulation.
[1:55:06] Chris: Im September 1992, da schildert er zum Beispiel der Amiga Power die Auswirkungen,
[1:55:13] Chris: die diese Drogen auf die Agenten-KI hat, folgendermaßen, Zitat,
[1:55:19] Chris: Ich könnte einem meiner Leute die Aufgabe geben, zu einem Auto zu gehen und es zu stehlen.
[1:55:23] Chris: Wenn ich die drei Balken manipuliere, seine Aggression senke und seine Intelligenz
[1:55:27] Chris: erhöhe, dann geht er zum Auto, stellt fest, dass es nicht seines ist,
[1:55:32] Chris: findet den Eigentümer, bittet ihn um die Schlüssel und fährt dann ganz gesetzestreu davon.
[1:55:37] Chris: Oder ich könnte einen meiner Leute in den Park schicken, um dort Frisbee zu spielen. Zitat Ende.
[1:55:43] Chris: Und das ist natürlich haarsträubend, wenn man weiß, was am Ende dann Syndikett
[1:55:47] Chris: wird, Weil nichts davon findet sich in dem Spiel.
[1:55:50] Chris: Und ich kann mir auch gar nicht vorstellen, dass so ein Grad an KI-Komplexität
[1:55:54] Chris: jemals eingebaut gewesen wäre in der Entwicklung von Syndicates.
[1:55:58] Gunnar: Unterm Strich zeigt das, dass es während der Entwicklung von Syndicate,
[1:56:02] Gunnar: die ja zweieinhalb Jahre lang dauern wird, zwei Visionen dafür gab, was das Spiel sein soll.
[1:56:07] Gunnar: Einerseits eine lebendige Simulation à la Populous und andererseits ein brachiales
[1:56:12] Gunnar: Kampfstrategiespiel in Echtzeit.
[1:56:14] Gunnar: Das schließt sich nicht aus, aber man muss das auch erstmal zusammenbringen.
[1:56:18] Gunnar: Syndicate soll zwei Herren glücklich machen, soll zwei Ziele erfüllen und das
[1:56:23] Gunnar: schafft es am Ende auch, aber nur indem es halt auf beiden Seiten Abstriche macht.
[1:56:28] Gunnar: Cooper hatte zum Beispiel geplant, bei den Gegnern zwischen mechanischen und
[1:56:32] Gunnar: menschlichen Feinden zu unterscheiden.
[1:56:34] Gunnar: Und bestimmte Waffen, wie die Gauss-Kanone, in ihrer ursprünglichen Form,
[1:56:37] Gunnar: die hätten dann halt nur gegen mechanische Gegner Wirkung gehabt,
[1:56:40] Gunnar: aber nicht gegen Menschen.
[1:56:41] Gunnar: Sodass dann bei der Waffenwahl noch eine taktische Ebene dazugekommen wäre.
[1:56:45] Gunnar: Das umzusetzen scheitert dann letztendlich an der Zeit, weil Cooper ist ja damit
[1:56:49] Gunnar: beschäftigt, die Stadtsimulation zum Laufen zu kriegen.
[1:56:51] Chris: Ja, und diese Stadtsimulation bleibt auch weit hinter Molyneux' Visionen zurück.
[1:56:55] Chris: Es gibt auf YouTube eine ganz wunderbare Retrospektive auf Syndicate von dem Kanal On A Retro Tip.
[1:57:02] Chris: Das ist also im Wesentlichen ein Zusammenschnitt von Interviews mit mehreren
[1:57:06] Chris: Leuten, die am Spiel beteiligt waren.
[1:57:08] Chris: Und da beschreibt der Level-Designer Alex Trowers sehr kompakt und anschaulich
[1:57:13] Chris: in weniger als einer Minute, wie die KI im Spiel funktioniert.
[1:57:17] Alex Trowers: Oder zivilisten.
[1:57:26] Alex Trowers: Und dann all das war, wie sie reagiert,
[1:57:30] Alex Trowers: wenn etwas in einem bestimmten Verwärtserang von ihnen. Und das war,
[1:57:34] Alex Trowers: dass es etwas, was eine gun mit einem Schmuck,
[1:57:37] Alex Trowers: So, civilians would run away from anything that's carrying a gun.
[1:57:40] Alex Trowers: Police would pull their gun out and go into, I need to shoot whatever's carrying the gun mode.
[1:57:45] Alex Trowers: And enemy agents would do the same, but would also have this layer of,
[1:57:49] Alex Trowers: whilst you haven't noticed anything that's carrying a gun, be trying to move
[1:57:53] Alex Trowers: towards this area over here, because that's where the player is. And that's it.
[1:57:57] Alex Trowers: The civilians that were part of the living, breathing city, and them going about
[1:58:01] Alex Trowers: their daily lives and walking around the city, was literally them picking a
[1:58:05] Alex Trowers: random direction to walk in.
[1:58:12] Chris: Also er erklärt da, dass jeder Sprite im Spiel entweder Zivilist,
[1:58:15] Chris: Polizist oder Agent ist und dass die in ihrem Wahrnehmungsradius nur auf eine
[1:58:19] Chris: einzige Sache reagieren, nämlich ob jemand eine Waffe am Anschlag hat oder nicht.
[1:58:24] Chris: Die Zivilisten rennen dann weg, die Polizisten und Agenten öffnen das Feuer
[1:58:27] Chris: und der einzige Unterschied zwischen Polizisten und Agenten sei seiner Beschreibung
[1:58:31] Chris: nach, dass Agenten immer dann, wenn sie nicht gerade auf irgendwas schießen,
[1:58:35] Chris: schnurstracks auf das Spielerteam zulaufen.
[1:58:37] Chris: Und die Zivilisten laufen, wenn sie nicht gerade fliehen, einfach so lange in
[1:58:41] Chris: eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis stoßen und biegen dann in eine zufällige neue Richtung ab.
[1:58:47] Gunnar: Soviel zur Simulation. Machen wir ganz große Anführungszeichen drumherum.
[1:58:51] Gunnar: Oder wie Sean Cooper es in einem Interview 2009 formuliert hat,
[1:58:55] Gunnar: es war ziemlicher Unsinn, aber es brachte damals guten Hype.
[1:59:01] Gunnar: Er hat an anderer Stelle noch hinzugefügt, dass die Wegfindungsroutine der Agenten
[1:59:04] Gunnar: schlicht Wallhugging war, also das,
[1:59:09] Gunnar: Flammenwerferbegünstigende entlanglaufen an Hindernissen. Man habe es damals
[1:59:13] Gunnar: einfach nicht besser gekonnt, man hatte keinen Zugriff auf Fachliteratur,
[1:59:15] Gunnar: es gab kein Internet und außer Peter Molyneux war niemand im Team so richtig
[1:59:19] Gunnar: mit anderen Leuten in der Branche vernetzt.
[1:59:22] Gunnar: Und am Ende dient die Zivilbevölkerung dann hauptsächlich als Kollateralschaden
[1:59:26] Gunnar: in den brachialen Gefechten und als Ressource für das Persuadotron.
[1:59:31] Gunnar: Und das geht übrigens auch auf eine Idee von Molynyk zurück,
[1:59:35] Gunnar: weil der eines Tages eingeworfen haben soll, dass man doch seine eigenen Gangs bilden können solle.
[1:59:40] Chris: Das, was du gerade erwähnt hast, dass sie es einfach nicht besser wussten,
[1:59:43] Chris: das ist, glaube ich, ein ganz zentraler Punkt für die Entwicklung von Syndicate,
[1:59:47] Chris: dass die Gebäude nicht ausblendbar sind, dass die Wegfindung und die Computer-KI so relativ dürftig ist.
[1:59:54] Chris: Das haben die Beteiligten später glaubhaft und immer wieder geschildert.
[1:59:58] Chris: Wir wussten es halt nicht besser. Wir wussten nicht, wie man es besser macht,
[2:00:02] Chris: weil die relativ isoliert in ihrem Studio in Guildford sitzen und sich zu dieser
[2:00:07] Chris: Zeit noch nicht groß austauschen.
[2:00:10] Chris: Wir haben ja neulich zum Beispiel in unserer Allicat-Folge auch nebenbei erwähnt,
[2:00:13] Chris: dass das Sprite-Multiplexum auf dem C64 so ein Geheimnis ist,
[2:00:17] Chris: das halt von Designer zu Designer mündlich weitergegeben wurde.
[2:00:20] Chris: Und wenn du das nicht zufällig von irgendjemandem erfahren hattest,
[2:00:22] Chris: dann wusstest du halt nicht, wie das geht.
[2:00:25] Chris: Und hier wusste niemand im Team, wie man eine bessere Wegfindung schreibt. So einfach ist das.
[2:00:30] Chris: Aber das ist auch ein ganz gutes Beispiel dafür, wie bei Bullfrog damals Spiele
[2:00:34] Chris: entstehen, nämlich iterativ als Reaktion auf immer neue Ideen aus dem Team und
[2:00:39] Chris: teilweise auch von außerhalb und so ist es auch bei Syndicate.
[2:00:43] Chris: Jean Cooper und Alex Trauers erzählen beide, dass Syndicate schon 1991,
[2:00:48] Chris: spätestens dann aber 92, sich zu beliebtesten Freizeitbeschäftigungen im Team
[2:00:53] Chris: bei Bullfrog entwickelt hat.
[2:00:55] Chris: Weil alle Rechner im Büro waren miteinander vernetzt und in den Mittagspausen
[2:00:59] Chris: sei dann regelmäßig Syndicate im Multiplayer gespielt worden.
[2:01:01] Chris: Und abends ging es dann weiter.
[2:01:03] Chris: Und Cooper und Trauers berichten unabhängig voneinander darüber,
[2:01:06] Chris: dass es dadurch zockte Wochenenden gegeben hätte.
[2:01:09] Chris: Da haben sie ihre Kumpels ins Büro eingeladen, da haben sie dann Pizza bestellt
[2:01:13] Chris: und man hat Cola getrunken und hat Syndicate Match um Syndicate Match gespielt im Multiplayer.
[2:01:19] Chris: Das hatte so ein bisschen was sogar von dem Game Jam.
[2:01:22] Chris: Da kamen dann nämlich ständig irgendwelche kleinere neuen Ideen oder Balancing-Änderungen
[2:01:26] Chris: hoch und die hat Cooper dann sofort umgesetzt, hat sich hingesetzt,
[2:01:29] Chris: hat es in den Code gehackt und 15 Minuten später wurde dann mit der nächsten
[2:01:32] Chris: Version weitergezockt.
[2:01:34] Gunnar: Eine Voraussetzung für den Multiplayer-Spaß mit acht Computern.
[2:01:39] Gunnar: Mittlerweile hat Syndicate die Plattform gewechselt. Bis Anfang 91 war es noch
[2:01:43] Gunnar: ein Amiga-Spiel und dann durch den Simulationslayer ist Cooper an die Grenzen
[2:01:47] Gunnar: der Leistungsfähigkeit des
[2:01:48] Gunnar: Amiga gestoßen und dann fiel die Entscheidung auf 386er-PCs zu wechseln.
[2:01:54] Gunnar: Kurz dazu gesagt, Syndicate bekommt noch eine Amiga-Version,
[2:01:57] Gunnar: die kommt einen Monat nach dem PC-Release, die ist aber nicht von Cooper,
[2:02:01] Gunnar: sondern federführend von einem neuen Kollegen bei Bullfrog, nämlich Mike Discutt.
[2:02:05] Gunnar: Und der kennt sich, anders als Cooper, der ja vor seinem Start bei Bullfrog
[2:02:09] Gunnar: nie in Amiga gesehen hatte, deutlich besser mit der Amiga-Architektur aus und
[2:02:13] Gunnar: programmiert dann effizienteren Code, sodass das Spiel da doch noch annehmbar läuft.
[2:02:19] Chris: So, aber wie kommt denn jetzt diese düstere Cyberpunk-Dystopie in Syndicate?
[2:02:23] Chris: Nun, wie gesagt, Cyberpunk soll es von Anfang an werden. Das Szenario steht da schon fest.
[2:02:28] Chris: Und schon in den ersten Previews Mitte 91, also noch in der Prototypenphase,
[2:02:34] Chris: ist die Rede davon, dass man da der Chef einer Firma ist und dass man Cyborgs
[2:02:38] Chris: in den Kampf gegen Konkurrenten schickt.
[2:02:40] Chris: Und im Laufe des Jahres 1992 bekommt das Spiel dann auch den Namen Syndicate.
[2:02:46] Chris: Und das ist ja auch ein klarer Verweis auf diese Cyberpunk-Firma, der man hier vorsteht.
[2:02:50] Chris: Aber die optische Ausgestaltung, so wie wir das jetzt kennen aus dem fertigen
[2:02:54] Chris: Spiel, das folgt erst vergleichsweise spät. Federführend ist dabei ein weiterer
[2:02:58] Chris: neuer Grafiker, nämlich Paul McLaughlin.
[2:03:00] Chris: Und der ist großer, großer Fan von Blade Runner, also dem Film und dessen Ästhetik.
[2:03:08] Chris: Ganz anders als Sean Cooper übrigens, der später gesagt hat,
[2:03:10] Chris: er hat damals den Film nicht gesehen gehabt, Blade Runner, kannte er nicht.
[2:03:13] Chris: Sein Vorbild war Terminator, wenig überraschend.
[2:03:17] Chris: Aber dieses Vorbild für Paul McLaughlin, also Blade Runner, das bestimmt dann
[2:03:21] Chris: auch die visuelle Gestaltung von Syndicate, den düsteren Look und dieses kühle, urbane Setting.
[2:03:26] Chris: Dieser Look wird allerdings auch diktiert durch den hochauflösenden VGA-Modus,
[2:03:30] Chris: für den sich Cooper auf dem PC entscheidet, haben wir ja schon drüber gesprochen,
[2:03:34] Chris: und der eben nur 16 Farben gleichzeitig darstellen kann und dadurch ist also
[2:03:38] Chris: notgedrungen auch die Farbpalette sehr reduziert.
[2:03:41] Gunnar: Ganz interessanter Einschub an dieser Stelle. Der McLaughlin,
[2:03:44] Gunnar: der Grafiker, hat im Rückblick des Edge-Magazins auch eine kurze Charakterskizze,
[2:03:49] Gunnar: von Sean Cooper beigetragen.
[2:03:51] Gunnar: Ich zitiere, Sean war eine Nervensäge. Heutzutage ist er etwas milder geworden,
[2:03:55] Gunnar: aber damals war er nicht unbedingt der umgänglichste Typ.
[2:03:58] Gunnar: Wenn er etwas wollte, hat er dich nicht gefragt, sondern hat es dir gesagt.
[2:04:02] Gunnar: Und wenn er etwas für scheiße gehalten hat, was eigentlich immer der Fall war,
[2:04:05] Gunnar: dann hat er dir das auch gesagt.
[2:04:07] Gunnar: Zitat Ende. Was Cooper auch nicht bestreitet, der hat sich selbst anderswo ebenfalls
[2:04:12] Gunnar: als anstrengenden Typen beschrieben.
[2:04:17] Chris: Aber zurück zur Grafik des Spiels. Es gibt da nämlich noch eine zweite wichtige
[2:04:20] Chris: Einflussquelle, die den Look des Spiels auch maßgeblich mitbestimmt. Und das ist das Intro.
[2:04:26] Chris: Denn faszinierenderweise, dieses Intro stammt nicht von Bullfrog,
[2:04:30] Chris: sondern das ist extern eingekauft und zwar bei einem Konkurrenzstudio, könnte man sagen.
[2:04:36] Chris: 1988 haben einige Mitarbeiter des britischen Entwicklers Elite eine eigene Firma
[2:04:42] Chris: gegründet, Arc Developments, die machen dann in der Folge überwiegend Arcade-Portierungen,
[2:04:48] Chris: machen sich damit einen Namen.
[2:04:50] Chris: Einer der Gründer von ARK ist Paul Walker, ein Computergrafiker,
[2:04:54] Chris: ein extrem guter Computergrafiker, muss man sagen.
[2:04:57] Chris: Und der hat sich zu der Zeit, als Syndicate entsteht, also Anfang der 90er,
[2:05:01] Chris: gerade in 3D-Studio eingearbeitet, auf dem PC, in dieses Render-Grafikprogramm.
[2:05:07] Chris: Und ARK Developments ist auch ein Work-for-Hire-Studio, das heißt,
[2:05:10] Chris: die sind offen für Aufträge von Publishern oder von anderen Studios und so kommt
[2:05:14] Chris: es zu einem Deal mit Bullfrog.
[2:05:17] Gunnar: Im Interview mit On The Retro Trip hat Walker erzählt, dass er das Intro dann
[2:05:21] Gunnar: innerhalb von zwei Wochen mit 3D-Studio erstellt und abgeliefert hat.
[2:05:25] Gunnar: Dann haben Bullfrogs Grafiker da noch ein bisschen dran rumgebastelt,
[2:05:28] Gunnar: unter anderem noch eine Szene hinzugefügt, denn die letzte Szene,
[2:05:32] Gunnar: in der der Agent in die Kamera schießt, die ist nicht von Walker.
[2:05:35] Gunnar: Das sieht man sogar auch, der Stil ist ein bisschen anders.
[2:05:38] Gunnar: Es gibt auch Storyboards des Intros und danach hätte das Video eigentlich damit
[2:05:41] Gunnar: enden sollen, dass dem Agenten durch einen Windstoß der Hut vom Kopf fliegt
[2:05:45] Gunnar: und man dann sieht, dass er ein Cyborg ist.
[2:05:47] Gunnar: Aber vor allem erzählt Walker, dass er damals für das Intro keine grafischen
[2:05:51] Gunnar: Assets oder Zeichnungen von Bullfrog bekommen hat und alles selbst entworfen hat.
[2:05:55] Gunnar: Das runde Design des Autos, das herunterfahrende Tor, die Schwebebahn.
[2:06:01] Gunnar: Und daraufhin hat Bullfrog dann Elemente in der Spielgrafik verändert,
[2:06:04] Gunnar: damit das zueinander passt.
[2:06:06] Gunnar: Es sind deswegen runde Autos im Spiel, weil die im Intro-Rund sind und nicht umgekehrt.
[2:06:12] Gunnar: Das Intro entsteht aber so früh in der Entwicklung, wahrscheinlich im Lauf des
[2:06:15] Gunnar: Jahres 1992, dass der düstere Stil davon wiederum maßgeblichen Einfluss auf
[2:06:20] Gunnar: das Erscheinungsbild des Hauptspiels hat.
[2:06:23] Chris: Habe ich schon erwähnt, wie spektakulär gut dieses Intro ist.
[2:06:25] Gunnar: Fantastisches Intro.
[2:06:27] Chris: Ich glaube, ich habe es schon ein, zweimal gesagt, aber ich möchte es nochmal zu Protokoll geben.
[2:06:32] Chris: Im Laufe des Jahres 1992 durchläuft Syndicate dann eine weitere wichtige Transformation.
[2:06:38] Chris: Das wird zu diesem Cyberpunk-Spiel, wie wir es schon beschrieben haben.
[2:06:41] Chris: Aber es wird vor allem auch vom Multiplayer zum Singleplayer-Spiel.
[2:06:45] Chris: Dass es das werden muss, ist von Anfang an klar. Ein Markt für ein reines Multiplayerspiel
[2:06:50] Chris: gibt es damals nicht, weder auf dem PC noch auf dem Amiga.
[2:06:53] Chris: Vernetzte PCs und Amigas sind damals ja echt noch eine Ausnahme.
[2:06:57] Chris: Und so bekommt Syndicate dann drei neue Dinge, nämlich erstens,
[2:07:00] Chris: es bekommt Missionen, also Singleplayer-Missionen.
[2:07:03] Chris: Und federführend dafür ist der schon erwähnte Alex Trowers.
[2:07:06] Chris: Der baut nämlich einen Großteil der Levels. Auch andere Teammitglieder steuern welche bei.
[2:07:10] Chris: Am wenigsten noch Sean Cooper selbst. Der hat später gesagt,
[2:07:14] Chris: er hat einen Großteil der Kampagne erstmals erlebt, als er das Spiel dann nach
[2:07:17] Chris: dem Release durchgespielt hat.
[2:07:19] Chris: Zweitens, Syndicate bekommt einen Progressionsrahmen durch die Weltkarte und
[2:07:24] Chris: eben diesen Ausrüstungs- und Forschungspart zwischen den Missionen.
[2:07:27] Chris: Und drittens brauchen die Gegner jetzt natürlich eine künstliche Intelligenz,
[2:07:32] Chris: weil in der Phase, als das Spiel ein reines Multiplayerspiel war,
[2:07:34] Chris: da ist man ja nur gegen andere Menschen angetreten. Da gab es noch gar keine
[2:07:38] Chris: computergesteuerten Agenten.
[2:07:40] Chris: Und diese Agenten-KI, die zu schreiben, übernimmt jetzt ein weiterer junger
[2:07:46] Chris: Programmierer namens Philip Jones, der 1992 als Tester zu Bullfrog gestoßen
[2:07:52] Chris: ist und dann eben auch in diese Programmiererrolle reingewachsen ist.
[2:07:55] Gunnar: Das ist auch die Phase, in der die entscheidenden Fortschritte an der Bedienung
[2:07:59] Gunnar: gemacht werden, also die entschlackende und reduzierende Bedienung.
[2:08:03] Gunnar: Der schon sehr gelobte kontextsensitive Mauscursor, der ersetzt ein ziemlich
[2:08:08] Gunnar: kompliziertes Icon-Menü in der Seitenleiste.
[2:08:11] Gunnar: Und die Steuerung, die ursprünglich sehr darauf gebaut war, dass die Agenten
[2:08:14] Gunnar: autonom handeln, wird jetzt doch wieder stärker in die Hände der Spielerin oder
[2:08:19] Gunnar: des Spielers verlagert, die dann ja mit dem rechten Mausklick direkt zielen und schießen können.
[2:08:24] Chris: Alle drei Aspekte, die ich gerade genannt habe, also die Levels,
[2:08:27] Chris: die dazukommen, dieser Management-Part und die KI, die entstehen alle vergleichsweise
[2:08:31] Chris: spät in der Entwicklung und unter Zeitdruck.
[2:08:33] Chris: Auch das vielleicht einer der Gründe, warum das nicht so ausgefeilt ist,
[2:08:38] Chris: wie es hätte sein sollen.
[2:08:40] Chris: Weil der Veröffentlichungstermin, der ist für Juni 1993 geplant und durch Electronic
[2:08:46] Chris: Arts den Publisher auch festgeschrieben.
[2:08:48] Chris: Alex Strauss zum Beispiel erzählt in dieser Retrospektive auf YouTube bei On a Retro Tip,
[2:08:54] Chris: dass ursprünglich drei Missionen pro Territorium vorgesehen waren,
[2:08:58] Chris: nämlich eine für die initiale Eroberung, dann eine separate,
[2:09:03] Chris: Mission, wenn man einen Aufstand niederschlägt und nochmal eine separate Mission,
[2:09:08] Chris: falls das Territorium von einem feindlichen Syndikat angegriffen wird.
[2:09:13] Chris: Da sieht man auch, dass mit den Rebellionen ist ja noch im Spiel.
[2:09:16] Chris: Also wenn du den Steuersatz zu hoch drehst, kann es tatsächlich sein,
[2:09:19] Chris: dass ein Territorium rebelliert.
[2:09:21] Chris: Aber dann musst du die Mission dieses Territoriums nochmal spielen,
[2:09:25] Chris: die du schon bewältigt hast.
[2:09:27] Chris: Da hätte eigentlich eine andere Mission sein sollen.
[2:09:30] Chris: Und genauso sagt uns das auch, dass es offensichtlich auch das Element hätte
[2:09:34] Chris: geben sollen, dass die feindlichen Syndikate doch aktiv sind in diesem Management-Part
[2:09:38] Chris: und auch Rückeroberungen starten können.
[2:09:40] Chris: Aber auch das findet sich nicht im finalen Spiel. Das ist nämlich in der Kürze
[2:09:43] Chris: der Zeit alles unumsetzbar.
[2:09:45] Chris: Dafür hätte man ja dann 150 Missionen gebraucht insgesamt. Und es werden dann
[2:09:49] Chris: nur 50 am Ende. Das ist immer noch eine ganze Menge. Also Syndicate ist kein kurzes Spiel.
[2:09:54] Gunnar: Und diesem Zeitdruck fällt dann auch das einstige Kernelement von Syndicate
[2:09:58] Gunnar: zum Opfer, der Multiplayer-Modus nämlich.
[2:10:01] Gunnar: Es gibt da unterschiedliche Erzählungen darüber, woran das lag.
[2:10:03] Gunnar: Angeblich hat EAs Qualitätssicherung den Multiplayer-Modus abgesägt,
[2:10:08] Gunnar: weil er bei niedrigen Latenzen nicht zuverlässig lief.
[2:10:10] Gunnar: Auf jeden Fall hatte der Modus bis zuletzt Stabilitätsprobleme.
[2:10:14] Gunnar: Sean Cooper hat das im Interview mit The Retto Hour so geschildert.
[2:10:18] Sean Cooper: Ich habe versucht, die Verlangen zu halten. Wir hatten eine Schlot zu werden, um QA zu werden.
[2:10:23] Sean Cooper: Ich habe durch die Nacht zu versuchen, die Probleme zu machen.
[2:10:26] Sean Cooper: Ich konnte es nicht fix. Ich habe es, ich habe es, Phil Jones.
[2:10:31] Sean Cooper: Er hat die Frontend UI-Five. Ich habe gesagt, ich habe das Multiplayer-Line geöffnet.
[2:10:37] Sean Cooper: Deaktivate die Button-Aktur-Aktur-Aktur-Aktur. Es war in der Code.
[2:10:41] Sean Cooper: Wenn du ein Decentrat-Hacken hast, du hast ja in der Reaktivation geöffnet.
[2:10:45] Gunnar: Das Er sagte, er habe bis zuletzt die technischen Probleme nicht behoben gekriegt
[2:10:50] Gunnar: und dann seinen Kollegen Philip Jones
[2:10:51] Gunnar: gebeten, im Startmenü einfach den Multiplayer-Button zu deaktivieren.
[2:10:56] Gunnar: Der ganze Multiplayer-Code ist also in der Verkaufsversion drin, aber unzugänglich.
[2:11:01] Gunnar: Letztendlich war es Cooper wichtiger, den Abgabetermin an EA einzuhalten,
[2:11:05] Gunnar: als den Multiplayer-Modus zu retten.
[2:11:07] Gunnar: Den hat sowieso niemand im Studio als essentiellen Bestandteil des Spiels angesehen.
[2:11:12] Chris: Der kommt ja dann doch noch zurück in dem Add-on American Revolt und geht dort unter.
[2:11:17] Chris: Also ich wüsste niemanden, der Syndicate im Multiplayer gespielt hat,
[2:11:21] Chris: was vermutlich in erster Linie auch daran sagt, dass es einfach noch nicht so
[2:11:25] Chris: üblich war, vernetzte Spiele zu spielen.
[2:11:28] Chris: Im Juni 1993 kommt Syndicate dann auf den Markt. Zuerst eben in seiner PC-Version.
[2:11:33] Chris: Einen Monat später folgten die Amiga-Fassungen. Es wird dann auch noch weitere
[2:11:37] Chris: Portierungen geben, auch wieder eine Konsolen-Version für Super NES zum Beispiel und so.
[2:11:41] Chris: Aber diese beiden sind schon die wichtigsten und die ersten.
[2:11:44] Chris: Und für so ein bekanntes und beliebtes Spiel wie Syndicate ist es,
[2:11:48] Chris: finde ich, überraschend schwierig festzustellen, wie erfolgreich das jetzt eigentlich war.
[2:11:53] Chris: Nochmal zum Vergleich Populous.
[2:11:55] Chris: Da haben sowohl Electronic Arts als auch Bullfrog freigiebig Verkaufszahlen
[2:11:59] Chris: veröffentlicht, weil das war ja ein Millionenzeller. Also das war für seine
[2:12:03] Chris: Zeit damals ein sensationeller Erfolg.
[2:12:06] Chris: Für Syndicate dagegen habe ich keine Zahlen gefunden. Kann man jetzt also nur
[2:12:09] Chris: herleiten, in Deutschland steht die PC-Version laut den Media Control Charts
[2:12:14] Chris: im Herbst 1993 ganz kurz mal auf Platz 1.
[2:12:18] Chris: Insgesamt ist sie sechs Monate in den Top Ten der meistverkauften Spieler.
[2:12:22] Chris: Ich nehme an, in England dürfte es ähnlich ausgesehen haben,
[2:12:25] Chris: vielleicht ein bisschen besser.
[2:12:26] Chris: In den USA dagegen, da hat Syndicate durchaus wohlwollende Presse bekommen,
[2:12:30] Chris: aber da scheint es mehr oder weniger untergegangen zu sein.
[2:12:33] Chris: Aus Sammlerperspektive, US-Schachteln von Syndicates sind heutzutage ziemlich
[2:12:37] Chris: selten, sind also offensichtlich auch nicht so viele verkauft worden.
[2:12:41] Chris: Also unterm Strich war Syndicate sicher kein Flop.
[2:12:44] Chris: War ja auch immerhin Erfolg genug für Bullfrog, um einen Nachfolger zu machen, der dann 96 kamen.
[2:12:50] Chris: Aber ein Verkaufsschlager auf dem Niveau von Populous oder dann später Theme
[2:12:54] Chris: Park kann es nicht gewesen sein.
[2:12:56] Gunnar: Das ist ja immer der Fluch dieser Zahlen, die man veröffentlicht als Spielefirma.
[2:13:00] Gunnar: Dann hat man einen Schlager, dann veröffentlicht man die Zahlen,
[2:13:04] Gunnar: die Zahlen sind voll geil, dann ist das nächste Spiel gut, aber nicht auf dem
[2:13:07] Gunnar: Niveau. Dann traut man sich nicht mehr, weil die Presse dann sagt,
[2:13:09] Gunnar: das ist ja viel schlechter, das ist ja ein Flop, das ist ja viel schlechter als das Spiel davor.
[2:13:14] Gunnar: Naja, egal, alle Beteiligten an Syndicate, die sich später dazu geäußert haben,
[2:13:18] Gunnar: haben erzählt unisono, wie viel Spaß die Entwicklung gemacht hat,
[2:13:22] Gunnar: sowohl das Arbeiten im Spiel als auch das Spielen des Spiels.
[2:13:26] Gunnar: Und in Sachen Teamchemie und Stimmung bei Bullfrog war Syndicate wohl für viele
[2:13:30] Gunnar: der Höhepunkt der Firmengeschichte.
[2:13:32] Gunnar: Auch nach dem Release von Syndicate, so hat Travers erzählt,
[2:13:35] Gunnar: hat man bei Bullfrog weiter Multiplayer-Partien gespielt und erst damit aufgehört,
[2:13:39] Gunnar: als 93 dann Doom rauskam.
[2:13:43] Gunnar: Da sieht man mal, wie Doom auch die Studios verändert hat. Ende 1993 bekommt
[2:13:47] Gunnar: das Hauptspiel dann noch die Erweiterung American Revolt.
[2:13:50] Gunnar: Die hat 21 Missionen und eben den funktionsfähig gemachten Multiplayer-Modus.
[2:13:55] Gunnar: Für die Levels verantwortlich ist wieder Alex Travers.
[2:13:58] Gunnar: Und damit ist er auch schuld am legendären Schwierigkeitsgrad.
[2:14:02] Gunnar: Den hat er im Nachhinein damit erklärt, dass er die Missionen in erster Linie
[2:14:06] Gunnar: für einen nervigen Bekannten gebaut hat, der sich regelmäßig beschwert hat,
[2:14:09] Gunnar: dass Syndicate zu leicht sei.
[2:14:11] Gunnar: Ist also eine private Rache. Ist eine total dämliche Entscheidung.
[2:14:15] Gunnar: Und Travers hat sich später auch dafür entschuldigt.
[2:14:18] Chris: Ja, das American Revolt ist ein reines Missions-Add-on. Das hat also keine neuen Grafiken oder so.
[2:14:23] Chris: Und wie der Name schon sagt, die amerikanischen Territorien,
[2:14:27] Chris: die Nord- und Südamerikanischen, die man im Hauptspiel ja eigentlich schon erobert
[2:14:30] Chris: hat, die revoltieren dann und man muss sie eben nochmal erobern.
[2:14:33] Chris: Es gibt einen Luftangriff als neue Waffe und eine neue Art von Schild,
[2:14:37] Chris: so ein Klonschild, wo die eigenen Agenten dann aussehen wie Zivilisten. Vielen Dank.
[2:14:41] Chris: Das ist aber auch schon alles das Wesentliche daran, dass es wirklich sauschwer ist.
[2:14:45] Chris: Und zwar hauptsächlich deswegen, weil es viel mehr in Richtung von Scripting
[2:14:49] Chris: und Trial and Error geht.
[2:14:50] Chris: Also die Missionen, die man dadurch läuft, die haben lauter einzelne Punkte,
[2:14:54] Chris: an denen sie scheitern können, wenn man zu langsam ist, wenn man was Falsches macht.
[2:14:59] Chris: Und das sind eher Puzzles jetzt. Also du musst erraten, was wollte Alex Trauers
[2:15:03] Chris: von mir und wie spiele ich das am ehesten durch. Das hat also auch viel von
[2:15:08] Chris: seinem Sandbox-Charakter verloren.
[2:15:10] Chris: Mir zumindest macht das absolut keinen Spaß mehr.
[2:15:13] Chris: Dann gab es ja noch den Nachfolger Syndicate Wars von 1996. Mit dem hat Sean
[2:15:18] Chris: Cooper jetzt nichts mehr zu tun. Der hatte nämlich kein Interesse an der Fortsetzung
[2:15:22] Chris: zu arbeiten. Der hat zwischenzeitlich dann die Entwicklung von Magic Carpet
[2:15:26] Chris: übernommen und danach das Rennspiel High Octane.
[2:15:29] Chris: Syndicate Wars entsteht unter Federführung von dem von dir schon erwähnten Mike
[2:15:33] Chris: Disket, also dem Programmierer der Amiga-Fassung von Syndicate.
[2:15:36] Chris: Und auf diese Syndicate Wars gehen wir jetzt auch nicht weiter ein.
[2:15:39] Chris: Das ist ein ähnliches Spiel. dessen größte Neuerung ist vollständige 3D-Grafik.
[2:15:43] Chris: Vielleicht ist das ja irgendwann mal eine eigene Folge wert.
[2:15:47] Chris: Sean Cooper verlässt Bullfrog 1996 kurz für einen Aufenthalt bei Virgin Interactive
[2:15:52] Chris: in London. Da gefällt es ihm aber nicht.
[2:15:54] Chris: Dann kehrt er zu Bullfrog zurück
[2:15:56] Chris: und ist dann unter anderem da noch der Lead-Designer von Dungeon Keeper 2.
[2:16:00] Chris: Bleibt dann auch noch eine ganze Weile bei Electronic Arts, bevor er sich Anfang
[2:16:04] Chris: der 2010er dann selbstständig macht und an Browser- und Mobilespielen arbeitet.
[2:16:09] Chris: Ja, und Syndicate wird 2012 von Electronic Arts rebooted als Ego-Shooter.
[2:16:14] Chris: Aber auch das ist eine Geschichte für eine andere Folge.
[2:16:21] Gunnar: So, das war die Entstehungsgeschichte des Spiels, die uns hier bis zu der fertigen
[2:16:26] Gunnar: Spielerfahrung geführt hat.
[2:16:28] Gunnar: Man erkennt das Spiel aus dieser Entstehungsgeschichte ganz gut wieder und auch
[2:16:31] Gunnar: das Wirken der unterschiedlichen Kräfte, das wir beschrieben haben.
[2:16:35] Gunnar: Aber Christian, wie hat es dir denn gefallen?
[2:16:38] Chris: Ja, vielleicht kommen wir doch noch mal zu diesem Punkt, warum macht denn das
[2:16:41] Chris: Spaß? Das macht es unbestreitbar. Syndicate macht Spaß.
[2:16:46] Chris: Ich habe noch ein Zitat gelesen von Glenn Corpus, von diesem anderen Programmierer,
[2:16:52] Chris: Wolfgang Urgestein, der war an Syndicate nur wenig beteiligt,
[2:16:55] Chris: aber der saß während der Entwicklung neben Sean Cooper, hat also alles mitbekommen
[2:16:59] Chris: und natürlich sicher auch viel an den Multiplayer-Partien mitgespielt.
[2:17:03] Chris: Und der hat 2011 mal auf Syndicate zurückgeblickt und dabei einen,
[2:17:08] Chris: wie er findet, Hauptgrund für den Erfolg von Syndicate in einem einfachen Satz zusammengefasst.
[2:17:13] Chris: Er sagt da nämlich, the game came first, the story second, the way it's supposed to be.
[2:17:19] Chris: Also das Spiel kam zuerst, die Handlung danach, so wie es sein sollte.
[2:17:24] Chris: Und es ist ja erstmal eine vernünftige Designphilosophie, kann man gut so argumentieren.
[2:17:29] Chris: Aber ich finde, Syndicate ist das denkbar schlechteste Beispiel dafür.
[2:17:33] Chris: Weil ich finde, es ist genau umgekehrt. Syndicate ist trotz seiner Spielmechanik
[2:17:39] Chris: ein so interessantes Spiel.
[2:17:41] Chris: Ich habe damals in unserer alten Stay Forever Folge gesagt, dass selten spielerischer
[2:17:46] Chris: Anspruch und spielerische Wirklichkeit so weit auseinander klaffen wie bei Syndicate.
[2:17:50] Chris: Dabei würde ich auch bleiben. Das Gameplay ist, ich greife deine Worte vom Anfang
[2:17:55] Chris: auf in Teilen dysfunktional oder mindestens mal unausgegoren.
[2:17:59] Chris: Ich sage nur Levels, die sich quasi von selber lösen, wenn man einfach nur stehen bleibt am Anfang.
[2:18:04] Chris: Was es sein will, nämlich diese Sandbox, diese Echtzeit-Team-Taktik,
[2:18:08] Chris: das funktioniert auf spielmechanischer Ebene viel zu oft nicht.
[2:18:12] Chris: Also das will was sein, was es dann eigentlich nicht umsetzen kann.
[2:18:15] Chris: Und die Schilderung der Mission in dem Briefing und wie sie dann verläuft,
[2:18:20] Chris: das klafft manchmal auf nachgerade komödiantische Weise auseinander.
[2:18:24] Chris: Weil am Ende ist es das, was Sean Cooper ganz am Anfang in seinem Zitat beschrieben
[2:18:28] Chris: hat. Es ist halt oft doch nur rumlaufen und Leute erschießen und zwar weitgehend ohne große Taktik.
[2:18:33] Chris: Und ich finde, mechanisch trägt das Spiel überhaupt nur deshalb,
[2:18:36] Chris: weil es sich so leicht schießen lässt. Da liegt ja auch eine Freude drin,
[2:18:39] Chris: die Freude, das Spiel auszutricksen.
[2:18:41] Chris: Und weil die Missionen dann auch noch so kompakt sind, fällt die Gleichförmigkeit
[2:18:44] Chris: nicht so stark auf und deswegen kommt man dann doch immer gut voran und hat
[2:18:47] Chris: halt in schneller Folge Erfolgserlebnisse.
[2:18:49] Gunnar: Ich finde es ganz schön krass, wie sehr Glen Corpse damit daneben liegt.
[2:18:54] Gunnar: Weil das sagt man halt über Spiele, die einen total klaren Kern haben,
[2:19:00] Gunnar: der gut funktioniert, wo das Game Design als erstes kam und man hat da hinterher
[2:19:04] Gunnar: eine Story drauf gesetzt, die man braucht oder auch nicht. Da gibt es ja genügend Beispiele von.
[2:19:09] Gunnar: Und das ist es ja hier nicht. Die Grundfaszination kommt eben nicht aus dem Leute erschießen.
[2:19:14] Gunnar: Finde ich zumindest zum großen Teil. Das macht schon auch Spaß und das funktioniert
[2:19:17] Gunnar: auch. Und manchmal ist auch dieses Chaos schön, wenn du halt dann wild um dich
[2:19:21] Gunnar: ballerst, weil du in eine Notsituation geraten bist und auf den Panikknopf drückst in Panik.
[2:19:26] Gunnar: Das ist schon ganz cool. Aber ich finde, ein großer Teil des Spaßes kommt auch
[2:19:30] Gunnar: aus dieser zum großen Teil fehlgeschlagenen Ambition. Es ist halt sehr neu,
[2:19:35] Gunnar: damals eine Stadt zu haben, die wenigstens in Ansätzen simuliert ist.
[2:19:40] Gunnar: Es ist sehr neu, dass du eine Waffe ziehst im Spiel und die Leute laufen weg.
[2:19:43] Gunnar: Es ist sehr neu, wie die Polizei auf dich reagiert.
[2:19:46] Gunnar: Es ist an vielen Stellen auch ganz elegant, das haben wir schon erwähnt,
[2:19:48] Gunnar: mit der Steuerungsmechanik. Das würde ich jetzt eher der korpsischen Lesart zuschreiben.
[2:19:53] Gunnar: Aber es kommt schon auch viel aus dem Setting und das Persuadotron, finde ich,
[2:19:57] Gunnar: das ja auf jeden Fall das beste Feature des Spiels ist und die interessantesten
[2:20:03] Gunnar: Aspekte der Sandbox aufschließt, nämlich das Ansammeln von Leuten in einem Schwarm,
[2:20:08] Gunnar: das ist ja eindeutig ein Feature aus dem Setting, würde ich sagen.
[2:20:13] Gunnar: Das ist nicht nativ im Gameplay von Cooper angelehnt.
[2:20:16] Gunnar: Das ist ein ganz klarer Beitrag aus dem Meta- und Simulationsgedanken von Molyneux.
[2:20:21] Chris: Ja, da bin ich voll bei dir. Ich finde, das Gameplay an sich leidet auch darunter,
[2:20:27] Chris: dass man diese gegenseitig wirkenden Kräfte während der Entwicklungszeit merkt.
[2:20:31] Chris: Das äußert sich in widersprüchlichen Mechaniken und die ringen in Syndicate
[2:20:35] Chris: mehr miteinander, als sie sich verzahnen.
[2:20:37] Chris: Zum Beispiel die Frage, steuere ich mein Team jetzt unmittelbar,
[2:20:40] Chris: direkt oder indirekt durch die Drogen?
[2:20:43] Chris: Und das Spiel ist ja weder pur das eine noch das andere.
[2:20:47] Chris: Man muss schon immer wieder wechseln zwischen diesen beiden Modi.
[2:20:50] Chris: Eigentlich musst du deine Agenten autonom handeln lassen, weil damit haben sie
[2:20:53] Chris: zum Beispiel eine größere Sichtweite, als es überhaupt auf dem Bildschirm passt.
[2:20:56] Chris: Die können da auf Agenten schießen, die sie noch gar nicht sehen können.
[2:20:59] Chris: Die haben einen Vorteil gegenüber mir als Spieler.
[2:21:01] Chris: Das alleine ist schon Grund genug, die Autonomie abzugeben und sie selber handeln
[2:21:05] Chris: zu lassen. Aber oft genug muss sie sie doch noch selber steuern.
[2:21:07] Chris: Oder eben auch dieser Widerstreit zwischen den Sandbox-artigen,
[2:21:11] Chris: dieser simulierten Welt, die von Molyneux kommt und dieser einfach alles niederschießen
[2:21:15] Chris: Kernmechanik von Cooper.
[2:21:17] Chris: Weil im Endeffekt haben wir die lebendige und ansatzweise reaktive Welt,
[2:21:20] Chris: aber eben keine angemessene KI, die damit umgehen könnte.
[2:21:24] Chris: Und damit bleibt das weit hinter seinem Potenzial zurück und ist dann halt doch
[2:21:27] Chris: in weiten Teilen nur eine Schießbude.
[2:21:30] Gunnar: Ja, ja, ja, ja. Habe ich das Persuader-Tron ausdrücklich genug gelobt?
[2:21:34] Chris: Hast du schon was zum Intro gesagt?
[2:21:36] Gunnar: Ah, das Intro müssen wir nochmal erwähnen. Haben wir überhaupt erwähnt, wie super das ist?
[2:21:40] Gunnar: Das Persuader-Tron ist als spielmechanisches Element halt super.
[2:21:44] Gunnar: Aber ich finde, es ist auch so clever, weil es diese gesellschaftliche Thematik
[2:21:48] Gunnar: mit dem Gameplay verbindet.
[2:21:50] Gunnar: Und das gelingt ja dem Spiel nicht an allen Stellen.
[2:21:52] Gunnar: Und es macht diese Sandbox-Bevölkerung, die ja sinnlos ist, die ja nur Deko
[2:21:58] Gunnar: ist, plötzlich zu einer Ressource.
[2:22:00] Gunnar: Die du aktiv nutzen kannst.
[2:22:02] Gunnar: Und das gibt dem Spiel eine ganz neue Ebene, die ihm ohne das auch fehlen würde.
[2:22:06] Gunnar: Dann wäre es halt wirklich nur ein Ballerspiel und dann müsste es noch ein bisschen
[2:22:08] Gunnar: besseres Ballerspiel sein, finde ich.
[2:22:10] Gunnar: Dieses Persuadathon rettet total viel. Das ist überambitioniert,
[2:22:14] Gunnar: aber es löst diesen Anspruch auch nahezu ein.
[2:22:17] Gunnar: Es öffnet im Gameplay sinnlose Pfade, dieses Massenschlachten-Ding.
[2:22:22] Gunnar: Dann gehst du mit 30 Leuten in ein Gefecht und die werden halt in 50 Sekunden abgeschlachtet.
[2:22:26] Gunnar: Aber egal, es war einfach geiler, mit vielen Leuten ins Gefecht zu gehen.
[2:22:29] Gunnar: Ich bin die ganze Zeit über die Karte gelaufen, immer wenn ich große Menschenmengen
[2:22:33] Gunnar: sah und habe die eingesammelt, auch wenn ich es nicht brauchte,
[2:22:36] Gunnar: weil es einfach schön ist und weil ich dachte, na, lasst mal zum nächsten Cyborg
[2:22:39] Gunnar: mit 30 Mann gehen, dann können wir den vielleicht persuade, da,
[2:22:41] Gunnar: da ist er schon, bam, bam, bam, ah, alle tot, egal und das ist einfach so toll,
[2:22:47] Gunnar: und das funktioniert auf so vielen Ebenen gut.
[2:22:51] Gunnar: Das passt halt gar nicht zu dieser Lesart. Wir hatten hier ein gut designtes
[2:22:54] Gunnar: Spiel im Vordergrund und haben hinterher noch ein bisschen Setting gemacht.
[2:22:57] Chris: Also in seinen guten Momenten ist es schon besonders stark, das Spiel.
[2:23:00] Chris: Und Syndicate hat viele hervorragende Elemente in seiner Steuerung,
[2:23:04] Chris: auch in seinen Spielmechaniken.
[2:23:06] Chris: Es ist da halt nur ein bisschen unausgegoren. Aber es ist ja auch schade,
[2:23:09] Chris: nur auf das zu gucken, was nicht funktioniert oder besser hätte sein können.
[2:23:13] Chris: Stattdessen sollte man schon das fokussieren, was gut funktioniert.
[2:23:16] Chris: Und unterm Strich ist das immer noch ein gut funktionierendes Spiel,
[2:23:19] Chris: das genügend Freiheiten hat, dass man sich dieses Sandboxige vorstellen kann.
[2:23:24] Chris: Und genau wie du schon gesagt hast, würde ich auch sagen, im krassen Kontrast
[2:23:29] Chris: zu dem, was Corpse da gesagt hat,
[2:23:30] Chris: für mich liegt die Faszination von Syndicate in seiner thematischen Ausgestaltung,
[2:23:35] Chris: in seinem Szenario, in dieser schwarz-murrigen Dystopie, vor allem in seiner
[2:23:39] Chris: Präsentation, diese bedrückende Stimmung durch die Farbpalette,
[2:23:42] Chris: der hohe Detailgrad der hohen Auflösung,
[2:23:45] Chris: die Lebendigkeit der Spielwelt.
[2:23:47] Chris: Die Fantasie, dass da ein echtes Leben existiert.
[2:23:50] Chris: Egal, ob das jetzt wahr ist oder nicht.
[2:23:52] Chris: Aber es macht ja eine Tür auf in diese Vorstellungen.
[2:23:55] Chris: Und natürlich das fantastische Intro, das ich jetzt zum letzten Mal an dieser
[2:23:58] Chris: Stelle erwähne. Aber das hat mich total reingezogen.
[2:24:01] Chris: Syndicate ist für mich immersiv im besten Sinne des Wortes. Das zieht mich in
[2:24:05] Chris: eine Welt hinein und ich will in dieser Welt sein. Ich will die erleben und fühlen.
[2:24:10] Chris: Obwohl sie ja eigentlich so dystopisch ist.
[2:24:12] Chris: Und ich finde, diese Spielerfantasie trägt Syndicate ganz stark.
[2:24:16] Chris: Die Fantasie, dass das eine Sandboxe gewählt ist, die Fantasie von dieser skrupellosen
[2:24:20] Chris: Konzernkarriere, die Fantasie der Welteroberung, die Fantasie dieser schaurig
[2:24:25] Chris: unterhaltsamen Grausamkeit auf den Straßen.
[2:24:28] Chris: Also Syndicate ist für mich ein super Beispiel dafür, wie stark die Metapher ein Spiel tragen kann.
[2:24:33] Chris: Nicht die Kernmechanik, sondern die Metapher.
[2:24:35] Chris: Und diese alles erschießen Spielmechanik ordnet sich dem unter.
[2:24:38] Chris: Die zahlt für mich eben auch auf die Stimmung ein und wird für mich ein Teil dieser Fantasie.
[2:24:43] Chris: Und um vielleicht das noch zu sagen, ich habe in Vorbereitung für diese Folge
[2:24:46] Chris: viele Interviews mit den Syndicate-Team-Mitgliedern gelesen,
[2:24:50] Chris: gehört, angesehen und die Leute, die damals dabei waren, die sind eigentlich
[2:24:54] Chris: durch die Bank sehr positiv in ihrem Urteil über das Spiel.
[2:24:58] Chris: Wenn man zum Beispiel Alex Trauers zuhört, dem Level-Designer,
[2:25:02] Chris: dann bekommt man den Eindruck, dass Syndicate für den das beste nachgeschnitten Brot ist.
[2:25:06] Chris: Das geht teilweise so weit, dass man sich fragt, haben die ein anderes Spiel gespielt?
[2:25:10] Chris: Und die Antwort ist, ja, die haben ein anderes Spiel gespielt,
[2:25:14] Chris: nämlich Syndicate im Multiplayer mit acht gleichgesinnten Leuten im gleichen
[2:25:18] Chris: Raum über mehr als ein Jahr lang.
[2:25:20] Chris: Ich glaube sofort, dass das eine riesen Gaudi war.
[2:25:23] Chris: Aber das ist nicht das Spiel, das wir dann hinterher im Laden kaufen konnten.
[2:25:27] Chris: Und deswegen, glaube ich, kommt der Cyberpunk-Rahmen bei den Bullfrog-Veteranen
[2:25:31] Chris: auch eher schlecht weg oder ist zumindest zweitrangig, weil für Jean Coopers
[2:25:35] Chris: Vision von der Deathmatch-Ballerei mit kleinen Agententeams ist das Szenario ja auch so gut wie egal.
[2:25:41] Chris: Das kann man sich in jedem beliebigen Rahmen vorstellen.
[2:25:44] Chris: Und daher, glaube ich, kommt auch Glenn Corpus Priorität. Da stimmt das nämlich.
[2:25:48] Chris: Erst das Spiel, dann die Handlung. Für den Multiplayer ist das absolut richtig.
[2:25:52] Chris: Aber wie gesagt, das ist nicht das Spiel, das dann auf den Markt gekommen ist.
[2:25:57] Chris: Dort hat sich die Gleichung dann umgekehrt, was schon einigermaßen bemerkenswert
[2:26:01] Chris: ist, wenn man so drüber nachdenkt.
[2:26:02] Chris: Das Zitat von Korps, das stammt aus einem Blogpost von 2011 und er schreibt
[2:26:07] Chris: das als Reaktion darauf, dass Electronic Arts das Syndicate-Reboot als Shooter
[2:26:11] Chris: angekündigt hat und fragt da in diesem Post, ist das dann noch Syndicate,
[2:26:16] Chris: wenn das ein Shooter ist?
[2:26:17] Chris: Und die Antwort des Bullfrog-Teams ist klar, nein, weil für sie ist Syndicate
[2:26:21] Chris: eine Gameplay-Erfahrung.
[2:26:24] Chris: Aber aus der Perspektive von Electronic Arts ist das total naheliegend und folgerichtig,
[2:26:28] Chris: auf Syndicate zu schauen und zu dem Schluss zu kommen, das ist ein Stimmungsspiel.
[2:26:32] Chris: Unser Design fußt auf dem Szenario und nicht auf dem taktischen Gameplay.
[2:26:37] Chris: Beide Seiten haben legitimen Grund zu dieser Einschätzung, aber tatsächlich
[2:26:40] Chris: stehe ich hier auf der Seite von Electronic Arts.
[2:26:43] Chris: Was sie dann draus gemacht haben, ist wieder eine andere Sache.
[2:26:46] Chris: Aber ich wollte das noch kurz erwähnen, weil es ein gutes Beispiel dafür ist,
[2:26:49] Chris: durch welche Linse die Macher manchmal auf ihre Spiele zurückblicken und dass
[2:26:52] Chris: das nicht zwangsläufig die zwingende Einschätzung des Werkes sein muss.
[2:26:56] Chris: Wir sind wieder ganz am Anfang.
[2:26:58] Chris: Autorenintention und tatsächliche Rezeption des Werks sind manchmal zwei unterschiedliche Dinge.
[2:27:06] Gunnar: Ja, ich muss es leider sagen, ich sehe das ganz genauso wie du.
[2:27:08] Gunnar: Aber du hast 25 Mal das Intro erwähnt und nicht einmal die Musik des Spiels.
[2:27:12] Gunnar: Diese Scharte möchte ich kurz auswetzen.
[2:27:14] Gunnar: Das hat so eine dunkle, zurückhaltende, stimmungsvolle Musik,
[2:27:19] Gunnar: wie ich finde. Das ist nicht so eine, wo du eine schöne Melodie merkst oder
[2:27:22] Gunnar: sowas. Das ist atmosphärische Musik.
[2:27:23] Gunnar: Es hat aber auch, und das haben wir in der Beispielmission ganz am Anfang kurz
[2:27:27] Gunnar: erwählt, reaktive Musik auf die Spielsituation.
[2:27:30] Gunnar: Und das ist ja jetzt auch nichts, was man leicht hin in Spielen von 1993 schon oft gehabt hätte.
[2:27:35] Gunnar: Das ist auch ein frischer Effekt, so wie das Spiel ja an vielen,
[2:27:37] Gunnar: vielen Stellen innovativ wirkt durch die Vielzahl seiner Ideen und Systeme.
[2:27:58] Gunnar: Und ich fand, das habe ich jetzt beim Wiederspielen gemerkt,
[2:28:03] Gunnar: ich hatte die ganzen Soundeffekte noch echt ganz gut im Ohr.
[2:28:07] Gunnar: Das heißt, die müssen auch irgendwie gut funktioniert haben.
[2:28:09] Gunnar: Dieser Persuadertron-Sound, da dachte ich, ah, erkenne ich wieder.
[2:28:14] Gunnar: Sehr gut. Das ist schon auch gelungen.
[2:28:17] Chris: Ja, es ist beides sehr prägnant und stand beides von Russell Shaw,
[2:28:20] Chris: der hier übrigens auch seinen Einstand bei Bullfuck gegeben hat und auch in
[2:28:24] Chris: der Spielebranche, der kommt eigentlich aus der Musik und der ja dann auch noch
[2:28:27] Chris: lange in der Spielebranche geblieben ist und unter anderem auch die Musik für
[2:28:31] Chris: Dungeon Keeper und Fable gemacht hat.
[2:28:33] Gunnar: Genau. So.
[2:28:35] Chris: So. Ja, aber jetzt sind wir mit unserer Besprechung von Syndicate durch.
[2:28:41] Chris: Es wird noch einen Nachtrag geben mit diversen Anekdoten und Kleinigkeiten dazu
[2:28:45] Chris: in einer Wusstet ihr eigentlich Folge. Das können wir an dieser Stelle schon ankündigen.
[2:28:49] Chris: Aber wir schweigen jetzt erstmal, Gunnar, und freuen uns auf eure Erinnerungen
[2:28:54] Chris: an Syndicate und eure Kommentare.
[2:28:56] Gunnar: So machen wir das. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
[2:28:59] Chris: Tschüss.

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