# Game&Watch (SFT 16)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 26 Sep 2024, 3 h 12 min.

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Nintendos "Tricotronics" Die Game & Watch-Reihe war eine Serie tragbarer Spiele, die von Nintendo zwischen 1980 und 1991 auf den Markt gebracht und von Gunpei Yokoi entworfen wurde. Jedes Gerät hatte neben dem Spiel (Game) auch eine digitale Uhr (Watch) und ab 1981 zusätzlich einen Wecker. Die Serie war in Japan und international sehr erfolgreich und markierte Nintendos ersten großen globalen Erfolg in der Videospielbranche. Henner und Chris nehmen sich im Gespräch der Geschichte der niedlichen Geräte an, leiten den historischen Kontext her und bewerten die Bedeutung für Nintendo und die Spielebranche. Podcast-Credits: Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Für Unterstützer von Stay Forever erscheint demnächst auch noch eine SFT-Bonus-Folge mit weiteren Geschichten rund um Game&Watch! Dank an David Gschmeidler von gameandwatch.at für Informationen und Bildmaterial, Erik Voskuil von beforemario.com für Bildmaterial, Kathrin Bonn von der Japanisch-Deutschen Gesellschaft Schleswig-Holstein (djg-sh.de) und natürlich an Fabian. Lektüretipps: David Gschmeidler, Gerhard Meyer: The Unofficial Game & Watch Collector's Guide Florent Gorges: L'Histoire de Nintendo Vol. 2 - Les Game & Watch David Sheff: Game Over: How Nintendo Conquered the World (nicht uneingeschränkt zu empfehlen) Hinweis: Unterstützen: Die Produktion dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty.

## Transcript

[0:03] Henner: Hallo, liebe Hörerinnen und Hörer, und moin, Christian.
[0:06] Chris: Hallo, Henner.
[0:08] Henner: Christian, ich bin ja wie du in den 1980er-Jahren aufgewachsen und kam dabei
[0:13] Henner: auch in Berührung mit ersten Computer- und Videospielen.
[0:16] Chris: Sehr gut.
[0:17] Henner: Mein erstes eigenes Spiel war aber nicht irgendein weltbekannter Name wie Super Mario Bros.
[0:23] Henner: Oder King's Quest oder Dig Dug, sondern Volleyball.
[0:28] Chris: Volleyball, okay. Und auf welcher Plattform hast du das gespielt?
[0:32] Henner: Volleyball. Plattform und Spiel.
[0:35] Chris: Was? Wie? Das ist die Antwort. Volleyball auf der Plattform Volleyball. Genau.
[0:42] Henner: Plattform und Spiel waren eine Einheit. Die waren ein Gerät,
[0:46] Henner: auf dem man nichts anderes spielen konnte als Volleyball.
[0:49] Henner: Das wurde einzig und allein für Volleyball gebaut.
[0:52] Henner: Wie so ein Arcade-Automat, aber viel kleiner und für zu Hause,
[0:56] Henner: sogar für unterwegs. Denn dieses Volleyball war ein LCD-Handheld.
[1:01] Henner: Und ich habe zwar nicht das geringste Interesse an diesem Sport oder an irgendeinem
[1:05] Henner: anderen Sport, aber ich habe es trotzdem stundenlang gespielt.
[1:09] Henner: Warum, das können wir vielleicht heute noch ergründen, worin liegt die Faszination in dieser Art Geräte?
[1:14] Henner: Denn über diese Gerätegattung, über die LCD-Handhelds, vor allem über die von
[1:18] Henner: Nintendo, wollen wir heute mal sprechen.
[1:20] Henner: Hattest du denn damals auch Berührung mit solchen Geräten?
[1:23] Chris: Ich hatte sowas natürlich auch. Ich erinnere mich, dass in den 80er Jahren diese
[1:28] Chris: Dinger in den Kaufhäusern hinter Glas lagen.
[1:31] Chris: Also wenn du in die Computerabteilung gegangen bist, dann standen da Vitrinen
[1:34] Chris: und diese LCD-Geräte, die konnte man nicht einfach so in die Hand nehmen,
[1:38] Chris: die waren weggeschlossen und wenn man eins kaufen wollte, musste man jemanden holen.
[1:42] Chris: Und ich besaß eines, von dem ich mich leider nicht mehr erinnere,
[1:46] Chris: was genau der Spielablauf war.
[1:47] Chris: Ich kann aber mit Sicherheit sagen, dass es kein Game & Watch war,
[1:51] Chris: kein Original von Nintendo, sondern es war irgend so ein schäbiger Drittanbieter.
[1:57] Henner: Ja, genau wie bei mir. Es war trotzdem nett.
[2:00] Henner: Ich habe mir das Original, was ich damals besessen habe, auch nochmal besorgt
[2:04] Henner: in der Vorbereitung auf diese Folge.
[2:05] Henner: Ich habe jetzt keine Stunden mehr damit verbracht, muss ich sagen.
[2:09] Chris: Oh, war die Faszination weg.
[2:11] Henner: Ja, so ein bisschen.
[2:13] Chris: Ich habe mir in Vorbereitung auf unser Gespräch wieder eines zugelegt,
[2:17] Chris: allerdings nicht das Ding von damals.
[2:18] Chris: Ich wusste ja nicht mehr, was das war, sondern ein Game & Watch,
[2:21] Chris: von dem ich dann später auch erzählen werde und war fasziniert davon,
[2:24] Chris: wie gut das heute noch funktioniert.
[2:26] Chris: Also ich habe mehr Zeit damit verbracht, als ich das selbst vorher gesehen hätte.
[2:30] Henner: Oho, ein Stay Forever spielt kündigt sich an.
[2:34] Chris: Ja, ganz genau. Ich weiß noch nicht, was Gunnar da dazu beitragen soll.
[2:39] Henner: Aber bis wir zu diesen Geräten kommen, müssen wir noch, wie immer,
[2:43] Henner: ein bisschen weiter zurückreisen in die Vorgeschichte, in die Frühgeschichte
[2:48] Henner: der Firma Nintendo, die dahinter steckt.
[2:50] Henner: Sehr weit in der Vergangenheit diesmal. Ich habe mal nachgesehen,
[2:54] Henner: wir sind noch nie so weit zurückgereist in einer Folge.
[2:57] Henner: In der Episode zu den 3D-Brillen, über die wir mal gesprochen haben, da waren wir im 19.
[3:02] Henner: Jahrhundert bei Charles Whetstone und der Stereoskopie. Aber wir waren noch nie im 17.
[3:07] Henner: Jahrhundert. Und da müssen wir tatsächlich hin, auch wenn es da Nintendo noch
[3:11] Henner: nicht gab. Und auch die Game & Watch natürlich noch nicht gab.
[3:14] Chris: Wir machen die ganz lange Herleitung. Um das vorweg zu schicken,
[3:18] Chris: es ist das erste Mal hier bei Stay Forever Technik, jetzt in der 16.
[3:21] Chris: Folge, dass wir über die Firma Nintendo sprechen und ein Gerät von Nintendo.
[3:25] Chris: Und das ist auch der Grund, warum wir jetzt diese weite Ausholbewegung machen
[3:29] Chris: und hier wirklich nochmal bei Adam und Eva anfangen und die ganze Geschichte von Nintendo erzählen.
[3:33] Chris: Wenn wir dann später in weiteren Technik-Episoden mal wieder zu Nintendo zurückkehren
[3:37] Chris: werden, und das kann man, glaube ich, getrost sagen, dass es da noch viele Anlässe
[3:41] Chris: dafür geben wird, dann werden wir das nicht nochmal so ausführlich machen.
[3:44] Chris: Also, schnallt euch an, beziehungsweise wenn ihr der Meinung seid,
[3:47] Chris: das kenne ich alles schon, ich kenne mich mit Nintendo aus, dieser Podcast hat
[3:51] Chris: Kapitelmarken und da könnt ihr dann getrost voranspringen zu dem Punkt,
[3:55] Chris: die Entwicklung von Game & Watch, da geht es dann konkret um die Entstehungsgeschichte des Geräts.
[3:59] Chris: Aber jetzt fangen wir erstmal an, nicht bei Nintendo, sondern in Japan.
[4:04] Henner: Ja, es geht um einen wesentlichen Abschnitt japanischer Geschichte und der beginnt in den 1630er Jahren.
[4:10] Henner: Und da herrscht ein Shogunat, die Tokugawa-Dynastie, und die riegelt das Land ab.
[4:16] Henner: Das ist die sogenannte Abschließung Japans, so heißt das in der Geschichtsforschung.
[4:21] Henner: Und während dieser Abschließung, in dieser Phase, ist für alle Japaner die Aus-
[4:24] Henner: und Einreise und auch die Einreise für Ausländer vollständig verboten.
[4:29] Henner: Mit drakonischen Strafen, die da angedroht werden. Es gibt einige wenige Ausnahmen.
[4:34] Henner: Es gibt einen beschränkten Austausch etwa mit China, aber sonst fast keinen
[4:38] Henner: Kontakt zu anderen Staaten.
[4:40] Henner: Warum macht das Schogonath das? Nun, die fürchten um ihre Kultur, um das Land.
[4:45] Henner: Die sehen den wachsenden Einfluss der westlichen Nationen, der ins Land strömt,
[4:50] Henner: insbesondere aus Spanien und Portugal.
[4:52] Henner: Und das gefällt ihnen nicht, insbesondere die steigende Anzahl von Konvertiten,
[4:57] Henner: die zum Katholizismus konvertieren, sehen sie als große Bedrohung für ihre eigene
[5:02] Henner: Kultur und deswegen diese Isolation des Landes.
[5:06] Henner: Diese Isolation dauert dann auch weit über zwei Jahrhunderte an,
[5:10] Henner: deswegen machen wir jetzt einen ziemlich großen Zeitsprung.
[5:13] Chris: Zum Glück.
[5:14] Henner: Zum Glück, ja. Wir gehen jetzt nicht jedes einzelne Jahr durch bis in die Gegenwart.
[5:19] Henner: Nein, wir springen ins Jahr 1867, denn da endet diese Zeit der Isolation schon
[5:25] Henner: oder beginnt zumindest diese Zeit der Isolation zu enden, denn dann endet auch
[5:29] Henner: die Macht des Shogunats.
[5:31] Henner: Und Japan wird fortan nicht mehr von diesem Kriegsadel beherrscht,
[5:34] Henner: sondern vom Kaiser, vom Tenno, den es zuvor auch gab, der nur keine Macht hatte.
[5:40] Henner: Aber jetzt bekommt er wieder Macht, jetzt führen sie also wieder eine Monarchie
[5:43] Henner: ein und nebenbei auch noch ein Parlament mit einer modernen Verfassung.
[5:48] Henner: Und damit kommt Japan bald in der Neuzeit an. Ja und mit dieser Wiedereinführung
[5:54] Henner: der Monarchie einher gehen auch einige Reformen des Landes und eine Öffnung
[5:58] Henner: des Landes. Das heißt, diese Abschließung ist vorbei.
[6:01] Henner: Der Kaiser beschließt dann in Japan die Industrialisierung nachzuholen,
[6:05] Henner: die sich mittlerweile im Westen vollzogen hat.
[6:07] Henner: Die Regierung baut dafür landesweit Eisenbahnen, die etabliert ein Bildungssystem
[6:11] Henner: nach dem westlichen Vorbild und sie stellen mehrere tausend Spezialisten aus
[6:16] Henner: dem Ausland ein, vorzugsweise aus Europa und den USA,
[6:19] Henner: um diese Modernisierung des Landes voranzutreiben, um alles aufzuholen,
[6:23] Henner: was sie verpasst haben in der Zeit der Isolation, wirtschaftlich,
[6:26] Henner: wissenschaftlich, technologisch und kulturell.
[6:28] Henner: Und ja, keine Sorge, all das, was wir gerade erzählt haben, hat was mit Nintendo zu tun.
[6:34] Chris: Ja, denn wenn wir an Nintendo denken, denken wir ja ans Spielen und wir müssen
[6:38] Chris: jetzt zum Spielen kommen. Im Zuge dieser Abschließung von Japan im 17.
[6:42] Chris: Jahrhundert, da hat das Chogonat nicht nur die Kontakte ins Ausland verboten,
[6:45] Chris: sondern auch ausländische Kulturgüter.
[6:48] Chris: Und dieses Verbot, das betraf auch das Kartenspiel, das Kartenspiel westlicher Prägung.
[6:54] Chris: Das haben im 16. Jahrhundert die Portugiesen ins Land gebracht,
[6:57] Chris: gemeinsam mit Schusswaffen, Tabak und dem Christentum. Und mit diesem Verbot
[7:02] Chris: der Spielkarten ging auch ein vollständiges Glücksspielverbot dann einher in Japan.
[7:07] Chris: Aber Menschen wollen spielen. Sie wollen auch Glücksspielen.
[7:11] Chris: Das gilt in Japan genauso wie überall sonst auf der Welt.
[7:14] Chris: Und deswegen versuchen sie das zu umgehen, indem sie eigene Spielkarten im Land
[7:19] Chris: entwickeln. und deren wahrer Zweck soll verschleiert werden.
[7:23] Chris: Deswegen werden diese Karten anders gestaltet. Da sind keine Zahlenwerte drauf,
[7:26] Chris: da gibt es keine eindeutigen symbolischen Markierungen.
[7:29] Chris: Da sind unscheinbare Bilder drauf, also sowas wie Blumen, Naturmotive, solche Dinge.
[7:33] Chris: Und die lassen sich dann also als harmlose Sammelkarten ausgeben.
[7:38] Chris: Und die haben auch einen Namen, diese Art von Karten. Das sind Hanafuda-Karten.
[7:41] Chris: Das konsolidiert sich schneller als ein Set von 48 Karten.
[7:45] Chris: Damit lassen sich vielerlei Spiele dann spielen, Quartettartige Sammelspielchen
[7:49] Chris: oder auch komplexere Spiele von der Dimension eines Bridge.
[7:52] Chris: Aber vor allen Dingen werden diese Karten dann in Japan bald für illegales Glücksspiel eingesetzt.
[7:57] Chris: Und so werden sie dann im Jahr 1816 auch noch verboten, also die Hanafuda-Karten.
[8:03] Chris: Das könnte jetzt eigentlich schon das Ende dieser Geschichte sein,
[8:06] Chris: aber 50 Jahre später öffnet sich das Land wieder für die westlichen Einflüsse
[8:10] Chris: und Hanafuda kehrt daraufhin auch wieder zurück. Diese Karten werden wieder legal.
[8:14] Henner: Ja, aber auch nur die Karten, das Glücksspiel, was man damit ja meistens betrieben
[8:18] Henner: hat, das blieb weitgehend verboten.
[8:20] Henner: Diese Regelung des Glücksspielverbotes in Japan, die war nicht so ganz einheitlich,
[8:24] Henner: aber ab 1907 wurde sie es dann.
[8:27] Henner: Da wurde landesweit mit wenigen Ausnahmen wie Pachinko das Glücksspiel verboten
[8:32] Henner: und so wurden die Hanafuda-Karten wie früher schon mal wieder im Verborgenen
[8:36] Henner: für verbotenes Glücksspiel eingesetzt.
[8:39] Henner: Aber behalten wir das mal im Hinterkopf für später, Christian.
[8:41] Henner: Das ist ganz interessant, eine Parallele.
[8:44] Henner: Hanafuda ist also, wie wir es gerade beschrieben haben, ein elegant gestaltetes
[8:48] Henner: Spiel im kompakten Kartenformat, das aber seine wahre Natur als Spiel verschleiert
[8:54] Henner: und einen ernsthaften, harmlosen Verwendungszweck vortäuscht.
[8:58] Henner: Hanafuda ist genau das, was später Game & Watch sein wird.
[9:03] Chris: Das ist eine sehr clevere Parallele, sehr schön.
[9:06] Henner: Ja, aber wie kommen wir zu Game & Watch? Jetzt müssen wir erst mal Nintendo gründen.
[9:09] Chris: Genau, dazu müssen wir jetzt zu Nintendo kommen. Und da sind wir bei einem Mann
[9:13] Chris: namens Fusajiro Yamauchi.
[9:15] Chris: Der stammt aus Kyoto und hat den Kalkhandel seines Stiefvaters übernommen.
[9:20] Chris: Aber vor allen Dingen ist er ein geschickter Handwerker und ein passionierter Hanafuda-Spieler.
[9:25] Chris: Also sofern man es nicht fürs Glücksspiel verwendet, darf man nach 1885 die
[9:30] Chris: Karten ja wieder besitzen und damit spielen.
[9:32] Chris: Und das löst einen Hanafuda-Boom in Japan aus. Und von dem möchte dieser Yamauchi profitieren.
[9:39] Chris: Er entwickelt dann ein eigenes Verfahren, um hochwertige Spielkarten aus traditionellem
[9:44] Chris: Material zu fertigen, aus der Rinde des Maulbeerbaumes.
[9:47] Chris: Und im September 1889, die neue Landesverfassung wurde just verkündet,
[9:53] Chris: da gründet er dann neben diesem Kalkhandel ein weiteres Unternehmen,
[9:58] Chris: um seine Hanafuda-Karten zu verkaufen.
[10:00] Chris: Der Name dieses Unternehmens setzt sich zusammen aus drei japanischen Schriftzeichen,
[10:05] Chris: den Kanji, und zwar NIN, TEN und DO.
[10:09] Chris: Jetzt könnte man denken, na gut, das wird ja sicher auch eine klare Bedeutung
[10:12] Chris: haben, aber das ist gar nicht so.
[10:13] Chris: Was genau dieser Name eigentlich bedeutet, das ist umstritten bis unklar.
[10:18] Chris: Die gängigste Interpretation übersetzt NIN so in etwa mit Verantwortung oder
[10:23] Chris: auch Anvertrauen, TEN mit einem spirituellen Himmel oder
[10:28] Chris: Do mit Tempel. Aber dieses angehängte Do, das ist meistens nicht mehr als schmückendes
[10:33] Chris: Beiwerk, mit dem sich viele Firmennamen zieren.
[10:36] Chris: Nintendo heißt demnach so viel wie lege das Glück in die Hände des Himmels und
[10:41] Chris: dann halt noch irgendwas mit einem Tempel.
[10:42] Chris: Aber wie gesagt, diese Deutung ist umstritten, es sind auch andere denkbar und
[10:47] Chris: der Urenkel vom Gründer Yamauchi, nämlich Hiroshi Yamauchi,
[10:51] Chris: der das Unternehmen Nintendo ab 1949 führt, der gibt später zu dass er die genaue
[10:57] Chris: Bedeutung des Namens Nintendo auch nicht kennt.
[11:00] Henner: Aber die Interpretation, die du gerade genannt hast, das ist auch die offizielle
[11:04] Henner: heute, aber sie ist umstritten.
[11:07] Henner: Yamauchi ist sehr geschickt und seine hochwertigen Spielkarten,
[11:11] Henner: die werden bald sehr populär in der Region Kyoto.
[11:14] Henner: Ich weiß nicht, wie es mit seinem
[11:15] Henner: Kalkhandel läuft, aber sein Spielkartengeschäft, das läuft sehr gut.
[11:19] Henner: Aber richtig erfolgreich werden seine Karten erst, als sie natürlich wieder
[11:23] Henner: fürs Glücksspiel eingesetzt werden. Also für das illegale Glücksspiel.
[11:27] Henner: Und betrieben wird das natürlich nicht im Offenen, in Turnieren oder so,
[11:31] Henner: sondern im Verborgenen, unter anderem durch die Yakuza, also die japanischen Verbrechersyndikate.
[11:36] Henner: Und diese semi-professionellen Yakuza-Spieler, die beginnen jede einzelne Partie
[11:42] Henner: mit einem komplett frischen Kartensatz, direkt aus der Verpackung.
[11:45] Henner: Nichts Gebrauchtes und das erhöht natürlich den Verbrauch.
[11:48] Chris: Nichts, was potenziell gezinkt sein könnte.
[11:50] Henner: Richtig, das ist sicherlich auch ein Faktor, nicht dass da jemand schummelt.
[11:54] Henner: Und so erhöht sich natürlich der Bedarf ganz erheblich und damit auch der Absatz von Nintendo.
[11:59] Henner: Nintendo stellt daraufhin weitere Arbeiter ein und beginnt dann mit der Massenfertigung
[12:05] Henner: dieser Hanafuda Spielkarten. Dabei bleibt es aber nicht. Im frühen 20.
[12:10] Henner: Jahrhundert, also wahrscheinlich im Jahr 1907, obwohl Nintendo selbst sagt 1902,
[12:16] Henner: das ist wie viele frühe Jahreszahlen nicht ganz eindeutig geklärt,
[12:19] Henner: erweitert dann Yamauchi auch das Sortiment um weitere Kartenvarianten.
[12:24] Henner: Nintendo wird so zum allerersten japanischen Kartenhersteller,
[12:28] Henner: der westliche Spielkarten herstellt.
[12:30] Henner: Das ist ja jetzt nach der Öffnung des Landes wieder erlaubt.
[12:32] Henner: Also auch diese bösen Bube-Dabe-König-Spielkarten aus dem Westen dürfen wieder
[12:36] Henner: produziert und verkauft werden. Und das macht er dann auch.
[12:39] Henner: Auch das mit großem Erfolg. Und so braucht Nintendo bald ein größeres Vertriebsnetz.
[12:44] Henner: Die haben eigene Geschäfte tatsächlich.
[12:46] Henner: Reine Nintendo-Geschäfte. Für Fabian heute sicher eine traumhafte Vorstellung.
[12:51] Henner: Das gab es damals tatsächlich schon.
[12:53] Henner: Aber die reichen nicht mehr aus und so handelt Yamauchi eine Kooperation aus
[12:58] Henner: mit einem großen Konzern, nämlich mit dem einzigen Tabakkonzern des Landes,
[13:02] Henner: der ein Monopolist ist und fortan werden seine Karten auch in den Zigarrengeschäften
[13:08] Henner: dieses Konzerns verkauft und so wird Nintendo zum größten Spielkartenproduzenten des ganzen Landes.
[13:15] Chris: Im Jahr 1929 übergibt der Gründer Fusajiro Yamauchi das Geschäft dann an seinen
[13:21] Chris: Stiefsohn Sekiryo und der übernimmt, wie es in Japan Tradition ist,
[13:27] Chris: dann den Familiennamen und wird als Sekiryo Yamauchi zum zweiten Präsidenten.
[13:32] Chris: Der baut die Produktion, den Vertrieb konsequent weiter aus,
[13:36] Chris: bevor er das Unternehmen dann nach dem Zweiten Weltkrieg im Jahr 1949,
[13:41] Chris: da ist auch gesundheitlich angeschlagen, an seinen Enkel Hiroshi Yamauchi weitergibt.
[13:46] Chris: Und dieser dritte Präsident, das ist derjenige, unter dem Nintendo dann endlich
[13:51] Chris: zu jenem Unternehmen wird, das wir heute kennen.
[13:53] Henner: Ja, dieser Yamauchi, der bleibt eine ganze Weile an der Macht bis ins 21.
[13:58] Henner: Jahrhundert hinein. Der ist damals, als er das Unternehmen übernimmt, aber erst 21 Jahre alt.
[14:04] Henner: Der verlässt dafür auch die Universität und übernimmt das Unternehmen und formt
[14:09] Henner: das dann komplett um nach seinen eigenen Vorstellungen.
[14:11] Henner: Also der entlässt alle Manager der alten Garde, die noch von seinem Großvater
[14:16] Henner: eingesetzt wurden, egal wie kompetent die sind, egal wie sehr die sich verdient
[14:20] Henner: gemacht haben, ganz egal,
[14:22] Henner: der schmeißt sie alle raus, denn er duldet niemanden in seinem Unternehmen,
[14:26] Henner: der für die alte Zeit steht, der in seinen Augen für die Ära seines Großvaters
[14:29] Henner: steht und an dessen Loyalität erzweifelt.
[14:33] Henner: Es gibt ja dieses Klischee, das man sehr häufig bei uns hört,
[14:36] Henner: dass die Loyalität zum Arbeitgeber, zum Unternehmen in Japan einen viel höheren
[14:42] Henner: Stellenwert hat als bei uns. Das hört man oft.
[14:44] Henner: So scheint es auch tatsächlich zu sein. Aber ich wollte sicher gehen,
[14:48] Henner: dass ich da nichts Falsches erzähle, nicht nur alte Klischees wiedergebe.
[14:52] Henner: Deswegen habe ich mit einer Expertin gesprochen, mit der Japan-Expertin und
[14:56] Henner: Übersetzerin Katrin Bonn von der japanisch-deutschen Gesellschaft in Schleswig-Holstein.
[15:00] Henner: Und die hat mir das aber bestätigt, dass Loyalität zum Unternehmen zu dieser
[15:04] Henner: Zeit noch einen sehr, sehr hohen Stellenwert hat.
[15:07] Henner: Und es ist sehr ungewöhnlich, dass man ein Unternehmen verlässt zu Lebzeiten.
[15:12] Henner: Das muss also für diese entlassenen Manager eine große Schande gewesen sein.
[15:16] Henner: Nein, dem Yamauchi selbst, dem neuen Präsidenten, kann man jetzt nicht vorwerfen,
[15:20] Henner: dass er illoyal wäre zu seinem eigenen Unternehmen, denn der leitet Nintendo für 53 Jahre.
[15:28] Henner: Und das sollten wir nicht ganz außen vor lassen.
[15:31] Henner: So viel sei gesagt, er hat auch einen diktatorischen, einen kontrollsüchtigen Führungsstil.
[15:36] Henner: Das wird ja aus dieser ersten Amtshandlung recht deutlich. Den bewahrt er sich auch bis zum Schluss.
[15:42] Henner: Ich denke, das ist ein wichtiger Aspekt. Wir jubeln sehr viel über die Produkte,
[15:46] Henner: über die wir hier sprechen, über die Geräte, über die Innovationen,
[15:49] Henner: über die schönen Spiele.
[15:50] Henner: Aber man darf dabei nicht vergessen, unter welchen Bedingungen sie zum Teil entstanden sind.
[15:54] Henner: Nämlich zuweilen in einem toxischen Umfeld mit autokratischen und cholerischen Vorgesetzten.
[16:00] Henner: Das sehen wir bei anderen Unternehmen auch, wie bei Apple oder bei Commodore zum Beispiel.
[16:06] Chris: Was macht denn Yamauchi jetzt mit diesem neuen Führungsstaat,
[16:10] Chris: mit den neuen Leuten und dieser neuen Idee für die Firma? Nun,
[16:14] Chris: er modernisiert erstmal.
[16:16] Chris: Er bleibt natürlich bei Spielkarten, aber die werden jetzt auf modernere Art
[16:20] Chris: und Weise gefertigt. Was zum Beispiel bedeutet, dass er 1953 damit beginnt,
[16:25] Chris: kunststoffbeschichtete Karten zu verkaufen.
[16:27] Chris: Das sind die ersten, die man in Japan damals bekommen kann.
[16:30] Chris: Und das macht er hauptsächlich, damit er mit westlichen Importen konkurrieren kann.
[16:34] Chris: Denn wir sind ja hier nach der Ära des Zweiten Weltkriegs, Japan hat verloren
[16:37] Chris: und es gibt da dann in der Folge starke Parallelen zu Deutschland,
[16:41] Chris: nämlich einen starken US-amerikanischen Einfluss, von dem das Land dann auf
[16:45] Chris: längere Sicht aber durchaus profitiert und daraus ergibt sich auch eine starke
[16:48] Chris: Nähe zur US-amerikanischen Wirtschaft.
[16:50] Chris: Wir hatten sowas ähnliches schon bei unserer Geschichte über Sega.
[16:54] Chris: Nintendo ist also eine erfolgreiche Firma in Japan und qualifiziert sich damit
[16:59] Chris: für ein Geschäft, das eine neue Ära für das Unternehmen einläuten wird.
[17:03] Chris: Denn im Jahr 1959, da wagt die amerikanische Walt Disney Company den Einstieg
[17:09] Chris: in den japanischen Markt.
[17:10] Chris: Die möchten da gerne Spielzeug und Merchandise-Artikel vertreiben mit Mickey
[17:15] Chris: Mouse und Donald, also ihren schon bekannten Marken damals.
[17:20] Chris: Und der Weg in diesen Markt führt für sie über Spielkarten. Denn der erste japanische
[17:25] Chris: Lizenznehmer von Disney ist Nintendo.
[17:28] Chris: Und das ist ein Geschenk des Himmels, in dessen Hände Nintendo sein Unternehmen
[17:32] Chris: ja mit dem Namen nacheins schon gegeben hat.
[17:35] Chris: Denn die Disney-Karten und dann auch passende Bücher dazu mit Spielanleitungen
[17:40] Chris: erweitern Nintendos Zielgruppe auf einen Schlag um Familien und Kinder.
[17:44] Chris: Das hatten sie vorher nämlich nicht. Die Hanafuda-Spielkarten sind für Erwachsene
[17:48] Chris: und spezifisch für Männer gedacht gewesen. Und das ist jetzt ein Meilenstein,
[17:51] Chris: denn Nintendo ist jetzt auf einmal ein Spielzeughersteller.
[17:55] Chris: Die neuen Produkte werden dann auch im Fernsehen beworben, neue Vertriebskartele
[18:00] Chris: werden erschlossen, nämlich Spielzeuggeschäfte in erster Linie und der Erfolg ist gewaltig.
[18:04] Chris: Schon im ersten Jahr verkauft Nintendo 600.000 Kartenpäckchen mit Disney-Motiven.
[18:10] Chris: Und nicht nur das, mit der exklusiven Disney-Lizenz hat Nintendo einen mächtigen
[18:15] Chris: Hebel, um auch weitere Produkte in die Geschäfte zu bringen.
[18:18] Chris: Bis dahin hieß das Unternehmen noch Nintendo Spielkarten.
[18:22] Chris: Doch 1963, kurz davor ist die Firma auch in Japan an die Börse gegangen,
[18:28] Chris: entfällt dann der zweite Teil des Namens.
[18:30] Chris: Von nun an ist Nintendo wirklich nur noch Nintendo und damit ist auch namentlich
[18:35] Chris: der Weg frei, noch weitere Geschäftsfelder zu erschließen.
[18:39] Henner: Ja, das ist ein ganz wesentlicher Meilenstein, 1959 der Deal mit Walt Disney.
[18:44] Henner: Wäre es nicht dazu gekommen, ich glaube, wir würden heute nicht über Nintendo sprechen.
[18:48] Henner: Es kommen aber noch ein paar weitere wichtige Meilensteine in dieser Geschichte,
[18:51] Henner: bis wir dann endlich bei Game & Watch ankommen. Jetzt sind wir erstmal in den 1960er Jahren.
[18:57] Henner: So rund um das Jahr 64 erlebt Japan einen Wirtschaftsboom, unter anderem dank
[19:03] Henner: der Olympischen Spiele in Tokio.
[19:04] Henner: Und das ist der richtige Zeitpunkt für diese just umbenannte Firma Nintendo,
[19:08] Henner: sich an neue Geschäftsmodelle heranzuwagen.
[19:12] Henner: Die müssen auch gar nichts mit Spielkarten zu tun haben. Das können auch völlig
[19:15] Henner: andere Geschäftsbereiche sein.
[19:16] Henner: Das ist nicht unüblich, insbesondere in Japan. Da gibt es solche Firmenkonglomerate
[19:21] Henner: mit ganz vielen eigenständigen Unternehmen in den verschiedensten Branchen.
[19:25] Henner: Mehrfach zum Beispiel die Firma Mitsubishi, die auch noch eine Rolle spielen wird heute.
[19:29] Henner: Die besteht zur Mitte des 20. Jahrhunderts aus über 200 verschiedenen Firmen
[19:34] Henner: und die produzieren einfach alles vom Reiskocher bis zum Kraftwerk und kurz
[19:38] Henner: vorher ja auch Kampfflugzeuge zum Beispiel.
[19:40] Henner: Also das ist nicht unüblich, dass man da auch mal völlig andere,
[19:44] Henner: branchenfremde Geschäftsmodelle probiert und das macht Yamauchi jetzt auch.
[19:49] Henner: Seinen ersten Schritt auf dieses unbekannte Terrain wagt er schon 1960,
[19:54] Henner: da gründet er ein Taxiunternehmen, unerwartet.
[19:58] Chris: Das ist was ganz anderes.
[19:59] Henner: Und das ist auch ein Erfolg. Aber
[20:02] Henner: das wird ihm wohl lästig. So ganz genau überliefert ist der Grund nicht.
[20:06] Henner: Aber er steigt nach einigen Jahren wieder aus. Er verkauft dieses Unternehmen.
[20:10] Henner: Das hat wahrscheinlich was damit
[20:11] Henner: zu tun, dass er ständig mit mächtigen Gewerkschaften verhandeln muss.
[20:15] Henner: Und das ist ihm zu stressig. Da kann er nicht wie in seinem eigenen Unternehmen
[20:18] Henner: sich als Diktator aufführen.
[20:19] Henner: Das passt ihm nicht. Also verlässt er diesen Geschäftsbereich wieder. Aber er...
[20:24] Henner: Er versucht dann etwas Neues. In Zusammenarbeit mit einem anderen Unternehmen
[20:28] Henner: verkauft er dann Instant-Reis.
[20:30] Henner: Also kleine verpackte Reisportionen, die man mit Wasser zu einer Mahlzeit anreichern kann.
[20:37] Henner: Aber das ist ein Fehlschlag, dieser Ausflug auf den Lebensmittelmarkt.
[20:41] Henner: Heute gibt es ja durchaus erfolgreiche Mario-Frühstücksflocken.
[20:44] Henner: Damals war es ein Fehltritt.
[20:46] Henner: Es gibt dann auch eine sehr oft zitierte urbane Legende, der zufolge Nintendo
[20:50] Henner: zu dieser Zeit in den 1960er Jahren ein Stundenhotel eröffnet haben soll für
[20:56] Henner: liebeshungrige Geschäftsleute.
[20:58] Henner: Man könnte auch sagen ein Bordell. Das ist praktisch überall zu lesen,
[21:02] Henner: wo es um die Geschichte Nintendos geht.
[21:04] Henner: Aber es gibt einige Journalisten, die sich zum Glück das mal näher angesehen haben.
[21:08] Henner: Und es gibt in den Geschäftsunterlagen Nintendos von damals keinerlei Hinweise darauf.
[21:12] Henner: Also das ist ein Mythos. Das hat sich irgendein Autor Anfang der 90er Jahre
[21:16] Henner: mal für ein Buch ausgedacht. Aber stimmt einfach nicht.
[21:19] Henner: Was aber stimmt ist, dass diese diversen Nebengeschäfte nicht so richtig zünden.
[21:26] Henner: Es gelingt Nintendo nicht, hier dauerhaft ein neues Geschäftsfeld zu beackern.
[21:30] Henner: Und dann sättigt sich auch noch der Spielkartenmarkt.
[21:33] Henner: Es hat dann irgendwann einfach jeder Haushalt mehrere Hanafuda oder sonstige
[21:37] Henner: Spielkarten-Sets von Nintendo und der Absatz bricht ein.
[21:40] Henner: Jetzt braucht Yamauchi dringend einen Erfolg.
[21:44] Henner: Und seine größte Stärke, auf die er dabei bauen kann, ist ja das erweiterte
[21:48] Henner: Vertriebsnetz. Das hat er ja dank dieses Walt Disney Deals.
[21:51] Henner: Nintendo ist präsent in den Warenhäusern und auch in den Spielzeuggeschäften
[21:55] Henner: des Landes und diese Karte will Yamauchi jetzt ausspielen, also er plant weitere
[22:00] Henner: Spielzeuge zu verkaufen.
[22:02] Henner: Das ist das einzige, womit er bislang langfristig nachhaltig Erfolg hatte,
[22:06] Henner: Spielwaren im weitesten Sinne und das will er jetzt weiter verfolgen,
[22:10] Henner: um es dann mit anderen japanischen Spielwarengrößen wie Bandai oder Tomy aufnehmen zu können.
[22:16] Chris: Ja, aber die müssen ja irgendwo herkommen, diese Spielzeuge.
[22:18] Chris: Und jetzt kommt eine weitere sehr wichtige Person ins Spiel,
[22:23] Chris: und zwar ein junger Mann namens Gunpei Yokoi.
[22:27] Chris: Der ist im Jahr 1965 bei Nintendo eingestellt worden, damals mit 24 Jahren,
[22:33] Chris: und zwar als Wartungstechniker.
[22:35] Chris: Der hat Elektrotechnik gelernt und der arbeitet in den Fabriken von Nintendo,
[22:40] Chris: um Fließbänder am Laufen zu halten.
[22:42] Chris: Aber das wird sich schon bald ändern. Denn im Jahre nach seiner Einstellung, 1966.
[22:49] Chris: Da entwirft er so nebenbei und zum Spaß ein Ding, das Nintendo dann bald in
[22:54] Chris: den Markt bringen wird, nämlich einen mechanischen Greifarm.
[22:58] Chris: Das hat vermutlich jeder von euch schon mal gesehen. Das ist wie so eine Art
[23:01] Chris: große Schere, nur dass da halt nicht zwei Klingen dran sind,
[23:04] Chris: sondern vorne dran zwei Greifer.
[23:07] Chris: Und dann hat es so viele kreuzweise verbundene Elemente, die jeweils an einem
[23:11] Chris: Scharnier verbunden sind. und zwei Hebel am anderen Ende, wenn man da drauf
[23:14] Chris: drückt, dann wird diese Hand, dieser Greifarm ausgefahren.
[23:17] Chris: Dann kann man da einen Meter oder sowas damit überbrücken.
[23:20] Chris: Und das bastelt der Gunpei Yokoi da so nebenbei zum Spaß zusammen.
[23:25] Chris: Und dann hat aber der Präsident, Yamauchi, Wind davon bekommen.
[23:29] Chris: Der sieht diese Konstruktion nämlich, als er die Hanafuda-Fabrik besucht und
[23:34] Chris: fragt dann, von wem das Ganze ist.
[23:36] Chris: Er kommt dann zu hören, okay, das ist dieser junge Mann namens Gunpei Yokoi
[23:39] Chris: und den bittet er in sein Büro.
[23:42] Chris: Und er denkt sich schon, wunder was, oh Gott, jetzt kommt eine Standbauke vom strengen Chef.
[23:45] Chris: Aber stattdessen erhält er den Auftrag aus dieser Teleskophand,
[23:49] Chris: ein serientaugliches Produkt zu machen. Also ein Spielzeug.
[23:53] Chris: Obwohl Gunpei Yokoi ja überhaupt kein Designer oder sowas ist,
[23:57] Chris: der ist ja nur Wartungstechniker.
[23:58] Chris: Aber zumindest da scheint es keine Vorbehalte zu geben vom Chef.
[24:02] Chris: Der findet das interessant, was er da gemacht hat und sagt so,
[24:04] Chris: jetzt wandelt es in ein Produkt um.
[24:06] Chris: Und der Vorschlag von Yokoi ist, wir müssen dann ein Spiel draus machen.
[24:10] Chris: Lass uns da einfach kleine farbige Bälle beilegen und dann können Kinder danach
[24:14] Chris: greifen und können da so Wettbewerbe austragen.
[24:17] Chris: Das ist schon sehr simpel, dieser Gedanke. Aber für Yamauchi ist es gut genug
[24:21] Chris: und es ist auch gut genug für den Markt.
[24:23] Chris: Denn diese Teleskop-Hand wird dann 1967 von Nintendo auf den Markt gebracht
[24:28] Chris: unter dem Namen Ultra Hand und sogar in Werbespots beworben und es wird ein Knaller.
[24:34] Chris: Da verkauft Nintendo weit über eine Million Stück davon, nicht nur in Japan,
[24:39] Chris: es wird sogar ins Ausland exportiert und das ist der Durchbruch für Nintendo
[24:43] Chris: als eigener Spielzeughersteller.
[24:46] Chris: Bisher war es ja mit Disney im Endeffekt nur so ein Markenvertrieb,
[24:49] Chris: aber jetzt haben sie was eigenes im Markt. Aber dieses Lizenzgeschäft,
[24:53] Chris: das gibt Nintendo da nicht auf.
[24:55] Chris: 1967 gibt es auch eine Kooperation mit dem US-Hersteller Milton Bradley, also MB.
[25:00] Chris: Die haben zum Beispiel damals das populäre Partyspiel Twister im Programm und
[25:05] Chris: Nintendo wird da Japan vertrieben davon.
[25:07] Chris: Von Gunpei Yokoi, der also der Vater dieser Greifhand ist, der muss jetzt in
[25:11] Chris: Zukunft keine Fließbänder mehr reparieren, sondern der wird befördert.
[25:14] Chris: Der wird sogar zum Kopf einer eigenen Entwicklungsabteilung ernannt, vermutlich 1970.
[25:21] Chris: Auch das ist nicht so ganz genau überliefert, aber man weiß,
[25:24] Chris: wie das Ding heißt, nämlich Nintendo Research and Development 1.
[25:28] Chris: Und deren Aufgabe ist, neue Produkte zu ersinnen.
[25:31] Chris: Spielzeug in erster Linie. Ja, Yokoi erfindet, Yamauchi hebt oder senkt den Daumen dazu.
[25:37] Chris: Ja, der hat jetzt keine so große Ahnung von der Technik, aber der hat ein gutes
[25:42] Chris: Gespür für Kundenwünsche, der Chef von Nintendo.
[25:45] Chris: Also zum Beispiel gehört er dazu, dass wenn man schon ein erfolgreiches Produkt
[25:48] Chris: im Markt hat, wie diese Ultra Hand, dann lass uns da Dinge drumherum bauen.
[25:52] Chris: Da wird also eine ganze Serie von Ultra-Produkten draus.
[25:56] Chris: 1968 zum Beispiel die Ultra Machine.
[25:59] Chris: Damit kann man einen Ball durchs Zimmer schießen. Dann gibt es ein Periskop,
[26:02] Chris: das heißt Ultrascope. Das ist kein so großer Erfolg.
[26:06] Chris: 1969 bringt Nintendo einen Love-Tester heraus.
[26:09] Chris: Das ist ein kleines Gerät mit zwei Drähten, also mit Kabeln dran und die jeweils
[26:15] Chris: in so einer kleinen Metallkugel oder Metallschale münden. Und in der Mitte ist
[26:20] Chris: so eine Anzeige wie bei einem Messgerät, wo man so einen Ausschlag messen kann.
[26:23] Chris: Und der Gedanke ist, dass zwei
[26:24] Chris: Menschen eben jeweils eine von diesen Metallkugeln in die Hand nehmen.
[26:28] Chris: Und das Gerät misst dann angeblich die Liebe zwischen den beiden.
[26:32] Chris: Eigentlich ist es bloß der elektrische Widerstand der Hand. Aber das ist auch
[26:36] Chris: deswegen relevant, weil das das erste Produkt in Nintendos Line-Up ist,
[26:40] Chris: das ein elektronisches Gerät ist.
[26:42] Henner: Ja, also ein weiterer Meilenstein. Jetzt hast du gleich schon mehrere abgefrühstückt.
[26:47] Henner: Denn die Ultra Hand von 67 als erster großer Massenerfolg Nintendos auch im Ausland.
[26:53] Henner: Und die Entfesselung des Talents von Yokoi.
[26:55] Henner: Das ist natürlich ein weiterer großer Meilenstein. Und jetzt kommt gleich schon der nächste.
[27:00] Henner: Jetzt landen wir bereits in den 1970er Jahren.
[27:04] Henner: Und jetzt nähern wir uns auch so langsam dem Konsolenmarkt. Denn der entsteht ja in den 1970er Jahren.
[27:10] Henner: Aber bevor wir zu den Konsolen kommen, gibt es noch eine technologische Neuentwicklung
[27:15] Henner: des japanischen Elektronikkonzerns Sharp, der auch noch eine Rolle spielen wird.
[27:20] Henner: Dieser Konzern, der hat einen Fotowiderstand entwickelt oder auch Fotoresistor,
[27:26] Henner: das ist ein ganz einfacher Lichtsensor. Und ein Vertreter dieses Unternehmens,
[27:31] Henner: Sharp, der stellt diese Erfindung eines Tages Gunpei Yokoi vor.
[27:35] Henner: Und der hat auch sofort die passende Idee, wie man daraus jetzt ein Spielzeug entwickeln kann.
[27:40] Henner: Das tut er dann auch gleich. Im Jahr 1970 schon kommt es auf den Markt, die Beamgun SP.
[27:46] Henner: Über die habe ich mit Fabian schon mal gesprochen, als wir über den Zapper von
[27:51] Henner: Nintendo gesprochen haben.
[27:52] Henner: Da könnt ihr euch das nochmal genauer anhören, wie das funktioniert.
[27:54] Henner: Deswegen hier nur die Kurzfassung.
[27:56] Henner: Das sind also Lightguns, wie man sie später auch von Videospielen kennt,
[28:00] Henner: Lichtpistolen und Gewehre.
[28:02] Henner: Die funktionieren damals allerdings
[28:04] Henner: noch nach einem etwas anderen Prinzip als später an der Konsole.
[28:07] Henner: Die schießen nämlich Lichtstrahlen aus auf physische Ziele.
[28:11] Henner: Es geht hier nicht um Spiele, die man am Fernseher steuert, sondern um Spielzeuge,
[28:16] Henner: die beiliegen. und diese physischen Ziele, die enthalten einen dieser neuen
[28:20] Henner: Fotowiderstände. Das heißt, die erfassen die Helligkeit, das Licht,
[28:24] Henner: das aus der Pistole geschossen wird.
[28:25] Henner: Und dann reagieren sie darauf, mehr oder weniger spektakulär.
[28:29] Henner: Da gibt es zum Beispiel ein Diorama, so ein wandmontiertes 3D-Bild mit einer
[28:34] Henner: Dschungelszene und da versteckt sich eine Raubkatze aus Plastik.
[28:38] Henner: Und diese Raubkatze enthält einen Lichtsensor und wenn man darauf schießt,
[28:42] Henner: dann blinkt sie, glaube ich. Später gibt es dann auch etwas spektakulärere Modelle.
[28:47] Henner: Da kommen Plastikfiguren etwa im Cowboy-Design hinzu oder als Löwe.
[28:52] Henner: Wenn man die trifft, dann klappen die so richtig schön theatralisch zusammen.
[28:57] Henner: Das klingt spaßig, muss ich sagen.
[29:00] Henner: Und entsprechend erfolgreich ist das dann auch. Es gibt einige Quellen,
[29:03] Henner: denen zufolge diese Beamgun-SP-Reihe, die sobald ausgebaut wird zu einer ganzen
[29:07] Henner: Produktserie, über eine Million Mal verkauft werden.
[29:11] Henner: Das ist so die magische Nummer bei Nintendo. Alles, was großen Erfolg hat,
[29:15] Henner: wird über eine Million Mal verkauft. Die Zahl kommt auch nochmal vor.
[29:19] Henner: Und der Erfolg dieser Lightguns, der qualifiziert Nintendo jetzt wiederum für
[29:25] Henner: einen anderen, für einen neuen, ganz bedeutsamen Auftrag. Und das ist schon
[29:29] Henner: der nächste Meilenstein. Was passiert denn da 1971?
[29:34] Chris: 71 ist das Jahr, wo in den USA die erste Spielkonsole der Welt entwickelt wird,
[29:41] Chris: und zwar bei der Firma Magnavox.
[29:42] Chris: Im Folgejahr 72 kommt sie dann auf den Markt.
[29:46] Chris: Diese Konsole, die wird noch mit Drehreglern gesteuert, aber da gibt es optional
[29:52] Chris: ein weiteres Eingabegerät dafür, nämlich eine Lightgun.
[29:56] Chris: Also schon auf der allerersten Konsole, Spielkonsole der Welt,
[30:00] Chris: kann man mit einer Lightgun auf den Fernseher schießen.
[30:03] Chris: Aber diese Lightgun, die stellt Magnavox nicht selbst her, sondern da suchen
[30:07] Chris: sie sich einen erfahrenen externen Hersteller, also jemand, der schon mal sowas gemacht hat.
[30:12] Chris: Spielzeug wäre mit Lichttechnik und da werden sie in Japan fündig,
[30:15] Chris: bei natürlich Nintendo. Das heißt, diese Lightgun, die man fürs Odyssey kaufen
[30:20] Chris: kann, stammt von Nintendo.
[30:22] Chris: Das Funktionsprinzip ist da einfach nur umgedreht. Ihr wird das Licht vom Fernseher
[30:25] Chris: ausgestrahlt und der Fotosensor, der es registriert, der sitzt in der Gewehrmündung.
[30:30] Chris: Aber auf diese Art und Weise ist Nintendo auf einmal im Konsolengeschäft.
[30:34] Chris: Und das zu einer Zeit, wo es noch überhaupt kein Konsolengeschäft gibt.
[30:38] Chris: Trotzdem sind sie schon dabei. Die Magnavox Odyssey ist jetzt kein wahnsinnig großer Erfolg.
[30:44] Chris: Die erste richtig erfolgreiche Heimkonsole ist ja erst Jahre später dann das Atari VCS.
[30:49] Chris: Aber die Beamguns, die sind doch erfolgreich genug, sodass Nintendo bald eine
[30:56] Chris: erheblich größere Version entwickelt, die dann nicht mit einer Konsole mehr
[31:00] Chris: verwendet wird, sondern die so ein eigenes installiertes Gerät ist.
[31:03] Chris: Das nennt sich Laser Clay Shooting System und das wird damals in Japan,
[31:07] Chris: wird ziemlich viel Geld auf umgewidmeten Bowlingbahnen installiert.
[31:12] Chris: Es gab da nämlich in den frühen 70er Jahren mal so einen Trend in Japan,
[31:16] Chris: dass alle Welt auf einmal bowlen wollte und da sind dann auch Bowlingbahnen
[31:20] Chris: wie Pilze aus dem Boden geschossen und dieser Trend, der war aber kurzlebig
[31:24] Chris: und dann musste man sich überlegen, was man jetzt macht mit diesen Bowlingbahnen.
[31:27] Chris: Und ein paar wurden dann eben zum Beispiel umgebaut mit anderen Entertainment-Angeboten.
[31:32] Chris: Und hier schießt man also Tontauben ab, die von einem Projektor auf eine Leinwand
[31:37] Chris: projiziert werden mit diesen Lichtgewehren.
[31:39] Chris: Und der Hersteller davon ist, wie gesagt, Nintendo. Das ist für eine Weile ein ganz gutes Geschäft,
[31:44] Chris: aber 1973 haben wir die Ölkrise, da gibt es dann eine Wirtschaftsflaute,
[31:49] Chris: da haben die Menschen für so kostspielige Ausflüge kein Geld mehr und für Nintendo
[31:53] Chris: bedeutet das auch, dass das Geschäft richtiggehend zusammenbricht.
[31:57] Chris: Die häufen in dieser Zeit der Ölkrise einen richtigen Schuldenberg an.
[32:02] Henner: Sie versuchen dann noch ein bisschen Kapital zu schlagen aus ihrer Entwicklung
[32:06] Henner: und schrumpfen dieses Laser-Clay-Shooting-System zusammen, noch im Jahr 73 auf
[32:11] Henner: eine viel kompaktere Variante, nämlich auf Arcade-Größe.
[32:15] Henner: Der Arcade-Automatenmarkt, der entsteht ja gerade erst, das ist ja das Jahr
[32:19] Henner: nach Pong und das Ergebnis ist das Mini-Laser-Clay für die Spielhalle.
[32:24] Henner: Das ist erfolgreich, das lindert Nintendos Schuldenlast ein wenig,
[32:28] Henner: aber noch nicht vollständig. Die werden bis in die frühen 80er Jahre hinein
[32:32] Henner: noch mit Schulden zu kämpfen haben.
[32:34] Henner: Aber es ist so erfolgreich, dass Nintendo bald weitere Spiele mit der gleichen Technik einführt.
[32:38] Henner: Und das erste ist Wild Gunman, so eine Western-Schießerei im Jahr 74.
[32:44] Henner: Da werden Filmszenen jetzt nicht mit Tontauben, sondern mit realen Schauspielern,
[32:48] Henner: mit Cowboys auf eine Leinwand projiziert und die schießt man dann ab mit so einer Lightgun.
[32:53] Henner: Die sind auch recht erfolgreich, diese weiteren Automaten werden auch teilweise
[32:57] Henner: nach Amerika und Europa exportiert.
[32:59] Henner: Der nächste Meilenstein ist erreicht auch noch im Arcade-Geschäft und dann kommen
[33:05] Henner: auch bald nach diesen Leinwand-Shootern auch bald die ersten richtigen vollelektronischen
[33:10] Henner: Videospielautomaten. Nintendo vergisst aber auch den Heimmarkt nicht.
[33:14] Henner: Dort haben sie ja schon vor Jahren die Beamgun-SP-Reihe sehr erfolgreich etabliert.
[33:19] Henner: Und 1976 bringen sie eine weitere Beamgun heraus, diesmal auf der Basis ihrer
[33:25] Henner: diversen Tontaubenschießspiele, ihrer
[33:27] Henner: Laser-Clay-Shooting-Systeme mit Projektionstechnik, nämlich Duck Hunt,
[33:32] Henner: indem man natürlich auf Enten schießt, die auf eine Wand projiziert werden.
[33:36] Henner: Das ist technisch ganz schön eindrucksvoll, denn natürlich enthalten diese Enden,
[33:41] Henner: die ja reine Projektionen sind, also Lichtflecke, selbst keinerlei Sensorik.
[33:45] Henner: Die steckt komplett im Projektor selbst.
[33:48] Henner: Und wenn euch dieser Name Duck Hunt bekannt vorkommt, dann denkt ihr vermutlich
[33:51] Henner: an das gleichnamige NES-Spiel.
[33:54] Henner: Das kommt allerdings erst einige Jahre später.
[33:56] Henner: Und dafür muss Nintendo erstmal selber in den Konsolenmarkt vordringen.
[34:01] Henner: Denn bislang sind sie Arcade-Automatenhersteller, aber sie haben noch keine
[34:05] Henner: eigenen Konsolen auf dem Markt. Und das ändert sich jetzt aber bald auch.
[34:09] Chris: Aus dieser Verbandelung mit Magnavox und der Odyssey ergibt sich erstmal ein Vertriebsdeal.
[34:14] Chris: 1975 erwirbt Yamauchi das Recht, die Odyssey-Sachen auch in Japan auf den Markt zu bringen.
[34:21] Chris: Und nun ist Nintendo also zumindest im Heimatmarkt auch ein Konsolenanbieter,
[34:25] Chris: auch wenn es keine eigene Konsole ist.
[34:27] Chris: Aber damit hat Yamauchi Blut geleckt, insbesondere weil 1975 in den USA noch was anderes passiert.
[34:34] Chris: In der Zwischenzeit ist ja Atari auf den Plan getreten, ist mit Pong sehr erfolgreich
[34:38] Chris: gewesen. Erst in der Arcade und dann eben auch im Heimmarkt,
[34:41] Chris: denn da kommt die erste Pong-Konsole von Atari in den USA auf den Markt.
[34:45] Chris: Das führt zu einem riesigen Erfolg und zu einer Welle von Nachahmern von Klonen.
[34:50] Chris: Also auch jeder, der irgendwie was mit Elektronik herstellt,
[34:53] Chris: macht solche Pong-Geräte, hat man das Gefühl. Und ach guck, Nintendo stellt
[34:56] Chris: ja auch was mit Elektronik her und deswegen machen sie auch Pong-Konsolen.
[35:00] Chris: Und zwar im Juni 1977, in meinem Geburtsmonat, in meinem Geburtsjahr,
[35:05] Chris: da kommt die erste Pong-Konsole von Nintendo auf den japanischen Markt,
[35:10] Chris: nämlich das Color TV Game 6.
[35:12] Chris: Das entsteht jetzt nicht bei Gunpei Yokoi, sondern in der Zwischenzeit hat Nintendo
[35:17] Chris: schon eine zweite Entwicklungsabteilung, Nintendo R&D 2, das ist die Hardware-Abteilung
[35:22] Chris: sozusagen, der Leiter ist Masayuki Uemura.
[35:25] Chris: Das ist eben jener ehemalige Sharp-Ingenieur,
[35:28] Chris: der damals den Fotosensor vorgestellt hat bei Gunpei Yokoi.
[35:32] Chris: Hat Nintendo ihn dann gleich angehört, 1971 war das allerdings erst,
[35:36] Chris: und jetzt leitet er dieses Entwicklungsteam.
[35:38] Chris: Und macht also diese Heimkonsolen, die man an den Fernseher anschließt,
[35:42] Chris: um da dann Pong draufzuspielen, beziehungsweise Pong-Varianten,
[35:45] Chris: weil das TV Game 6, das heißt so, weil es ab Werk sechs Pong-Varianten mitbringt.
[35:50] Chris: Das hat verschiedenfarbige Hintergründe und kleine Regelunterschiede und sowas.
[35:55] Chris: Das können auch schon zwei Spieler zusammenspielen.
[35:57] Chris: Ist ja logisch, Pong ist ja ein Zweispielerspiel, aber die Drehregler,
[36:01] Chris: die man dafür braucht, die sind
[36:02] Chris: an der Konsole, also am Gerät selbst angebracht, noch nicht abnehmbar.
[36:05] Chris: Das ist alles ein bisschen umständlich. Also was Besonderes und super Durchdachtes
[36:10] Chris: ist das noch nicht, sondern halt eher so ein schnelles MeToo-Produkt.
[36:13] Chris: Aber Nintendo gelingt es in Kooperation mit Mitsubishi,
[36:17] Chris: da sind sie wieder, vorher haben wir sie schon erwähnt, dieser große japanische
[36:20] Chris: Konzern, ein Hardware-Design zu entwickeln, das besonders günstig ist und das
[36:26] Chris: billiger zu produzieren ist als die konkurrierenden Modelle.
[36:29] Chris: Das heißt, sie fahren da eine Preisbrecher-Strategie.
[36:32] Chris: Ihre Pong-Konsole kommt für damals 9.800 Yen auf den Markt und das ist wesentlich
[36:37] Chris: weniger als Geräte anderer Hersteller.
[36:40] Chris: Und noch eine alte Kooperation lässt Nintendo bei der Gelegenheit wieder auflegen,
[36:45] Chris: denn Sharp, die große japanische Elektronikfirma, die wir schon erwähnt haben,
[36:49] Chris: die produziert eine eigene Variante, das TV Game 6,
[36:52] Chris: das dann in einem Bündel mit Fernsehern verkauft wird, also ein OEM-Produkt sozusagen.
[36:57] Chris: Nintendo ist schon früh mit diesen ganzen Sachen dabei.
[37:01] Henner: Ja, aber Nintendo macht das ganz clever. Sie verkaufen nicht nur dieses eine,
[37:05] Henner: dieses Low-Cost-Gerät, sondern nur eine Woche später folgt schon ein zweites
[37:09] Henner: Modell, die Premium-Variante quasi, das Color-TV-Game 15.
[37:13] Henner: Und das heißt nicht etwa so, weil es 15.000 Yen kostet, obwohl das tatsächlich
[37:18] Henner: stimmt, sondern es heißt so, weil diesmal 15 Pong-Varianten enthalten sind.
[37:22] Henner: Und die Controller sind jetzt abnehmbar.
[37:25] Henner: Also in jeder Hinsicht das bessere Gerät und dafür auch 50% teurer.
[37:31] Henner: Das zahlt sich aus. Also mit diesen beiden Modellen billig und die etwas teurere
[37:36] Henner: Version erobert Nintendo Marktanteile und beide werden jeweils natürlich über
[37:42] Henner: eine Million mal verkauft.
[37:43] Chris: Ach, da ist sie wieder, die magische Zahl.
[37:45] Henner: Da ist sie, die Million, genau. Und es bleibt auch nicht dabei,
[37:48] Henner: 1978 kommt dann noch ein Modell, das Color TV Game Racing 112.
[37:54] Henner: Das ist ein Klon des Taito Automaten Speed Race von 74, also ein Rennspiel mit
[38:00] Henner: verschiedenen Spieloptionen und aus denen ergeben sich rein rechnerisch 112
[38:04] Henner: verschiedene Varianten.
[38:06] Henner: Es werden relativ kleine Unterschiede gewesen sein. Ich glaube nicht,
[38:09] Henner: dass jemand alle 112 ausprobiert hat.
[38:10] Chris: Schau sie alle an. Variante 110 wird dich überraschen.
[38:15] Henner: Ja, gut. Kannst ja eines Tages dann mal mit Fabian eine Folge drüber machen.
[38:20] Henner: Interessant ist dieses Racing-Spiel vor allem deswegen, weil das Gehäuse gestaltet
[38:24] Henner: wurde von einem jungen Nintendo-Mitarbeiter.
[38:28] Henner: Der seit 1977 erst im Unternehmen ist und der heißt Shigeru Miyamoto.
[38:33] Henner: Das ist natürlich der berühmte Mario-Erfinder. Hier allerdings noch nicht.
[38:37] Henner: Hier muss er eben Gehäuse gestalten und noch keine Spiele.
[38:40] Henner: Aber der Miyamoto, der empfiehlt sich damit auch für eine weitere Aufgabe.
[38:43] Henner: Der darf nämlich noch eine Nintendo-Konsole gestalten. Das Color TV Game Block Kutsushi von 79.
[38:50] Henner: Das ist eine Breakout-Konsole. Die kann also sechs verschiedene Breakout-Varianten
[38:55] Henner: spielen. Wenn auch nicht unter dem Namen Breakout, der gehört ja Atari.
[38:59] Henner: Und dann kommt 1980 noch das Computer-TV-Game
[39:03] Henner: und darauf kann man Otello spielen, aber sonst auch nichts.
[39:07] Henner: Das basiert auf einem Arcade-Automaten auf Computer-Otello von 78.
[39:11] Henner: Das war der erste Prozessor-gesteuerte Videospiel-Automat von Nintendo.
[39:16] Henner: Das ist jetzt allerdings kein großer Erfolg mehr, denn wir sind im Jahr 1980
[39:20] Henner: und eine Konsole, die nur Otello spielen kann und sonst nichts,
[39:25] Henner: die will eigentlich da keiner mehr haben.
[39:27] Henner: Solche dedizierten Konsolen, die nur für ein einziges Spiel geeignet sind,
[39:31] Henner: die sind in den frühen 80er Jahren längst aus der Mode.
[39:34] Henner: Du hast ja das VCS von Atari schon erwähnt, das seit 77 draußen ist und das,
[39:39] Henner: das kann ja alles mögliche abspielen, da kann man ja die Spielmodule wechseln.
[39:43] Henner: Deswegen wird diese ganze TV-Game-Serie dann auch bald eingestellt.
[39:47] Henner: Spätestens 83 ist es damit vorbei, denn dann kommt bei Nintendo ja das Famicom
[39:52] Henner: raus, das wir als NES kennen. Aber so weit sind wir noch nicht.
[39:56] Henner: Bevor Nintendo dieses Famicom rausbringt, kommt dann doch noch einmal ein dediziertes Gerät raus.
[40:02] Henner: Eine Konsole, die auf ein einziges Spiel beschränkt ist, aber das ist kein TV-Game
[40:08] Henner: mehr, denn dieses Gerät kann man nicht mehr an den Fernseher anschließen,
[40:11] Henner: man kann es mitnehmen, der Bildschirm
[40:13] Henner: ist integriert, das neue Modell ist nämlich ein Handheld und jetzt,
[40:18] Henner: Christian, jetzt kommen wir endlich auf die Zielgerade quasi zur Entwicklung des Game & Watch.
[40:24] Chris: Jetzt haben wir die Nintendo-Grundlagen gelegt, die auch für spätere Folgen
[40:28] Chris: dann relevant sind, aber jetzt sind wir spezifisch beim Game & Watch.
[40:31] Chris: Wir sind ja da jetzt gerade in den Anfang der 80er Jahren.
[40:35] Chris: Wir erinnern uns, Nintendo ist aus den 70ern rausgegangen mit,
[40:39] Chris: sagen wir mal, durchwachsenen Stimmungen.
[40:41] Chris: Da waren erfolgreiche Dinge mit dabei, aber Nintendo schiebt immer noch einen
[40:46] Chris: Schuldenberg vor sich her.
[40:48] Chris: Insgesamt bringen diese Konsolen und die Arcade-Automaten nicht genug ein,
[40:52] Chris: um die Schulden abzubauen.
[40:53] Chris: Und die neuen Spielzeuge, die sich Gunpei Yokoi nach wie vor pausenlos ausdenkt,
[40:59] Chris: reüssieren auch nicht so wirklich.
[41:01] Chris: Da ist zum Beispiel ein ferngesteuerter Staubsauger-Roboter dabei namens Chiri
[41:05] Chris: Tori, der kommt 1979 auf den Markt, aber der rettet Nintendo auch nicht.
[41:10] Chris: Es muss ein neuer Hit her und wieder ist es Gunpei Yokoi, der in die führen wird.
[41:17] Chris: Wir sind jetzt in der Welt der tragbaren Videospiele, der Handhelds.
[41:22] Chris: Und das ist erstmal etwas, das es zu diesem Zeitpunkt schon gibt, das muss man dazu sagen.
[41:28] Chris: Also mit den Game-and-Watch-Dingern wird Nintendo in einen Markt einsteigen,
[41:32] Chris: der zumindest in sehr kleinem Maße schon existiert.
[41:36] Chris: Die Vorläufe von diesen Handheld-Konsolen, das sind elektromechanische Spielgeräte,
[41:41] Chris: batteriebetrieben, damit man
[41:43] Chris: sie in der Hand halten kann, und die gibt es schon seit den 60er Jahren.
[41:47] Chris: In den 70ern erscheinen dann vollelektronische Handhelds, also sowas wie ein
[41:52] Chris: Tic-Tac-Toe von Waco zum Beispiel, das gibt es seit 1972 oder 1975 dann auch
[41:58] Chris: die ersten Handhelds, wo tatsächlich schon Mikroprozessoren drinstecken.
[42:01] Chris: National Semiconductor zum Beispiel, die führen 1975 den Quiz Kit ein.
[42:07] Chris: Das ist ein Taschenrechner, der den Spielern aber auch Matheaufgaben stellt,
[42:13] Chris: der sie dann rechnen lässt und dann das Ergebnis bewertet.
[42:15] Chris: Die Werbung preist dieses Gerät damals als die erste massengefertigte elektronische
[42:21] Chris: Spielmaschine. Ja, darüber kann man streiten.
[42:23] Chris: Es ist im Endeffekt ein besserer Taschenrechner und ja auch nur ein Lernspiel.
[42:28] Chris: Spielerisch schlicht sind die Geräte alle in der Zeit 1976. Da kommt von Unisonic
[42:34] Chris: ein Gerät namens Casino 7.
[42:37] Chris: Das ist auch ein Taschenrechner, mit dem man aber in sehr begrenztem Maße Blackjack spielen kann.
[42:43] Chris: Das könnte man bewerten als das erste elektronische Handheld für Erwachsene.
[42:48] Chris: Aber das Blackjack-Spielen ist die Nebenfunktion des Geräts.
[42:52] Chris: In erster Linie ist das ein Taschenrechner und es ist auch nichts,
[42:56] Chris: was irgendwie größeren Einfluss oder große Reichweite gehabt hätte.
[42:59] Chris: Aber es sind halt zumindest so erste Gehversuche. Das Ding, mit dem es dann
[43:04] Chris: tatsächlich auch klappt mit dem Durchbruch in einen größeren Markt,
[43:08] Chris: stammt von einem US-Konzern, nämlich vom Spielzeughersteller Mattel.
[43:12] Chris: Der bringt 1976 sein erstes Handheld-Spielsystem raus, und zwar ein Rennspiel namens Auto Race.
[43:21] Chris: Und das, Henner, wenn man das kürz und knapp beschreiben wollte,
[43:26] Chris: ist eigentlich wie Donkey Bass, nur halt als Handheld.
[43:30] Henner: Ja, hören wir mal kurz rein.
[43:40] Henner: Ja, da braucht man schon viel Fantasie, um die Motoren aufheulen zu hören.
[43:45] Henner: Es ist wirklich sehr, sehr schlicht, akustisch wie auch visuell,
[43:49] Henner: denn das hat noch keinen richtigen Bildschirm, auch kein LC-Display,
[43:52] Henner: sondern die ganze Action wird angezeigt durch ein paar rote LEDs.
[43:56] Henner: Das heißt, das eigene Auto ist ein roter Lichtfleck und die anderen Autos,
[43:59] Henner: denen man ausweichen muss, sind ebenfalls rote LED-Lämpchen und nicht mehr.
[44:04] Henner: Den Rest muss man sich vorstellen.
[44:06] Henner: Das heißt, diese Punkte, das könnten eigentlich auch Esel sein,
[44:08] Henner: genauso gut. Und dann hätten wir Donkey Bass.
[44:10] Henner: Das ist auch die Komplexität, von der wir hier reden.
[44:13] Henner: Wobei es mehrere Gänge gibt. Man kann also hochschalten. Das hat man gerade
[44:17] Henner: auch mit etwas Fantasie hören können, wie da der Gang gewechselt wird.
[44:20] Chris: Und es gibt drei Spuren. Also Donkey Bass mit seinen zwei Spuren ist ein Rückschritt gegenüber Autorace.
[44:27] Chris: Oh, Bill Gates.
[44:29] Henner: Ja, dann kommt im Jahr darauf Football,
[44:34] Henner: das ist nochmals erfolgreicher, natürlich vor allem auf dem US-Markt,
[44:37] Henner: also wieder von Mattel und damit sind diese vollelektronischen reinen Videospiele-Handhelds,
[44:43] Henner: die nicht mehr primär Taschenrechner sind,
[44:45] Henner: im Markt und ja, die inspirieren dann natürlich auch mehrere Wettbewerber zu eigenen Modellen.
[44:51] Henner: Alle möglichen Spielzeughersteller bringen jetzt eigene Geräte auf den Markt,
[44:55] Henner: auch zum Teil Taschenrechnerhersteller. Alle wollen mitmischen.
[44:58] Henner: Coleco ist dabei, Parker Brothers, MB, von dem wir schon gehört haben, Bandai und so weiter.
[45:04] Henner: Einige davon, die entfernen sich auch von diesem etablierten Format.
[45:07] Henner: Also von einem Handheld-Gerät, das so ein bisschen aussieht wie ein Gameboy
[45:12] Henner: oder auch von einem Taschenrechner.
[45:14] Henner: Denn 1977 veröffentlicht die Firma Unitrex eine Armbanduhr, die Datatime Monte Carlo.
[45:22] Henner: Die nicht nur die Zeit anzeigen kann, sondern auch drei Spiele bietet auf diesem
[45:26] Henner: kleinen Display. Jackpot, ein Würfelspiel und Roulette.
[45:30] Henner: Da darf man sich jetzt keine vollständige Roulette-Simulation mit Casino-Flair
[45:34] Henner: vorstellen. Das ist nicht viel mehr als ein einfacher Zufallszahlengenerator.
[45:38] Henner: Aber trotzdem ist das ein weiterer Meilenstein, denn diese Monte Carlo ist wahrscheinlich,
[45:44] Henner: das ist ein bisschen umstritten, das erste mobile Videospiel mit LCD-Technik.
[45:51] Henner: Dem Liquid Crystal Display.
[45:54] Henner: Was ist das denn jetzt? Christian, willst du das mal erklären?
[45:56] Chris: Ja, das ist die wichtige technische Grundlage für das Game & Watch.
[46:00] Chris: Wie genau das funktioniert, werden wir gleich noch detaillierter erklären,
[46:03] Chris: wenn wir zum Game & Watch kommen, nur hier in aller Kürze.
[46:06] Chris: LCD ist kurz für Flüssigkristallanzeigen, also eine bestimmte Form von Anzeige.
[46:11] Chris: Und in dieser Ära ist das in der Regel unbeleuchtet und einfarbig.
[46:16] Chris: Also wie viele Menschen, glaube ich, in den 80ern, habe auch ich als Jugendlicher
[46:22] Chris: Casio-Armbanduhren getragen, also digitale Armbanduhren.
[46:25] Chris: Und wenn ihr das zufällig noch vor Augen haben solltet, das ist ein Flüssigkristalldisplay,
[46:30] Chris: was man da gesehen hat. Diese grauen Zahlen, die da angezeigt wurden.
[46:33] Henner: Wieso 80er? Ich habe die jetzt gerade in diesem Moment an meinem Handgelenk.
[46:37] Henner: Willst du damit sagen, das ist out seit den 80ern?
[46:39] Chris: Sagen wir mal, es ist vielleicht wieder in Mode. Ich wollte es diplomatisch so ausdrücken.
[46:44] Henner: Ah, danke.
[46:46] Chris: Aber vielleicht ist das ein Beleg für einen der großen Vorteile von den LCDs.
[46:51] Chris: Die brauchen nämlich sehr wenig elektrische Leistung und halten deswegen relativ
[46:56] Chris: lang durch mit einer Batterie.
[46:57] Chris: Weiß nicht, hast du bei deiner Uhr schon jemals die Batterie gewechselt?
[47:01] Chris: Nö. Also...
[47:03] Chris: Das bedeutet, die können einfach permanent die Zeit anzeigen,
[47:06] Chris: ohne dass man das Display ein- oder ausschalten müsste.
[47:08] Chris: Also wenn du auf deine Armbanduhr guckst, dann sind da immer die Zahlen zu sehen
[47:12] Chris: und das nur mit der Energie von einer kleinen Knopfzelle.
[47:15] Chris: Der zweite große Vorteil ist, dass sich diese LCD-Ziffern, die so in diesem
[47:20] Chris: Fall sind, aber auch jede Art von Darstellung, Grafiken und so weiter nach belieben
[47:25] Chris: und äußerst detailliert formen lassen.
[47:28] Chris: Die Technik wird seit 1972 in Taschenrechnern eingesetzt und die ist so viel
[47:34] Chris: energieeffizienter als LED-Modelle, dass diese Taschenrechner dann halt auch
[47:37] Chris: tatsächlich im Batteriebetrieb funktionieren können.
[47:40] Chris: Die meisten LED-Taschenrechner vorher haben ein Netzteil benötigt und wurden
[47:43] Chris: an eine Steckdose angeschlossen.
[47:45] Chris: Also sie werden zu wirklich tragbaren Geräten durch diese Display-Technologien.
[47:49] Chris: Und seit 1973 findet man sie dann auch in den schon genannten Armbanduhren.
[47:54] Chris: Aber was es vor 1977, also vor dieser Monte-Carlo-Uhr, noch nicht gab,
[48:00] Chris: sind LCD-basierte Videospiele.
[48:02] Chris: Sondern, wir haben es schon gesagt, meistens sind das welche,
[48:05] Chris: die auf LEDs setzen, wie eben das Auto-Race von Mattel.
[48:08] Chris: Oder auf eine andere Anzeigeform namens VFDs, also Vakuum-Fluoreszenz-Anzeigen.
[48:14] Chris: Das ist zum Beispiel in der Casino 7 drin.
[48:16] Chris: Kurz gesagt ist das ein Material, das leuchtet, wenn es durch Elektronen beschossen
[48:21] Chris: wird und damit leuchten dann auch die Ziffern.
[48:23] Chris: Das ist zum Beispiel das, was man häufig in Displays von Hi-Fi-Anlagen oder
[48:28] Chris: Mikrowellenherden findet, teilweise bis heute.
[48:31] Chris: Damit ist die LCD-Technologie, also mit dem Monte Carlo, auch quasi im Spielemarkt angekommen.
[48:37] Chris: Aber das ist jetzt ein Pioniergerät, aber nichts, was große Verbreitung hätte.
[48:40] Chris: Da muss wieder was anderes her, was den Durchbruch in ein größeres Marktsegment
[48:44] Chris: schafft. Und das kommt in diesem Fall von der Firma MB.
[48:48] Henner: Genau, denn MB bringt im November 1979, was übrigens mein Geburtsmonat ist,
[48:55] Henner: ein weiteres wegweisendes Gerät.
[48:58] Chris: Das ist diese Ära, egal wann du geboren wurdest, Ende der 70er,
[49:02] Chris: in welchem Monat, es ist immer irgendein wegweisendes Gerät im Spielebereich erschienen.
[49:07] Henner: Das ist wahr. Und eben auch wegweisende Persönlichkeiten natürlich.
[49:12] Henner: Ja, die bringen in diesem November 79 ein LCD-basiertes Gerät auf den Markt, den Microvision.
[49:20] Henner: Ganz erstaunliches Gerät. Das ist, wir haben es ja gerade gehört,
[49:23] Henner: nicht die erste LCD-basierte Spielkonsole, aber es ist der erste Handheld mit
[49:28] Henner: austauschbaren Modulen.
[49:29] Henner: Zehn Jahre vor dem Game Boy. Das heißt, da kann man genau wie beim Atari VCS
[49:33] Henner: unterschiedliche Spiele reinstecken. Das ist allerdings ein bisschen mehr als
[49:37] Henner: beim Atari VCS, was man da austauscht.
[49:39] Henner: Das ist nicht nur so ein Modul mit einem ROM-Chip und ein bisschen Programm-Code,
[49:43] Henner: sondern in diesen einzelnen Modulen stecken auch eigene Prozessoren und auch
[49:48] Henner: die Steuertasten, zumindest die physisch ausgeführten Tasten,
[49:51] Henner: die dann auf eine Tastenmembran gelegt werden.
[49:53] Henner: Und was die Konsole selbst enthält, ist also eigentlich nur diese Tastenmembran
[49:58] Henner: und auch das Display, das pixelbasiert ist, damit es alle möglichen Spiele anzeigen kann.
[50:04] Henner: Aber es ist ein bisschen reduziert, noch reduzierter als der Game Boy,
[50:08] Henner: denn dieses Display kann nur 16 mal 16 Pixel anzeigen.
[50:12] Henner: Das reicht für ein paar ganz einfache Spiele. Da liegt zum Beispiel eine Breakout-Variante
[50:17] Henner: bei, in die wir auch mal reinhören können.
[50:23] Henner: Ja, es wird heute noch mehr Piepstöne zu hören geben und es werden insgesamt
[50:29] Henner: aber nur zwölf verschiedene von diesen sehr simplen Spielen veröffentlicht.
[50:34] Henner: Der Microvision Handheld, von dem ihr wahrscheinlich noch nie gehört habt,
[50:38] Henner: ist kein allzu großer Erfolg, also längst nicht so groß wie zehn Jahre später der Game Boy.
[50:43] Henner: Aber er hat gewaltigen Einfluss nicht nur auf eben jenen Game Boy,
[50:46] Henner: sondern auch noch auf das Gerät, über das wir gleich sprechen, nämlich...
[50:51] Henner: Auf den Game & Watch. Das heißt, wir verlassen jetzt die 70er Jahre endlich.
[50:56] Henner: Und zu diesem Zeitpunkt ist der Markt also voller verschiedenster Videospiel-Handhelds,
[51:01] Henner: egal welche Technik sie jetzt einsetzen.
[51:03] Henner: Man muss allerdings dazu sagen, dass diese Geräte, diese Handhelds nicht immer
[51:07] Henner: zu den Videospielen gezählt werden.
[51:09] Henner: Das hängt von der Definition des Begriffes Videospiel ab.
[51:12] Henner: Ich fand einige Artikel in der Popular Electronics und die schreiben in ihren
[51:17] Henner: Ausgaben im Jahr 78 konsequent von Non-Video-Games.
[51:21] Henner: In der Abgrenzung zu den klassischen Videogames, eben weil sie kein Videosignal
[51:26] Henner: an einen externen Bildschirm ausgeben, sondern halt nur ein paar LEDs oder ein
[51:30] Henner: paar VFDs blinken lassen oder eben später LCDs.
[51:33] Henner: Naja, darüber kann man streiten. Ich denke, wir sprechen heute trotzdem im Kontext
[51:37] Henner: von Game & Watch von Videospielen.
[51:40] Henner: Und von diesen tragbaren Videospielen sind im Jahr 1980 in den USA über 300
[51:46] Henner: verschiedene Modelle schon erhältlich.
[51:49] Henner: Nintendo kommt also ziemlich spät zu dieser Party, aber sie werden diesen Markt trotzdem aufrollen.
[51:56] Chris: Genau, wir sind im Jahr vorher, im März 1979, da kehrt Gunpei Yokoi gerade von
[52:03] Chris: einer Geschäftsreise zurück.
[52:05] Chris: Den Heimweg von Tokio nach Kyoto, den bestreitet er mit dem Hochgeschwindigkeitszug, dem Shinkansen.
[52:11] Chris: Und da blickt er sich im Abteil um, ist müde von seinem Einsatz und da fällt
[52:17] Chris: ihm ein anderer Fahrgast auf, offensichtlich ein Geschäftsmann,
[52:20] Chris: der auf einem kleinen Taschenrechner herumtippt.
[52:23] Chris: Aber der scheint da gar nichts auszurechnen, sondern der schlägt sich mit diesem
[52:28] Chris: elektronischen Gerät einfach nur die Zeit tot.
[52:31] Chris: Und das bringt Gunpei Yokoi auf eine Idee. Es gibt offenbar einen Markt für
[52:36] Chris: Elektrospielzeug in Hemdtaschengröße.
[52:39] Chris: Warum Hemdtaschengröße?
[52:41] Chris: Naja, damit man es, wenn man ein Geschäftsmann ist und ein Hemd mit Tasche hat,
[52:45] Chris: darin verschwinden lassen kann, ohne dass es groß auffällt.
[52:49] Chris: Also ein Gerät, das dezent und zurückhaltend ist und sich an Erwachsene richtet,
[52:53] Chris: die unterwegs sich die Zeit vertreiben wollen.
[52:55] Chris: Ein Handheld also für Erwachsene. Das ist eine neue Idee.
[52:59] Chris: All diese 300 Handhelds allein in den USA, die du schon beschrieben hast,
[53:02] Chris: das ist Spielzeug. Das ist für Kinder gedacht.
[53:05] Chris: Und in dieser Idee von Gunpei Yokoi, da steckt durchaus Potenzial,
[53:10] Chris: zumal elektronische Innovation in Japan generell akzeptierter ist als anderswo.
[53:15] Chris: Du hattest ja schon vorhin die Katrin Bonn erwähnt, die Japan-Expertin,
[53:19] Chris: und die hat ja auch gesagt, dass die Technikaffinität in Japan auch bei älteren
[53:24] Chris: Menschen wesentlich ausgeprägter ist als zum Beispiel in Deutschland.
[53:28] Chris: Also, dass sich da auch Erwachsene viel stärker für technische Neuerungen interessieren
[53:32] Chris: und dem nicht grundsätzlich skeptisch gegenüberstehen.
[53:35] Chris: Ja, und dieser Moment im Shinkansen, der wird gerne als die Geburtsstunde des
[53:41] Chris: Game & Watch dargestellt, aber das ist ja erstmal eine sehr lose Idee.
[53:46] Chris: Es ist nicht so, als ob Jokroy schon ein fertiges Gerät im Kopf hätte.
[53:50] Chris: Er berichtet zwar später dann, dass er schon immer mal was habe machen wollen,
[53:55] Chris: schon zu diesem Zeitpunkt auf der Basis von Taschenrechner-Technik,
[53:58] Chris: also günstiger miniaturisierter Technik und dass er, seit er den Automaten Space
[54:04] Chris: Invaders von 1978 gespielt hat, in dem ja ein Mikroprozessor steckt,
[54:08] Chris: dass er seitdem auch von Mikroprozessoren fasziniert gewesen sein soll.
[54:12] Chris: Also es sind lauter so Elemente, die sich dann im Game & Watch zusammenfinden
[54:16] Chris: werden, die da irgendwie im Kopf von Gunpei Yokoi schon separat herumschweben,
[54:20] Chris: aber die müssen ja erstmal zusammenfinden.
[54:23] Chris: Und über die technische Basis und das Display oder gar was man darauf überhaupt
[54:27] Chris: spielen soll, da macht sich Gunpei Yokoi in diesem Moment noch keine Gedanken.
[54:31] Chris: Um genau zu sein, sagte er dann später mal, er hielt es in diesem Moment zwar
[54:36] Chris: für eine interessante, aber keine besonders großartige Idee.
[54:39] Chris: Also er habe sie einfach im Hinterkopf behalten, um da später mal genauer drüber nachzudenken.
[54:44] Henner: Genau, also in seinem Kopf entsteht hier noch nicht das Game & Watch,
[54:47] Henner: sondern erstmal nur die ganz vage Idee, man müsste irgendein elektronisches
[54:51] Henner: Spielzeug im Taschenrechnerformat, also im Hemdtaschenformat für Erwachsene verkaufen.
[54:57] Henner: Das ist eigentlich alles, was hier in seinem Kopf rumspukt. Aber wir erwähnten
[55:01] Henner: es ja vorhin schon, da gibt es diese interessante Parallele zur Entstehung von Nintendo.
[55:05] Henner: Denn ein kompaktes Spiel für Erwachsene, das seinen wahren Zweck verschleiert,
[55:09] Henner: das ist genau das Gleiche, was Hanafuda damals war, das dann ja fürs Glücksspiel eingesetzt wurde.
[55:16] Chris: Das ist aber eine zufällige Parallelität. Das ist nicht so, als ob das von Nintendo
[55:20] Chris: von Yamauchi geplant gewesen wäre.
[55:21] Henner: Ganz und gar nicht, nein. Seinem Chef Yamauchi erzählt der Yokoi auch erst mal
[55:26] Henner: noch nichts davon, Bis er etwas später zufällig mit seinem Chef im Auto sitzt.
[55:32] Henner: Er muss da den eigentlichen Fahrer von Yamauchi vertreten, der krank geworden ist.
[55:37] Henner: Und um das peinliche Schweigen zu überbrücken, erzählt er seinem Chef dann mal
[55:42] Henner: von ein paar Ideen, die so in seinem Kopf rumspuken für neue Produkte.
[55:45] Henner: Und eine dieser Ideen, die er da präsentiert, ist eben diese vage Idee eines
[55:51] Henner: elektronischen Spielzeugs für Erwachsene, die damit unterwegs spielen können sollen.
[55:56] Henner: Yamauchi, so erzählt Yokoe das später, hat nichts weiter dazu gesagt.
[56:01] Henner: Er hat einfach geschwiegen, aber diese Fahrt, auf der sich die beiden gerade
[56:04] Henner: befinden, die führt rein zufällig zu einem Meeting zwischen Yamauchi und dem CEO von Sharp.
[56:11] Henner: Sharp ist dieser große Elektronikhersteller und zu dieser Zeit auch einer der
[56:15] Henner: weltgrößten Taschenrechnerhersteller.
[56:18] Henner: Und Yamauchi, der stellt tatsächlich bei seinem Treffen mit Sharp diese vage
[56:23] Henner: Idee vor, die er gerade im Auto von seinem Entwicklungsleiter gehört hat.
[56:28] Henner: Ich weiß nicht genau, was er da vorstellt, denn die Idee ist ja noch nicht sehr
[56:31] Henner: weit gediehen. Das können eigentlich nur wenige Worte gewesen sein.
[56:35] Henner: Wir könnten doch mal irgendwas Elektronisches für Erwachsene machen.
[56:39] Henner: Also viel mehr kann das eigentlich nicht gewesen sein. Aber trotzdem,
[56:41] Henner: kurz darauf, darf Yokoi dann seinem Chef die Idee nochmal genauer präsentieren.
[56:46] Henner: Und er hält dann grünes Licht für die Entwicklung eines solchen elektronischen
[56:50] Henner: Spielzeugs für die Hemdtasche eines Erwachsenen, eines diskreten Videospiels.
[56:56] Henner: Dabei ist dieses Projekt und diese Idee innerhalb von Nintendo umstritten.
[57:01] Henner: Es ist nicht genauer belegt, wer, aber es gibt wohl viele Entscheidungsträger,
[57:05] Henner: unter anderem im Vertrieb oder im Marketing, die nicht an den Erfolg solch eines
[57:09] Henner: erwachsenen Spielzeugs glauben.
[57:11] Henner: Die wollen wohl lieber bei ihrem angestammten Zielpublikum bleiben,
[57:14] Henner: lieber was an Kinder verkaufen und nicht an Erwachsene.
[57:17] Henner: Und außerdem gilt ja bei Spielzeugen damals, ich glaube auch wie heute,
[57:21] Henner: der Grundsatz, größer ist besser.
[57:23] Henner: Also es ist für den Vertrieb immer leichter, ein großes Spielzeug zu verkaufen,
[57:28] Henner: auch wenn es nur aus Plastik besteht, als ein kleines und noch dazu ziemlich teures.
[57:33] Henner: Deswegen ist das recht umstritten, aber der Präsident hat entschieden,
[57:38] Henner: der hat seinen Segen gegeben und deswegen kann jetzt auch die Entwicklung beginnen.
[57:42] Henner: Aber es gibt ja bislang noch überhaupt kein richtiges Konzept, nur diese vage Idee.
[57:46] Henner: Und jetzt liegt es an Yokoi und seinem Team, aus dieser Idee ein richtiges Produkt zu machen.
[57:51] Chris: Ja, insofern ist das vielleicht weniger grünes Licht, das sie da vom Nintendo-Chef
[57:55] Chris: bekommen, als vielmehr...
[57:57] Chris: Druck, jetzt mal was Vorzeigbares überhaupt erst zu entwickeln.
[58:00] Chris: Das könnte auch sein, ja.
[58:02] Chris: Aber wie du schon sagtest, Gunpei Yokoi ist ja nicht allein.
[58:05] Chris: Der hat ja sein ganzes Team bei R&D 1 und die machen sich jetzt also gemeinsam
[58:08] Chris: Gedanken, was das dann sein könnte.
[58:11] Chris: Die Entwicklung der Hardware des Game & Watch liegt auch gar nicht bei Gunpei
[58:14] Chris: Yokoi selbst, sondern bei seinem Mitarbeiter Saturo Okada, der ist Elektronikspezialist.
[58:19] Chris: Und von dem stammt auch die Idee, LCD-Technik zu verwenden.
[58:22] Chris: Und zwar in erster Linie deswegen, weil, das hat Saturo Okada später mal in
[58:28] Chris: einem Interview erzählt, er ein anderes Gerät in die Hand bekam,
[58:32] Chris: das diese Technik benutzt hat, und zwar das MB-Microvision.
[58:36] Chris: Das hatte er nämlich sehr gemocht, er hat da viel diesen Breakout-Klon draufgespielt
[58:41] Chris: und das ist also die Basis, um dann zu denken,
[58:45] Chris: okay, wie können wir das in die Richtung weiterentwickeln, in die wir wollen,
[58:49] Chris: nämlich kleiner und für Erwachsene.
[58:51] Chris: Das Nintendo-Team beginnt dann erst mal, das mehr oder weniger nachzubauen,
[58:56] Chris: also ein ähnliches Handheld zu machen, das auch austauschbare Spielmodule hat,
[59:01] Chris: aber halt viel kleiner als der Microvision, der ja schon ein vergleichsweise großes Gerät ist.
[59:05] Chris: Und dabei stellen sie aber relativ schnell fest, dass das nicht
[59:09] Chris: die ideale Lösung ist. Denn ein Problem des Microvision ist ja,
[59:14] Chris: dass es so eine wahnsinnig geringe Bildschirmauflösung hat.
[59:16] Chris: 16 mal 16 Pixel. Du hast es vorher schon gesagt.
[59:19] Chris: Also das überhaupt Grafiken nennen zu wollen, was da drauf läuft, ist schon sehr gewagt.
[59:24] Chris: Abstrakte Blöcke. Das gefällt den Nintendo-Technikern bei R&D 1 aber nicht.
[59:29] Chris: Eine runde Form zum Beispiel ist völlig unmöglich auf dem Microvision.
[59:33] Chris: Die Pixel sind da viel zu groß.
[59:35] Chris: Und nach einigen Wochen, wo sie damit rumbasteln, Dann verabschieden sie sich
[59:38] Chris: also wieder von dieser Art von Darstellung.
[59:41] Chris: Sie bleiben bei der LCD-Technik, aber sie wollen jetzt kein Raster-Display damit machen.
[59:46] Chris: LCD-Technik muss es allein deswegen schon sein, weil Gunpei Yokoi als Vorgabe
[59:51] Chris: macht, dass eine einzige Knopfzelle, die man in das Gerät reintun soll,
[59:54] Chris: für eine mehrstündige Zugfahrt reichen muss.
[59:57] Chris: Und das geht grundsätzlich nur mit LCD-Technologie zu dieser Zeit.
[1:00:01] Chris: Und auch die austauschbaren Module fliegen dann schnell wieder raus.
[1:00:04] Henner: Ja, müssen sie, denn wenn man austauschbare Module haben will,
[1:00:07] Henner: dann muss man ja auch variable Grafiken darstellen können, je nachdem,
[1:00:10] Henner: was das Modul gerade verlangt, ob man da Bälle braucht oder Gegner oder Autos.
[1:00:15] Henner: Das geht nur mit einem Pixel-Raster, aber das Pixel-Raster ist gestorben und
[1:00:19] Henner: damit sind auch die Module weg.
[1:00:20] Henner: Das heißt, Okada stellt das später so dar in einem Interview,
[1:00:24] Henner: also sagten wir uns, warum nicht nur ein Spiel pro Gerät, wie später bei meinem
[1:00:29] Henner: Volleyball, aber wenigstens mit guter Grafik.
[1:00:32] Henner: Und da lag die Idee nahe, einen Taschenrechner-Bildschirm zu verwenden.
[1:00:36] Henner: Und was er damit meint, ist ein Bildschirm mit vordefinierten Grafiken,
[1:00:40] Henner: also mit ganz fein gezeichneten und deswegen auch perfekt lesbaren LCD-Bildelementen,
[1:00:45] Henner: wie die 7-Segment-Anzeige von so einem Taschenrechner, aus denen die Zahlen zusammengesetzt sind,
[1:00:50] Henner: aber in diesem Fall für Grafiken.
[1:00:53] Henner: Denn, du hast es ja vorhin schon beschrieben, ein Vorteil dieser LCD-Technik
[1:00:57] Henner: ist, dass man für jedes einzelne Bildelement, das angezeigt werden soll,
[1:01:00] Henner: eine komplett beliebige Form festlegen kann.
[1:01:03] Henner: Das kann rund sein oder eckig oder sehr fein ausgestaltet.
[1:01:08] Henner: Aber jedes einzelne Bildelement kann nur an einer festgelegten,
[1:01:11] Henner: fixen Position ein- oder ausgeblendet werden.
[1:01:14] Henner: Es kann sich nichts über den Bildschirm bewegen, wie das bei einem Pixel-Element
[1:01:19] Henner: möglich ist oder wie es in einem klassischen 2D-Videospiel ist,
[1:01:22] Henner: wo sich Sprites über den Bildschirm bewegen.
[1:01:25] Henner: Das geht hier nicht. Also jedes einzelne Bildelement hat eine feste Position.
[1:01:29] Henner: Und ja, damit ist jedes einzelne Gerät auch auf ein Spiel festgelegt.
[1:01:33] Henner: Aber das reicht ja, wenn dieses Spiel Spaß macht und ansprechend aussieht.
[1:01:38] Henner: Aber wie macht man das jetzt, wenn sich jetzt doch was über den Bildschirm bewegen
[1:01:42] Henner: soll, zum Beispiel ein Ball und darauf läuft es dann ja auch hinaus,
[1:01:46] Henner: dass da Bälle über den Bildschirm fliegen sollen.
[1:01:48] Henner: Wie macht man das, wenn man keine Pixel zur Verfügung hat und auch keine Sprites
[1:01:51] Henner: hin und her bewegen kann?
[1:01:53] Henner: Der bewegt sich nicht wirklich, dieser Ball, sondern seine Bewegung wird nur
[1:01:56] Henner: angedeutet, indem jede einzelne Position auf seiner Flugbahn,
[1:02:00] Henner: die der Ball zurücklegt, in ganz schneller Folge, naja, mal mehr oder weniger
[1:02:04] Henner: schnell, ein- und ausgeblendet wird.
[1:02:07] Henner: Also der Ball auf Position 1 und dann auf Position 2 und dann Position 3.
[1:02:10] Henner: Er macht also kleine Sprünge und so entsteht die Illusion einer einigermaßen flüssigen Bewegung.
[1:02:17] Henner: Das hat allerdings auch zur Folge, dass der Ball andere Bildelemente nicht überlappen kann.
[1:02:22] Henner: Einzelne Bildelemente, Spieler und Gegner oder Schläger und Ball,
[1:02:27] Henner: können sich nicht wirklich berühren.
[1:02:29] Henner: Sie können sich niemals überlappen, sie können nicht an der gleichen Position zu sehen sein.
[1:02:33] Henner: Die sind immer nebeneinander sichtbar.
[1:02:36] Henner: Also es sind einige Nachteile, die diese Darstellungsform mit sich bringt,
[1:02:40] Henner: aber zumindest ist der Ball klar als Ball erkennbar, anders als bei diesem Microvision Display.
[1:02:47] Henner: Mit seinen groben Pixeln. Immerhin kann man jetzt runde Dinge oder auch andere
[1:02:51] Henner: fein gezeichnete Grafiken darstellen.
[1:02:53] Henner: Also wir hören schon, das ist sehr schlichte Technologie, die hier zum Einsatz kommt.
[1:02:58] Henner: Und dafür reicht die günstige Taschenrechnertechnik, die im Laufe der 70er Jahre
[1:03:02] Henner: immer weiter perfektioniert und miniaturisiert wurde und immer billiger wurde.
[1:03:08] Henner: Während der Entwicklung der Game & Watch-Reihe passiert auch etwas.
[1:03:12] Henner: Yokoi legt jetzt seine Designprinzipien fest, die er beibehalten wird für die
[1:03:18] Henner: folgenden Jahre seines Schaffens, auch später noch beim Game Boy.
[1:03:22] Henner: Und diese Design-Philosophie von Yokoi, die wird oft zitiert als Lateral Thinking
[1:03:28] Henner: of Withered Technology.
[1:03:30] Henner: Das kann man grob übersetzen mit unkonventioneller Einsatz bewährter Technologie.
[1:03:35] Henner: Das heißt, er scheut technische Innovation,
[1:03:39] Henner: teure Technologie, die immer ein gewisses Risiko mit sich bringt,
[1:03:43] Henner: Und bevorzugt einfache, billige Technologie, bewährte Komponenten,
[1:03:48] Henner: die in Massen günstig herzustellen sind, die dann aber kreativ genutzt werden.
[1:03:53] Henner: Das ist ein Designprinzip, das er wie gesagt später beim Gameboy wieder anwendet
[1:03:58] Henner: und schließlich dann bei seinem allerletzten Werk beim Bandai Wonderswan auch wieder.
[1:04:02] Henner: Darüber habe ich mit Fabian ja auch schon mal gesprochen.
[1:04:05] Chris: Also während Gunpei Yokoi das Projekt leitet und Satoru Okada sich um die Technik
[1:04:11] Chris: kümmert und die ersten Prototypen, stoßen dann bald drei weitere Entwickler dazu.
[1:04:15] Chris: Da haben wir Takehiro Itsushi, der schon an den Color-TV-Konsolen mitgearbeitet hat.
[1:04:21] Chris: Der verantwortet mechanische Aspekte, wie zum Beispiel das Gehäuse,
[1:04:25] Chris: aber auch die Programmierung der Spiele.
[1:04:27] Chris: Und das macht er gemeinsam mit einem Kollegen namens Masao Yamamoto.
[1:04:31] Chris: Der wiederum hat schon in der Arcade-Abteilung von Nintendo Erfahrung gesammelt.
[1:04:35] Chris: Und dann kommt noch ein Grafiker dazu, Makoto Kano,
[1:04:38] Chris: der wird dann die Gestaltung der Spielfiguren von Gunpei Yokoi übernehmen,
[1:04:43] Chris: denn für mindestens mal das erste Gerät, man weiß nicht ganz genau wie lange,
[1:04:48] Chris: das könnte auch noch das zweite betreffen, kommen die Designs von dem,
[1:04:52] Chris: was da auf dem LCD-Bildschirm zu sehen ist, noch vom Chef selbst, von Gunpei Yokoi,
[1:04:56] Chris: aber das wird dann spätestens mit dem dritten, vierten Gerät an Makoto Kano übertragen.
[1:05:01] Chris: Und der hat einen eigenen Stil, der macht comic-hafte, sehr ausdrucksstarke
[1:05:06] Chris: Figuren und dadurch bekommen die Game & Watch-Spiele dann auch sehr schnell
[1:05:10] Chris: einen erkennbaren und verwechselbaren Stil.
[1:05:13] Henner: Diese drei Herren, die du gerade vorgestellt hast, Yamamoto,
[1:05:16] Henner: Kano und Itsushi, die haben vor einigen Jahren bei Nintendo selbst ein langes
[1:05:20] Henner: Interview gegeben über den Entstehungsprozess von Game & Watch.
[1:05:23] Henner: Das ist ganz faszinierend zu lesen, gibt es auch in der deutschen Übersetzung
[1:05:26] Henner: und viele unserer Informationen stammen aus diesem Gespräch und weitere Interviews
[1:05:32] Henner: mit einigen dieser Herren finden sich in dem sehr empfehlenswerten Buch L'Histoire
[1:05:36] Henner: de Nintendo Folge 2 aus dem französischen Verlag Pix'n'Love.
[1:05:40] Henner: Auch das kann ich empfehlen für jene, die Französisch können,
[1:05:43] Henner: denn die englische Version ist vergriffen, aber das waren sehr wertvolle Quellen.
[1:05:47] Henner: Ich konnte mit den drei Herren leider nicht selbst sprechen,
[1:05:50] Henner: auch wenn ich es versucht habe.
[1:05:51] Chris: Ja, wir sind ja da, wie gesagt, noch in der Entwicklung des Geräts für das,
[1:05:54] Chris: was das Game & Watch dann werden wird. Jetzt fehlt uns noch die äußere Gestaltung.
[1:05:58] Chris: Wir haben ja schon gehört, das soll ein Gerät für Erwachsene sein.
[1:06:02] Chris: Das Team untersucht auch diverse existierende Handhelds, gibt ja nun schon genügend
[1:06:07] Chris: auf dem Markt und stellt fest, nicht überraschend, die richten sich alle an
[1:06:10] Chris: Kinder und sehen auch entsprechend aus, also gerne bunt und groß und freundlich.
[1:06:15] Chris: Und sie kommen zu dem Schluss, so sagt Okada, dass Erwachsene sich niemals dabei
[1:06:20] Chris: erwischen lassen würden, mit so etwas zu spielen.
[1:06:23] Chris: Dem möchte Nintendo entgegenwirken. Ihr Gerät soll edler aussehen,
[1:06:29] Chris: seriöser aussehen, also mehr wie ein Taschenrechner und weniger wie ein Kinderspielzeug.
[1:06:34] Chris: Und natürlich soll es kompakt genug sein, dass man es in die Hemdtasche stecken
[1:06:37] Chris: und darin verschwinden lassen kann.
[1:06:39] Chris: Aber soll es jetzt ein Gerät sein, das hochkant gespielt wird,
[1:06:44] Chris: so wie zum Beispiel die frühen Mattel-Geräte und auch der Microvision?
[1:06:47] Chris: Oder soll man es quer halten?
[1:06:49] Chris: Die Entscheidung trifft wiederum Gunpei Yokoi und auch da kommt er von der geplanten
[1:06:54] Chris: Zielgruppe, nämlich Menschen, die das im Sitzen spielen.
[1:06:56] Chris: Also was ihm am präsentesten ist, ist der Geschäftsmann im Shinkansen und die
[1:07:02] Chris: auch möglichst wenig Aufmerksamkeit darauf lenken wollen, dass sie hier gerade spielen.
[1:07:06] Chris: Spielen und daraus ergibt sich dann ein Gerät, das in beiden Händen gehalten
[1:07:10] Chris: werden kann, auch um es darin ein bisschen verschwinden lassen zu können und
[1:07:13] Chris: das man notfalls auch unter dem Tisch halten kann.
[1:07:15] Chris: So bekommt es also eine horizontale Ausrichtung mit jeweils einer Daumentaste
[1:07:20] Chris: auf der linken und der rechten Seite, also beidhändig zu bedienen.
[1:07:23] Henner: Das Gerät, was hier entsteht, das ist natürlich das Game & Watch,
[1:07:26] Henner: aber das heißt noch gar nicht so...
[1:07:28] Henner: Im Entstehungsprozess trägt das Gerät noch den Codenamen Microgame,
[1:07:32] Henner: weil es ein kleines Spielzeug ist. Aber was ist denn aus der Watch geworden?
[1:07:36] Henner: Die gibt es anfangs noch gar nicht, denn so eine Zeitanzeige,
[1:07:40] Henner: dafür steht ja der Namensbestandteil Watch, die ist zunächst mal überhaupt nicht
[1:07:44] Henner: vorgesehen im Konzept. Das soll ein reines Spielzeug sein.
[1:07:47] Henner: Die dritte Funktionstaste, die dann beim finalen Gerät und bei allen Game &
[1:07:52] Henner: Watch Geräten die Zeitanzeige aktiviert, Da gibt es ja so eine kleine Time-Taste,
[1:07:57] Henner: mit der man das Spielen abschalten und die Uhr einschalten kann.
[1:08:00] Henner: Die ist schon enthalten in den ersten Entwürfen, aber die aktiviert hier noch
[1:08:03] Henner: nicht die Zeit, sondern einen dritten Spielmodus.
[1:08:06] Henner: Später gibt es dann nur noch zwei Spielmodi, A und B, aber in diesem ersten
[1:08:10] Henner: Entwurf auch noch einen Spielmodus C.
[1:08:13] Henner: Aber die Spielmechanik von diesem allerersten Modell Ball, das beschreiben wir
[1:08:17] Henner: gleich noch näher, die ist nicht sonderlich komplex.
[1:08:20] Henner: Und auf Basis dieser sehr simplen Spielmechanik sich drei verschiedene Spielvarianten
[1:08:26] Henner: auszudenken, das überfordert selbst einen so kreativen Kopf wie den Yokoi.
[1:08:31] Henner: Und so denken sich dann Yokoi und Okada gemeinsam eine neue Funktion für diese
[1:08:35] Henner: dritte Taste aus, die eingeplant ist, eine Zeitanzeige.
[1:08:39] Henner: Das heißt, aus dem Game wird ein Game & Watch. Außerdem sind zu der Zeit LCD-basierte
[1:08:46] Henner: Digitaluhren wie meine schon sehr populär.
[1:08:49] Henner: Und so eine Uhrenfunktion, das wäre doch ein sehr vernünftiger Mehrwert für
[1:08:53] Henner: dieses Produkt, denn man will damit ja auch keine Kinder ansprechen,
[1:08:57] Henner: sondern seriöse, vernünftig denkende Erwachsene.
[1:09:00] Henner: Und die überzeugt man natürlich, wenn so etwas noch einen echten Nutzwert hat,
[1:09:03] Henner: neben der reinen Spielerei.
[1:09:05] Chris: Aus heutiger Perspektive, also wenn wir über das Game & Watch heute hören und
[1:09:10] Chris: denken, ja, das hat auch noch eine Zeitanzeige, dann kommt einem das vielleicht
[1:09:14] Chris: als ziemlich alberne Sache vor und etwas, was keinen so richtig großen Mehrwert zu haben scheint.
[1:09:18] Chris: Wir leben ja aber auch in einer Ära, wo man einfach nur das Handy aus der Hosentasche
[1:09:22] Chris: zieht und hat die Zeitanzeige.
[1:09:24] Chris: Und Moment mal, da haben wir ja auch schon die Parallelität.
[1:09:27] Chris: Was, wenn man einfach nur ein Gerät aus der Tasche ziehen könnte und hätte die Zeitanzeige?
[1:09:31] Chris: Und das ist für das Jahr 1980 tatsächlich ein bedeutender Mehrwert.
[1:09:35] Chris: Klar, die Menschen haben in der Regel Armbanduhren, aber trotzdem,
[1:09:38] Chris: das ist natürlich schon sehr praktisch, die Zeit immer parat zu haben.
[1:09:42] Henner: Ja, also die beiden sind von ihrer Idee sehr überzeugt und sie wird sich ja
[1:09:45] Henner: am Ende auch durchsetzen, aber da müssen sie erstmal am Präsidenten vorbei und
[1:09:49] Henner: Yamauchi, der ist überhaupt nicht begeistert davon.
[1:09:52] Henner: Wir haben es ja schon gehört, der ist ein Kontrollfreak, der will in jede kleine
[1:09:55] Henner: Entscheidung eingebunden sein und auch ihm müssen sie diese Idee,
[1:09:58] Henner: eine Uhr einzubinden, vorstellen und der ist eben nicht begeistert.
[1:10:02] Henner: Ganz im Gegenteil, der wird dem Vernehmen nach richtig wütend. Warum?
[1:10:07] Henner: Weil er weiß, dass eine Uhr oder eine Uhrenfunktion den Preis erhöhen würde.
[1:10:12] Henner: Denn damals gibt es in Japan eine Sondersteuer für Luxusgüter.
[1:10:16] Henner: Die müssen alle Hersteller für ihre Produkte entrichten und zwar drei Prozent des Verkaufspreises.
[1:10:21] Henner: Und diese Steuer, die wird auch fällig für Uhren.
[1:10:25] Henner: Und das Gerät wird ohnehin schon ziemlich teuer werden. Dazu kommen wir gleich,
[1:10:28] Henner: gemessen an anderen Spielzeugen und weitere Kosten in Form dieser Steuer,
[1:10:32] Henner: die sind deswegen indiskutabel.
[1:10:34] Henner: Und Yamauchi verbietet also eine Uhr einzubauen und fordert die beiden Ingenieure
[1:10:38] Henner: auf, sie sollen sich doch bitte ausschließlich auf den Spieleaspekt konzentrieren.
[1:10:42] Henner: Aber Okada ist echt mutig offensichtlich und lässt nicht locker.
[1:10:47] Henner: Er ist von seiner Uhrenidee überzeugt und sucht einen Ausweg.
[1:10:51] Henner: Und so wendet er sich an die Steuerbehörde und versucht dort den Betrag zu senken,
[1:10:56] Henner: den sie also zahlen müssen für diese Uhr, die enthalten sein soll.
[1:11:00] Henner: Und ja, dann sagt er später in einem Interview, ich erklärte Ihnen,
[1:11:04] Henner: dass unsere integrierte Uhr nur eine Option in einem Spielzeug sei,
[1:11:08] Henner: aber dass der Gegenstand als solcher ein Spielzeug bleibe.
[1:11:12] Henner: Und daher sei der Uhrenanteil in Wirklichkeit nur 100 Yen von den 6000 Yen des gesamten Pakets wert.
[1:11:19] Henner: Das wäre also völlig logisch, wenn man diese Steuer nur auf die 100 Yen zahlen
[1:11:23] Henner: müsste, also auf den Uhrenpart und nicht auf die 6000 Yen des ganzen Produkts.
[1:11:29] Chris: Ja, clever.
[1:11:30] Henner: Ja, sehr clever und tatsächlich überzeugt das auch die Steuerbehörde.
[1:11:34] Henner: Und ja, mit dieser Neuigkeit geht er dann zu seinem Präsidenten und Yamauchi
[1:11:39] Henner: ist dann auch besänftigt und stimmt zu.
[1:11:42] Henner: Das Game & Watch darf eine Watch enthalten, also eine Uhrenfunktion.
[1:11:46] Henner: Und von Yamauchi stammt dann auch der finale Produktname, denn von ihm kommt der Name Game & Watch.
[1:11:53] Henner: Das heißt also, Okada hat gegenüber der Steuerbehörde in Japan argumentiert,
[1:11:57] Henner: dass das Gerät ja eigentlich nur ein Spielzeug Und die Uhrenfunktion sei nur
[1:12:01] Henner: ein Nachgedanke. Aber es gibt auch ein US-Patent, das im Juni 1980 angemeldet wird.
[1:12:06] Henner: Und in der Patentbeschreibung, da kehrt sich die Rangfolge um,
[1:12:10] Henner: denn da steht, das sei ein Timepiece Apparatus having a game function,
[1:12:15] Henner: also primär eigentlich eine Uhr und nur nebenbei ein Spielgerät.
[1:12:19] Henner: Aber das nur am Rande. Tatsächlich wird diese Uhrenfunktion,
[1:12:23] Henner: egal ob sie jetzt im Vordergrund steht oder nicht, ein wichtiger Erfolgsfaktor.
[1:12:27] Henner: Das hat Yokoi später mal berichtet.
[1:12:29] Henner: Der sagte, dass selbst die billigsten LCD-basierten Digitaluhren mehrere tausend
[1:12:34] Henner: Yen gekostet hätten damals.
[1:12:36] Henner: Und unser Produkt, also unser Game & Watch, bot halt nicht nur eine Uhr und
[1:12:41] Henner: später sogar eine Weckerfunktion, sondern eben auch noch ein komplettes Spiel
[1:12:46] Henner: und all das für 5.800 Yen.
[1:12:49] Henner: Und dieses 2-in-1-Konzept zu einem sehr günstigen Preis war ein starkes Argument
[1:12:55] Henner: in unserer Verkaufsstrategie, sagt Yokoi.
[1:12:59] Henner: Das funktioniert also, was ein bisschen erstaunlich ist, denn wir sehen in der
[1:13:03] Henner: Technologiegeschichte ja recht häufig, dass versucht wird, mehrere Gerätegattungen
[1:13:07] Henner: zu einem Gerät zu vereinen.
[1:13:09] Henner: Beim Smartphone funktioniert das ganz gut, aber meistens scheitert das doch,
[1:13:13] Henner: weil die Geräte dann den einzelnen Ansprüchen nicht so gut gerecht werden und
[1:13:17] Henner: dabei dann auch noch zu teuer sind. Man denke mal an CD-i zum Beispiel.
[1:13:22] Henner: Das wollte Multimedia-Player und Filmabspielgerät und Konsole sein.
[1:13:25] Henner: Das klappt aber nicht. Das wollte keiner. Die Leute kaufen halt lieber das, was sie brauchen.
[1:13:29] Henner: Entweder ein CD-Player oder ein Videorekorder oder eine richtige Konsole.
[1:13:33] Henner: Oder die verschiedenen Versuche Konsolen und Heimcomputer zu vereinen gab es
[1:13:37] Henner: immer wieder, insbesondere in den 80er Jahren, alle gescheitert.
[1:13:40] Henner: Genauso hätte die Game & Watch-Geschichte hier auch zu Ende sein können.
[1:13:44] Henner: Das Game & Watch ist als Spielzeug, wir haben es schon gehört,
[1:13:47] Henner: eigentlich viel zu teuer und als Uhr viel zu unpraktisch, weil es kein Ersatz
[1:13:52] Henner: ist für eine Armbanduhr. Muss ja immer aus der Tasche holen.
[1:13:55] Henner: Und trotzdem irgendwie funktioniert es.
[1:13:59] Chris: Ja, vielleicht gehen japanische Kinder dann später zu ihren Eltern und sagen,
[1:14:04] Chris: so ähnlich wie wir gesagt haben, ich brauche den C64 für die Hausarbeiten,
[1:14:07] Chris: ich möchte dieses Ding haben, damit ich immer auf die Uhr schauen kann.
[1:14:10] Henner: Ah, damit ich nicht zu spät nach Hause komme, ja.
[1:14:13] Chris: Ja, genau, damit ich immer pünktlich bin und sowas, das ist ja eine Tugend.
[1:14:16] Chris: Und ja gut, dann ist da halt noch ein Spiel dabei, aber eigentlich geht es um
[1:14:18] Chris: die Uhr, zwinker, zwinker. Vielleicht war das so.
[1:14:23] Chris: So, was ist das jetzt aber, dieses erste Game & Watch?
[1:14:26] Chris: Wir haben schon gesagt, das ist ein Spiel namens Ball und besser hätte man es
[1:14:29] Chris: Jongleur nennen sollen oder sowas, denn das ist das, was hier passiert.
[1:14:32] Chris: Also da steht ein Männchen, ein auch wirklich krude gezeichnetes Männchen in
[1:14:36] Chris: der Mitte des Bildschirms und wirft in hohem Bogen Bälle in die Luft,
[1:14:40] Chris: die dann über seinen Kopf fliegen von links nach rechts.
[1:14:42] Chris: Und was man da macht, ist mit den beiden Tasten, also es gibt ja nur eine links
[1:14:46] Chris: und eine rechts, die beiden Hände dieses Jongleurs nach links und rechts zu
[1:14:50] Chris: bewegen, um die Bälle aufzufangen.
[1:14:52] Chris: Also immer wenn ein Ball in Richtung Boden fällt, muss da die Hand in der richtigen
[1:14:56] Chris: Position sein, um ihn aufzufangen und wieder hochzuschleudern.
[1:14:59] Chris: Es gilt also zu vermeiden, dass ein Ball auf den Boden fällt,
[1:15:02] Chris: denn wenn das geschieht, dann ist das Spiel vorbei.
[1:15:05] Chris: In dieser ersten Variante gibt es noch gar keine Leben, das ist sehr ungnädig,
[1:15:09] Chris: da muss man die Bälle in der Luft halten und die werden im Laufe der Zeit immer
[1:15:13] Chris: schneller, also das wird dann immer schwieriger, sie passend aufzufangen.
[1:15:17] Chris: Das Ganze ist ein schlichtes Highscorespiel, also es gibt kein weiteres Spielziel,
[1:15:21] Chris: als möglichst viele Punkte zu sammeln und das sind maximal 9.999,
[1:15:26] Chris: denn mehr gibt die Digitalanzeige nicht her.
[1:15:29] Chris: Warum, das erklären wir gleich nochmal genauer, wenn wir zur Technik kommen.
[1:15:40] Henner: Das klingt jetzt ganz schön unspektakulär und das ist es auch.
[1:15:43] Henner: Also sowohl die Prämisse, die du beschrieben hast mit dem Jongleur, als auch der Name Ball.
[1:15:48] Henner: Da fragt man sich in der Rückschau, wie soll denn das eine Chance haben gegen
[1:15:52] Henner: richtige Videospiele auf dem Markt, gegen Space Invaders, das damals ein großer Hit ist.
[1:15:57] Henner: Aber fairerweise muss man sagen, der Vergleich ist nicht ganz fair,
[1:16:00] Henner: denn Ball wurde ja nicht konzipiert als klassisches Videospiel.
[1:16:03] Henner: Das soll gar nicht gegen Space Invaders antreten.
[1:16:06] Henner: Das ist eine eigene Kategorie. Das ist ein elektronischer Geschicklichkeitstest
[1:16:09] Henner: als Zeitvertreib für Erwachsene.
[1:16:12] Henner: So ein bisschen wie der Landwirtschaftssimulator heuchelt.
[1:16:14] Henner: Und dafür braucht man keine großartige, fantastische Prämisse von der Verteidigung
[1:16:19] Henner: gegen Aliens oder sowas und keinen reißerischen, coolen Namen.
[1:16:22] Henner: Ist gar nicht nötig. Das muss nur ein bisschen mehr Spaß machen als ein Taschenrechner
[1:16:27] Henner: und es muss erkennbar sein als etwas, das Spaß macht. Und diese Voraussetzung
[1:16:31] Henner: erfüllt ja Ball, würd ich sagen.
[1:16:34] Henner: Wenn man das Wort Ball hört, dann weiß man sofort, es geht um irgendeine Form von Spiel.
[1:16:38] Henner: Es erfüllt die Minimalanforderung an ein Spiel, was aus Nintendos Sicht reicht
[1:16:42] Henner: für ein Erwachsenenprodukt, das sich nicht messen muss mit bunten,
[1:16:46] Henner: lauten Kinderspielen und effektreichen Videospielen.
[1:16:49] Henner: Für Hanafuda reichten damals auch Blumenbilder, da waren auch keine Aliens drauf.
[1:16:53] Chris: Ja, guter Punkt. Dieses erste Modell, Ball, das ist zumindest nach den Plänen
[1:16:59] Chris: von Gunpo Yokoi eigentlich als so ein One-Shot geplant.
[1:17:02] Chris: Also ein weiteres Spielzeug in einer breiten Palette von Spielzeugen,
[1:17:07] Chris: die Nintendo da im Angebot hat.
[1:17:08] Chris: Also er hat gar nicht vor, dass da weitere kommen, aber der Nintendo-Chef Yamauchi,
[1:17:13] Chris: der hat andere Pläne, denn da ist ja schon einiges in Entwicklungszeit reingeflossen
[1:17:18] Chris: in dieses System und deswegen wäre es nur folgerichtig, auf Basis von dieser
[1:17:22] Chris: Technologie auch weitere Dinge zu erstellen, also weitere Modelle.
[1:17:26] Chris: Deswegen ergeht dann auch der Auftrag von oben an Gunpei Yokoi,
[1:17:30] Chris: macht er jetzt mehrere davon.
[1:17:32] Chris: Und so folgen auf Ball dann die Spiele Flagman und Vermin. Und auch bei diesen
[1:17:37] Chris: drei Spielen, wie wir wissen, wird es dann nicht bleiben.
[1:17:40] Chris: So entsteht dann um Yokoi herum bald ein ganzes Team, das einen Prozess entwickelt,
[1:17:45] Chris: um fortlaufend neue Spiele erstellen zu können.
[1:17:48] Chris: Und dieser Prozess beginnt immer mit einer Brainstorming-Sitzung,
[1:17:52] Chris: die sich mit einer möglichst originellen Grundidee befasst.
[1:17:56] Chris: Da wirft Yokoi dann zum Beispiel die Idee in den Raum, hey, wir könnten doch
[1:18:01] Chris: ein Spiel mit einem Oktopus entwickeln.
[1:18:03] Chris: Und dann versucht das ganze Team angestrengt, um diesen Gedanken eines Oktopus
[1:18:08] Chris: herum ein Spiel zu stricken. Soll man den Oktopus steuern oder steuert man dann
[1:18:12] Chris: einen Fisch oder einen Taucher oder vielleicht eine Fritteuse?
[1:18:17] Chris: Also für Yokoi und das Team ist entscheidend zum einen, dass das was Originelles
[1:18:22] Chris: sein soll, dass sich da ein Spielwitz draus ergeben soll und dass aber die Spielenden
[1:18:26] Chris: auch sofort erkennen, wen sie selbst steuern.
[1:18:30] Chris: Also wer bin ich und was sind die Hindernisse, denen ich ausweichen muss?
[1:18:35] Chris: Und in diesen Brainstorming-Sitzungen kann prinzipiell jeder Ideen reinwerfen.
[1:18:39] Chris: Der Entscheider ist aber am Ende immer Gunpei Yokoi.
[1:18:42] Chris: Der wählt dann also aus. Dieser finale Entwurf wird dann von dem Grafiker, von Kano, gezeichnet.
[1:18:48] Chris: Und zu diesem Entwicklungsprozess gehört dann als nächstes, dass ein Prototyp entworfen wird.
[1:18:53] Chris: Also in diesem Stadium sind das noch nicht die kleinen Handhelds,
[1:18:56] Chris: sondern das ist dann auch was viel Ausladenderes.
[1:18:58] Chris: Das sind anfangs fest verdrahtete Leiterbahnen, die dann zusammengelötet werden.
[1:19:02] Chris: Aber das wird schrittweise dann immer professioneller und immer standardisierter.
[1:19:06] Chris: Auf jeden Fall muss in diesem Entwicklungsprozess schon relativ früh feststehen,
[1:19:11] Chris: welche Grafiken dann tatsächlich zu sehen sein sollen.
[1:19:14] Chris: Denn die LCD-Bildschirme, die dann daraus entstehen sollen, die haben ja,
[1:19:18] Chris: wie gesagt, kein Raster aus Pixeln, wie dann später beim Game Boy,
[1:19:22] Chris: aus dem man die Grafiken zusammensetzen könnte, sondern jedes einzelne Bildelement ist fix.
[1:19:28] Chris: Das hattest du ja schon erklärt in seiner Form, in seiner Größe, in seiner Position.
[1:19:31] Chris: Aber es gibt noch eine andere Limitation, nämlich auch die Anzahl der Elemente,
[1:19:36] Chris: die auf dem Bildschirm angezeigt werden kann, ist doch ziemlich limitiert.
[1:19:41] Henner: Ja, einerseits durch die Größe dieses kleinen Displays, aber es gibt noch eine
[1:19:45] Henner: technische Limitierung für die Zahl der Elemente.
[1:19:47] Henner: Also für die Zahl der Positionen, die der Ball auf dem Bildschirm einnehmen
[1:19:51] Henner: kann zum Beispiel oder die Hände des Jongleurs.
[1:19:54] Henner: Und das hat einen einfachen technischen Grund. Also die Grundlage für diese
[1:19:58] Henner: Game & Watch Geräte ist immer ein Prozessor von Sharp.
[1:20:01] Henner: Da sind sie wieder, die helfen bei der Entwicklung von Game & Watch.
[1:20:04] Henner: Und zwar ein 4-Bit-Prozessor.
[1:20:06] Henner: Wir sind hier also noch nicht in der Ära von 8-Bit-Prozessoren wie beim Game
[1:20:09] Henner: Boy oder beim NES, sondern ein 4-Bit-Prozessor, der ursprünglich entworfen wurde
[1:20:14] Henner: für Taschenrechner und ähnliche Geräte.
[1:20:16] Henner: Und das ist ein hochintegrierter Prozessor, so ähnlich wie heute ein moderner
[1:20:20] Henner: Smartphone-Prozessor. Da stecken alle möglichen Funktionen drin.
[1:20:23] Henner: Auch die Bildsteuerung, also die LCD-Anzeigesteuerung, steckt in diesem Prozessorchip mit drin.
[1:20:30] Henner: Und dieser LCD-Controller, der limitiert deswegen auch, was angezeigt werden kann auf dem Display.
[1:20:36] Henner: Und der Chip, der in dem Ball-Gerät zum Einsatz kommt von Sharp,
[1:20:40] Henner: der kann genau 72 Segmente kontrollieren.
[1:20:43] Henner: Also 72 Bild-Elemente ein- und ausschalten.
[1:20:47] Henner: Wie das genau funktioniert, das erklären wir später noch.
[1:20:50] Henner: Diese Zahl 72 liegt an der eigentlichen Bestimmung, denn ich sagte es ja schon,
[1:20:54] Henner: der war eigentlich mal vorgesehen für Taschenrechner. und 72 Segmente,
[1:20:59] Henner: ja, das reicht genau für 8 Ziffern.
[1:21:02] Henner: Die einzelnen Zahlen oder die Ziffern auf einem Taschenrechner oder bei einer
[1:21:05] Henner: Digitaluhr, die sind ja aus 7 Segmenten zusammengesetzt, also 7 kleinen Strichen,
[1:21:10] Henner: damit kann man alle Ziffern darstellen. Für Buchstaben reicht es nicht, aber für die Zahlen.
[1:21:14] Henner: Und mit 8 Ziffern, mit jeweils 7 Segmenten, ja, da sind schon 56 Segmente verbraucht.
[1:21:21] Henner: Und dann gibt es noch 8 weitere, die man für Dezimalpunkte einsetzen kann,
[1:21:24] Henner: also für das Komma und acht weitere für so was wie Minus-Symbole oder andere Zusatzzeichen.
[1:21:30] Henner: Ja, und dann ist alles ausgeschöpft. Dann sind die 72 Elemente voll und mehr
[1:21:35] Henner: kann dieser Prozessor einfach nicht steuern.
[1:21:38] Henner: Und weil Sie diesen Taschenrechner-Chip jetzt für Ihr Spiel verwenden wollen,
[1:21:41] Henner: sind Sie auch limitiert auf 72 Elemente.
[1:21:44] Henner: Und die stehen zur Verfügung für den gesamten Bildschirm des ersten Game & Watch.
[1:21:49] Henner: Später kommen dann neuere Modelle raus, die einen etwas leistungsfähigeren Sharp-Prozessor
[1:21:54] Henner: einsetzen, der doppelt so viele oder noch mehr Segmente anzeigen kann.
[1:21:58] Henner: Aber beim Ball sind es diese 72.
[1:22:00] Henner: Und natürlich nutzt der Ball Handheld diese 72 Elemente nicht für 8 Ziffern
[1:22:06] Henner: oder Dezimalpunkte oder sowas.
[1:22:07] Henner: Es ist ja kein Taschenrechner, sondern vor allem für die Spielgrafik.
[1:22:11] Henner: Ob das jetzt die Spielfigur ist oder ein Ball. In der oberen rechten Bildschirmecke,
[1:22:16] Henner: da zeigt Ball, es ist ja auch eine Uhr, im Uhrenmodus die Zeit an.
[1:22:22] Henner: Das heißt, dafür gehen schon einige Segmente drauf von diesen 72 und im Spielmodus
[1:22:27] Henner: werden diese vier Ziffern einfach umfunktioniert, denn wenn man spielt,
[1:22:31] Henner: dann sieht man nicht mehr die Uhrzeit, sondern den aktuellen Punktestand.
[1:22:34] Henner: Und mit den jeweils sieben Segmenten dieser vier Zahlen belegt also diese Anzeige
[1:22:38] Henner: oben rechts schon 28 von den 72 Segmenten.
[1:22:44] Henner: Warum nur 28? Eine Uhr hat doch eigentlich vier Ziffern mit jeweils sieben Segmenten.
[1:22:51] Henner: Das sind 28, aber normalerweise ist doch in der Uhrzeit in der Mitte noch ein
[1:22:55] Henner: Doppelpunkt zwischen Stunden und Minuten.
[1:22:57] Henner: Also bei meiner Uhr ist das so, aber bei Ball nicht. Der wird einfach eingespart.
[1:23:03] Henner: Dieser Doppelpunkt ist unnötig und so hat man ein Element mehr zur Verfügung,
[1:23:08] Henner: das man für die Spielgrafik einsetzen kann.
[1:23:09] Henner: Also sehr effizient gedacht. Und damit bleiben also von den 72 jetzt noch 44
[1:23:15] Henner: Segmente, die man verwenden kann für das eigentliche Spiel.
[1:23:18] Henner: Und von diesen 44 entfallen 30 auf die Bälle mit ihren verschiedenen möglichen
[1:23:24] Henner: Positionen, auf ihren verschiedenen Flugbahnen.
[1:23:27] Henner: Und dann kommen noch die Arme und die Beine in den verschiedenen Positionen
[1:23:30] Henner: hinzu und der Jongleur selbst und noch ein bisschen mehr.
[1:23:33] Henner: Und dann sind die 72 Elemente schon ausgeschöpft und mehr geht nicht.
[1:23:38] Henner: Eine Lebensanzeige, du hast es ja schon gesagt,
[1:23:40] Henner: Gibt es hier nicht, weil Ball einfach nach einem einzelnen Fehler beendet ist.
[1:23:44] Henner: Das heißt, auch eine Anzahl möglicher Leben braucht man gar nicht.
[1:23:48] Henner: Übrigens, das Ende einer Partie Ball, das ist das unzeremoniellste Game Over,
[1:23:53] Henner: das ich je in einem Spiel erlebt habe.
[1:23:55] Henner: Das Spiel endet einfach. Es gibt keine Game-Over-Einblendung.
[1:23:58] Henner: Dafür sind keine Segmente mehr übrig.
[1:24:00] Henner: Es gibt nicht mal ein Geräusch, das mir das Versagen bestätigt.
[1:24:04] Henner: Das Spiel friert einfach ein und das war's.
[1:24:07] Henner: Es ist schon sehr, sehr reduziert.
[1:24:10] Henner: Naja, du sagtest vorhin schon, mit den vier Ziffern sind maximal 9.999 Punkte darstellbar.
[1:24:17] Henner: Mehr, also größere Zahlen kann diese Anzeige gar nicht.
[1:24:20] Henner: Ich weiß nicht, ob jemals ein Mensch so weit gespielt hat, denn das ist doch schon recht repetitiv.
[1:24:25] Henner: Das ist also der höchste erreichbare Punktestand in Ball.
[1:24:28] Henner: Aber dabei bleibt es nicht. Das zweite Spiel, Flagman, das spart noch ein bisschen.
[1:24:33] Henner: Denn die allererste Ziffer, hat man sich gedacht, die ja primär für die Uhrenanzeige
[1:24:38] Henner: gedacht ist, ja, die muss ja eigentlich immer nur eine 1 sein maximal.
[1:24:43] Henner: Denn für eine Zeitanzeige im 12-Stunden-Format braucht man vorne nie was anderes als eine 1.
[1:24:49] Henner: Das heißt, man braucht hier keine 7-Segment-Ziffer, dann reicht eine 2-Segment-Ziffer.
[1:24:54] Henner: Da hat man schon wieder 5 Segmente gespart, wunderbar. Das heißt aber auch in
[1:24:58] Henner: diesem Spiel kann man nicht 9.999 Punkte erreichen, sondern nur 1.999,
[1:25:04] Henner: weil die erste Ziffer eben maximal eine 1 sein kann.
[1:25:08] Henner: Das muss man also nicht ganz so lange ertragen, das nächste Spiel.
[1:25:11] Henner: Aber dafür bekommt Flagman dann den Doppelpunkt für die Zeitangabe zurück, immerhin.
[1:25:17] Henner: Ja, jetzt haben wir das Spiel im Detail beschrieben, aber wie funktioniert denn das Ganze?
[1:25:21] Henner: Jetzt müssen wir mal das Gerät und das Innenleben im Detail beschreiben.
[1:25:26] Chris: Ja, also so ein Game & Watch, also gerade dieses erste Ball,
[1:25:30] Chris: das ist ja ein kleiner Computer, auch wenn das ein Computer ist,
[1:25:34] Chris: der nur ein einzelnes Programm kann.
[1:25:36] Chris: Das ist in einem integrierten ROM-Speicher abgelegt und ganz dem Mantra von
[1:25:40] Chris: Gunpei Yokoi folgend sind das kleine effiziente Wunderwerke.
[1:25:44] Chris: Einfache Technik, die aber durchaus Erstaunliches leistet.
[1:25:49] Chris: Dieses erste Modell, das Ball, das ist nicht ganz 10 cm breit.
[1:25:53] Chris: Das ist etwas mehr als 6 cm hoch und ein bisschen über 1 cm dick.
[1:25:58] Chris: Das Display, das da in der Mitte aufgesetzt ist, ist in etwa Briefmarken groß.
[1:26:03] Chris: 4,2 x 2,8 cm, die Bilddiagonale also rund 5 cm.
[1:26:09] Chris: Das ist noch kleiner als der Bildschirm auf dem Gameboy, der kommt auf 6,6 cm.
[1:26:13] Chris: Das ist aber wie gesagt das erste Modell.
[1:26:16] Chris: Die späteren und dann auch viel populäreren Game & Watch Geräte,
[1:26:20] Chris: die haben entweder mehrere Bildschirme oder breitere Bildschirme.
[1:26:24] Chris: Da kommt man dann bei den Widescreen-Modellen zum Beispiel auf eine ähnliche
[1:26:28] Chris: Bildschirmdiagonale wie beim Game Boy.
[1:26:30] Chris: Die Frontblende, die da so um diesen Bildschirm drumherum ist,
[1:26:34] Chris: die besteht aus gebürstetem Metall und wirkt dadurch durchaus edel,
[1:26:39] Chris: zumal da auch jeglicher Zierrad fehlt.
[1:26:41] Chris: Also da ist nichts Verspieltes dran und das Gerät ist auch ziemlich leicht.
[1:26:46] Chris: Ball zum Beispiel wiegt weniger als 50 Gramm. Auf der Vorderseite,
[1:26:51] Chris: ich hatte es schon gesagt, da befinden sich zwei große rote Tasten links und
[1:26:55] Chris: rechts, mit denen man das Spiel steuert.
[1:26:57] Chris: Und dann gibt es noch drei kleine Tasten, mit denen man Game A oder Game B auswählen kann.
[1:27:03] Chris: Also das sind zwei Schwierigkeitsgrade. B ist einfach ein bisschen schwerer,
[1:27:06] Chris: da ändert sich aber vom Regelwerk nichts.
[1:27:07] Henner: Ja, da gibt es drei Bälle, die gleichzeitig durch die Luft fliegen und nicht nur zwei.
[1:27:11] Chris: Das macht es deutlich schwieriger. Die dritte kleine Taste, die noch mit drauf
[1:27:15] Chris: ist, nennt sich Time. Und damit blendet man einfach die Zeitanzeige ein.
[1:27:19] Chris: Da gibt es noch eine versenkte Taste, die ist mit ACL beschriftet.
[1:27:24] Chris: Da muss man also mit einem spitzen Gegenstand reindrücken und damit lässt sich
[1:27:27] Chris: die Zeit dann einstellen.
[1:27:29] Chris: Spätere Modelle erweitern das dann auch. Da haben die Spiele dann in der Regel
[1:27:32] Chris: auch mehr als nur zwei Steuerungstasten. Da kommt eine Taste für eine Weckereinstellung dazu und so was.
[1:27:38] Chris: Was es allerdings nicht gibt, weder bei dem Ball noch bei irgendeinem anderen
[1:27:42] Chris: Game & Watch Gerät, ist ein Ein- oder Ausschalter.
[1:27:46] Chris: So ein Game & Watch ist immer an, ist ja auch einigermaßen logisch,
[1:27:50] Chris: man soll es ja als Uhr verwenden können, dazu muss es immer an sein,
[1:27:53] Chris: aber das, was wir vorhin schon sagten, diese LCD-Anzeige braucht halt einfach so wenig Strom,
[1:27:58] Chris: dass das trotzdem eine enorm lange Batterielaufzeit hat.
[1:28:03] Henner: Ja, ich habe ja auch ein Game & Watch hier und ich habe das nach längerer Zeit
[1:28:07] Henner: dann mal wieder hervorgeholt, um eine Partie zu spielen.
[1:28:10] Henner: Und das erste, was ich erlebte, war ein kleiner Schreckmoment,
[1:28:12] Henner: weil ich dachte, ich habe es gar nicht abgeschaltet.
[1:28:14] Henner: Jetzt ist die Batterie doch bestimmt leer.
[1:28:17] Henner: Es dauerte zwei, drei Sekunden, bis mir klar wurde, nee, das kann man gar nicht
[1:28:20] Henner: abschalten. Das ist einfach immer an und das ist auch richtig so.
[1:28:23] Henner: Das hält trotzdem ein Jahr durch.
[1:28:25] Chris: Ja, mir ging das bei dem Spiel, das ich hier habe, genauso, als ich das ausgepackt
[1:28:29] Chris: und in Betrieb genommen habe.
[1:28:30] Chris: Da waren noch keine Batterien drin und dann habe ich aber als erstes mal geguckt,
[1:28:33] Chris: ja wo schalte ich das Ding eigentlich an und war dann erstaunt,
[1:28:36] Chris: als es einfach an war, als ich die Batterien rein habe und es auch nicht mehr ausging.
[1:28:40] Henner: Ja, ich finde Nintendo macht hier sehr vieles richtig.
[1:28:43] Henner: Die Game & Watch Geräte, die sind sehr ansprechend. Also man nimmt sie gerne
[1:28:48] Henner: in die Hand, wegen ihrer edlen Anmutung, wegen dieser Aluminium Oberfläche,
[1:28:53] Henner: auch weil die Verarbeitung ganz fantastisch ist. Es wirkt alles sehr hochwertig.
[1:28:57] Henner: Auch im direkten Vergleich mit meinem Volleyball wirkt so ein Game & Watch einfach viel besser.
[1:29:01] Henner: Und auch die Tatsache, dass das Gerät immer läuft, das gilt jetzt für alle diese
[1:29:05] Henner: Geräte, nicht nur für die von Nintendo, aber das zieht mich zusätzlich an,
[1:29:09] Henner: wie der Attract-Modus bei einem Arcade-Automaten. Das Spiel läuft die ganze
[1:29:13] Henner: Zeit in so einer Art Demo-Schleife.
[1:29:16] Chris: Stimmt, guter Vergleich.
[1:29:17] Henner: Und das heißt, ich sehe auf den ersten Blick, wie das Spiel aussieht,
[1:29:20] Henner: was es grafisch zu bieten hat, die einzelnen grafischen Elemente.
[1:29:23] Henner: Und die sind ja auch sehr schön gezeichnet. Naja, bei Ball nicht, aber bei späteren.
[1:29:27] Henner: Und deswegen will man das sofort selber ausprobieren. Das geht man im Game Boy
[1:29:30] Henner: nicht. Da muss ich erst mal ein Spiel einlegen und ihn einschalten und dann
[1:29:33] Henner: erst mal eine Weile warten, bis ich überhaupt das Spiel sehe.
[1:29:36] Henner: Aber hier sehe ich es sofort.
[1:29:37] Henner: Dann will man das auch in die Hand nehmen. Ganz toll.
[1:29:41] Henner: Aber kommen wir mal vom Äußeren zum Inneren.
[1:29:44] Henner: Ein paar technische Daten sind dann auch fällig. Wir haben es ja schon beschrieben,
[1:29:47] Henner: dass da immer eine CPU von Sharp drinsteckt, ein 4-Bit-Prozessor aus einer Serie, die SM500 heißt.
[1:29:54] Henner: Ich konnte nicht so genau ermitteln, welcher Chip exakt jetzt im allerersten im Ball drinsteckt.
[1:30:00] Henner: Ich wollte auch so ein seltenes Ding nicht aufschneiden, um nachzusehen.
[1:30:04] Henner: Das würde ich mich in der Sammlerszene sehr unbeliebt machen.
[1:30:07] Henner: Aber ich habe sehr lange Prozessorkataloge von Sharp gewälzt,
[1:30:12] Henner: viel länger als ich zugeben möchte.
[1:30:14] Henner: Und es kann eigentlich nur der SM5A gewesen sein, denn das ist der einzige 4-Bit-Prozessor
[1:30:19] Henner: von Sharp, der genau 72 Bildsegmente ansteuern kann.
[1:30:23] Henner: Und der läuft mit 16 Kilohertz, wohlgemerkt nicht Megahertz oder Gigahertz,
[1:30:28] Henner: sondern Kilohertz und ungefähr 1800 Byte ROM und da steckt dann der Spielcode
[1:30:33] Henner: drin und dazu gibt es noch für die Ausführung 32,5 Byte RAM.
[1:30:38] Henner: Jetzt sind wir nicht mal mehr im Kilo-Bereich, nein, 32 Byte.
[1:30:43] Henner: Später kommt dann ein anderes Modell zum Einsatz, meistens der SM510,
[1:30:47] Henner: zum Beispiel bei Donkey Kong und bei anderen Multiscreen-Modellen.
[1:30:51] Henner: Der hat ein bisschen mehr ROM und doppelt so viel RAM, kann mehr LCD-Segmente
[1:30:55] Henner: ansteuern, aber im Großen und Ganzen ist das immer noch dasselbe,
[1:30:58] Henner: immer noch simple 4-Bit-Technik mit 16 Kilohertz.
[1:31:02] Henner: Da gibt es aber noch etwas, dieser Prozessor, der kann auch einen winzigen Lautsprecher,
[1:31:07] Henner: einen Piezo-Lautsprecher ansteuern,
[1:31:09] Henner: wie man ihn auch aus Armbanduhren und Taschenrechnern und so kennt.
[1:31:12] Henner: Der kann ganz einfache, einstimmige Piepstöne ausgeben. All das ist sehr, sehr sparsam.
[1:31:19] Henner: Das haben wir schon ein paar Mal erwähnt, aber das ist ein wesentliches Merkmal.
[1:31:22] Henner: All das läuft mit zwei Knopfzellenbatterien und die Leistungsaufnahme dieser
[1:31:27] Henner: ganzen Elektronik, ich konnte es kaum glauben, aber ich habe es mehrfach geprüft,
[1:31:30] Henner: die liegt unter einem Milliwatt. Das ist unvorstellbar.
[1:31:35] Henner: Vergleich das mal mit dem Smartphone. Ja und damit hält das Gerät,
[1:31:38] Henner: ich habe es nicht nachgemessen, aber laut Anleitung hält das Gerät im Uhrenmodus
[1:31:42] Henner: bis zu zwölf Monate durch und selbst wenn man spielt, dann sinkt diese Zeit
[1:31:46] Henner: nicht im relevanten Maße.
[1:31:48] Henner: Also man kann damit gut und gerne ein Jahr durchhalten mit so einem Gerät.
[1:31:52] Chris: Das ist schon enorm. Jetzt fehlt aber natürlich noch das Augenfälligste,
[1:31:56] Chris: nämlich das LC-Display.
[1:31:58] Chris: Und da gucken wir uns jetzt mal an, wie das genau funktioniert.
[1:32:03] Chris: Wir hatten es vorhin schon im Vorbeigehen erwähnt, so ein LC-Display,
[1:32:07] Chris: wie es in der Game & Watch zum Einsatz kommt, ist unbeleuchtet.
[1:32:11] Chris: Das wird nicht von hinten beleuchtet, sondern das Licht muss aus der Umgebung von oben reinfallen.
[1:32:16] Chris: Und da fällt es dann durch mehrere einzelne Schichten und ganz unten trifft
[1:32:21] Chris: es auf eine spiegelnde Folie, die das Licht reflektiert.
[1:32:23] Chris: Und das ist sozusagen das Leuchten des Displays.
[1:32:26] Chris: Aber die Magie passiert auf dem Weg des Lichts von oben durch diese Schichten
[1:32:31] Chris: nach unten und wieder zurück. Denn Licht breitet sich ja wellenförmig aus,
[1:32:35] Chris: schwingt in diesen Wellen auf allen Ebenen auf und ab und links und rechts und so weiter.
[1:32:40] Chris: Und so konfuses Licht ist schwer zu zähmen.
[1:32:42] Chris: Aber diese Zähmung ist wichtig für eine gesteuerte Darstellung auf einem Display.
[1:32:47] Chris: Und dazu liegt auf diesem ganzen Schichtenstabel weit oben eine Polarisationsfilterfolie,
[1:32:53] Chris: die nur Lichtwellen passieren lässt, die in einer bestimmten Art polarisiert
[1:32:57] Chris: sind, also auf einer bestimmten Ebene schwingen.
[1:33:00] Chris: Sagen wir zum Beispiel mal vertikal und alles andere wird ausgefiltert.
[1:33:04] Chris: Das ist ein bisschen wie der Schlitz in einem Münzautomaten,
[1:33:07] Chris: wo man eine Münze nur auf genau eine Art und Weise einwerfen kann.
[1:33:10] Chris: Wenn da Klein-Christian kommt und versucht, die quer reinzustecken,
[1:33:13] Chris: dann hat er einfach Pech gehabt. Dann gibt es keinen Kaugummi. Nein.
[1:33:17] Chris: Etwas weiter unten in diesem Folienstapel des Displays sitzt noch ein zweiter
[1:33:22] Chris: Filter, der ist um 90 Grad gedreht, so als ob der Münzschlitz um 90 Grad gedreht
[1:33:26] Chris: wäre und lässt also dann in diesem Fall nur horizontal schwingende Wellen durch.
[1:33:30] Chris: Aber alle Wellen, die da drauf treffen, schwingen ja vertikal.
[1:33:35] Chris: Das heißt, die werden einfach alle von dieser zweiten Polarisationsfolie ausgefiltert
[1:33:39] Chris: und damit ist das Bild vollständig dunkel.
[1:33:42] Chris: Das hilft uns jetzt noch nicht so wahnsinnig viel, denn wir wollen ja schon,
[1:33:45] Chris: dass das Licht bis ganz nach unten kommt, auf die Reflektionsschicht und wieder zurück.
[1:33:50] Chris: Aber die Bildsegmente, die wir dann später sehen werden, also zum Beispiel der
[1:33:55] Chris: Ball oder der Jongleur, die sollen dunkel sein.
[1:33:58] Chris: Die werden abgedunkelt und deswegen fehlt uns jetzt also noch etwas,
[1:34:03] Chris: was zwischen diesen beiden Polarisationsfilterfolien liegt. Und das ist eine
[1:34:08] Chris: Schicht, die dieser ganzen Technik den Namen gibt, nämlich die Flüssigkristallschicht.
[1:34:13] Henner: Diese Flüssigkristallschicht wird eingefasst durch eine doppelte Glasscheibe
[1:34:17] Henner: und durch diese beiden Scheiben festgehalten wird in einer hauchdünnen Schicht
[1:34:21] Henner: eine transparente Flüssigkeit.
[1:34:23] Henner: Nicht über das ganze Display verteilt, sondern nur dort, wo ein Bildsegment
[1:34:27] Henner: zu sehen ist, also wo Snoopy stehen soll oder ein Ball durch die Luft fliegt.
[1:34:31] Henner: An all diesen Positionen gibt es genau in der Form der jeweiligen Grafik solch eine kleine Pfütze.
[1:34:36] Henner: Und in dieser Flüssigkeit schwimmen kleine Kristalle in einer hauchdünnen Schicht,
[1:34:41] Henner: nur wenige Moleküle breit.
[1:34:43] Henner: Und diese Kristalle, die entscheiden über Hell und Schwarz.
[1:34:45] Henner: Dunkel. Je nachdem, wie sie ausgerichtet sind, filtern sie das Licht auf unterschiedliche
[1:34:49] Henner: Weise und lassen es entweder durch oder nicht.
[1:34:53] Henner: Normalerweise sind die Kristalle so angeordnet, dass sie die Lichtwellen um 90 Grad drehen.
[1:34:58] Henner: Aus den vertikalen Wellen, die von oben kommen, werden horizontale.
[1:35:02] Henner: Die Kristalle vermitteln also zwischen den beiden Polfiltern,
[1:35:05] Henner: zwischen dem oberen und dem unteren.
[1:35:07] Henner: Und deswegen kann das Licht jetzt durch den unteren Polfilter hindurch durchscheinen,
[1:35:11] Henner: wird dann ganz unten von der Reflexionsschicht zurückgeworfen nach oben und
[1:35:15] Henner: wandert den gleichen Weg wieder zurück zum Spielerauge.
[1:35:19] Henner: Die Pfütze ist also an dieser Stelle durchsichtig. Das Licht kommt ja durch,
[1:35:23] Henner: deswegen bleibt diese Stelle auf dem Display so hell wie der Hintergrund.
[1:35:27] Henner: Das ist der Normalzustand, auch wenn das Gerät nicht läuft, wenn es keine Batterie hat.
[1:35:32] Henner: Dann ist das ganze Bild hell und wir sehen keinerlei LC-Anzeige.
[1:35:36] Henner: Aber richten sich diese Kristalle anders aus, dann drehen sie die Wellen nicht mehr.
[1:35:41] Henner: Es passt damit nicht mehr durch den unteren Polfilter, es wird blockiert und
[1:35:45] Henner: das Bildelement an dieser Stelle erscheint dunkel.
[1:35:48] Henner: Aber wie sorgt man jetzt dafür, dass die Kristalle ihre Ausrichtung ändern?
[1:35:51] Henner: Die Kristalle ändern ihre Orientierung, wenn eine elektrische Spannung anliegt.
[1:35:55] Henner: Und die wird vom LCD-Controller bereitgestellt über unsichtbare Leiterbahnen,
[1:36:00] Henner: also hauchdünne Drähte, wenn der Prozessor es befiehlt.
[1:36:03] Henner: Das heißt, wenn das Gerät läuft und der Chip vorgibt, Snoopy soll an der obersten
[1:36:08] Henner: Position erscheinen, dann legt er an der Snoopy-Flüssigkeit Spannung an.
[1:36:12] Henner: Die Kristalle in diesem Segment drehen sich um, die Lichtwellen werden nicht
[1:36:16] Henner: mehr umgelenkt, das Licht wird blockiert, Snoopy wird schwarz und ist damit sichtbar.
[1:36:21] Henner: Und so steuert das Gerät alle Elemente auf dem Display, egal ob Grafik oder Zahl.
[1:36:26] Henner: Das ist das LCD-Prinzip, aber das ist noch nicht alles, was wir zu sehen bekommen.
[1:36:29] Henner: Ab der zweiten Generation der Game & Watch Spieler, so ab 1981.
[1:36:33] Henner: Wird das Spielfeld außerdem noch durch weitere Folien gestaltet und geschmückt,
[1:36:38] Henner: nämlich transparente Folien mit aufgedruckten Motiven.
[1:36:41] Henner: Die sind bunt, anders als die schwarzen LC-Elemente, aber die sind nicht steuerbar.
[1:36:46] Henner: Die sind ja nur aufgemalt, man kann sie nicht ausblenden, die sind also immer
[1:36:48] Henner: zu sehen, auch dann, wenn das Gerät keinen Strom hat.
[1:36:51] Henner: Das ist mal eher dekorativ, in Octopus zum Beispiel sehen wir blaue Wellen auf
[1:36:56] Henner: dem Wasser und grüne Pflanzen am Meeresgrund.
[1:36:59] Henner: Das könnte man auch ohne spielen, aber so sieht es natürlich schöner aus.
[1:37:02] Henner: Aber in anderen Fällen sind diese Bilder elementarer Bestandteil der Spielwelt,
[1:37:05] Henner: etwa die Stahlträger und die Leitern in Donkey Kong, über die wir nach oben laufen.
[1:37:10] Chris: Ja, und wie sieht das jetzt in der Praxis dann aus, so ein Spiel?
[1:37:14] Chris: Ich würde da gerne mal ein Beispiel bringen, was auf Basis von dieser Technologie
[1:37:17] Chris: so ein Game & Watch-Spiel ausmacht.
[1:37:19] Chris: Ich habe nämlich hier ein Gerät da, mein Anschauungsexemplar.
[1:37:22] Chris: Das nennt sich Snoopy Tennis.
[1:37:24] Chris: Das kommt aus dem April 1982.
[1:37:26] Chris: Da sind die Game & Watch-Geräte bereits seit zwei Jahren auf dem Markt,
[1:37:30] Chris: schon sehr populär und haben hier schon die Kategorie der Widescreen-Spiele erreicht.
[1:37:35] Chris: Wir erzählen später nochmal, was genau die unterschiedlichen Modellvarianten
[1:37:38] Chris: bedeuten. Meinen Snoopy-Tennis, das kam mit Verpackung und Anleitung.
[1:37:43] Chris: Und aus dieser Anleitung möchte ich mal schnell die vollständige Beschreibung
[1:37:46] Chris: des Spiels vorlesen. Die ist ursprünglich in recht holprigem Englisch verfasst.
[1:37:50] Chris: Ich habe mal versucht, das in holpriges Deutsch zu übersetzen.
[1:37:53] Chris: Da steht nämlich, Charlie Brown und Snoopy spielen Tennis.
[1:37:57] Chris: Snoopy muss auf den Baum klettern, um Charlies Aufschläge zu erwischen.
[1:38:01] Chris: Lucy mischt sich ein, fängt Snoopys Ball ab und schlägt ihn zurück.
[1:38:04] Chris: Wenn Snoopy den Ball verpasst, fliegt er weiter, gefolgt vom Geräusch zerbrechender Flaschen.
[1:38:10] Chris: Einblendung Crash erscheint. Snoopy täuscht Unschuld vor, geht schlafen.
[1:38:14] Chris: Charlie wirft frustriert Schläger auf den Boden.
[1:38:17] Chris: Mit dieser blumig schönen Beschreibung ist das Spiel beschrieben.
[1:38:21] Chris: Wobei man dazu sagen muss, die Anleitung, die wirklich winzig ist und klein
[1:38:25] Chris: gedruckt ist, ist trotzdem schön.
[1:38:27] Chris: Da sind noch die Details beschrieben, wie das Spiel genau funktioniert und so.
[1:38:30] Chris: Da weiß man echt alles, was man da braucht. Wenn ich drauf gucke auf meinen Snoopy-Tennis,
[1:38:35] Chris: Da sind dann so diese bunten Folien drauf, die du gerade erklärt hast.
[1:38:37] Chris: Da ist so ein grünes Gras unten als Spielfeld.
[1:38:40] Chris: Rechts steht ein Baum, daneben eine Hundehütte von Snoopy, oben ein schwarzes Vogelnest.
[1:38:45] Chris: Und links steht Charlie Brown als LCD-Figur und macht die Aufschläge mit einem Tennisschläger.
[1:38:52] Chris: Und rechts befindet sich Snoopy und der kann in drei Höhenstufen auf den Baum hochklettern.
[1:38:56] Chris: Also am Boden stehen, auf einem mittleren Ast oder auf einem hohen Ast.
[1:38:59] Chris: Links gibt es noch einen Balken über Charlie Brown und da kann ab und zu Lucy
[1:39:03] Chris: auftauchen. Dieses Gerät hat drei Tasten, um Snoopy zu steuern,
[1:39:07] Chris: nämlich hoch, runter und schlagen.
[1:39:09] Chris: Und das, was hier passiert, ist, dass Charlie Brown immer einen Aufschlag macht,
[1:39:14] Chris: einen Ball dann in Richtung Snoopy fliegt, entweder mittel, niedrig oder hoch
[1:39:18] Chris: und Snoopy muss schnell auf die richtige Höhenstufe und im richtigen Moment den zurückschlagen.
[1:39:23] Chris: Wobei das, was hier passiert, eigentlich gar kein Tennis ist.
[1:39:25] Chris: Denn Snoopy schlägt die Bälle nicht etwa zu Charlie Brown zurück,
[1:39:29] Chris: sondern einfach aus dem Bild heraus.
[1:39:31] Chris: Also er wehrt sie sozusagen ab. Außer wenn, wie gesagt, ab und zu Lucy auftaucht.
[1:39:37] Chris: Denn die schlägt die Bälle dann wieder zu Snoopy zurück. Dann entstehen so richtige Ballwechsel.
[1:39:42] Chris: Aber Lucys Returns sind schneller als die von Charlie Brown.
[1:39:45] Chris: Also sie knallt die Bälle ordentlich in Richtung Snoopy. Und wenn man es schafft,
[1:39:49] Chris: die dann auch noch abzuwehren, dann gibt es mehr Punkte. Das beginnt anfangs
[1:39:52] Chris: mit einem Ball, aber da fliegen dann immer mehr gleichzeitig hin und her,
[1:39:56] Chris: also bis zu vier Stück und das wird mit der Zeit auch noch immer schneller.
[1:40:00] Chris: Für jeden erfolgreichen Zurückschlag bekommt Snoopy Punkte und dann gibt es
[1:40:05] Chris: auch noch ein paar Stufen, wo man dann Leben wieder zurückbekommt.
[1:40:07] Chris: Das ist schon ein Spiel, wo man Leben verliert. Drei Stück hat man insgesamt,
[1:40:11] Chris: wenn der Ball mal ins Aus geht.
[1:40:13] Chris: Was ist also hier die Anforderung bei diesem Spiel?
[1:40:16] Chris: Also Snoopys Schlag hat drei Animationsphasen, also wie er mit dem Schläger ausholt.
[1:40:22] Chris: Und bis die ausgeführt ist, das dauert so eine halbe Sekunde.
[1:40:25] Chris: Das braucht ein bisschen Timing-Genauigkeit, weil wenn du das im falschen Moment
[1:40:29] Chris: machst, dann kannst du nicht sofort den nächsten Schlag ansetzen.
[1:40:32] Chris: Das ist schon ganz clever, weil man kann nicht einfach nur Button-Mashing betreiben,
[1:40:35] Chris: man muss schon richtig schlagen.
[1:40:37] Chris: Und abschätzen, wann wird welcher Ball, der da gerade durch die Luft zaust,
[1:40:41] Chris: auf welcher Position sein. auf der hohen, mittleren oder niedrigen,
[1:40:45] Chris: sich schnell dorthin bewegen, was durch die Steuerung richtig snappy ist, richtig präzise geht.
[1:40:49] Chris: Die Tasten fühlen sich gut an. Das lässt sich echt schön kontrollieren.
[1:40:53] Chris: Und das wird dann also mit zunehmender Geschwindigkeit immer mehr ein Reaktionsspiel.
[1:40:57] Chris: Das ist es aber am Anfang gar nicht. Das ist in seinem Kern eigentlich eher ein Abschätzspiel.
[1:41:02] Chris: Man muss abschätzen können, wann ist welcher Ball, die an unterschiedlichen
[1:41:06] Chris: Geschwindigkeiten fliegen, an welcher Position und in welcher Reihenfolge muss
[1:41:10] Chris: ich die jetzt also abarbeiten, sozusagen zurückschlagen.
[1:41:13] Chris: Und es ist grundsätzlich auch ein Konzentrationsspiel, denn gerade am Anfang
[1:41:17] Chris: ist das Spiel nicht sonderlich herausfordernd.
[1:41:19] Chris: Man muss mal richtig bei der Stange bleiben, damit man da nicht aus Versehen
[1:41:23] Chris: einen Ball durchlässt. So eine Partie ist ja auch nicht pausierbar.
[1:41:27] Chris: Da gibt es keinen Knopf dafür am Game & Watch. Und die kann sich eine ganze Weile ziehen.
[1:41:31] Chris: Also wenn man die Tausende hochspielen möchte, dann ist man da problemlos eine
[1:41:36] Chris: halbe Stunde oder länger mit einer Partie beschäftigt. Nach hinten raus wird
[1:41:40] Chris: es natürlich alles immer schneller, also auch die Punkte, die man bekommt,
[1:41:43] Chris: weil das Spiel ja grundsätzlich schneller wird.
[1:41:45] Chris: Und das funktioniert in seiner einfachen Art und Weise mit diesen paar Segmenten, die die Bälle anzeigen.
[1:41:52] Chris: Also das ist immer so ein Ball, der von Charlie Brown zu Snoopy geschlagen wird.
[1:41:55] Chris: Der hat vier Animationsphasen, während er da über den Bildschirm fliegt.
[1:41:59] Chris: Aber das funktioniert echt gut. Das ist ein griffiges, schnell erlerntes Spiel,
[1:42:04] Chris: das dadurch, dass es immer schneller wird und da viel auf dem Bildschirm los
[1:42:07] Chris: ist, durchaus auch seine Herausforderungen hat.
[1:42:11] Chris: Und dieses spezielle Modell, das hat auch Dinge, die generell die Game & Watch
[1:42:15] Chris: Serie auszeichnen, finde ich, nämlich das hat einfach so schöne Details. heiß.
[1:42:19] Chris: Zum Beispiel diese Sprites, in Anführungszeichen, die man da sieht,
[1:42:22] Chris: Charlie Brown oder Snoopy, obwohl die relativ klein sind, sind die richtig schön und fein gezeichnet.
[1:42:28] Chris: Also das ist eine Auflösung, wenn man das als Pixelgrafik-Auflösung bezeichnen
[1:42:32] Chris: würde, wäre das wesentlich höher
[1:42:34] Chris: aufgelöst als das, was ein Gameboy zum Beispiel dann Jahre später kann.
[1:42:38] Chris: Und dann sind in dieser Grafik auch noch so hübsche kleine Momente,
[1:42:42] Chris: wie das, wenn Charlie Brown einen Aufschlag macht, dann wird so ein kleines
[1:42:44] Chris: Pow eingeblendet, so ein cartoonartiges. ist.
[1:42:46] Chris: Und an Lucys Schlägerhaltung kann man sehen, in welche Höhe sie schlagen wird,
[1:42:51] Chris: je nachdem, wie sie den hält.
[1:42:52] Chris: Dann gibt es natürlich den vorhin beschriebenen Crash, wenn ein Ball an Snoopy
[1:42:56] Chris: vorbeifliegt und eben diese kleine Animation, dass Charlie Brown dann wirklich
[1:42:59] Chris: frustriert in der Bildmitte den Schläger wegschmeißt.
[1:43:02] Chris: Und auf dem Baum ist eben dieses kleine Vogelnest und darin hockt Woodstock,
[1:43:07] Chris: der Vogel aus den Peanuts.
[1:43:08] Chris: Aber der ist nur dann zu sehen, wenn man den Alarm eingestellt hat.
[1:43:12] Chris: Also das ist das visuelle Merkmal. Der Alarm ist an, wenn wenn Woodstock zu
[1:43:17] Chris: sehen ist und er ist aus, wenn er nicht zu sehen ist.
[1:43:19] Chris: Wie hübsch das in die Metapher integriert ist. Man hat das Gefühl,
[1:43:22] Chris: da ist viel Liebe reingeflossen in dieses Spiel und das merkt man ihm an.
[1:43:25] Henner: So ist das sehr anschaulich beschrieben und das sieht aber auch wirklich schön aus, das Spiel.
[1:43:29] Henner: Und das ist ein wichtiger Punkt, das ist mit anderen Plattformen dieser Zeit
[1:43:33] Henner: ja kaum darstellbar, dieser Detailgrad.
[1:43:36] Henner: Also ein Gameboy kann das nicht so detailliert wiedergeben, auch ein Atari VCS
[1:43:40] Henner: zu der Zeit kann das nicht so wiedergeben, wie das hier geschieht mit viel einfacherer Technik.
[1:43:46] Henner: Die Figuren sind sehr detailliert und sehr fein gezeichnet und dazu kommen noch
[1:43:50] Henner: diese schönen farbigen Hintergründe, auch wenn die statisch sind.
[1:43:54] Henner: Aber das sieht einfach auf den ersten Blick toll aus und auf den ersten Blick
[1:43:57] Henner: erkennbar als das, was es sein soll, nämlich als die Peanuts-Figuren.
[1:44:01] Henner: Das ist bei einem VCS-Spiel nicht selbstverständlich, dass man auf den ersten
[1:44:04] Henner: Blick erkennt, was da überhaupt zu sehen ist.
[1:44:06] Chris: Ja, und für ein Spiel ja nicht unwesentlich. Das macht halt auch Spaß und das
[1:44:10] Chris: macht vor allem auch deswegen Spaß, weil es präzise kontrollierbar ist.
[1:44:13] Chris: Also man hat nicht das Gefühl, dass das irgendwie schwammig läuft oder dass
[1:44:16] Chris: man die Kontrolle verliert, sondern das reagiert genauso, wie man sich das vorstellt.
[1:44:21] Henner: Was allerdings nicht so eindrucksvoll ist, ist der Sound. Wir haben ja versprochen,
[1:44:26] Henner: dass wir das eine oder andere Mal simple Piepstöne zu hören bekommen.
[1:44:29] Henner: Und das passiert jetzt auch wieder, denn wir hören mal kurz in dieses Snoopy-Tennis rein.
[1:44:38] Henner: Ja, das ist auch schon alles, denn Snoopy-Tennis hat keine Melodie.
[1:44:42] Henner: Es gibt keine Startmelodie oder Ähnliches.
[1:44:44] Henner: Und das gilt für die allermeisten frühen Game-and-Watch-Modelle.
[1:44:48] Henner: Später kommen welche dazu.
[1:44:50] Henner: Aber dieses hier kann es noch nicht. Ich weiß gar nicht, wie der Wecker klingt.
[1:44:54] Henner: Vielleicht spielt der eine Melodie ab?
[1:44:56] Chris: Oh, das habe ich nicht ausprobiert. Das kann ich dir gar nicht sagen.
[1:44:58] Henner: Ja.
[1:44:59] Chris: Würde mich sehr wundern, um ehrlich zu sein.
[1:45:01] Henner: Ja, Sound ist aber nochmal ein wichtiges Thema, denn für die allermeisten Game
[1:45:07] Henner: & Watch Modelle, zumindest die früheren und ich nehme an auch für Snoopy Tennis
[1:45:10] Henner: gilt, die Lautstärke, die ist fix, die ist nicht einstellbar.
[1:45:15] Henner: Ja. Und mehr noch, der Ton lässt sich nicht nur nicht einstellen,
[1:45:19] Henner: sondern er lässt sich auch nicht deaktivieren.
[1:45:21] Henner: Es gibt keine Stummschaltungsfunktion. Und das ist nun wirklich überraschend
[1:45:26] Henner: bei einem Gerät, das ja eigentlich für Diskretion entwickelt ist.
[1:45:29] Henner: Für den Einsatz in der Öffentlichkeit, im Ruheabteil des Shinkansen.
[1:45:34] Henner: Und das ist ein bisschen seltsam. Also da sitzt der Geschäftsmann und holt ganz
[1:45:38] Henner: verschämt dieses winzige Gerät
[1:45:40] Henner: aus seiner Tasche und hält das so unter dem Tisch, damit es niemand sieht.
[1:45:44] Henner: Und dann fängt das aber furchtbar laut an zu piepsen. Das ist nicht zu Ende gedacht irgendwie.
[1:45:49] Henner: Es gibt auch eine Aussage aus dem Entwicklerteam dazu.
[1:45:52] Henner: Dazu ein Herr namens Tanaka, der hat auch an den Game & Watch Geräten gearbeitet
[1:45:56] Henner: und der wurde darauf mal angesprochen in einem Interview und der hat zugegeben,
[1:46:01] Henner: dass das ein seltsamer Widerspruch ist, dass da der Sound nicht so ganz zum
[1:46:04] Henner: Einsatzzweck des Gerätes passt.
[1:46:06] Henner: Er sagte aber, ja, die Spielmechanik sei entscheidend gewesen,
[1:46:11] Henner: wichtiger als der Spielkomfort oder die Diskretion.
[1:46:14] Henner: Und die Spielmechanik von den Game & Watch Spielen, insbesondere von sowas wie
[1:46:18] Henner: Ball, beruht auf Rhythmus.
[1:46:20] Henner: Und um ein Gefühl für diesen Rhythmus, für den Ablauf zu bekommen,
[1:46:24] Henner: braucht man die Piepstöne. Wenn die Piepstöne in schnellerer Folge ertönen,
[1:46:28] Henner: dann erkennt man sehr deutlich, dass das Spiel schneller geworden ist.
[1:46:32] Henner: Und das ist halt unverzichtbar, um Ball mit Erfolg spielen zu können.
[1:46:36] Henner: Und deswegen hat man sich dafür entschieden, den Sound einfach immer aktiv zu lassen.
[1:46:40] Henner: Später allerdings, bei einigen späteren Modellen, gibt es gnädigerweise die
[1:46:44] Henner: Möglichkeit, dass man den Spiele-Sound deaktivieren kann.
[1:46:48] Chris: So, jetzt haben wir die Technik von so einem Game & Watch beschrieben und auch
[1:46:52] Chris: schon ein Beispiel gehört.
[1:46:54] Chris: Jetzt kommen wir zu dem Game & Watch auf dem Markt.
[1:46:58] Chris: Denn im Frühjahr 1980 erscheint dann das Ball, also das erste Game & Watch Gerät in Japan.
[1:47:04] Chris: Und die Reaktionen darauf sind positiv, aber nicht überall, wie wir gleich noch merken werden.
[1:47:11] Chris: Also im April 1980, da kommt Ball heraus. raus.
[1:47:15] Chris: Danach folgen dann für eine Weile neue Modelle etwa im Zwei-Monats-Rhythmus.
[1:47:19] Chris: Das nächste kommt dann also im Juni 1980 raus.
[1:47:23] Chris: Und ursprünglich wollte Yamauchi, also der Nintendo-Chef, einen Preis von 5.000 Yen haben.
[1:47:28] Chris: Am Ende werden es dann 5.800, also immerhin unter 6.000.
[1:47:34] Chris: Das entspricht nach heutiger Rechnung ungefähr 55 Euro.
[1:47:39] Chris: Für ein Spielzeug ist das ein ganz schön happiger Preis. Aber es ist ja kein Spielzeug.
[1:47:44] Chris: Es ist eine edle Digitaluhr mit Zweitfunktion. Man kann damit halt auch noch spielen.
[1:47:50] Chris: So oder so, für Schulkinder wäre der Preis auf jeden Fall zu hoch.
[1:47:54] Chris: Aber wie gesagt, die sind ja nicht die anvisierte Zielgruppe.
[1:47:57] Chris: Nintendo schaltet damals auch Fernsehspots in Japan und dort zu sehen sind Jugendliche
[1:48:03] Chris: und junge Erwachsene, aber keine Kinder.
[1:48:06] Chris: Aber die Melodie aus diesem Fernsehspot ist super eingängig.
[1:48:09] Chris: Das hören wir uns mal schnell an.
[1:48:23] Chris: Na, wenn man das nicht mittrillern will, da geht doch jetzt jeder mit einem
[1:48:27] Chris: Liedchen auf den Lippen aus dieser Folge raus.
[1:48:29] Chris: Nun, die Flyer und die Anzeigen, die es dazu gibt, die zeigen auch gar nicht
[1:48:34] Chris: so viel von dem Spiel, sondern die erklären in erster Linie technische Details
[1:48:38] Chris: und heben auch besonders die Uhrenfunktion hervor.
[1:48:41] Chris: Also das ist schon das, wo Nintendo zumindest anfangs das Verkaufsversprechen,
[1:48:47] Chris: das Mehrwertversprechen das Gerät sieht.
[1:48:49] Henner: Ball ist von Anfang an ein moderater Erfolg und deswegen schließt Nintendo dann
[1:48:54] Henner: auch bald Vertriebsvereinbarungen mit Unternehmen im Ausland,
[1:48:58] Henner: in Amerika und in Europa, wo Ball und die folgenden Geräte dann auch vertrieben werden.
[1:49:03] Henner: In den USA macht Nintendo das seltsamerweise nicht selbst, obwohl es dort seit
[1:49:08] Henner: dem Jahr 1980 eine eigene Dependance gibt.
[1:49:11] Henner: Nintendo of America, aber die vertreiben die Game & Watch Geräte nicht,
[1:49:15] Henner: die kümmern sich erstmal nur um den Arcade Markt und deswegen werden die Geräte
[1:49:20] Henner: dort von einer Firma namens Mego verkauft und später noch von einer anderen.
[1:49:24] Henner: Das ist etwas undurchsichtig.
[1:49:26] Henner: Das führt aber dazu, dass die Geräte auch nicht Game & Watch heißen,
[1:49:29] Henner: sondern diese Firma Mego, die verkauft die unter dem Namen Time Out.
[1:49:33] Henner: Und auch die einzelnen Spielmodelle werden umbenannt. Ball heißt in den USA
[1:49:37] Henner: Toss Up. Und dasselbe gilt auch für Deutschland.
[1:49:41] Henner: Auch hier heißen die Geräte nicht Nintendo Game & Watch, sondern die werden
[1:49:46] Henner: verkauft von einer Firma namens Bienengräber.
[1:49:48] Henner: Das ist ein Spielzeugvertrieb aus Hamburg, der unter anderem auch die Micromachines
[1:49:53] Henner: im Sortiment hat und die Monchichi-Puppen, falls die noch jemand kennt.
[1:49:57] Henner: Da steht also nicht Nintendo drauf, sondern Bienengräber und auch nicht Game
[1:50:01] Henner: & Watch, sondern hierzulande heißen die Geräte Trickotronik.
[1:50:05] Henner: Und aus Ball wird hier Jolly Jongleur, was ja auch viel passender ist.
[1:50:11] Chris: Eigentlich schon, ja.
[1:50:12] Henner: Das Gerät kostet hierzulande anfangs 89 D-Mark, das entspricht etwa 115 Euro.
[1:50:19] Henner: Das ist nicht nur für ein Spielzeug viel Geld. Naja, aber so kommt es hierzulande
[1:50:25] Henner: auf den Markt, bevor dann auch so wie in den USA nach einigen Jahren Nintendo
[1:50:28] Henner: selbst den Vertrieb übernimmt.
[1:50:31] Chris: Wie kommt das Ganze bei der Presse an? Also eine Spielepresse per se gibt es ja damals kaum.
[1:50:37] Chris: Die ist ja in den frühen 80ern auch erst im Entstehen.
[1:50:40] Chris: Im September 1982, da gibt es in Frankreich zumindest schon die Zeitschrift TILT.
[1:50:46] Chris: Die testen da gleich mehrere Geräte, also in dem Fall gleich sechs Game & Watch
[1:50:51] Chris: Geräte und vergleichen sie mit der Konkurrenz von Bandai oder Epoch.
[1:50:56] Chris: Und da schneiden Nintendos Geräte im Schnitt besser ab.
[1:50:59] Chris: In Deutschland gibt es 1983 die Telematch, in der Ausgabe 2.83 werden da dann
[1:51:06] Chris: ebenfalls Nintendos Vorzüge gegenüber der LCD-Konkurrenz hervorgehoben.
[1:51:11] Chris: Zitat, die Handhabung ist zumeist besser, die Bewegungen auf dem Bildschirm
[1:51:16] Chris: sind fließender, die Handlungen origineller.
[1:51:18] Chris: Kurz, es bringt in den meisten Fällen auf längere Sicht den meisten Spaß,
[1:51:22] Chris: mit diesen Spielen zu spielen. Das ist doch schon mal eine positive Einschätzung.
[1:51:26] Chris: Gibt es aber auch andere Perspektiven darauf?
[1:51:29] Chris: Denn das große deutsche Wochenmagazin Der Spiegel.
[1:51:34] Chris: Die berichten schon im November 1981 über diese Handheld-Konsolen,
[1:51:39] Chris: also nicht spezifisch über Game & Watch, sondern über die ganze Gerätekategorie
[1:51:43] Chris: und dieser Bericht trägt den Titel Teufel in der Tasche.
[1:51:47] Chris: Oh, oh, da spart einem schon nichts Gutes, wenn man das liest.
[1:51:51] Chris: Da sind also die, Zitat, neuartigen Elektronikspiele, Zitat Ende,
[1:51:56] Chris: unter die Lupe genommen und der Spiegel schreibt damals ziemlich suffisante Artikel.
[1:52:00] Chris: Da finden sich dann gerne mal auch zugespitzte Formulierungen und in diesem
[1:52:04] Chris: Fall wird durchaus die technische Finesse der Geräte erkannt.
[1:52:08] Chris: Also da steht zum Beispiel der Satz, die Nintendo-Ingenieure nutzen die elektronischen
[1:52:13] Chris: Möglichkeiten voll aus,
[1:52:14] Chris: statt schlicht geometrischer Konfigurationen wie bisher bei elektronischem Tennis
[1:52:19] Chris: oder Bowling üblich, zaubern sie quicklebendig wirkende Bildfolgen auf die Sichtscheibe.
[1:52:24] Chris: Und das ist ja auch richtig beschrieben.
[1:52:26] Chris: Das sieht einfach wesentlich besser aus als bei rasterbasierten Geräten.
[1:52:30] Chris: Aber, der Spiegel ist trotzdem nicht zufrieden, diese Bildgewalt diene,
[1:52:35] Chris: Zitat, makabren Szenen gleichsam ultra kurzen Zeichentrickfilmen, Zitat Ende,
[1:52:41] Chris: wie zum Beispiel in Nintendos Game & Watch Titel Parachute, wo ins Meer stürzende Fallschirmspringer,
[1:52:48] Chris: Zitat, nach einem letzten jämmerlichen Fiepen, Zitat Ende, von Haien gefressen werden.
[1:52:54] Chris: Also im Laufe des Artikels wird schon ziemlich klar, das gefällt den Spiegelautoren gar nicht.
[1:52:59] Chris: Vor allen Dingen der Hintergedanke, der hier Firmen wie Nintendo unterstellt
[1:53:04] Chris: wird, nämlich dass die handlichen Geräte stets zu jeder Zeit bei sich getragen
[1:53:08] Chris: sein können, damit man sie immer rausziehen und fummeln kann.
[1:53:11] Chris: Und da fällt dann auch in dem Artikel der Satz, Zitat, fast scheint es ein Fall
[1:53:16] Chris: für Völkerpsychologie zu sein.
[1:53:18] Chris: Die Japaner ohnehin verschrien als roboterhafte Techniker bringen noch mehr
[1:53:22] Chris: Hektik, Stress und Aggression ins Kinderzimmer.
[1:53:26] Henner: Eieiei, unverholener Rassismus.
[1:53:28] Chris: Also es ist schon mal mindestens Stereotyp, wenn nicht latent rassistisch hier
[1:53:31] Chris: diese Beschreibung. Aber gut, wir sind da noch in anderen Zeiten.
[1:53:34] Chris: Aber vor allen Dingen ist das natürlich schon auch ein kulturpessimistisches Unken.
[1:53:38] Chris: Man könnte mit dem modernen Blick fast sagen, naja, irgendwie ist ja schon was
[1:53:42] Chris: dran, dass das Smartphone dann später in diese Rolle schlüpft.
[1:53:46] Chris: Das Gerät ist, das in jeder Sekunde schnell zur Hand ist und potenziell Ablenkung stiftet.
[1:53:51] Chris: Das ist ja durchaus etwas, was unsere moderne Kultur sehr beschäftigt,
[1:53:56] Chris: der Umgang mit Smartphones, zu Recht, aber hier scheint es doch ein bisschen
[1:54:00] Chris: zu weit geschossen in diesem Artikel.
[1:54:01] Chris: Aber gut, es ist halt mal wieder eine neue Medienform, das Video- und Computerspiel
[1:54:06] Chris: ja sowieso noch zu dieser Zeit und dann auch noch in einer neuen Darreichungsform
[1:54:09] Chris: und da schaut man dann im Establishment gerne mit ein bisschen Skepsis darauf.
[1:54:13] Henner: Ja, es erinnert mich stark an die spätere Killerspiel-Debatte. Es geht hier schon los.
[1:54:18] Chris: Ja, also ich meine, das, was auf diesen Game & Watch-Geräten passiert,
[1:54:22] Chris: auch wenn da nominell Fallschirmspringer von Haien gefressen werden,
[1:54:25] Chris: das ist in der inszenatorischen und zeichnerischen Qualität eines Looney-Toon-Cartoons, eines Tom & Jerry.
[1:54:32] Chris: Aber die sind ja auch im Feuilleton damals nicht gut gelitten, diese ganzen Sachen.
[1:54:36] Henner: In der Tat. Naja, bei Nintendo selbst in Japan macht man sich darüber nicht
[1:54:40] Henner: allzu viele Gedanken. Die sind auf jeden Fall zufrieden mit dem frühen Erfolg.
[1:54:45] Henner: Der Yamauchi, der sagt 83 in einem Interview, dass schon vor der Veröffentlichung
[1:54:50] Henner: von Game & Watch die Rückmeldungen ganz hervorragend gewesen seien und das sei
[1:54:54] Henner: ein instantaner Erfolg.
[1:54:56] Henner: Tatsächlich gibt es widersprüchliche Angaben darüber, ob denn das allererste
[1:55:00] Henner: Modell und jenes, das direkt darauf folgte, wirklich schon ein großer Erfolg waren.
[1:55:06] Henner: Mehreren Quellen zufolge verläuft der Verkauf des allerersten Titels,
[1:55:10] Henner: Ball, eher zögerlich, was auch daran liegen mag, dass das Spiel recht schwach ist.
[1:55:14] Henner: Und den meisten Schätzungen zufolge wird das Gerät nicht die magische Millionen
[1:55:19] Henner: Mal verkauft, sondern weniger als 250.000 Mal.
[1:55:22] Henner: Und das gleiche gilt für das zweite Spiel, Flagman. Und erst mit dem dritten
[1:55:26] Henner: Teil stellt sich dem Vernehmen nach wahrer Erfolg ein, denn das wird jetzt eine
[1:55:32] Henner: Million Mal verkauft und da
[1:55:33] Henner: ist sie, die magische Zahl, wieder erreicht wie eins bei der Ultra Hand.
[1:55:38] Henner: Vermin heißt dieser dritte Teil, das ist so ein Whack-a-Mole,
[1:55:40] Henner: bei dem man auftauchende Maulwürfe wieder zurück in die Erde boxen muss.
[1:55:45] Henner: Es gibt andere Quellen, die sagen, erst das vierte Spiel in dieser Serie, das heißt Fire,
[1:55:50] Henner: sei der erste wahre Hit gewesen, aber sei es drum, nach ein paar Monaten jedenfalls
[1:55:55] Henner: stellt sich echter Erfolg ein und deswegen dann ja auch der Export ins Ausland.
[1:56:00] Henner: Diese erste Generation aus dem Jahr 1980, die ist bekannt inoffiziell als Silber-Reihe,
[1:56:07] Henner: weil die alle diese metallische Aluminium-Front haben,
[1:56:11] Henner: die silbrig ein bisschen glänzt und egal wie sich das jetzt auf die einzelnen
[1:56:17] Henner: Modelle verteilt, Der Erfolg dieser ganzen Silver-Serie der ersten Generation,
[1:56:22] Henner: den kann man nun wirklich nicht mehr leugnen, denn das Entwicklerteam,
[1:56:25] Henner: das plant angeblich, sagen einige Quellen, mit rund 100.000 Exemplaren,
[1:56:29] Henner: aber tatsächlich wird diese Silver-Generation 1,5 Millionen Mal allein in Japan
[1:56:35] Henner: verkauft und weltweit sogar 3,8 Millionen Mal.
[1:56:39] Henner: Das ist nicht nur eine ungeahnte Zahl für Nintendo, sondern wenn man die einfach
[1:56:44] Henner: mal zusammenrechnet, diese fünf ersten Game & Watch-Geräte, die 1980 erscheinen,
[1:56:49] Henner: dann sind das die meistverkauften Konsolen der Welt.
[1:56:53] Henner: Denn das Atari VCS, das ist ja die führende Videospieleplattform zu dieser Zeit,
[1:56:58] Henner: kommt 1980 auf zwei Millionen.
[1:57:01] Henner: Ist natürlich nicht ganz fair, der Vergleich, weil beim VCS kommen ja noch ein
[1:57:05] Henner: paar Spiele dazu. Aber wenn man nur die Hardware betrachtet,
[1:57:08] Henner: dann ist das schon eine Macht, die da über die Welt hereinbricht.
[1:57:13] Chris: Nintendo kribbelt dann natürlich schnell die Produktion hoch.
[1:57:16] Chris: Für das Weihnachtsgeschäft 1980 müssen dann sogar die Entwickler persönlich
[1:57:20] Chris: ran, um in den Geschäften beim Einwickeln in Geschenkpapier zu helfen.
[1:57:24] Chris: Masao Yamamoto, der einer der ersten beiden Spieldesigner war,
[1:57:28] Chris: den haben wir vorhin kurz erwähnt, der hat dann später gesagt, ich wollte das nicht.
[1:57:33] Chris: Der Leiter des Spielzeugmarktes meinte, ich wäre auch nicht gut darin.
[1:57:38] Chris: Aber das hilft nichts, wir müssen da einfach ran. Und der Hype aus dem Jahr
[1:57:42] Chris: 1980 ebbt dann auch so schnell nicht ab.
[1:57:45] Chris: 1981 verdoppelt sich die Zahl der weltweit verkauften Geräte dann auf 7,5 Millionen.
[1:57:51] Chris: Da ist dann auch schon Deutschland gut dabei. Hierzulande werden da schon 400.000
[1:57:55] Chris: Stück abgesetzt und 1982 werden dann mehr als 10 Millionen verkauft.
[1:58:01] Chris: Das ist dann der Höhepunkt, danach geht es wieder runter. Also das ist der erste
[1:58:05] Chris: globale Erfolg in der Geschichte Nintendos.
[1:58:08] Chris: Und das hat einen großen Anteil daran, den in den 70er Jahren angehäuften Schuldenberg,
[1:58:14] Chris: den wir vorher ja noch mit uns geschleppt haben, ziemlich schnell abzutragen.
[1:58:19] Chris: Wobei man da auch den Arcaded Donkey Kong nicht vergessen darf.
[1:58:23] Chris: Der stammt ja von 1981. Das ist auch so ein Welterfolg.
[1:58:26] Chris: Der spielt da natürlich auch eine große Rolle dabei.
[1:58:29] Chris: Aber zwischen den beiden gesundet Nintendo nicht nur, sondern geht da gestärkt heraus.
[1:58:34] Chris: Sein Erfolg hat das Game & Watch übrigens gar nicht der einst erwählten Zielgruppe zu verdanken.
[1:58:40] Chris: Also den Leuten im Anzug im Shinkansen. sondern das sind vor allen Dingen Kinder,
[1:58:46] Chris: die am Ende die Spielgeräte kaufen.
[1:58:48] Chris: Die japanische Zeitung Yomiuri Shimbun berichtet über das Phänomen im Dezember
[1:58:54] Chris: 1981 und zitiert bei der Gelegenheit auch einen Sprecher von Nintendo,
[1:58:59] Chris: Zitat, Aus Preisgründen zielten wir ursprünglich auf den Markt der jungen Erwachsenen ab.
[1:59:04] Chris: Wir haben jedoch bald festgestellt, dass das Durchschnittsalter unserer Nutzer
[1:59:08] Chris: sehr schnell sinkt. Heute sind es vor allem Schulunternehmer.
[1:59:11] Chris: Und das hat dann zur Folge, dass Nintendo die neuen Geräte doch wieder etwas
[1:59:15] Chris: größer macht und auch wieder ein bisschen bunter und auch Themen ins Programm
[1:59:19] Chris: nimmt, die bei Kindern gut ankommen, wie zum Beispiel mein Snoopy-Tennis.
[1:59:23] Chris: Und auf dem Gerät hier bei mir, das immer noch diese Schlichtheit hat,
[1:59:27] Chris: die ich vorher beschrieben habe, ist aber doch jetzt auf dem Gehäuse links ein
[1:59:32] Chris: Comic-Snoopy mit aufgedruckt.
[1:59:34] Chris: Also zumindest dieses Zugeständnis wurde da 1982 schon an die neu identifizierte Zielgruppe gemacht.
[1:59:41] Chris: Und natürlich bleibt dieser Erfolg, den Nintendo da hat, nicht unbemerkt.
[1:59:46] Henner: Genau, denn ab 1980 gibt es dann eine ganze Flut von Klonen,
[1:59:52] Henner: wobei das nicht ganz fair ist, denn viele von denen sind ja schon auf dem Markt.
[1:59:56] Henner: Nintendo hat ja diese Gerätekategorie nicht erfunden. Es gibt ja schon technisch
[2:00:00] Henner: sehr ähnliche LCD-Spiele auf dem Markt, unter anderem von Bandai und Casio,
[2:00:07] Henner: aber andere folgen jetzt auch auf Nintendos Erfolg, so wie Tiger Electronics.
[2:00:11] Henner: Also einige sind schon da, andere eifern Nintendo nach.
[2:00:15] Henner: Die Zeit ist einfach reif für diese Art von Spielsystemen, eben weil die zugrunde
[2:00:20] Henner: liegende Technik durch die Taschenrechner etabliert und vergünstigt wurde im Laufe der 70er Jahre.
[2:00:27] Henner: Deswegen können jetzt sehr viele Hersteller darauf zugreifen und ähnliche Geräte
[2:00:30] Henner: bauen. Aber auch wenn es schon welche gibt auf dem Markt und Nintendo hier nicht
[2:00:35] Henner: der Pionier ist, so gibt es doch einige Geräte, die sehr, sehr deutlich sich
[2:00:39] Henner: an Nintendo orientieren.
[2:00:40] Henner: Das sieht man auf den allerersten Blick, nicht nur bei der Gestaltung der Geräte,
[2:00:44] Henner: sondern auch bei der Namensgebung sieht man klar, wo die Inspirationsquelle liegt.
[2:00:48] Henner: Denn VTEC zum Beispiel, die verkaufen recht bald Handhelds unter dem Namen Time & Fun.
[2:00:54] Henner: Kommt uns bekannt vor, diese Kombination.
[2:00:56] Henner: Von Tronica kommt ein Gerät, das heißt Game Clock.
[2:01:00] Henner: Von Morioka Tokai kommt das Game and Time und von Masudaya kommt Play and Time.
[2:01:09] Henner: Ja, ich glaube, es ist klar, woran die sich alle orientieren und das gilt eben
[2:01:12] Henner: nicht nur für die Namen, sondern auch für die Gestaltung.
[2:01:14] Henner: Die haben alle eine metallische Blende oder zumindest eine metallisch wirkende Blende.
[2:01:19] Henner: Die haben alle dieses dezente Design, alle die horizontale Ausrichtung mit einer
[2:01:23] Henner: Taste links und einer Taste rechts. Die sind auch in den allermeisten Fällen
[2:01:26] Henner: noch rot, genau wie bei Nintendo.
[2:01:28] Henner: Also das sind, wenn nicht Klone, dann doch zumindest eng angelehnte Kopien.
[2:01:34] Chris: Hommagen.
[2:01:35] Henner: Hommagen, ja genau, so würden sie es wahrscheinlich selber sagen.
[2:01:38] Henner: Aber zumindest entwickeln diese Konkurrenten, die ich gerade aufgezählt habe,
[2:01:41] Henner: in der Regel ihre eigenen Spiele.
[2:01:43] Henner: Auch wenn die Hardware und die Anmutung der Geräte und die Namensgebung genauso
[2:01:47] Henner: ist wie bei Nintendo, so sind doch die Spielideen eigene.
[2:01:50] Henner: Die gehen allerdings dabei meistens thematisch etwas kleinere Risiken ein,
[2:01:55] Henner: also Nintendo, wir haben es ja beschrieben, macht sowas wie Oktopus,
[2:01:58] Henner: sehr eigenwillige Szenarien.
[2:02:01] Henner: Bei der Konkurrenz gibt es dann vor allem sowas wie Football und Fußball und
[2:02:05] Henner: Tennis, Autorennen, Weltraumballereien, aber keine Kopie von Octopus.
[2:02:11] Henner: Das führt aber auch dazu, dass nur sehr wenige von diesen anderen Anbietern
[2:02:15] Henner: den gleichen Spielwitz erreichen wie Nintendo.
[2:02:17] Henner: Die sind einfach weniger originell und auch spielmechanisch weniger ausgefeilt.
[2:02:22] Henner: Und ich finde, das muss man nochmal loben, sind das nicht wunderbar verschrobene
[2:02:26] Henner: Themen und Szenarien, die Nintendo da nutzt?
[2:02:29] Chris: Ja, absolut.
[2:02:30] Henner: Also Snoopy natürlich, das ist ein Lizenztitel, okay,
[2:02:33] Henner: aber die eigenen Ideen von Nintendo wie das Oktopus, die sind so schön abseitig,
[2:02:39] Henner: so liebenswert, wie auch zum
[2:02:41] Henner: Beispiel Turtle Bridge mit einer Brücke aus Schildkröten oder Greenhouse,
[2:02:47] Henner: das spielt in einem Gewächshaus oder auch Rain Shower, das spielt mit Wäscheleinen.
[2:02:52] Henner: Das ist jetzt nicht sonderlich originell, aber es ist irgendwie so erfrischend
[2:02:56] Henner: bodenständig, so eine Alltagsbanalität, die man in diesem Medium nur ganz selten sieht,
[2:03:02] Henner: denn da rettet man ja meistens die Welt vor Aliens oder sowas und in Rain Shower
[2:03:06] Henner: rette ich Wäsche vor dem Regen.
[2:03:08] Henner: Das ist so erfrischend bodenständig, ganz toll und was für ein Mut auch dazu
[2:03:14] Henner: gehört, sich solche Themen auszudenken.
[2:03:17] Henner: Ich meine, du warst ja Spielejournalist, was hättest du damals gesagt,
[2:03:20] Henner: wenn dich ein Publisher zu deinen GameStar-Zeiten eingeladen hätte zu einem
[2:03:24] Henner: Spielevorstellungsevent und dann hättest du gefragt, ja, was wird's denn,
[2:03:28] Henner: ein Shooter- oder Fantasy-Rollenspiel und der Publisher hätte gesagt, nee.
[2:03:32] Henner: Unser Spiel heißt Zementfabrik. Wärst du da hingegangen? Vielleicht aus Neugierde schon.
[2:03:38] Chris: Aus Neugierde vermutlich schon, um zu gucken, was sie daraus machen.
[2:03:42] Henner: Ja, das gibt es ja auch. Marios Zementfabrik.
[2:03:46] Henner: Super. Ja, und Yamauchi, der erkennt das auch als eine Stärke Nintendos.
[2:03:51] Henner: Und der fasst das Ganze in einem Interview des Jahres 82 so zusammen.
[2:03:55] Henner: Er sagt, es gibt unzählige Unternehmen, die über mehr Geld als Nintendo verfügen.
[2:04:00] Henner: Das war damals noch so. Die verfügen auch über weitaus größere Humanressourcen
[2:04:04] Henner: oder elektronische Kenntnisse als wir.
[2:04:07] Henner: Aber all diese anderen Unternehmen können uns spielerisch nicht das Wasser reichen. Und das stimmt.
[2:04:13] Henner: Ich habe jetzt nicht alle LCD-Spiele gespielt, aber zumindest mein Volleyball
[2:04:17] Henner: ist nicht so gut wie mein Game & Watch.
[2:04:20] Chris: Jetzt sagtest du schon, die meisten von den Konkurrenten kopieren die Spiele
[2:04:25] Chris: nicht, sondern nur das Design der Geräte. Aber selbstverständlich gibt es auch
[2:04:29] Chris: Konkurrenten, die das Ganze komplett klonen.
[2:04:32] Chris: Also da gibt es auch eine Geschichte von Gunpei Yokoi, der erzählte,
[2:04:36] Chris: ihm sei dann mal ein Gerät aus Hongkong in die Hände gefallen,
[2:04:40] Chris: das eine Figur zeigt, die mit Bällen jongliert.
[2:04:43] Chris: Und in dem Fall ist das zwar ein Fußballer, aber alle anderen Details dieses
[2:04:49] Chris: Geräts sind identisch mit dem Ball bis hin zu den Piepstönen,
[2:04:53] Chris: die da ausgestoßen werden.
[2:04:54] Chris: Und Yokoi sagte, er sei damals überrascht gewesen, aber nicht wütend,
[2:04:58] Chris: denn für ihn war das eine Würdigung seiner Arbeit, die Kopie als Anerkennung.
[2:05:03] Chris: Zitat, als ich die Kopie gefunden habe, war ich ziemlich stolz.
[2:05:07] Chris: Dort kopiert worden zu sein bedeutete, dass mein Spielzeug das Potenzial hatte,
[2:05:11] Chris: jedes Kind auf der Welt zu begeistern.
[2:05:14] Chris: Und da gibt es dann also noch eine ganze Reihe von Klonen, unter anderem zum
[2:05:18] Chris: Beispiel auch in der Sowjetunion.
[2:05:19] Chris: Da entstehen ab 1984 dann Geräte unter dem Markennamen Elektronica,
[2:05:25] Chris: die auch mehr oder weniger 1 zu 1 von Nintendo Game & Watch abgekupfert sind.
[2:05:30] Henner: Die sind auch günstiger. Also falls jemand einen Game & Watch haben möchte,
[2:05:34] Henner: aber sich die Originale, die sehr begehrt sind und sehr selten,
[2:05:37] Henner: nicht leisten kann, die Elektroniker-Geräte gibt es bei Ebay oft günstiger.
[2:05:41] Henner: Ich weiß nicht, ob sie exakt die gleiche Qualität erreichen,
[2:05:44] Henner: aber die Spiele sind mehr oder weniger die gleichen.
[2:05:47] Chris: Ja, aber wir haben es ja auch vorhin schon angekündigt, auch Nintendo bleibt
[2:05:50] Chris: nicht stehen bei dem, was sie mit den ersten paar Spielen gemacht haben,
[2:05:54] Chris: sondern geht dann im Laufe der Geschichte von Game & Watch durch eine ganze
[2:05:57] Chris: Reihe von Veränderungen und Modellvarianten und die schauen wir uns jetzt nochmal
[2:06:03] Chris: ein bisschen genauer an.
[2:06:04] Henner: Die ganze Game & Watch Serie beginnt 1980 mit Ball und sie endet 1991,
[2:06:10] Henner: zumindest die ursprüngliche Serie.
[2:06:12] Henner: Zu Neuveröffentlichungen und Neuauflagen kommen wir später noch.
[2:06:16] Henner: Und in dieser Zeit, in diesen elf Jahren erscheinen 59 LCD-Spiele unter dem Namen Game & Watch.
[2:06:23] Henner: Wenn man mal lokalisierte Modelle wie die unbenannten, das Toss-Up oder Jolly
[2:06:28] Henner: Jongleur, also diese Variationen nicht mitzählt oder farbliche Variationen,
[2:06:33] Henner: die sehen aber nicht alle gleich aus,
[2:06:35] Henner: sondern Nintendo experimentiert da durchaus auch und probiert immer mal wieder andere Formfaktoren.
[2:06:41] Henner: Was für Spiele werden da abgebildet?
[2:06:44] Henner: Zu den Formfaktoren, also zu der Hardware kommen wir gleich noch im Detail.
[2:06:47] Henner: 50 von diesen 59 Spielen basieren, das sagt Yokoi zumindest selbst,
[2:06:53] Henner: auf seinen Ideen. Und was mir aufgefallen ist bei der Betrachtung dieser Spiele,
[2:06:57] Henner: und ich habe fast alle gespielt, die stellen fast alle einen Charakter in den Vordergrund.
[2:07:02] Henner: Also wir kontrollieren so gut wie nie eine Maschine. Man sitzt nie in einem
[2:07:06] Henner: Rennwagen, man steuert auch nie ein Raumschiff oder so, sondern immer einen
[2:07:11] Henner: Menschen oder eine menschenähnliche Figur.
[2:07:14] Henner: Ich glaube, das macht auch einen großen Teil des Charmes aus.
[2:07:17] Henner: Natürlich sind viele von diesen Figuren beliebte Nintendo-Charaktere.
[2:07:20] Henner: Mario, logisch. Zelda kommt später.
[2:07:23] Henner: Donkey Kong und die ganzen Lizenzfiguren kommen auch noch hinzu.
[2:07:27] Henner: Popeye, Mickey Mouse und Snoopy.
[2:07:30] Henner: Was aber auch noch auffällt, es gibt nur ganz wenige Sportspiele.
[2:07:34] Henner: Es gibt ein Snoopy-Tennis und dann gibt es noch ein Donkey Kong-Hockey und ein
[2:07:38] Henner: Boxspiel, aber das war es auch schon und das fand ich auch besonders überraschend.
[2:07:43] Henner: Vielleicht erinnerst du dich an unser Gespräch über das Sega Master System.
[2:07:47] Henner: Und zu den Erkenntnissen damals gehörte ja, dass der Schlüssel für Sega,
[2:07:51] Henner: um auf dem US-amerikanischen Markt Erfolg zu haben mit dem Master System, die Sportspiele waren.
[2:07:56] Henner: Das war deren große Stärke. Sie hatten alle möglichen populären Sportspiele
[2:08:01] Henner: in einer Umsetzung für den US-amerikanischen Markt. Aber Nintendo macht das überhaupt nicht.
[2:08:05] Henner: Dem Yokoi scheinen Sportspiele völlig egal zu sein, also macht er es auch nicht.
[2:08:08] Henner: Der macht halt lieber irgendwas mit Schildkröten oder Kraken,
[2:08:13] Henner: aber nichts mit Football oder so.
[2:08:16] Henner: Das ist ziemlich mutig, denn wenn man sich den US-Markt nochmal ansieht im Jahr 1980,
[2:08:21] Henner: wir erwähnten ja schon, da gab es 300 erhältliche Modelle von diesen LCD-basierten
[2:08:26] Henner: Spielen und 45% davon basieren auf Sportarten wie Football oder Tennis.
[2:08:32] Henner: Aber Nintendo hält sich da einfach raus.
[2:08:35] Henner: Ganz erstaunlich.
[2:08:37] Chris: Auch wenn wir diese Varianz an Charakteren und an originellen Ideen haben,
[2:08:42] Chris: sind die Spielmechaniken doch zumeist recht ähnlich.
[2:08:45] Chris: Das orientiert sich in vielen von den Spielen an dem, was wir jetzt schon bei
[2:08:49] Chris: Ball oder bei Snoopy-Tennis beschrieben haben.
[2:08:51] Chris: Es geht in der Regel darum, zum richtigen Moment an der richtigen Stelle zu
[2:08:54] Chris: sein, um irgendetwas aufzufangen, abzuwehren und so weiter.
[2:08:58] Chris: Das ändert sich im Laufe der Zeit auch ein bisschen in den späteren Game-and-Watch-Modellen.
[2:09:03] Chris: Da wird es dann auch einen Tick komplexer. Da gibt es dann auch mal Spiele,
[2:09:06] Chris: die uns durch eine Art Level schicken, also inspiriert von Arcade-Spielen zum Beispiel.
[2:09:12] Chris: Da gehören diverse Donkey Kong-Varianten dazu.
[2:09:15] Chris: Aber kompetitive Spieler, also wo man einen Wettkampf gegen eine KI machen würde
[2:09:19] Chris: oder gegen einen zweiten Spieler, wie das von dir schon erwähnte Boxspiel,
[2:09:23] Chris: die sind sehr, sehr selten.
[2:09:24] Chris: Oder auch sowas wie Puzzle, da gibt es ein Sokoban-artiges Schieberätsel namens
[2:09:30] Chris: Bombsweeper oder das Flagman, das eines der ersten Spiele war,
[2:09:34] Chris: das ist so ein Gedächtnistest, aber das sind die absoluten Ausnahmen.
[2:09:38] Chris: In den meisten Fällen sind das schon diese Reaktionsgeschicklichkeitsspiele.
[2:09:43] Henner: Ich denke, man muss diese Spiele so nennen, es sind eindimensionale Spiele.
[2:09:47] Henner: Damit meine ich jetzt nicht die visuelle Darstellung, das ist natürlich eine
[2:09:50] Henner: 2D-Darstellung, logisch, aber die Dimension des Gameplays ist eindimensional.
[2:09:54] Henner: Es spielt sich alles auf einer Ebene ab, auf einer Achse.
[2:09:58] Henner: Links und rechts in den meisten Fällen oder bei Snoopy auf und ab.
[2:10:01] Henner: Das gilt natürlich auch für andere Arcade-Spiele dieser Zeit,
[2:10:04] Henner: sowas wie Breakout oder Space Invaders, da bewege ich mich auch nur von links nach rechts.
[2:10:08] Henner: Aber bei den Spielen wirke ich zumindest noch aktiv in die zweite Dimension
[2:10:11] Henner: hinein. Ich schieße oder ich bewege einen Ball in die Vertikale,
[2:10:15] Henner: dessen Flugbahn ich beeinflusse.
[2:10:17] Henner: Aber bei einem Ball oder Snoopy agiere ich nur auf einer Achse und reagiere
[2:10:21] Henner: ohne eigene Wirkmächtigkeit darauf, was da zu mir geflogen kommt.
[2:10:25] Henner: Es ist sogar reduzierter als Pong, wenn auch mit einer interessanteren Metapher.
[2:10:29] Chris: Ja, aber das muss gar nicht unbedingt eine schlechte Sache sein.
[2:10:32] Chris: Das macht es halt auch sehr zugänglich, leicht zu begreifen.
[2:10:34] Chris: Und die Herausforderung liegt dann in fast allen Fällen immer in einer zunehmenden
[2:10:39] Chris: Geschwindigkeit der Ausführung. Das verlangt einem also immer mehr motorisches Geschick ab.
[2:10:44] Chris: Nun sagten wir ja aber schon, dass sich die Formfaktoren auch verändern.
[2:10:48] Chris: Also insgesamt gibt es elf offizielle Produktserien von Game & Watch mit teilweise
[2:10:54] Chris: unterschiedlichen Formfaktoren zwischen eben den Jahren 1980 und 1991.
[2:10:59] Chris: Und du hast jetzt diese elf Serien grob eingeteilt in drei Gruppen,
[2:11:03] Chris: nämlich einmal die klassischen Handhelds mit diesem einzelnen Monochrombildschirm,
[2:11:08] Chris: dann gibt es eine Kategorie von Multiscreen-Geräten mit zwei Bildschirmen,
[2:11:12] Chris: die zum Aufklappen sind und dann gibt es auch noch Modelle mit Farbdisplay.
[2:11:16] Chris: Und ich würde sagen, wir machen das jetzt so, Henner, dass wir die mal durchgehen,
[2:11:20] Chris: diese drei Gruppen und die Serien und du beschreibst immer kurz,
[2:11:23] Chris: was die Serie ausmacht Und ich nenne dann ein, zwei Beispiele für Spiele in dieser Zeit.
[2:11:29] Henner: Sehr gern. Wir fangen mal mit der vielleicht wichtigsten oder bekanntesten Gruppe an.
[2:11:35] Henner: Das sind die ganz klassischen Handhelds, wie du es schon beschrieben hast,
[2:11:38] Henner: mit einem einzelnen Bildschirm, der auch rein monochrome Darstellung hat, also einfarbig.
[2:11:44] Henner: Abgesehen von einigen Farbfolien, die da noch da drin stecken mögen.
[2:11:48] Henner: Zu dieser großen Gruppe der klassischen LC Handhelds gehören sechs Serien. und,
[2:11:55] Henner: Und das ist das Gro, also die allermeisten Game & Watch Geräte gehören in diese
[2:12:00] Henner: Kategorie und sie bilden auch den Anfang natürlich mit Ball und auch ihr Ende,
[2:12:05] Henner: also das allerletzte Game & Watch, das jemals erscheint, gehört auch in diese Kategorie.
[2:12:09] Henner: Die allererste Serie ist die Silver-Serie, die mit Ball beginnt und die umfasst
[2:12:14] Henner: fünf Spiele, die alle im Jahr 1980 erscheinen.
[2:12:18] Henner: Die haben noch ein relativ kleines Display und diese silberne Frontblende,
[2:12:22] Henner: daher haben sie ja auch ihren Namen, obwohl das ein inoffizieller Name ist.
[2:12:25] Henner: Die werden da einfach halber so genannt.
[2:12:27] Henner: Silver steht aber nicht auf der Verpackung oder so. Also die sind sehr schlicht
[2:12:32] Henner: noch, weil sie sich fast ausschließlich auf die LC-Elemente grafisch beschränken.
[2:12:38] Henner: Da gibt es also kaum farbige Folien oder sowas.
[2:12:41] Henner: Beschreib doch mal, was für Spiele es in dieser Serie gibt.
[2:12:44] Chris: Da möchte ich eines herausgreifen, das du vorhin im Vorbeigehen erwähnt hast, nämlich Fire.
[2:12:48] Chris: Und das fällt auch noch besonders unter das Rubrum der originellen Ideen.
[2:12:52] Chris: In Fire fallen nämlich Babys aus einem brennenden Hochhaus auf der linken Seite des Spiels.
[2:12:58] Chris: Und man steuert zwei Männer mit einem Sprungtuch und muss die Babys davon abprallen
[2:13:03] Chris: lassen, bis sie am rechten Ende des Bildschirms in einem Krankenwagen landen.
[2:13:07] Chris: Das ist eine so hinreißend bizarre Idee, das Ganze.
[2:13:11] Chris: Das ist aber ein Spiel, das ich hervorragend kenne. Nicht als Game & Watch Titel,
[2:13:16] Chris: sondern ich habe das in meiner Jugend in den 80ern auf dem PC rauf und runter gespielt.
[2:13:20] Chris: Da gab es nämlich ein Spiel für DOS namens Bouncing Babies in CGA-Grafik.
[2:13:25] Chris: Vielleicht kennt der eine oder andere das noch.
[2:13:27] Chris: Das ist ein DOS-Klon letztendlich von diesem Spiel Fire.
[2:13:31] Chris: Aber ein ganz wunderbares Handheld. Also für mich steht das noch exemplarischer
[2:13:35] Chris: als ein Ball oder auch dieses Oktopus-Spiel, zu dem wir gleich noch kommen,
[2:13:38] Chris: für die Kreativität der fantastischen Metaphern auf den Game & Watch-Geräten.
[2:13:43] Chris: Aber spielerisch ist es natürlich trotzdem sehr, sehr simpel.
[2:13:46] Henner: Ja, Nintendo ist auch begeistert davon, denn das Fire wird ja später nochmal
[2:13:49] Henner: neu aufgelegt. Das ist auch etwas, was sich wiederholt.
[2:13:52] Henner: Also einige Spiele sehen wir hier mehrfach in verschiedenen Formfaktoren.
[2:13:56] Henner: Die zweite Serie ist dann die, die 1981 erscheint.
[2:14:00] Henner: Die Gold-Serie, die heißt jetzt auch ganz offiziell so und der wesentliche visuelle
[2:14:04] Henner: Unterschied ist die Frontblende, die jetzt halt leicht gülden,
[2:14:08] Henner: schimmert und nicht mehr silbern. werden.
[2:14:10] Henner: Die Uhr, das ist die zweite große Änderung, die enthält jetzt auch die Alarmfunktion.
[2:14:15] Henner: Man kann sich also auch vom Game & Watch wecken lassen.
[2:14:18] Henner: Ansonsten hat sich überhaupt nichts geändert, nur visuell noch ein kleines bisschen
[2:14:22] Henner: was, denn die Spielfelder sind
[2:14:23] Henner: jetzt meistens ein bisschen aufgewertet und geschmückt mit bunten Folien.
[2:14:27] Henner: Dadurch sehen die Spiele alle etwas schöner aus, auch weil jetzt fast alle Spiele
[2:14:31] Henner: von Kano gezeichnet sind und nicht mehr von Yokoi selbst.
[2:14:34] Chris: Die drei Spiele in dieser Gold-Serie, das sind Manhole, Helmet und Lion.
[2:14:38] Chris: In Helmet zum Beispiel, da rennt ein Bauarbeiter über einen Innenhof,
[2:14:43] Chris: während von oben in fünf Reihen Werkzeuge runterregnen, Eimer, Hämmer und sowas.
[2:14:48] Chris: Und man muss da die Lücken abpassen und darf nicht getroffen werden.
[2:14:51] Chris: Oder Lion, da sind zwei oder im höheren Schwierigkeitsgrad drei Löwen in einem
[2:14:57] Chris: Käfig in der Bildmitte, die da herumlaufen und die versuchen nach links und rechts auszubrechen.
[2:15:01] Chris: Und man steuert zwei Wärter, jeweils mit einem Stuhl bewaffnet,
[2:15:05] Chris: die versuchen, die Löwen wieder zurückzutreiben in den Käfig.
[2:15:09] Henner: Ach, ist das nicht schön? Es gibt viel zu wenig Löwen-Wärter-Spiele heutzutage.
[2:15:15] Henner: Die dritte Serie heißt Widescreen. Der Name ist Programm, denn Yamauchi hat
[2:15:21] Henner: damals befohlen, dass Yokois Team bitte den Bildschirm etwas vergrößern möge.
[2:15:25] Henner: Das ist auch dringend nötig, um 70 Prozent.
[2:15:27] Henner: Der Bildschirm wird also vor allem breiter.
[2:15:30] Henner: Das wirkt sich kaum auf den Kaufpreis aus. Der steigt nur um 200 Yen auf dann 6.000.
[2:15:36] Henner: Und das ist auch schon die einzige wesentliche Änderung. Die Frontblende bleibt goldfarben.
[2:15:41] Henner: Der Formfaktor bleibt ansonsten auch derselbe.
[2:15:45] Henner: Was sich jetzt ändert, ist allerdings die Zielgruppe. Man sieht jetzt recht
[2:15:48] Henner: deutlich, dass nicht mehr Erwachsene im Vordergrund stehen, sondern eher Kinder.
[2:15:51] Henner: Das sieht man an den Spielen, die in dieser Reihe erscheinen.
[2:15:55] Chris: Ja, das Snoopy-Tennis, das hatte ich ja schon beschrieben. Das Mickey-Maus-Spiel
[2:15:58] Chris: ist eher eins der enttäuschenderen, würde ich sagen.
[2:16:01] Chris: Da steht Mickey Mouse in der Bildmitte und von links und rechts lassen Hühnereier
[2:16:05] Chris: ins Bild fallen und Mickey muss die dann mit einem Korb auffangen,
[2:16:09] Chris: bevor die am Boden zerbrechen.
[2:16:10] Chris: Also das ist weder als Metapher sonderlich toll, passt auch nicht so super zu
[2:16:13] Chris: Mickey Mouse, noch ist das spielerisch so anspruchsvoll.
[2:16:16] Chris: Aber in dieser Widescreen-Reihe da gehört jetzt auch das Oktopus und falls ihr
[2:16:21] Chris: alle euch schon den Kopf zermatert habt, was ist es denn jetzt eigentlich,
[2:16:24] Chris: was Nintendo gemacht hat mit diesem Riesenkraken?
[2:16:27] Chris: Nun, es ist ein Spiel, wo man als Taucher von einem Boot nach unten ins Wasser
[2:16:32] Chris: nach rechts laufen muss zu einer Schatztruhe, um dort einen Schatz zu bergen und wieder zurück.
[2:16:37] Chris: Und oben im Bild ist ein riesiger Oktopus, der seine Tentakel nach unten ausstreckt.
[2:16:42] Chris: Und das ist das gleiche Spielprinzip im Endeffekt wie bei Helmet.
[2:16:45] Chris: Also man muss auch wieder die Lücken abpassen von den Takeln,
[2:16:48] Chris: die von oben nach dem Taucher greifen.
[2:16:50] Chris: Das ist etwas, was wir häufiger merken. Die Spielmechaniken sind halt doch so,
[2:16:54] Chris: du hast es schon gesagt, so eindimensional, dass die Varianz recht bescheiden
[2:16:59] Chris: ausfällt und sich ähnliche Prinzipien einfach mit einer neuen,
[2:17:01] Chris: durchaus interessanten Metapher zu wiederholen beginnen.
[2:17:05] Henner: Diese Widescreen-Serie ist vielleicht das, was die meisten Menschen vor Augen
[2:17:08] Henner: haben, wenn sie an Game & Watch denken.
[2:17:10] Henner: Die ist sehr präsent, die läuft auch ein Jahr lang bis zum Jahr 82,
[2:17:15] Henner: da erscheinen zehn Spiele und es geht dann genauso weiter gleich mit der New
[2:17:19] Henner: Widescreen-Serie, die Ende 82 beginnt.
[2:17:23] Henner: Das ist die langlebigste Serie, denn die endet 1991 erst.
[2:17:28] Henner: Das heißt, mit dieser Serie endet auch die ganze Game & Watch Ära.
[2:17:32] Henner: Also das allerletzte Modell, das jemals erscheint unter dem Namen Game & Watch,
[2:17:35] Henner: zumindest aus der klassischen Ära.
[2:17:37] Henner: Das ist ein solches New Widescreen Modell, auch wenn danach noch weitere Formfaktoren
[2:17:42] Henner: kommen, die Nintendo ausprobiert.
[2:17:44] Henner: Aber das hier ist die wahrscheinlich populärste und wichtigste Serie.
[2:17:48] Henner: Das ist einfach nur ein kleines Update für die Widescreen-Geräte.
[2:17:52] Henner: Die sind jetzt ein bisschen bunter. Die Frontblende hat jetzt unterschiedliche
[2:17:56] Henner: Farben. Die ist jetzt nicht mehr immer nur silbern oder golden,
[2:17:59] Henner: sondern hat auch mal eine Farbe dazu bekommen.
[2:18:01] Henner: Und der Preis sinkt ein bisschen auf 4.800 Yen, auch weil der alte höhere Preispunkt
[2:18:06] Henner: besetzt wird durch die neuen Multiscreen-Modelle, zu denen wir gleich kommen.
[2:18:10] Chris: Die Spiele, die jetzt darauf erscheinen, die sind teilweise von der Arcade inspiriert.
[2:18:14] Chris: Da taucht zum Beispiel Donkey Kong Junior auf, 1983.
[2:18:18] Chris: Das gab es ja auch als Automat in der Arcade. Und das ist da ziemlich stark angelehnt.
[2:18:23] Chris: Da gibt es also zwei Spielebenen und Donkey Kong Junior startet unten links
[2:18:27] Chris: und muss dann erst nach rechts, dann auf die höhere Ebene und dann nach links
[2:18:31] Chris: oben, um Donkey Kong aus einem Käfig zu befreien.
[2:18:34] Chris: Und dabei überspringt er Fallen und weicht Vögeln aus. Und in diese langlaufende
[2:18:40] Chris: Reihe gehört dann auch das Super Mario Bros. Spiel rein.
[2:18:44] Chris: Das kommt erst 1988, aber da sprechen wir gleich nochmal etwas genauer drüber.
[2:18:49] Henner: Dann gibt es noch eine Randnotiz. Im Jahr 1984 erscheint die Serie Micro Versus
[2:18:56] Henner: System, die nur aus drei Spielen besteht und nur für wenige Monate am Markt bleibt.
[2:19:01] Henner: Die Grundidee ist hier ein Multiplayer-Fokus.
[2:19:06] Henner: Diese Dinger haben immer noch einen einzelnen Bildschirm, aber einen sehr breiten.
[2:19:09] Henner: Der ist 9,4 Zentimeter breit. Das ist fast so breit wie ein kompletter ursprünglicher
[2:19:14] Henner: Silver Handheld wie der Ball.
[2:19:16] Henner: Der ist so breit, weil sich darauf zwei Spieler, einer links,
[2:19:19] Henner: einer rechts, duellieren sollen.
[2:19:21] Henner: Wie machen sie das? Dafür kriegt jeder ein eigenes kleines Gamepad.
[2:19:25] Henner: Natürlich nicht kabellos, sondern fest mit dem Gerät verbunden über ein Kabel.
[2:19:29] Henner: Und jedes dieser kleinen Mini-Gamepads enthält auch ein Steuerkreuz,
[2:19:33] Henner: also ein D-Pad und eine Feuertaste. Eine coole Idee, aber soweit ich weiß kein großer Erfolg.
[2:19:39] Chris: Da gibt es dann zum Beispiel das schon erwähnte Boxspiel drauf und das sieht
[2:19:43] Chris: aus und funktioniert wie ein Prügelspiel,
[2:19:45] Chris: also zwei Boxer mit Lebensenergieanzeigen, mehreren Lebenspunkten und da bestimmt
[2:19:51] Chris: dann jeder der beiden Spieler immer, ob er einen hohen, tiefen oder mittleren
[2:19:54] Chris: Schlag machen möchte und kann sie auch zurücklehnen, um auszuweichen und muss
[2:19:57] Chris: halt den Gegenspieler da die Lebensenergie rausprügeln.
[2:20:00] Henner: Das passt nicht mehr so zur ursprünglichen Idee von Diskretion in der Öffentlichkeit,
[2:20:04] Henner: wenn sich da zwei Leute prügeln und gegenseitig anschreien, glaube ich.
[2:20:09] Chris: Ja, ich glaube, da sind wir schon fest in der Kinderzielgruppe.
[2:20:12] Henner: Absolut. Nintendo versucht trotzdem nochmal zurückzukehren zur ursprünglichen
[2:20:17] Henner: Zielgruppe mit einem besonders luxuriösen und auch etwas teureren Modell,
[2:20:21] Henner: denn 1986 erscheinen dann die Crystal Screen Modelle.
[2:20:26] Henner: Das sind eigentlich Widescreen-Modelle, sehen sehr ähnlich aus,
[2:20:29] Henner: haben den gleichen Formfaktor, aber das Display ist hier transparent.
[2:20:32] Henner: Man kann durchgucken. Dadurch wirkt das alles sehr edel natürlich.
[2:20:35] Henner: Das ist ja auch eine innovative Idee.
[2:20:37] Henner: Leider ist das technisch ziemlich anfällig. Die Spiele in dieser Crystal-Screen-Reihe,
[2:20:42] Henner: da erscheinen nur drei, alle im Jahr 1986, die sind allerdings technisch ziemlich
[2:20:47] Henner: ambitioniert und auf eines davon, auf Super Mario Bros.
[2:20:51] Henner: Kommen wir gleich nochmal zu sprechen. Wir haben Super Mario Bros.
[2:20:54] Henner: Gerade eben schon mal erwähnt, nämlich deshalb, weil das 1988 wieder veröffentlicht
[2:21:00] Henner: wurde als reguläres New Widescreen Modell mit ein paar Verbesserungen und daran
[2:21:04] Henner: erkennt man auch, dass diese Crystal Screen Reihe nicht so sonderlich erfolgreich war.
[2:21:09] Henner: Das hat Nintendo sehr schnell wieder eingestellt und ist dann zurückgekehrt
[2:21:12] Henner: zu dem klassischen New White Screen.
[2:21:14] Henner: Es erscheint in dieser Crystal Screen Reihe noch ein viertes Modell,
[2:21:18] Henner: das aber meistens nicht dazu gezählt wird.
[2:21:21] Henner: Aber wenn man es dazu zählt, kommt man auf insgesamt also 60 Game & Watch Modelle
[2:21:25] Henner: von Nintendo, denn das ist einfach eine...
[2:21:27] Henner: Etwas anders gestaltete Version von diesem Super Mario Bros.
[2:21:31] Henner: Spiel mit einem gelben Gehäuse. Aber dieses Modell wird nur an Gewinner eines
[2:21:35] Henner: Wettbewerbs ausgegeben und nie regulär im Handel verkauft.
[2:21:38] Henner: Deswegen kann man es eigentlich nicht wirklich mitzählen. Aber wenn man Sammler
[2:21:42] Henner: ist, dann will man natürlich auch so ein gelbes Crystal Screen Modell haben.
[2:21:47] Henner: Das waren also die klassischen, die Einzelbildschirmgeräte mit monochromer Darstellung.
[2:21:54] Henner: Und damit kommen wir jetzt zu der zweiten großen Gruppe.
[2:21:57] Henner: Den Multiscreens. Diese Multiscreen-Modelle, die gehen zurück auf eine Idee Yamauchis.
[2:22:03] Henner: Der weist Yokoi irgendwann an, mal ein Gerät zu entwickeln, auf dem der Spieler
[2:22:08] Henner: zwei Spiele gleichzeitig spielen soll. Völlig verrückte Idee.
[2:22:12] Henner: Yokoi macht sich dann gleich an die Entwicklung und probiert verschiedene Dinge aus.
[2:22:16] Henner: Zunächst probiert er einfach den Bildschirm zu vergrößern, damit Platz ist für
[2:22:20] Henner: zwei Spiele gleichzeitig.
[2:22:22] Henner: Aber er entscheidet sich dann schließlich für einen anderen Aufbau.
[2:22:25] Henner: Und so kommt es dann zu Game & Watch Geräten mit zwei getrennten Displays.
[2:22:30] Henner: Erstaunlicherweise erhöht das den Preis kaum. Der liegt jetzt bei 6000 Yen,
[2:22:34] Henner: also nur ein bisschen höher als bei den ursprünglichen Modellen.
[2:22:37] Henner: Und auch die technischen Herausforderungen, zwei Displays anzusteuern,
[2:22:41] Henner: Die sind recht schnell gelöst.
[2:22:43] Henner: Das eigentliche Problem ist ein anderes.
[2:22:45] Henner: Wie findet man ein Spiel, das diese zwei Displays sinnvoll nutzt?
[2:22:49] Henner: Das sagt Jokoi später auch mal in einem Interview.
[2:22:52] Henner: Und das Ergebnis dieser Überlegung ist das erste Multiscreen-Spiel Oil Panic, das 1982 erscheint.
[2:23:01] Chris: Genau, wir sind jetzt hier in der Serie der Multiscreen-Titel,
[2:23:05] Chris: die vertikal angeordnet sind, also übereinander.
[2:23:09] Chris: Da muss das aufgeklappt werden, das Gerät, wie so ein Schminkspiegel.
[2:23:13] Chris: Also das ist auch die Inspiration dafür.
[2:23:15] Chris: Und in dem erwähnten Oil Panic fängt man als Spieler auf dem oberen Display Öltropfen.
[2:23:21] Chris: Und wenn das Fass gefüllt ist, dann wird das auf das untere Display ausgekippt.
[2:23:26] Chris: Und das ließe sich theoretisch auch auf einem Einzeldisplay umsetzen,
[2:23:31] Chris: wenn man die Grafik halt ein bisschen kompakter gestalten würde.
[2:23:34] Chris: Aber in dem Fall entsteht der Reiz daraus, dass man ja zwei Displays gleichzeitig
[2:23:39] Chris: im Auge behalten muss und das mehr Stress erzeugt.
[2:23:43] Chris: So erklärt das zumindest Gunpei Yokoi. Und auf Oilpanic folgen dann noch elf
[2:23:48] Chris: weitere Spiele in dieser Serie.
[2:23:50] Chris: Da ist dann zum Beispiel auch die Arcade-Umsetzung Donkey Kong dabei.
[2:23:54] Chris: Die ist nicht nur überaus erfolgreich, die hat auch eine ganz besondere Innovation
[2:23:59] Chris: an Bord, die wir gleich nochmal gesondert würdigen.
[2:24:04] Henner: Diese Multiscreen-Serie ist die zweite wirklich wichtige und relevante,
[2:24:08] Henner: würde ich sagen, neben den Widescreens und den New Widescreens.
[2:24:11] Henner: In diesem vertikalen Aufbau, also ein Bildschirm oben und einer unten,
[2:24:15] Henner: erscheinen insgesamt zwölf Spiele und die Reihe läuft auch von 82 bis 1989.
[2:24:21] Henner: Die ist also sehr erfolgreich. Dabei wird dieser zweite Bildschirm,
[2:24:24] Henner: ist zumindest mein Eindruck, nicht immer wirklich sinnvoll genutzt.
[2:24:28] Henner: Ich habe Bombsweeper hier, das hast du vorhin schon mal kurz erwähnt,
[2:24:32] Henner: das ist ja so ein Sokoban-artiges Verschieberätsel, das ist ganz toll,
[2:24:35] Henner: aber das gesamte Gameplay konzentriert sich auf den unteren Schirm.
[2:24:39] Henner: Der obere ist völlig irrelevant, der ist nur Show.
[2:24:42] Henner: Da sehen wir am Anfang so eine Art Intro, wo ein paar Figuren rumlaufen und
[2:24:46] Henner: die die Handlung einleiten.
[2:24:48] Henner: Aber ansonsten werden da nur die Zeit angezeigt und die Punkte und die Zahl
[2:24:53] Henner: der Leben, die ich noch hab.
[2:24:54] Henner: Aber das hätte man auch alles unten unterbringen können.
[2:24:57] Henner: Also nötig ist das wirklich nicht. Dabei wäre das Spiel viel besser,
[2:25:02] Henner: wenn man es auf zwei Bildschirme verteilen würde, wie es bei Donkey Kong der
[2:25:05] Henner: Fall ist, wenn das Spielareal viel größer wäre. So ist der obere Bildschirm
[2:25:09] Henner: komplett verschenkt. Ich muss ja nicht mal hingucken.
[2:25:12] Henner: Völlig irrelevant. Ich kann den oberen Bildschirm abkleben. Dann weiß ich zwar
[2:25:16] Henner: nicht, wie viele Punkte ich habe, aber alles andere, das Wesentliche kann ich
[2:25:19] Henner: sehen. Das ist ein bisschen schade.
[2:25:22] Henner: Aber in anderen Spielen ist der zweite Bildschirm etwas sinnvoller eingebunden.
[2:25:26] Henner: Das sind die Vertikalen. Es gibt aber noch eine zweite Serie in dieser Gruppe
[2:25:31] Henner: der Multiscreen-Spiele, nämlich drei horizontale. Die erscheinen alle im Jahr 83.
[2:25:38] Henner: Danach stellt Nintendo diese Reihe wieder ein. Das heißt, das wird wohl kein
[2:25:42] Henner: ganz so großer Erfolg gewesen sein.
[2:25:44] Henner: Aber hier klappt man das Gerät auch auf, aber eher wie ein Buch,
[2:25:48] Henner: nicht nach oben wie ein Schminkspiegel, sondern zur Seite.
[2:25:51] Henner: Und hier sind die beiden Bildschirme also nebeneinander angeordnet.
[2:25:56] Henner: Und das erste von den Spielen, die hier erscheinen, ist auch gleich das Wichtigste,
[2:26:00] Henner: nämlich Mario Brothers.
[2:26:01] Henner: Nicht Super Mario Brothers, nicht das Jump'n'Run, sondern Mario Brothers.
[2:26:05] Henner: Das kennt man vielleicht aus den Arcades, aber tatsächlich hat diese Version
[2:26:09] Henner: hier gar nichts mit dem Arcade-Spiel zu tun, das den gleichen Namen hat.
[2:26:13] Henner: Das ist keine Arcade-Umsetzung, nur so grob dran angelehnt.
[2:26:18] Henner: Tatsächlich kommt dieses Spiel hier sogar zuerst. Das kommt ein bisschen vor dem Arcade-Automaten.
[2:26:23] Henner: Und damit, wichtige Trivia für das nächste Quiz, damit ist das hier,
[2:26:27] Henner: Game & Watch Mario Bros., das erste Spiel, in dem Luigi auftritt.
[2:26:32] Chris: Oh, aha, sehr gut.
[2:26:34] Henner: Und hier kommt jetzt auch die Yamauchi-Idee wieder zum Zuge.
[2:26:37] Henner: Der wollte ja ursprünglich, dass der Spieler zwei Spiele gleichzeitig spielen soll.
[2:26:41] Henner: Und das passiert hier, der Spieler, der einzelne Spieler, der kann sich natürlich
[2:26:45] Henner: auch mit jemandem zusammentun, aber normalerweise der einzelne Spieler,
[2:26:49] Henner: der steuert mit der linken Hand Luigi auf dem linken Bildschirm und mit der
[2:26:52] Henner: rechten Hand Mario auf dem rechten Bildschirm.
[2:26:55] Henner: Das heißt, er macht tatsächlich zwei Dinge gleichzeitig. Das ist wirklich cool.
[2:27:00] Henner: Das macht mir wesentlich mehr Spaß als diese eindimensionalen Spiele.
[2:27:04] Chris: Ja, hat sich aber nicht durchgesetzt, wie du gerade gesagt hast. Nee.
[2:27:08] Chris: Vermutlich zu anspruchsvoll. Na gut, damit haben wir die Kategorie der Geräte
[2:27:13] Chris: mit zwei Bildschirmen abgehakt.
[2:27:15] Chris: Jetzt kommt noch die letzte Gruppe. Und das sind die Farbdisplay Game & Watch Geräte.
[2:27:20] Chris: Wobei, das ist eigentlich ein bisschen Etikettenschwindel. Denn die Displays
[2:27:24] Chris: sind nach wie vor monochrome LC-Displays.
[2:27:28] Chris: Aber die werden durch ein paar Tricks mehr oder weniger bunt gemacht.
[2:27:33] Chris: Die erste von zwei Untergruppen, die wir hier haben, sind die Supercolor-Geräte aus dem Jahr 1984.
[2:27:41] Chris: Da erscheinen auch nur zwei davon. Die werden wie der Game Boy vertikal gehalten,
[2:27:47] Chris: also hochkant und auch das Display ist hochkant angeordnet.
[2:27:51] Chris: Aber das wichtigste Merkmal, das sagt ja schon der Name Supercolor,
[2:27:55] Chris: ist das Farbdisplay. Aber das sind nur Farbfilter, die über dem Display angebracht werden.
[2:28:02] Chris: Also ein bisschen wie farbige Klarsichtfolien auf einem Schwarz-Weiß-Bild und
[2:28:07] Chris: dadurch wirken alle Bildelemente, die vorher eben grau-schwarz waren,
[2:28:12] Chris: jetzt einfarbig in der Farbe der jeweiligen eingeklebten Folie.
[2:28:16] Chris: Da gibt es eine Breakout-Variante in dieser Serie, die heißt Spitball Sparky
[2:28:22] Chris: und da sind die Blockreihen dann unterschiedlich gefärbt.
[2:28:26] Chris: Also die erste rot, die zweite blau, die dritte grün durch diese Farbstreifen, die integriert sind.
[2:28:31] Chris: Und das ist im Prinzip haargenau so wie damals bei dem Original-Breakout in
[2:28:36] Chris: der Spielhalle in den 70ern, wo ja auf dem Bildschirm auch Farbfolien draufgeklebt
[2:28:40] Chris: wurden, um die Farbreihe einzufärben. Das ist also fast das identische Prinzip.
[2:28:44] Henner: Ja, das ist ein bisschen Etikettenschwendel. So richtig bunt ist der Eindruck
[2:28:48] Henner: nicht, den man von diesen beiden Super-Color-Spielen erhält.
[2:28:51] Henner: Und das ist auch eine sehr kurzlebige Reihe. Es gibt zwei Spiele eben nur,
[2:28:55] Henner: die 1984 erscheinen und das war's.
[2:28:57] Henner: Ein bisschen langlebiger ist die nächste
[2:28:59] Henner: Reihe aus dieser Kategorie der Farbdisplay-Geräte, in Anführungszeichen.
[2:29:04] Henner: Das sind die Tabletops. Die erscheinen 1983 und die fallen ein bisschen aus
[2:29:09] Henner: der Reihe, weil das gar keine Handhelds sind, sondern Tischgeräte.
[2:29:12] Henner: Die entwickelt Nintendo damals als Antwort auf die Mini-Arcades.
[2:29:16] Henner: Das sind auch solche Tischgeräte von Coleco, 1981 schon eingeführt.
[2:29:21] Henner: Und Coleco hat da große Erfolge mit diesen Mini-Arcades, insbesondere mit einer
[2:29:25] Henner: Umsetzung von Donkey Kong.
[2:29:27] Henner: Und das ist doch Nintendos Spiel, so eine Frechheit.
[2:29:30] Henner: Das will sich Nintendo hier nicht nehmen lassen, deswegen entwickeln sie also
[2:29:34] Henner: eigene Tischgeräte. Die sind also viel größer und schwerer und brauchen auch größere Batterien.
[2:29:39] Henner: Die haben jetzt auch keine D-Pads oder so, sondern richtige kleine Joysticks
[2:29:43] Henner: wie so ein Arcade Automat und die sind auch deutlich teurer als die Handhelds.
[2:29:49] Henner: Weil es keine Handhelds sind, brauchen wir auch nicht allzu detailliert darauf einzugehen.
[2:29:53] Henner: Nur in aller Kürze, die sind halt auch in der Kategorie der Farbdisplay-Geräte,
[2:29:58] Henner: obwohl sie keine richtigen Farb-LCDs nutzen.
[2:30:01] Henner: Auch die verwenden einige Tricks, um diese Farbdarstellung oder diesen Farbeindruck zu erreichen.
[2:30:07] Henner: Und das passiert genau wie bei dem Supercolor über Farbfilter.
[2:30:10] Henner: Die sind allerdings viel kleinteiliger.
[2:30:12] Henner: Außerdem kommt hier noch ein cleveres Beleuchtungssystem dazu.
[2:30:15] Henner: Das Licht fällt von oben durch so eine Art Milchglasscheibe hindurch und dadurch
[2:30:20] Henner: wirkt das Bild sehr viel heller und die Farben wirken auch sehr viel leuchtender,
[2:30:25] Henner: zumal das ganze Spiel einen schwarzen und keinen hellen Hintergrund mehr hat.
[2:30:28] Henner: Das ist also ein Eindruck wie bei einem Kirchenfenster. Die einzelnen Elemente
[2:30:32] Henner: treten sehr plastisch, sehr farbenfroh und hell hervor.
[2:30:36] Henner: Das ist ein sehr schöner, sehr überzeugender Farbeindruck. Das sind auf jeden
[2:30:40] Henner: Fall die schönsten Spiele in der gesamten Game & Watch-Reihe,
[2:30:44] Henner: aber es sind eben keine klassischen Handhelds.
[2:30:47] Henner: Aber weil dieses Prinzip so überzeugend wirkt, dieser Farbeindruck so schön
[2:30:52] Henner: ist, verwendet Nintendo den gleich noch für eine weitere Gerätereihe.
[2:30:56] Chris: Und das sind die Panorama-Geräte, sechs Spiele, die aus den Tabletops abgeleitet sind.
[2:31:01] Chris: Man könnte fast sagen, das sind geschrumpfte Tabletops, sodass man sie jetzt
[2:31:04] Chris: wieder in die Hand nehmen kann.
[2:31:06] Chris: Die muss man auch aufklappen, weil die immer noch diesen Gedanken,
[2:31:09] Chris: diese Technologie verwenden, dass das Licht von oben einfällt,
[2:31:13] Chris: damit das Bild plastischer und farbenfroher wirkt, wie du das beschrieben hast.
[2:31:17] Chris: Und von diesen sechs Panorama-Geräten, die da erscheinen, sind drei auch wiederum
[2:31:22] Chris: recycelte Spiele aus der Tabletop-Reihe. Also es ist halt wirklich eine Art von Zweitverwertung.
[2:31:27] Chris: Hier hervorzuheben wäre das Spiel Mario's Bombs Away, denn das ist ein Spiel,
[2:31:34] Chris: in dem Mario mal auf ganz untypische Art und Weise auftritt.
[2:31:37] Chris: Da hat er nämlich militärische Tarnfarben an und trägt einen Helm und sprengt
[2:31:42] Chris: feindliche Soldaten in die Luft.
[2:31:43] Chris: So martialisch kennen wir ihn ja eigentlich nicht. Und das ist auch damals in
[2:31:48] Chris: Deutschland der Telematch aufgefallen, also dieser Zeitschrift.
[2:31:51] Chris: Die kritisieren nämlich in
[2:31:52] Chris: ihrer Ausgabe 484 damals die für Nintendo ungewöhnlich brutale Handlungen.
[2:31:58] Chris: Und sie haben das Fazit, Zitat, mit einem Spiel im eigentlichen Sinn hat Mario's
[2:32:04] Chris: Bombs Away nichts zu tun. Autsch, Ohrfeige für das Gerät.
[2:32:08] Henner: Ja, das ist etwas hart. Das Spiel ist gar nicht so schlecht,
[2:32:11] Henner: aber es fällt wirklich auf. Und ich habe es mir ein bisschen näher angesehen.
[2:32:16] Henner: Das spielt in einem Dschungelszenario. Also die Gegner, die verstecken sich
[2:32:20] Henner: auf Bäumen und in einer Holzhütte.
[2:32:23] Henner: Das erinnert schon ziemlich stark an den Vietnamkrieg. Und Mario ist zwar Italiener,
[2:32:29] Henner: aber der wohnt ja in Brooklyn, ist ja nicht US-amerikanischer Staatsbürger.
[2:32:33] Henner: Hat Mario im Vietnamkrieg gekämpft? Es sieht so aus.
[2:32:38] Chris: Das wird es sein. Anders, denke ich, kann man das nicht interpretieren.
[2:32:43] Henner: Jetzt sind wir alle Serien einmal durchgegangen, die klassischen,
[2:32:47] Henner: die Multiscreen-Modelle und die mehr oder weniger farbigen.
[2:32:51] Henner: Aber welches von all diesen Geräten, welches von diesen Spielen ist denn überhaupt das Wichtigste?
[2:32:57] Chris: Das dürfte eindeutig ein Handheld aus dieser Multiscreen-Reihe sein,
[2:33:02] Chris: also mit zwei Bildschirmen, und zwar Donkey Kong.
[2:33:05] Chris: Das wird im Juni 1982 veröffentlicht und das hat aus zwei Gründen eine nähere
[2:33:12] Chris: Betrachtung verdient. Denn zum einen ist es das erfolgreichste und auch das
[2:33:17] Chris: einflussreichste Modell.
[2:33:19] Chris: Das verkauft sich allein acht Millionen Mal und schlägt damit bei weitem alle
[2:33:25] Chris: anderen Game & Watch-Spieler um Längen.
[2:33:27] Chris: Die meisten liegen so um eine Million oder sogar darunter. Das liegt auch an
[2:33:32] Chris: einem guten Timing bei der Veröffentlichung, weil der Donkey Kong Automat für
[2:33:36] Chris: Nintendo ist ja ungeheuer populär in den Arcades.
[2:33:40] Chris: Der wurde von Shigeru Miyamoto entwickelt und kam im Juli 1981 auf den Markt
[2:33:46] Chris: und 1982 boomt er dann. Gemeinsam mit Ms.
[2:33:49] Chris: Pac-Man dominiert er die Spielhallen in dieser Ära, aber zu dem Zeitpunkt gibt
[2:33:53] Chris: es noch keine Heimversion.
[2:33:54] Chris: Die erste Konsolenumsetzung kommt dann auf das ColecoVision,
[2:33:58] Chris: die haben einen Exklusiv-Deal mit Nintendo und das folgt erst im August 1982.
[2:34:03] Chris: Aber zwei Monate vorher ist schon die Game & Watch-Variante von Donkey Kong erschienen.
[2:34:09] Chris: Und das macht das Handheld dann außerdem zum allerersten Auftritt von Mario
[2:34:14] Chris: oder Jumpman auf einer Heimplattform.
[2:34:17] Chris: Und das ist ein sehr gelungener Einstand. Die US-amerikanische Zeitschrift Fun
[2:34:22] Chris: with Computers and Games nennt das Spiel im Dezember 82 ihrem Arcade-Vorgänger
[2:34:27] Chris: wunderbar treu. Und das stimmt auch.
[2:34:30] Chris: Also das sieht aus wie Donkey Kong. Das hat das gleiche Spielprinzip wie Donkey
[2:34:33] Chris: Kong in der Spielhalle. Man muss als Mario über die rollenden Fässer hüpfen,
[2:34:38] Chris: auf der Baustelle nach oben kommen, um Donkey Kong zu besiegen.
[2:34:41] Chris: Das ist echt eine gute Übertragung des Prinzips des Spielautomatens.
[2:34:56] Henner: Ja, ich bin nicht so ganz glücklich geworden damit, aber dazu komme ich gleich nochmal.
[2:35:02] Henner: Donkey Kong ist aber wichtig über seinen Erfolg hinaus, weil es diesem Gerät
[2:35:07] Henner: gelingt, das Videospiel an sich oder die Art, wie wir es steuern, für immer zu verändern.
[2:35:13] Henner: Denn Donkey Kong führt das Steuerkreuz ein, das wir meistens als D-Pad bezeichnen, Directional Pad.
[2:35:20] Henner: Und diese Erfindung, die wird nötig, weil Mario sich ja in Donkey Kong,
[2:35:25] Henner: anders als in den meisten anderen Spielen, in vier Richtungen bewegt.
[2:35:29] Henner: Der läuft nicht nur von links nach rechts oder auf und ab wie Snoopy,
[2:35:33] Henner: sondern der bewegt sich ja tatsächlich auf zwei Dimensionen,
[2:35:36] Henner: nach oben und unten, rechts und links und kann darüber hinaus auch noch springen.
[2:35:40] Henner: Dafür braucht man mehr als eine Taste. Und am Automaten, also am Arcade-Automaten,
[2:35:45] Henner: wo Donkey Kong ja herkommt, da wird das Ganze mit einem Joystick gesteuert.
[2:35:50] Henner: Aber so ein Joystick, der passt nicht in dieses kleine Game & Watch-Gerät.
[2:35:54] Henner: Denn das soll man ja immer noch zuklappen können.
[2:35:56] Henner: Da passt so ein hervortretender Joystick nicht wirklich rein.
[2:35:59] Henner: Der würde kaputt gehen jedes Mal.
[2:36:00] Henner: Oder man müsste ihn ausschrauben und wieder einschrauben bei Bedarf,
[2:36:04] Henner: wie bei dem PC-Gamepad von Gravis.
[2:36:07] Henner: Naja, jedenfalls überlegt Yokoi, wie er das lösen kann. Wie kann er diesen kleinen
[2:36:11] Henner: Joystick ersetzen, damit er auch in das Game & Watch passt?
[2:36:15] Henner: Und dann experimentiert er zunächst mit vier kleinen Richtungstasten, links, rechts, auf, ab.
[2:36:20] Henner: Aber die lassen sich nur ziemlich schwer ertasten. Und Yokoi fürchtet,
[2:36:23] Henner: dass die Spielenden nicht nur zwischen den beiden Displays hin und her gucken
[2:36:27] Henner: müssen, also auf und ab, sondern auch immer wieder auf die Tasten gucken,
[2:36:30] Henner: welche sie da jetzt eigentlich mit dem Daumen gerade steuern.
[2:36:33] Henner: Das ist also keine optimale Lösung. Und deswegen kommt er dann schließlich nach
[2:36:38] Henner: vielen Versuchen auf die Idee des Steuerkreuzes.
[2:36:41] Henner: Das sitzt bei seinen ersten Entwürfen noch auf der rechten Seite,
[2:36:44] Henner: später dann auf der linken. Und auf diesem Steuerkreuz liegt Wiesbaden.
[2:36:48] Henner: Der Daumen und der kann dann blind, ohne dass man hinsehen müsste,
[2:36:51] Henner: ertasten, wohin er gerade steuert, also welche Richtung er gerade vorgibt.
[2:36:56] Henner: Das liegt am Aufbau dieses Kreuzes, denn wenn man zum Beispiel nach oben drückt,
[2:37:01] Henner: damit Mario eine Leiter hochklettert, dann hebt sich ja automatisch der untere
[2:37:07] Henner: Teil dieses kleinen Plastikkreuzes an und der Daumen spürt also ganz genau,
[2:37:11] Henner: in welche Richtung er gerade runter drückt.
[2:37:15] Henner: Das ist eine total naheliegende, simple Idee aus heutiger Sicht, aber damals neu.
[2:37:20] Chris: Ist genial.
[2:37:21] Henner: Ja, und damit ist dieses D-Pad, wie Nintendo das selber noch gar nicht nennt, in der Welt.
[2:37:27] Henner: Und später kommt das ja dann auch beim Famicom, also beim NES zum Einsatz,
[2:37:31] Henner: im Game Boy und in ähnlicher Form eigentlich bei allen anderen Konsolen,
[2:37:35] Henner: egal von welchem Hersteller.
[2:37:37] Henner: Nintendo hat anfangs einen Patentschutz, sodass die anderen das nicht eins zu
[2:37:41] Henner: eins nachbauen können. Die variieren dann ein bisschen bei der Form.
[2:37:44] Henner: Aber in irgendeiner Form kommt es praktisch immer zum Einsatz. Bis heute.
[2:37:49] Henner: Und das D-Pad ist ja sogar auf der PlayStation 5 und bei der Xbox Series immer
[2:37:54] Henner: noch Bestandteil des Controllers.
[2:37:56] Henner: Und ich habe den Eindruck, sogar oft ein Qualitätsmerkmal. Wenn man so einen
[2:37:59] Henner: Controller in die Hand nimmt, dann drückt man erstmal auf dem D-Pad rum,
[2:38:02] Henner: um zu gucken, wie präzise sich das anfühlt.
[2:38:06] Henner: Ein bisschen erstaunlich ist, dass Nintendo selbst später darauf wieder verzichtet,
[2:38:11] Henner: denn du hast ja schon das New Widescreen-Modell Donkey Kong Jr.
[2:38:14] Henner: Genannt und das hat kein Deep Head, obwohl das später erscheint,
[2:38:18] Henner: sondern das hat wieder vier Richtungstasten. Ganz seltsam.
[2:38:21] Chris: Jede geniale neue Erfindung braucht trotzdem ein bisschen Zeit,
[2:38:25] Chris: bis sie sich durchsetzt und allgemein etabliert ist.
[2:38:28] Chris: Und das Donkey Kong, das ja mit diesem Deep Head kommt, ist also zweifellos
[2:38:32] Chris: das erfolgreichste Spiel und das relevanteste in historischer Hinsicht.
[2:38:36] Chris: Aber ist es auch das beste Spiel?
[2:38:38] Chris: Was ist denn überhaupt das beste von diesen 59 Spielen?
[2:38:41] Chris: Wobei wir haben ja schon gesagt, 59 sind das per se gar nicht,
[2:38:45] Chris: weil einige mehrmals aufgelegt werden.
[2:38:47] Chris: Aber es ist ja doch einige Dutzend. Und da gibt es jetzt keine allgemeingültige Antwort darauf.
[2:38:53] Chris: Wenn man ins Internet guckt, in Forendiskussionen dazu, da werden dann meist
[2:38:57] Chris: Dutzende von Titeln genannt.
[2:38:59] Chris: Das ist auch häufig stark eingefärbt von den persönlichen Kindheitserinnerungen,
[2:39:02] Chris: was man halt gerade so hatte. Viele schätzen da durchaus die simpleren Geschicklichkeitsprüfungen
[2:39:08] Chris: als so eine Art Zen-artige Erfahrung.
[2:39:11] Chris: Auch Gunpei Yokoi selbst bevorzugt, so sagte er, die spielmechanisch einfacher
[2:39:16] Chris: gestrickten frühen Modelle, also sowas wie Ball, Manhole, Fire, Turtle Bridge.
[2:39:21] Chris: Andere neigen zu den späteren, die komplexeren Spiele, die halt ein bisschen
[2:39:25] Chris: mehr Abwechslung haben und weniger Linearität.
[2:39:28] Chris: Der österreichische Game & Watch Experte David Gschmeidler, der ist Sammler
[2:39:32] Chris: und Herausgeber des Unofficial Game & Watch Collector's Guides,
[2:39:36] Chris: der bekennt sich zu letzterer Gruppe.
[2:39:38] Chris: Also mit dem hast du auch kurz gesprochen und der sagte dir,
[2:39:41] Chris: sein Lieblingsspiel ist das Super Mario Brothers, das das ambitionierteste Spiel
[2:39:46] Chris: aus der Game & Watch Reihe war.
[2:39:49] Henner: Ja, auf jeden Fall das Komplexeste. Es gibt mehrere, die das als ihren Lieblingstitel nennen.
[2:39:53] Henner: Es gibt auch die Seite Den of Geek, die das auch als bestes Game & Watch-Spiel nennt.
[2:39:59] Henner: Vor allem in der zweiten Version, denn das wurde auch neu aufgelegt.
[2:40:02] Henner: Das Original erschien schon 86 als Crystal Screen und dann gab es eine Neuauflage
[2:40:07] Henner: im New Widescreen-Format von 1988 mit ein paar kleinen Verbesserungen.
[2:40:12] Henner: Und das ist so erstaunlich, weil es trotz seiner engen technischen Fesseln,
[2:40:17] Henner: die diese Plattform ja mit sich bringt, versucht, ein richtiges,
[2:40:21] Henner: ein echtes Mario-Jump'n'Run nachzubilden oder sich dem zumindest anzunähern.
[2:40:26] Henner: Das simuliert also Scrolling.
[2:40:28] Henner: Man läuft von links nach rechts, zumindest wirkt es so, durch einen Level.
[2:40:33] Henner: Naja, was rede ich lange rumherum? Wir haben ja einen Mario-Experten hier bei Stay Forever.
[2:40:40] Henner: Der soll das doch mal beschreiben und einschätzen. Hier ist Fabian.
[2:40:45] Fabian: Ja, hallo Henne, hallo Chris. Auch ich als vermeintlicher Mario-Experte muss
[2:40:49] Fabian: an der Stelle zugeben, ich habe das Game & Watch-Spiel früher nie gespielt.
[2:40:52] Fabian: Ich habe es dann jetzt für diesen Podcast nachgeholt.
[2:40:55] Fabian: Ich war nie so der größte Fan von Game & Watch, natürlich kenne ich die Dinger,
[2:40:59] Fabian: in meiner Familie gab es auch Leute, die damals welche hatten.
[2:41:02] Fabian: Die Geräte hatten teilweise zwar tolle Namen oder Lizenzen, aber die waren mir
[2:41:06] Fabian: damals schon spielerisch zu primitiv.
[2:41:08] Fabian: Ich kannte ja auch schon richtige Videospiele vom C64, dem NES oder dann auch dem Amiga.
[2:41:15] Fabian: Zur Ehrenrettung des Super Mario-Spiels muss ich nun aber sagen,
[2:41:17] Fabian: das ist schon ganz cool, wie vielfältig Nintendo das gestaltet hat,
[2:41:21] Fabian: mit den sehr begrenzten Mitteln, die sie eben zur Verfügung hatten.
[2:41:25] Fabian: Hier hat man nicht alles, was das Spiel bietet, in fünf Minuten gesehen,
[2:41:28] Fabian: wie bei anderen Game & Watch-Titeln.
[2:41:30] Fabian: Man hat versucht, wirklich unterschiedliche Welten mit eigenen Anforderungen zu bauen.
[2:41:34] Fabian: Es gibt typisches Plattform-Springen von links nach rechts, es tauchen später
[2:41:38] Fabian: Gegner auf, wie Kugel-Willis oder so ein schwebender Lakitu.
[2:41:41] Fabian: Und in anderen Abschnitten sollen die Balken, die vorher Plattformen waren,
[2:41:45] Fabian: dann Feuersäulen sein, die man eben nicht mehr berühren darf.
[2:41:49] Fabian: Also verschiebt man beständig Marios Position.
[2:41:52] Fabian: Und es gibt auch bekannte Items. Pilze sind für Punkte gut, Sterne machen Mario
[2:41:57] Fabian: zeitweise unverwundbar.
[2:41:58] Fabian: Last but not least wird sogar versucht, durch Piepsen kurze Mario-Melodien zu imitieren.
[2:42:03] Fabian: Natürlich ist insgesamt quasi jedes richtige Mario Jump'n'Run besser.
[2:42:07] Fabian: Aber es ist schon das Optimum dessen, was man auf dem Game & Watch damals daraus machen konnte.
[2:42:14] Henner: Ja, vielen Dank Fabian für diese Einschätzung. Fabian hat gerade die Musik schon
[2:42:19] Henner: erwähnt, diese klassischen Mario-Motive. Und die sind tatsächlich zu hören.
[2:42:23] Henner: Also anders als die ganz frühen Game & Watch-Spiele wie das Brawl,
[2:42:26] Henner: das noch überhaupt keine Musik hat, sind hier richtige kleine Melodien zu hören.
[2:42:30] Henner: Und davon können wir uns mal zwei anhören.
[2:42:33] Henner: Hier ist das bekannte Mario-Motiv in der Game & Watch-Variante.
[2:42:38] Henner: Ziemlich schlicht und hier ist noch ein weiteres Beispiel, das habt ihr schon
[2:42:42] Henner: mal gehört, nämlich ganz zu Beginn dieser Episode, das ist die bekannte Fanfare,
[2:42:47] Henner: die erklingt, wenn man am Ende
[2:42:48] Henner: Peach gerettet hat, die hören wir jetzt nochmal, weil die so schön ist.
[2:42:55] Chris: Sehr überzeugend.
[2:42:56] Henner: Finde ich auch, also wenn man bedenkt, wie simpel die Technik ist,
[2:43:00] Henner: also man kann es wiedererkennen.
[2:43:02] Henner: Also Super Mario auf dem Game & Watch versucht sehr viel und Und das gelingt
[2:43:07] Henner: ihm auch sehr viel, aber es ist dabei auch sehr repetitiv.
[2:43:10] Henner: Es hat 64 Level und die sind oft viel zu lang und die sehen ja auch alle gleich
[2:43:14] Henner: aus, weil es logisch keine grafische Abwechslung gibt.
[2:43:18] Henner: Die sind auch alle ziemlich farblos. Hier wird wenig mit Farbfiltern gearbeitet.
[2:43:22] Henner: Es ist alles sehr trist. Man läuft immer über die gleichen schwarzen Balken
[2:43:26] Henner: und einige mögen das Spiel deswegen auch überhaupt nicht.
[2:43:29] Henner: Es gibt insgesamt nur sehr wenige Rankings von allen Game & Watch Spielen im
[2:43:35] Henner: Netz. Aber ein solches Ranking hat die Bloggerin IndieGamerChick vorgenommen, die sehr kompetent
[2:43:41] Henner: Und sehr kenntnisreich alle Game & Watch-Spiele einordnet. Und die mag dieses
[2:43:46] Henner: Spiel zum Beispiel überhaupt nicht.
[2:43:48] Henner: In ihrem Ranking landet das nur auf Platz 40.
[2:43:51] Henner: Ihr Favorit, denn wir sind ja immer noch bei der Frage, welches ist denn eigentlich
[2:43:55] Henner: das beste Game & Watch-Spiel?
[2:43:57] Henner: Ihr Favorit ist Spitball Sparky, diese Breakout-Variante.
[2:44:01] Henner: Ein anderes von diesen seltenen Rankings hat ein YouTuber vorgenommen.
[2:44:06] Henner: Der heißt NESlover39. Und bei ihm landet Spitball Sparky nur auf Platz 35.
[2:44:12] Henner: Bei ihm auf Platz 1 ist Climber. Das ist so ähnlich wie Super Mario, ein scrollendes Spiel.
[2:44:18] Henner: Das wiederum mag das Gamerchick nicht. Also wir sehen schon,
[2:44:22] Henner: es gibt überhaupt keinen Konsens.
[2:44:24] Chris: Streit.
[2:44:25] Henner: Genau. Die Historiker, die Spielekenner, die Fans, die streiten darum,
[2:44:29] Henner: welches das beste Spiel ist.
[2:44:31] Henner: Und deswegen können wir hier auch nicht das beste Spiel küren.
[2:44:34] Henner: Aber es gibt eines, auf das sich viele vielleicht als kleinsten gemeinsamen
[2:44:38] Henner: Nenner einigen können und das ist Donkey Kong Junior.
[2:44:41] Henner: Andere Seite Retro Dodo heißt die, die führt das auch auf dem ersten Platz und
[2:44:45] Henner: das kommt überall, egal wen man fragt, auch beim Gamer Chick relativ gut weg.
[2:44:49] Henner: David Gschmeidler, der Sammler, der hat mir auch bestätigt, das hat unter Fans
[2:44:54] Henner: einen ziemlich guten Ruf.
[2:44:56] Henner: Egal in welcher Variante, das gibt es in insgesamt drei verschiedenen Versionen
[2:45:00] Henner: als New Widescreen, als Tabletop und als Panorama.
[2:45:04] Henner: Ja, und was ist unser Urteil? Was ist aus unserer Sicht das beste Spiel?
[2:45:08] Henner: Das ist ja eigentlich das Entscheidende, nicht was die anderen sagen.
[2:45:11] Henner: Ich habe fast alle Game & Watches einmal angespielt, die meisten natürlich in der Emulation.
[2:45:17] Henner: Und ich muss sagen, die Donkey Kong Spiele, die funktionieren für mich nicht.
[2:45:21] Henner: Und auch Super Mario Bros.
[2:45:23] Henner: Ich bin kein Fan davon, denn ich messe sie halt, und das ist vielleicht auch
[2:45:27] Henner: ein bisschen unfair, an einem richtigen Spiel, an einem richtigen Donkey Kong oder Mario.
[2:45:31] Henner: Und da habe ich halt volle Kontrolle, zum Beispiel über das Springen,
[2:45:36] Henner: das in all diesen Spielen eine wichtige Rolle spielt.
[2:45:39] Henner: Aber in einem richtigen Mario, da kann ich genau bestimmen, wann ich springe,
[2:45:43] Henner: wie hoch ich springe, wie weit, in welche Richtung.
[2:45:46] Henner: Ich habe komplette Kontrolle und die habe ich in einem Game & Watch nicht.
[2:45:49] Henner: Nicht, denn da drücke ich auf den Sprungknopf und dann springt Mario nach oben
[2:45:54] Henner: für eine festgelegte Dauer, die ich nicht bestimmen kann, die ich auch nicht
[2:45:57] Henner: kenne, weil es keine sichtbare Auf- und Abwärtsbewegung gibt.
[2:46:01] Henner: Die Figur schwebt einfach für einen Moment in der Luft und währenddessen kann
[2:46:04] Henner: ich sie nicht steuern und dann landet sie wieder unten.
[2:46:06] Henner: Und ich weiß nicht, wann sie wieder unten landet. Ich weiß nicht mal,
[2:46:10] Henner: ob ich dann vielleicht auf einem Gegner oder auf einem rollenden Fass lande.
[2:46:13] Henner: Das ist einfach nicht berechenbar.
[2:46:15] Henner: Ich habe keine Kontrolle. Und das ist für mich das wesentliche Problem bei all
[2:46:19] Henner: diesen bewegungslastigen Spielen, bei Mario und auch bei den Donkey Kongs.
[2:46:23] Henner: Das taugt für mich nicht.
[2:46:24] Henner: Und auch diese eindimensionalen Jongleurspiele wie Brawl, das gibt mir nicht viel.
[2:46:29] Henner: Also für mich das Beste, muss ich sagen, ist Bomb Sweeper, das Verschiebepuzzle.
[2:46:33] Henner: Das ist halt ein Puzzlespiel, Im weitesten Sinne, wenn auch unter Zeitdruck.
[2:46:37] Henner: Aber dafür eignet sich diese Technik wunderbar.
[2:46:41] Chris: Das ist natürlich Unsinn, Henner. Das beste Spiel ist Snoopy-Tennis, wie wir alle wissen.
[2:46:45] Chris: Aber ich stimme dir grundsätzlich zu. Ich finde auch, dass der Versuch in der
[2:46:49] Chris: späteren Ära ab dem Erfolg von den Arcade-Spielen, der Technik,
[2:46:52] Chris: Spielprinzipien aufzuzwingen, für die sie gar nicht geeignet ist,
[2:46:55] Chris: nämlich die Arcade-Spiele, die Jump'n'Runs und sogar das Scrolling,
[2:46:59] Chris: das führt zu keinen guten Ergebnissen.
[2:47:01] Chris: Also da merkt man, dass es da knirscht. Das ist immer dann am besten,
[2:47:04] Chris: wenn die Technik für genau die Dinge genutzt wird, für die sie am besten geeignet ist.
[2:47:08] Chris: Nämlich für eben Spiele wie die früheren, für ein Fire oder für ein Snoopy-Tennis
[2:47:12] Chris: oder sowas. Auch wenn das relativ simple Spiele sein mögen, die funktionieren
[2:47:16] Chris: halt in sich gut und die machen mir Freude.
[2:47:19] Chris: Die Game & Watch-Spiele sind, wie wir schon gesagt haben, sehr erfolgreich,
[2:47:23] Chris: insbesondere im goldenen Jahr 1982.
[2:47:26] Chris: Aber es geht danach auch relativ schnell wieder runter.
[2:47:29] Chris: In Japan brechen die Verkaufszahlen im Jahr 1983 dann schon regelrecht ein.
[2:47:34] Chris: Die fallen von 5 Millionen Exemplaren dort im Heimatmarkt auf 100.000 im Jahr 1984.
[2:47:42] Chris: Also das ist ein gravierender Absturz. Und nochmal zwei Jahre später,
[2:47:47] Chris: 1986, verkauft Nintendo im Heimatmarkt schon überhaupt keine Game & Watch mehr,
[2:47:52] Chris: sondern nur noch im Ausland außerhalb von Japan.
[2:47:55] Chris: Aber auch dort gehen die Zahlen in der Ära schon deutlich zurück.
[2:47:59] Chris: 1983 waren es noch sieben Millionen, die Nintendo weltweit abgesetzt hat außerhalb von Japan.
[2:48:06] Chris: 1984 sind es noch zwei Millionen und nach 1990 spielt Game & Watch dann auch
[2:48:11] Chris: international keine Rolle mehr.
[2:48:13] Chris: Also sehr schnell aufgestiegen, aber auch sehr schnell wieder abgestürzt. Woran liegt es, Henner?
[2:48:18] Henner: Ja, da gibt es verschiedene Gründe. Ein Grund dafür, dass die Zahlen zurückgehen,
[2:48:22] Henner: ist einfach Marktsättigung.
[2:48:24] Henner: Das Problem, das Nintendo schon mal hatte mit den Spielkarten,
[2:48:27] Henner: Ende 81 besitzen japanische Schulkinder, das sagt ein Zeitungsbericht damals,
[2:48:32] Henner: im Schnitt jeweils zwei LCD-Handhelds.
[2:48:35] Henner: Die müssen nicht von Nintendo stammen, sie können auch von anderen Unternehmen
[2:48:37] Henner: stammen, aber zwei haben sie jeweils im Schnitt und das reicht den meisten auch,
[2:48:43] Henner: denn die Spiele sind ja sehr derivativ, die sind oft sehr ähnlich und die sind nun mal auch sehr teuer.
[2:48:48] Henner: Das ist ja von Anfang an ein Problem gewesen, dass sie teurer sind als viele
[2:48:52] Henner: andere Spielzeuge, mit denen sie aber konkurrieren müssen.
[2:48:55] Henner: Und nur wenige Schulkinder leisten sich eben mehr als zwei davon und so ist
[2:49:00] Henner: der Markt halt bald gesättigt.
[2:49:03] Chris: In den USA kommt was hinzu, was hier schon wohl vertraut ist,
[2:49:07] Chris: nämlich der Videogame Crash von 1983.
[2:49:10] Chris: Da haben die Spielerinnen und Spieler in den USA genug von der Ramschware von
[2:49:15] Chris: den immer gleichen und oft auch schlechten Konsolenspielen, die insbesondere
[2:49:18] Chris: für das VCS damals erscheinen.
[2:49:21] Chris: Und im Markt für die LCD-Spieler ist das ganz ähnlich.
[2:49:24] Chris: Auch dort gibt es ein übergroßes Angebot bei oft mäßiger Qualität.
[2:49:28] Chris: Die Deutsche Telematch berichtet 1984, Zitat, die Krise der Videospiele scheint
[2:49:35] Chris: zu einer Krise elektronischer Spiele schlechthin zu werden, von der die Minis
[2:49:39] Chris: ganz besonders betroffen sind, Zitat Ende.
[2:49:42] Chris: Als Grund nennt das Magazin die Flut simpler Kopien und verlangt nach komplexeren
[2:49:47] Chris: Systemen. Die gibt es dann bald auch, aber auf einer anderen Plattform.
[2:49:51] Chris: Denn 1982 erteilt der Nintendo-Chef Yamauchi der auf Hardware spezialisierten Abteilung R&D 2,
[2:49:58] Chris: die ja damals schon für die Color TV Games verantwortlich war,
[2:50:02] Chris: einen neuen Auftrag, die Entwicklung einer modulbasierten Spielekonsole,
[2:50:07] Chris: die mit der Leistung eines Arcade-Automaten nicht nur das Atari VCS,
[2:50:11] Chris: übertreffen soll, sondern auch die ColecoVision, die erheblich fortschrittlichere US-Konsole.
[2:50:17] Chris: Und das Ergebnis kommt dann im Juli 1983 auf den japanischen Markt, nämlich das Famicom.
[2:50:23] Chris: Das steht kurz für Family Computer und später wird das ja auch international
[2:50:27] Chris: als NES dann ein kolossaler Erfolg werden.
[2:50:30] Chris: Vorher ist das aber auch in Japan schon ein kolossaler Erfolg.
[2:50:33] Chris: Mitte 85 sind da bereits 4 Millionen Stück verkauft.
[2:50:37] Chris: Das hat zur Folge, dass sich Nintendo dann aus dem Arcade-Markt mehr oder weniger
[2:50:42] Chris: zurückzieht. Der letzte dedizierte Automat erscheint 1985 und.
[2:50:48] Chris: Danach gibt es nur noch ein paar vereinzelte Automaten, die dann aber auf NES-Technik basieren.
[2:50:52] Chris: Und auch die Game & Watch hat zu der Zeit keinen hohen Stellenwert mehr für
[2:50:56] Chris: Nintendo als Firma, denn der Fokus liegt jetzt auf dem Goldesel Famicom bzw.
[2:51:02] Chris: NES. Aber so ganz will Nintendo den Handheld-Markt nicht aufgeben.
[2:51:07] Henner: Nee, ganz offensichtlich gibt es ja einen Bedarf an einem elektronischen Spielzeug
[2:51:11] Henner: für unterwegs und diesen Markt will Nintendo weiterhin bedienen,
[2:51:15] Henner: aber eben nicht mehr so sehr mit Game & Watch, Auch wenn es ja für ein paar
[2:51:18] Henner: Jahre noch welche gibt. Wir sagten es ja schon bis 1991.
[2:51:22] Henner: Vor allem aber mit einem ganz anderen Gerät. Die Entwicklung dieses Gerätes,
[2:51:26] Henner: das ist der Game Boy, beginnt im Jahr 1987 bei R&D One, also der Abteilung von Yokoi.
[2:51:34] Henner: Und der arbeitet erstmal an einem Nachfolger für Game & Watch, einer Art Game & Watch 2,
[2:51:41] Henner: aber diesmal nicht mehr mit vorgegebenen LC-Grafiken, sondern genau wie beim
[2:51:47] Henner: Microvision mit Pixel-Grafik, also mit einem Raster-Bildschirm.
[2:51:51] Henner: Und der Codename für dieses System, der lautet deswegen auch in Abgrenzung zum
[2:51:55] Henner: Game & Watch Dot Matrix Game, also Punkt-Raster-Spiel.
[2:52:00] Henner: Dieser Name bleibt auch erhalten später, auch wenn das Gerät dann als Game Boy
[2:52:04] Henner: 1989 auf den Markt kommt, denn die interne Bezeichnung, die Modellnummer,
[2:52:09] Henner: die lautet DMG-01 und DMG heißt Dot Matrix Game.
[2:52:13] Chris: Wieder Wissen fürs Quiz, sehr gut.
[2:52:15] Henner: Ja, merkt ihr das? Der Game Boy, der verkörpert jetzt wieder diese Design-Philosophie
[2:52:22] Henner: von Yokoi, die wir vorhin schon beschrieben haben, diese Withered-Technology-Philosophie,
[2:52:27] Henner: denn der hat sehr simple Technik und holt daraus eine ganze Menge raus.
[2:52:30] Henner: Der hat nur ein Grünstufendisplay, obwohl das schon eigentlich nicht mehr zeitgemäß ist.
[2:52:35] Henner: Man könnte eigentlich 1989 schon ein Farbdisplay erwarten.
[2:52:39] Henner: Der Prozessor ist auch ziemlich schwachbrüstig. Das ist also technisch simpel
[2:52:44] Henner: wie schon Game & Watch, aber tatsächlich sollte der Game Boy nach Yokois Vorstellung
[2:52:48] Henner: noch viel schlichter werden.
[2:52:50] Henner: Der hat nämlich eigentlich wirklich ein Gerät im Geiste des Game & Watch entwickeln wollen.
[2:52:55] Henner: Die Spiele sollten zwar austauschbar sein, so wie später auch beim finalen Game
[2:52:59] Henner: Boy, aber viel simpler, viel schneller produziert, viel billiger für Gelegenheitsspieler.
[2:53:06] Henner: Also seine Vision für den Game Boy ist eher nah dran am Microvision.
[2:53:12] Henner: Aber sein Mitarbeiter Okada, der hat eine ganz andere Idee, der will etwas viel
[2:53:17] Henner: ambitionierteres entwickeln, der will ein tragbares NES mit richtigen Spielen,
[2:53:22] Henner: mit abendfüllenden Spielen in der Dimension eines Super Mario Brothers.
[2:53:26] Henner: Und die beiden streiten sich lange, also Yokoi mit seiner Idee eines simplen
[2:53:32] Henner: Game & Watch Nachfolgers und Okada mit seiner Idee einer tragbaren NES-Konsole
[2:53:37] Henner: und schließlich setzt sich Okada durch
[2:53:39] Henner: und darf dann die eigentliche Entwicklungsarbeit am Game Boy übernehmen.
[2:53:44] Henner: Trotzdem wird Yokoi eigentlich immer als Vater des Game Boy dargestellt, aber man muss sagen...
[2:53:49] Chris: Ja, ich dachte auch gerade, das ist ja dann ein bisschen ungerecht.
[2:53:52] Henner: Es ist ziemlich ungerecht, die eigentliche Arbeit und auch die Vision stammt von Okada.
[2:53:56] Henner: Der Game Boy, den behandeln wir natürlich ein anderes Mal nochmal detaillierter, aber klar,
[2:54:02] Henner: der wird ein gigantischer Erfolg und das beginnt 1989 in Japan und setzt sich
[2:54:07] Henner: auf anderen Märkten weltweit fort und dann ist auch klar, dass man nicht mehr
[2:54:12] Henner: allzu viel investieren muss in diese alte Game & Watch Reihe.
[2:54:16] Chris: Aber der Game Boy ist nicht schuld am Niedergang von Game & Watch, dafür kommt er zu spät.
[2:54:20] Chris: Wir hatten ja vorhin schon gesagt, im Heimatmarkt Japan stellt Nintendo den
[2:54:24] Chris: Verkauf der Game & Watch-Geräte schon 1986 ein.
[2:54:28] Chris: Im restlichen Teil der Welt geht es noch ein paar Jahre lang weiter,
[2:54:31] Chris: vor allem in Europa und insbesondere da in Frankreich.
[2:54:35] Chris: Das ist sogar ein Markt, wo das nochmal ein kleines Comeback hat.
[2:54:38] Chris: Da sinkten 1986 die Verkaufszahlen auf rund eine Million und 1988 verdoppelt
[2:54:44] Chris: sich das Ganze dann aber wieder.
[2:54:46] Chris: Wie lange jetzt eigentlich Game & Watches für den internationalen Vertrieb von
[2:54:50] Chris: Nintendo noch produziert werden, weiß man gar nicht so genau.
[2:54:54] Chris: Je nach Quelle ist das entweder 1992 oder vielleicht sogar 1994.
[2:55:00] Chris: Aber spätestens dann wird die Produktion ganz eingestellt und auch der Vertrieb außerhalb von Japan.
[2:55:05] Chris: Und in dieser Endphase in den späten 80ern, da sieht es dann auch lange so aus,
[2:55:11] Chris: als ob das Multiscreen-Modell Zelda, das 1989 erschienen ist,
[2:55:15] Chris: auch das letzte Game & Watch bleiben würde.
[2:55:18] Chris: Aber dann bringt sich Nintendo 1991 doch nochmal dazu durch,
[2:55:22] Chris: ein Abschiedsmodell auf den Markt zu bringen, und zwar Mario the Juggler.
[2:55:27] Chris: Und das ist so eine Art Verbeugung vor dem Urmodell, vor Ball,
[2:55:32] Chris: denn das ist das gleiche Spiel, eine aufgefrischte Fassung, nur halt jetzt im
[2:55:37] Chris: Wide-Squid-Format und mit Mario als demjenigen, der hier die Bälle in der Luft hält.
[2:55:42] Chris: Insgesamt wurden über die Lebenszeit des Game & Watch weltweit 43,4 Millionen Geräte verkauft.
[2:55:49] Chris: Ungefähr ein Drittel davon, 12,9 Millionen in Japan selbst, der Rest im Rest der Welt.
[2:55:56] Henner: Dieser Markt, den Nintendo damit zwar nicht begründet, aber stark befeuert hat,
[2:56:01] Henner: der bleibt aber erhalten.
[2:56:03] Henner: Also andere Hersteller bleiben länger als Nintendo selbst auf diesem Markt und
[2:56:06] Henner: bieten weiter LCD-Handhelds an.
[2:56:08] Henner: Bis ins neue Jahrtausend hinein. Die letzten, die ich finden konnte,
[2:56:12] Henner: erschienen im Jahr 2020.
[2:56:14] Henner: Aber natürlich spielt das längst nicht mehr die gleiche Rolle wie früher.
[2:56:17] Henner: Die Zahl der Neuerscheinungen ist viel geringer natürlich. Und von der ursprünglichen
[2:56:21] Henner: Idee so einer edlen, dezenten, diskreten Erwachsenenspielerei haben die sich
[2:56:26] Henner: natürlich längst verabschiedet.
[2:56:28] Henner: Die neueren Spiele sind sehr schrill und haben ganz verschiedene Formen.
[2:56:32] Henner: Also es gibt eigentlich LCD-Spiele in jeder nur erdenklichen Form.
[2:56:36] Henner: Einfach mal bei Ebay LCD-Handheld eingeben, es ist ganz erstaunlich, was man da alles findet.
[2:56:41] Henner: Zu dieser Zeit, insbesondere im neuen Jahrtausend, da spielen die auf dem Markt
[2:56:46] Henner: keine wesentliche Rolle mehr. Meistens dienen diese neu erscheinenden Handhelds,
[2:56:50] Henner: die es noch gibt, eher der Promotion anderer Medien.
[2:56:53] Henner: Also die erscheinen zu neuen Filmen, um diese Filme zu bewerben.
[2:56:56] Henner: Oder 2006 legt Kelloggs, also der Frühstücksflocken-Konzern,
[2:57:01] Henner: kleine LCD-Handhelds seinen Packungen bei mit dem Xbox-Logo drauf.
[2:57:06] Henner: Das ist natürlich eine Werbeaktion mit Microsoft. Also auf diese Art bleibt
[2:57:11] Henner: die Gerätegattung des LCD-Handhelds uns erhalten als kleine günstige Beigabe
[2:57:18] Henner: zu anderen Produkten, als Werbeaktionen und ähnliches.
[2:57:21] Henner: Aber kaum noch jemand gibt für so etwas wirklich Geld aus.
[2:57:25] Henner: Von wenigen Ausnahmen abgesehen, es kommen immer mal wieder kleine Wellen von
[2:57:29] Henner: LCD-Handhelds auf der Basis von populären Spielen.
[2:57:32] Henner: Es gab ja einen kurzzeitigen Sudoku-Hype vor ein paar Jahren,
[2:57:36] Henner: da kamen dann so ein paar Sudoku-LCDs raus oder ein Poker-Hype,
[2:57:40] Henner: dann kamen Poker-LCDs, aber davon abgesehen spielt diese Gerätekategorie eigentlich keine Rolle mehr.
[2:57:46] Chris: Nintendo kann allerdings dann doch nicht von Game & Watch lassen.
[2:57:51] Chris: Spätestens 1994 haben sie ja die Produktion eingestellt, aber schon 1995 geht
[2:57:58] Chris: es los, dass die Game & Watch Spiele digital recycelt oder neu aufgelegt werden.
[2:58:03] Chris: Zunächst auf dem Game Boy.
[2:58:05] Chris: Da erscheint eine Compilation namens Game Boy Gallery und die enthält schlichtweg
[2:58:09] Chris: fünf Spiele aus der Game & Watch-Reihe in der originalen Anmutung sowie auch
[2:58:14] Chris: mit einer modernisierten, hübscheren Grafik und Musik. Also das kann man wählen.
[2:58:27] Chris: Und da folgen dann noch vier weitere Module dieser Art.
[2:58:31] Chris: Die heißen in den meisten Märkten dann allerdings nicht mehr Game Boy Gallery,
[2:58:34] Chris: sondern Game & Watch Gallery, was ja auch viel mehr Sinn macht, wenn man ehrlich ist.
[2:58:38] Chris: Das letzte dieser Module kommt 2002 dann für den Game Boy Advance.
[2:58:42] Chris: Ab 2006 gibt es dann Module für den DS mit dem Namen Game & Watch Collection.
[2:58:48] Chris: Da sind dann jeweils drei Originalspiele drauf, die werden allerdings nur exklusiv
[2:58:52] Chris: den Club Nintendo Mitgliedern verkauft.
[2:58:55] Chris: Und 2009 beginnt Nintendo dann mit der Veröffentlichung einzelner Game & Watch
[2:58:59] Chris: Spiele als Download-Titel, zunächst für den DSi und dann auch auf weiteren digitalen Vertriebswegen.
[2:59:05] Henner: Es bleibt aber nicht dabei, dass Nintendo diese alten Spiele als Downloads verkauft,
[2:59:10] Henner: sondern es gibt tatsächlich bald auch wieder Game & Watch inspirierte Hardware.
[2:59:15] Henner: 1998 erscheint ganz kurios so eine Reihe von ganz kleinen LCD Handhelds im Schlüsselanhänger Format.
[2:59:23] Henner: Die haben das Design eines Game Boys inklusive D-Pad, aber die Spiele darauf,
[2:59:28] Henner: das sind zumindest in einigen Fällen klassische Game & Watch-Spiele.
[2:59:31] Henner: Die heißen Nintendo Mini Classics.
[2:59:34] Henner: Steht auch Nintendo groß drauf, wobei die Herstellung wohl bei einer anderen
[2:59:37] Henner: Firma liegt. So ganz klar konnte ich das nicht ermitteln.
[2:59:40] Henner: Aber es sind offiziell von Nintendo lizenzierte Produkte. Es gibt insgesamt zehn verschiedene.
[2:59:45] Henner: Es gibt einige Spiele, die mit Nintendo eigentlich gar nichts zu tun haben.
[2:59:49] Henner: So was wie Spider-Man oder Star Trek. Aber es gibt auch zehn Nintendo-Spiele
[2:59:53] Henner: darauf, die auf den LCD-Handhelds basieren, also auf den Game & Watches basieren.
[2:59:58] Henner: Zum Beispiel Donkey Kong oder Super Mario Brothers und sogar Zelda mit einem doppelten Bildschirm.
[3:00:04] Henner: Ich habe auch das Donkey Kong Junior Modell aus dieser Nintendo Mini Classics Serie hier.
[3:00:09] Henner: Das ist durchaus voll spielbar, obwohl alles wirklich winzig ist.
[3:00:13] Henner: Nicht nur der Bildschirm, der ist 3,5 Zentimeter breit, da braucht man gute
[3:00:17] Henner: Augen, sondern auch das D-Pad ist wirklich klein. Nein, aber es geht. Man kann es spielen.
[3:00:22] Henner: Es funktioniert durchaus als Videospiel, dafür aber nur mäßig als Schlüsselanhänger,
[3:00:28] Henner: denn dafür ist das Ding viel zu filigran.
[3:00:30] Henner: Naja, aber es ist eine nette Spielerei.
[3:00:33] Henner: Dabei bleibt es aber auch nicht, denn wer etwas originalgetreuere Hardware haben
[3:00:38] Henner: will, für den hat Nintendo 2010 auch noch was.
[3:00:40] Chris: Da erscheint nämlich eine Jubiläums-Neuauflage anlässlich des 30.
[3:00:46] Chris: Geburtstages von Ball. Das ist dann ein Nachbau auf Basis moderner Hardware,
[3:00:51] Chris: aber der sieht im Original wirklich bis zum Verwechseln ähnlich, bis ins Detail.
[3:00:56] Chris: Eine wichtige Neuerung ist dabei, den kann man jetzt stumm schalten.
[3:01:00] Chris: Ah, endlich. Hat nur 30 Jahre gedauert.
[3:01:04] Chris: Verantwortlich für die Konstruktion von diesem Gerät ist auch einer der alten
[3:01:08] Chris: Veteranen, nämlich Makoto Kano, der ja von Anfang an mit dabei war bei der Game & Watch-Entwicklung.
[3:01:14] Chris: Und der hat den Prozess auch in einem Interview beschrieben.
[3:01:17] Chris: Da sagt er, ich habe versucht, es so originalgetreu wie möglich nachzubilden,
[3:01:21] Chris: indem ich mich an die Konsole vor 30 Jahren erinnerte, wie sie sich in den Händen
[3:01:26] Chris: anfühlte, wie das LCD aussah und wie es sich anfühlte, wenn man die Knöpfe drückte.
[3:01:30] Chris: Da fragt man sich doch, hat er nicht einfach eines der Originalgeräte in die Hand genommen?
[3:01:34] Chris: Dann muss er sich doch nicht auf sein Gedächtnis verlassen. Naja.
[3:01:37] Henner: Ja, die sind selten. Vielleicht hat er keins bekommen.
[3:01:40] Chris: Ja, das kann sich Nintendo nicht leisten.
[3:01:42] Henner: Nee.
[3:01:43] Chris: Naja, dieses neue Ball, diese Jubiläumsedition, die kann man aber gar nicht
[3:01:47] Chris: im freien Handel erwerben, sondern auch die erscheint nur für Club Nintendo
[3:01:51] Chris: Mitglieder, auch nur für japanische Club Nintendo Mitglieder in diesem Fall.
[3:01:57] Chris: Aber noch mal zehn Jahre später Später geht Nintendo dann noch einen Schritt
[3:02:00] Chris: weiter, nämlich 2020, da haben wir jetzt den 40.
[3:02:04] Chris: Geburtstag von Game & Watch. Da veröffentlicht Nintendo dann einigermaßen überraschend
[3:02:08] Chris: einen neuen limitierten Game & Watch Handheld im klassischen Widescreen-Stil
[3:02:13] Chris: mit einer goldenen Frontblende.
[3:02:15] Chris: Aber auch darin steckt dann modernere Technik. Das enthält zum Beispiel keinen
[3:02:20] Chris: LCD-Bildschirm mehr, sondern einen hintergrundbeleuchteten, pixelbasierten LC-Farbbildschirm
[3:02:26] Chris: und auch einen integrierten Akku.
[3:02:28] Chris: Und welches Spiel es ist, das da drauf läuft.
[3:02:45] Henner: Ja, im Jahr 2020, da gibt es ja nicht nur ein Jubiläum bei Nintendo,
[3:02:49] Henner: Game & Watch wird 40, aber nicht nur das, Super Mario Bros.,
[3:02:53] Henner: der NES-Klassiker, der wird 35 Jahre alt und folgerichtig ist das enthaltene
[3:02:58] Henner: Spiel auch eben jenes Super Mario Bros.
[3:03:00] Henner: Vom NES, gemeinsam mit den Lost Levels, die in Japan ja als Super Mario Bros.
[3:03:06] Henner: 2 erschienen sind. Für die Steuerung gibt es ein D-Pad, das braucht man für
[3:03:10] Henner: Mario ja, das gab es beim originalen Widescreen-Modell eigentlich nicht.
[3:03:14] Henner: Das ist eine recht kuriose Vermengung von einer Plattform und einem Spiel,
[3:03:20] Henner: die eigentlich nichts miteinander zu tun haben, also die historisch nicht korrekt
[3:03:25] Henner: zusammengehören. Also ein NES-Spiel auf einem Game & Watch.
[3:03:29] Henner: Aber nicht nur das, sie denken auch an die Game & Watch-Fans dabei,
[3:03:33] Henner: denn enthalten ist als kleiner Bonus neben diesen beiden NES-Spielen auch ein
[3:03:38] Henner: altes Game & Watch-Spiel.
[3:03:40] Henner: Und nun Christian, darfst du mal raten, welches das ist? Also Game & Watch Super
[3:03:45] Henner: Mario Bros., so heißt dieses Gerät mit vollständigem Namen aus dem Jahr 2020.
[3:03:50] Henner: Welches originale Game & Watch Spiel ist wohl enthalten? Ist das A, Mario Bros.
[3:03:56] Henner: Vom Multiscreen? Ist das B, Super Mario Bros.
[3:03:59] Henner: Vom Crystal? Ist es C, Super Mario Bros. vom Widescreen? Oder ist es D, Ball?
[3:04:08] Chris: So wie die Frage formuliert ist und so wie ich Quiz geschult bin,
[3:04:12] Chris: würde ich sagen, das muss ja dann wohl Ball sein.
[3:04:16] Henner: Ja, es ist Ball. Das ist eine reichlich seltsame Entscheidung.
[3:04:22] Chris: Mein Erklärungsansatz wäre, dass wenn das zum 40. Jubiläum des Gerätes kommt,
[3:04:26] Chris: dann muss es ja auch logischerweise ein Spiel aus dieser Ära sein.
[3:04:29] Chris: Und da bietet sich natürlich gleich Ball an, das Erste.
[3:04:33] Henner: Das stimmt. Es kann auch sein, dass sie einfach keine Lust hatten, das Super Mario Bros.
[3:04:37] Henner: Neu zu programmieren. Denn das ist ja jetzt eine ganz andere Hardware-Basis
[3:04:40] Henner: mit einem ARM-Prozessor.
[3:04:42] Henner: Und das Brawl hatten sie nun mal schon nachgebildet auf dieser modernen Hardware.
[3:04:46] Henner: Deswegen konnten sie das einfach verwenden.
[3:04:48] Henner: Aber es ist sehr schade. Und wenn man sich die Rezensionen und die Nutzerstimmen
[3:04:53] Henner: zu diesem Gerät durchliest im Netz, das ist ja noch nicht so lange her,
[3:04:56] Henner: dass es erschienen ist, da gibt es sehr viele, die das sehr bedauern, dass Super Mario Bros.
[3:05:01] Henner: Vom Game & Watch hier nicht enthalten ist. Naja, 2021 folgt dann noch ein weiteres
[3:05:06] Henner: Jubiläum. Da wird nämlich Zelda 35 Jahre alt.
[3:05:10] Henner: Link natürlich auch, nicht zu vergessen. Und dann gibt es im gleichen Stile
[3:05:14] Henner: wie dieses Mario Game & Watch ein Zelda-Modell.
[3:05:18] Henner: Und im Gegensatz zu dem Mario-Gerät sind hier auch alle 8-Bit-Spiele aus dem
[3:05:23] Henner: Zelda-Universum enthalten.
[3:05:25] Henner: Also beide NES-Spiele, Zelda 1 und 2. und auch noch das Gameboy-Spiel Link's Awakening.
[3:05:31] Henner: Also da ist man sehr viel besser versorgt mit klassischen Zelda-Spielen als
[3:05:35] Henner: die Mario-Fans, denen ja ziemlich viel vorenthalten wird.
[3:05:38] Henner: Mario 2 und Mario 3 und die Gameboy-Spiele sind ja alle nicht dabei.
[3:05:44] Henner: Wie dem auch sei, die beiden Spiele habe ich auch hier, die sind sehr schön
[3:05:47] Henner: gemacht, wirken sehr hochwertig, genau wie Game & Watch und Mario unterwegs
[3:05:52] Henner: zu spielen, macht immer Spaß, außerdem kann man hier speichern,
[3:05:55] Henner: anders als bei dem Original NES Spiel.
[3:05:58] Henner: Die beiden Geräte sind eigentlich limitiert, angeblich, ich weiß aber nicht,
[3:06:03] Henner: in welcher Stückzahl sie erschienen sind und es ist sehr leicht,
[3:06:06] Henner: sie gebraucht zu kaufen, wenn das jemand nachholen möchte, das ist überhaupt kein Problem.
[3:06:11] Henner: Aber all das sind natürlich vor allem Spielereien für so Retro-Nerds wie uns.
[3:06:17] Henner: Was bleibt denn ansonsten aus der Ära Game & Watch erhalten?
[3:06:22] Chris: Also auch wenn es uns aus der modernen Perspektive und dem zeitlichen Abstand
[3:06:27] Chris: erscheint, als ob das einfach eine Dinosaurier-Technologie wäre,
[3:06:31] Chris: die ihre Zeit hatte und dann aber auch wieder verschwunden ist,
[3:06:34] Chris: gibt es doch mehr Einfluss, den die Game & Watch-Spiele hatten auf unsere moderne
[3:06:40] Chris: Gaming-Welt, als man so auf den ersten Blick feststellt.
[3:06:43] Chris: Eine der offensichtlichsten, die wir ja nun schon gewürdigt haben,
[3:06:47] Chris: ist die Einführung des D-Pads.
[3:06:49] Chris: Das hat die Spielesteuerung außerhalb der Arcades deutlich vereinfacht und so
[3:06:55] Chris: den Siegeszug von Heimen und Mobilkonsolen beschleunigt.
[3:06:58] Chris: Und es ist ja dann ein Standard-Element praktisch jeden Controllers auf Jahrzehnte hinaus bis heute.
[3:07:05] Chris: Also ein wirklicher Meilenstein der Hardware und eben auch der Spielegeschichte.
[3:07:10] Chris: Aber abseits dieser Steuerungskonvention ist jetzt ein direkter Einfluss von
[3:07:15] Chris: LCD-Handhelds auf den Spielemarkt weniger offensichtlich.
[3:07:18] Chris: Nintendo hat die Gattung nicht erfunden mit dem Game & Watch,
[3:07:21] Chris: hat sie nur stärker popularisiert. Aber es gab ja schon vorher und auch im Nachgang
[3:07:26] Chris: jede Menge andere Anbieter und Geräte.
[3:07:29] Chris: Auf technischer Ebene sind die Game & Watch-Geräte sogar ein Rückschritt gegenüber
[3:07:33] Chris: sowas wie dem Microvision, das ja schon vorher modulbasiert war.
[3:07:36] Chris: Aber was das Bedeutende bei Game & Watch ist, ist, dass Nintendo die bewährten
[3:07:41] Chris: Technologien und Ideen auf neue und ungeahnte Weise kombiniert.
[3:07:47] Henner: Genau, das Game & Watch ist vielleicht keine Innovation aus technischer Sicht,
[3:07:51] Henner: aber es ist eine optimierende Integration, würde ich es mal nennen,
[3:07:54] Henner: zu einem Gesamtkonzept, das massentauglich ist und das auch andere Hersteller
[3:07:59] Henner: dann ja kopieren. Und das ist ein großes Verdienst.
[3:08:01] Henner: Das sieht man ja viele Jahre später auch beim iPhone.
[3:08:04] Henner: Apple hat ja mit dem iPhone nicht das Smartphone erfunden, das gab es schon.
[3:08:08] Henner: Apple hat auch nicht den Touchscreen erfunden, auch nicht den kapazitiven Touchscreen,
[3:08:12] Henner: hat die Multitouch-Technik nicht erfunden, nicht den App Store oder den mobilen Browser, gar nichts.
[3:08:17] Henner: Aber sie haben in all diesen Dingen, die es schon gab, das Potenzial erkannt
[3:08:21] Henner: und sie übernommen und verfeinert und perfektioniert, sagen einige,
[3:08:25] Henner: und zu einem attraktiven Massenprodukt kombiniert.
[3:08:29] Henner: Und genau das Gleiche gelingt damals Nintendo mit dem Game & Watch.
[3:08:32] Henner: Nichts erfunden, aber bereits Erfundenes wunderbar kombiniert und neu zusammengestellt.
[3:08:38] Henner: Und damit mit dieser Integrationsleistung beschleunigt Nintendo die Verbreitung
[3:08:44] Henner: von diesen elektronischen Spielen und im Speziellen der Spiele Handhelds.
[3:08:48] Henner: Insbesondere von denen mit LCD-Technik. Die LCD-Technik wird auch wegen dieses
[3:08:53] Henner: Erfolges weiterentwickelt.
[3:08:54] Henner: Es gibt Berichte darüber, dass dieser LCD-Spiele-Boom in den 80ern die LCD-Industrie
[3:08:59] Henner: in Japan gerettet hätte und nur deswegen die LCD-Technik weiterentwickelt wurde zu der Technik,
[3:09:05] Henner: die wir heute alle verwenden in unseren Laptops und unseren Smartphones.
[3:09:10] Henner: Ob das stimmt, kann ich nicht beurteilen, aber auf jeden Fall hat die LCD-Industrie
[3:09:15] Henner: durchaus profitiert von diesem Hype.
[3:09:17] Chris: Für Nintendo formuliert Gunpei Yokoi ja durch das Game & Watch eine Produktphilosophie,
[3:09:23] Chris: die dann wieder und wieder erfolgreich angewandt wird,
[3:09:26] Chris: nämlich eine an sich etablierte, vielleicht schon leicht veraltete Technologie
[3:09:31] Chris: zu benutzen und daraus etwas Kreatives Neues zu machen.
[3:09:34] Chris: Das wird beim Game Boy wiederholt, das wird bei der Wii wiederholt,
[3:09:37] Chris: in gewisser Weise wiederholt sich das bei der Switch.
[3:09:39] Chris: Also das ist etwas, dem Nintendo über Jahrzehnte hinweg treu bleibt,
[3:09:44] Chris: man wieder zurückfindet und auch immer wieder Erfolge damit feiert.
[3:09:47] Chris: Eine Lektion, die bei der Game & Watch das erste Mal gelernt wurde.
[3:09:50] Henner: Genau, und so ist vielleicht der größte Einfluss von Game & Watch jener auf Nintendo.
[3:09:55] Henner: Game & Watch hat mit seinem Erfolg Nintendo zu dem Unternehmen gemacht, das wir heute kennen.
[3:10:00] Henner: Nicht alleine, Donkey Kong spielt da auch noch eine wesentliche Rolle,
[3:10:03] Henner: aber ich denke, ohne das Game & Watch hätten wir das NES nicht erlebt.
[3:10:09] Henner: Und vielleicht wäre es Nintendo auch erheblich schlechter gegangen.
[3:10:12] Henner: Sie hätten vielleicht es nicht geschafft, ihre Schulden zu begleichen.
[3:10:15] Henner: Vielleicht hätten sie sich zu einem ganz anderen Unternehmen entwickelt oder
[3:10:18] Henner: wären wieder zurückgekehrt zu Spielkarten und Taxifahrten. Wer weiß.
[3:10:22] Henner: Ich denke, dass Game & Watch hat einen großen Anteil daran, dass Nintendo heute
[3:10:26] Henner: dieser Videospiel-Titan ist, als den wir es kennen.
[3:10:30] Henner: Man könnte sagen, wenn Nintendo heute einen Platz auf dem Olymp des Videospielemarktes
[3:10:35] Henner: hat oder eher auf dem Fuji, dann bildeten die vielen kleinen Game & Watch die
[3:10:40] Henner: Stufen, auf denen Nintendo hinaufstieg.
[3:10:43] Chris: Oh, ein wunderbar poetisches Bild. Ein Dank an dieser Stelle auch noch an den
[3:10:47] Chris: Himmel, dem sich Nintendo ja anvertraut hat.
[3:10:51] Chris: Sehr schön, Henner, damit sind wir durch mit der Besprechung der Würdigung des
[3:10:55] Chris: Game & Watch. Wobei, sind wir das wirklich?
[3:10:58] Henner: Nee, es gibt noch sehr viel zu sagen über diese kleinen Geräte.
[3:11:01] Henner: Da steckt eine Menge drin und ein paar Anekdoten aus der Entwicklungsgeschichte,
[3:11:06] Henner: ein paar technische Details,
[3:11:08] Henner: unter anderem zu den Tabletops, die müssen wir noch erzählen und das werden
[3:11:12] Henner: wir tun in einer Bonus-Episode für unsere Unterstützerinnen und Unterstützer.
[3:11:17] Chris: Genau, da hören wir uns dann hoffentlich wieder. Vielen Dank an euch alle,
[3:11:20] Chris: die ihr uns zugehört habt und vielen Dank, wie immer, Henna,
[3:11:24] Chris: für die ausführliche, gründliche Recherche und für das wunderbare Gespräch.
[3:11:28] Henner: Ich danke dir auch und ich wünsche dir jetzt noch viel Spaß mit Snoopy Tennis.
[3:11:32] Henner: Ich kehre dann mal zurück zu Volleyball.
[3:11:35] Chris: Ich habe noch eine Highscore zu knacken.
[3:11:36] Henner: Ja, ich auch.
[3:11:39] Chris: Bis dann, mach's gut.
[3:11:40] Henner: Bis dann, ciao, tschüss.

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