# Lands of Lore: The Throne of Chaos (SF 140)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 28 Jan 2024, 2 h 24 min.

Audio: https://audio.podigee-cdn.net/1352837-m-784f640a0cb14d9a23ce02626792c26b.mp3?source=feed

Dungeoncrawler mit Vorgeschichte In einer Abstimmung unter den Unterstützern traten vier Rollenspiele der frühen 90er Jahre an, Lands of Lore setzte sich durch. Der Titel, programmiert vom späteren C&C-Entwickler Westwood Studios und veröffentlicht 1993 von Virgin Games, gilt als Höhepunkt des Genres der Echtzeit-Dungeoncrawler, deren Linie mit sechs Jahre zuvor mit Dungeon Master (Folge 76) begann. Chris und Gunnar besprechen ihre Erfahrungen mit dem Spiel ausführlich, ordnen es in die Entwicklung des Genres ein und erzählen die Geschichte seiner Entstehung. Infos zum Spiel: Thema: Lands of Lore: The Throne of Chaos Plattform: MS-DOS, später PC-98, FM-Towns Entwickler: Westwood Studios Publisher: Virgin Games, StarCraft (nur Japan) Genre: Rollenspiel Designer: William Alan Crum, Phillip W. Gorrow, Brett Sperry Musik: Frank Klepacki Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.

## Transcript

[0:24] Gunnar: Hallo Christian.
[0:25] Chris: Hallo Gunnar.
[0:26] Gunnar: Und hallo ihr alle. Wusstet ihr eigentlich, dass der Christian,
[0:31] Gunnar: der ja von einer gewissen Impertinenz mir gegenüber geprägt ist,
[0:36] Gunnar: schon im Mai 1999 in einem Meinungskasten in der Zeitschrift GameStar den ganzen
[0:43] Gunnar: ersten Satz darauf verwendet hat, meinem Meinungskasten auf derselben Seite
[0:48] Gunnar: zum selben Test zu widersprechen?
[0:51] Gunnar: Unfassbar, schon damals. Und ihr mögt jetzt denken, das gehört nicht zum Thema,
[0:57] Gunnar: aber es gehört sehr wohl zum Thema, weil der Minus-Kasten war zu Lands of Lore Teil 3.
[1:03] Gunnar: Das hat Christian für ein gutes Spiel gehalten, glaube ich.
[1:05] Chris: Ja, vielleicht war ich da ein bisschen von dem Spiel gefangen,
[1:10] Chris: weil ich habe da echt gute Erinnerungen daran, insofern als wir das in der Redaktion
[1:15] Chris: vor dem Release bekommen haben, das Testmuster natürlich.
[1:18] Chris: Und dann hatten wir da ein Zweier gespannt, nämlich den Mick, der das getestet hat.
[1:22] Chris: Und parallel dazu habe ich die Komplettlösung geschrieben.
[1:24] Chris: Und wir haben dann beide Tag und Nacht Lions of Lore gespielt,
[1:29] Chris: er für den Test und ich für diese Komplettlösung und das ist einer meiner wenigen
[1:32] Chris: Claims to Fame, die niemanden interessieren, dass ich vermutlich einer der ersten
[1:37] Chris: Leute außerhalb von Westwood war, die den dritten Teil damals durchgespielt haben.
[1:42] Gunnar: Das ist sicher richtig. Der Mick geht sogar, das ist voll der interaktive Test,
[1:47] Gunnar: Mick geht sogar in seinem Meinungskasten auf dich ein und sagt,
[1:50] Gunnar: dass er es jetzt auch bald durchspielt. Der Christian hat es ja schon durch.
[1:54] Gunnar: Weil du nämlich streberhaft vorgespielt hast.
[1:57] Chris: Nein, weil ich musste, ich musste ja die Komplettlösung schreiben.
[1:59] Chris: Ich wollte aber, glaube ich, auch. Ich hatte damals wirklich Freude mit dem Spiel.
[2:03] Gunnar: Ich habe da eine so starke Erinnerung dran, dass ich das intensiv gespielt habe,
[2:08] Gunnar: dass es mich fast wundert, dass das nur ein Meinungskasten ist bei mir.
[2:11] Gunnar: Ich hab kurz gedacht, ob ich das vielleicht getestet hatte.
[2:14] Chris: Sag mal, was war deine exotische Meinung, die ich dann grade rücken musste?
[2:18] Gunnar: Meine Meinung war, dass das Spiel gegenüber dem Vorgänger de facto unverändert ist.
[2:22] Gunnar: Und dass die Grafik trotz farbiger Lichter schwer veraltet sei,
[2:26] Gunnar: die Inventarsteuerung umständlich und der Held boobyhaft.
[2:31] Gunnar: Und du sagst, ne, ne, ne, ne, ne. Also ungefähr so. Ne, ne, ne,
[2:35] Gunnar: ne, ne. Da gibt es halt nicht viel Neues. Ja und? Ist doch trotzdem schön.
[2:40] Gunnar: So, das war ungefähr deine Meinung paraphrasiert.
[2:43] Chris: Ah, sehr gut. Das ist ja der Endpunkt dieser Lions of Lore-Serie,
[2:48] Chris: die es nur auf drei Teile gebracht hat.
[2:51] Chris: Und wir haben uns heute aber den Startpunkt vorgenommen. Wir werden in der Folge
[2:55] Chris: zwar vermutlich nochmal kurz hier und da den zweiten und den dritten Teil streifen.
[2:58] Chris: Die sind aber, um das schon vorwegzunehmen, keine bemerkenswerten Spieler.
[3:02] Chris: Der erste ist der interessante. Über den sprechen wir heute.
[3:05] Gunnar: Das klang noch ganz anders in deinem Minus-Kasten.
[3:09] Chris: Ja, nur weil sie nicht bemerkenswert sind, können sie ja trotzdem Freude machen
[3:13] Chris: Ich hab Lands of Lord 3 seit damals nicht mehr angefasst, ich weiß nicht genau,
[3:16] Chris: wie ich drauf reagieren würde, wenn ich es jetzt spielen würde Aber ich hätte
[3:19] Chris: durchaus Lust drauf, es mal wieder zu machen Geht nicht mehr.
[3:22] Gunnar: Ich hab den 2er und den 3er nochmal angespielt und das ist fast nicht mehr möglich,
[3:28] Gunnar: finde ich Also die sind halt so krass geallt Das ist ja eins dieser häufigen
[3:32] Gunnar: Phänomene von Spielen, die an der Wasserscheide zur 3D-Gestaltung stehen oder
[3:38] Gunnar: zu der vollen 3D-Engine.
[3:39] Gunnar: Die Spiele auf der einen Seite, auf dem Ufer der Pixel-Engines,
[3:43] Gunnar: die sehen halt in ihrer letzten Iteration natürlich fantastisch aus.
[3:47] Gunnar: Und die ersten Spiele aus 3D, die kann man heute nicht mehr spielen.
[3:50] Gunnar: Das ist ja eine Sache, die wir immer wieder feststellen.
[3:52] Gunnar: Und genau so ist es. Das sind vergleichsweise frühe 3D-Spiele.
[3:56] Gunnar: Die sind ganz schlimm, wohingegen man den ersten Teil halt noch ganz gut spielen
[4:00] Gunnar: kann. Aber darüber wird noch zu reden sein. Wie gut denn?
[4:03] Chris: Ja, darüber wird zu reden sein, Aber das ist ganz hübsch, dass du gleich mit
[4:07] Chris: dem Oberflächlichen anfängst. Also ich meine das jetzt im Sinne von der Oberfläche
[4:11] Chris: des Spiels, die man sehen kann.
[4:12] Chris: Die Firma Westwood, von der Lands of Lore stammt, die hat damals in den 90er
[4:18] Chris: Jahren, in denen wir hier sind, genau gesagt im Jahr 1993,
[4:21] Chris: wie so viele amerikanische Firmen auch so eigene kleine regelmäßige Werbenewsletter
[4:28] Chris: rausgebracht an die Kunden.
[4:30] Chris: Also wenn man damals in Amerika lebte und eine Registrierungskarte eingeschickt
[4:34] Chris: hat in Westwood, dann bekam man vierteljährlich in der Post so eine kleine Zeitschrift,
[4:37] Chris: vier, fünf Seiten sowas mit Neuigkeiten.
[4:40] Chris: Und in der Ausgabe aus dem Herbst 1993, da war kurz vorher Lands of Lore auf den Markt gekommen,
[4:47] Chris: da schreibt Westwood, wie gut das Spiel ankam, kommen wir nachher nochmal drauf
[4:52] Chris: und da erwähnen sie nebenbei auch, dass die tausenden von Anrufern bei ihrer Hotline,
[4:58] Chris: dass sie die auch gefragt haben, was ihnen denn so gefällt an Lands of Lore.
[5:02] Chris: Und dann wird es hier aufgezählt. Das seien die Zauber, die Zwischensequenzen,
[5:07] Chris: die Musik, die Gegner und die aufgeladene Story.
[5:12] Chris: Fällt dir was auf, Gunnar, an dieser Aufzählung?
[5:15] Gunnar: Sie haben nicht gesagt, das Rollenspielsystem.
[5:18] Chris: Also nicht die Rede vom Kampfsystem, vom Charaktersystem, den Levels,
[5:22] Chris: den Rätseln, den Gegenständen oder sonst irgendwas, sondern ausschließlich von der Präsentation.
[5:27] Chris: Und ich finde, damit ist Lions of Lore eigentlich ganz gut zusammengefasst.
[5:31] Chris: Denn ich würde behaupten, hätte das Spiel nicht diese phänomenalen Schauwerte
[5:36] Chris: für das Jahr 1993, dann würden wir heute vermutlich nicht darüber reden.
[5:41] Gunnar: Ja, da bin ich ganz bei dir. Wir reden da ja drüber, weil es die Unterstützer gewählt haben.
[5:47] Gunnar: Andere Spiele wie Darklands, Eye of the Beholder und Betrayal at Crondor sind
[5:54] Gunnar: auf der Strecke geblieben und Lands of Lore hat sich durchgesetzt. Ja.
[5:58] Chris: Ein sehr gutes, nicht überraschendes Ergebnis, würde ich sagen,
[6:02] Chris: denn viele Menschen haben gute Erinnerungen an Lands of Lore und das schließt mich auch ein.
[6:07] Chris: Ich habe das damals, als es rauskam, als damals schon Westwood-Fan natürlich
[6:11] Chris: auch spielen müssen und ich habe das sehr gerne gespielt.
[6:14] Chris: Ich fand es damals großartig und ich hatte auch heute noch Freude mit dem Spiel.
[6:18] Gunnar: Das Letzte geht mir auch so. An meine Spielsession von 1993,
[6:24] Gunnar: die ich gehabt habe, kann ich mich nicht so gut erinnern.
[6:28] Gunnar: Das heißt, ich habe es nicht durchgespielt, bin ich ziemlich sicher.
[6:31] Gunnar: Aber ich habe auch, glaube ich, damals schon, wir leiten das später noch ein
[6:35] Gunnar: bisschen her, aber wir sind ja noch im Plaudern am Anfang.
[6:38] Gunnar: Ich habe diese ganzen Spiele, die auf Dungeon Master basieren,
[6:41] Gunnar: also diese 3D-Echtzeit-Dungeon-Crawl-Spiele, Die habe ich alle nicht so richtig
[6:47] Gunnar: gern gemocht nach Dungeon Master. Dungeon Master ist natürlich perfekt.
[6:51] Gunnar: Und die ganzen Sachen, die du über das Spiel gesagt hast in der Dungeon Master
[6:54] Gunnar: Folge, sind alle falsch.
[6:55] Chris: Die wirst du alle noch mal hören heute von mir.
[6:58] Gunnar: Aber die Spiele danach haben mir nicht mehr so gefallen und ich bin in der Zeit
[7:03] Gunnar: auf andere Spiele gewechselt.
[7:04] Chris: Ah, okay. Nee, ich hatte in der Zeit nach Dungeon Master durchaus noch Freude
[7:08] Chris: mit dieser Art von Spielen. Also wie gesagt, auch mit Lanzer Floor.
[7:10] Chris: Aber wenn wir noch im Plauder-Part hier sind, dann habe ich noch eine Expertenfrage für dich, Gunnar.
[7:15] Chris: Denn du hast dich ja jetzt auch wieder viel mit Lands of Lore auseinandergesetzt
[7:18] Chris: wie ich und vielleicht kannst du mir diese Frage beantworten.
[7:22] Chris: Das Spiel hat ja einen Untertitel, das heißt vollständig Lands of Lore, the Throne of Chaos.
[7:28] Chris: Und jetzt frage ich dich, was ist dieser chaotische Thron?
[7:33] Gunnar: Das ist random, wie so oft. Das ist einfach ein gut klingender Titel.
[7:37] Gunnar: Es kommt im ganzen Spiel kein Chaos-Thron vor und es ist auch völlig unpassend
[7:43] Gunnar: sogar, weil der einzige Thron, um den es hier gehen könnte,
[7:46] Gunnar: ist der von der guten Seite, den die böse Seite erobern will,
[7:50] Gunnar: indem sie das Land erobert und den König tötet.
[7:53] Gunnar: Und das ist sicher nicht der Thron des Chaos.
[7:55] Gunnar: Vielleicht wird der normale Thron zum Thron des Chaos dann.
[7:58] Chris: Der einzige Punkt, an dem diese Frage beantwortet wird, ist das Coverbild des Spiels.
[8:05] Chris: Völlig recht, im Spiel spielt das überhaupt keine Rolle, kommt das nie vor.
[8:08] Chris: Aber auf dem Coverbild sehen wir eine fiese, großnasige, zottelweißhaarige alte
[8:14] Chris: Frau, also ganz eindeutig ihrer Erscheinung nach eine Hexe, auf einem Thron sitzen.
[8:19] Chris: Und aus ihrer Hand schießt ein Blitzstrahl heraus, der mit Sicherheit das Chaos repräsentieren soll.
[8:25] Chris: Und damit haben wir diese beiden Elemente. Der Thron ist da und die Frau mit
[8:28] Chris: den Blitzen sitzt drauf.
[8:30] Chris: Die ist das Chaos. Und dieser Thron ist offensichtlich der Thron von König Richard,
[8:34] Chris: auf dem Scotiabank aber halt nur hier auf dem Coverbild drauf sitzt und sonst
[8:38] Chris: nie. Und ich fürchte, die mussten das einfach noch so malen,
[8:41] Chris: das Bild, damit es zum Untertitel passt.
[8:43] Chris: Oder sie haben den Untertitel gewählt, als sie das Bild gesehen haben.
[8:46] Chris: Eins von den beiden ist wahr.
[8:49] Gunnar: Ich will jetzt hier nicht zu tief in Sachen einsteigen, wo wir uns im Kopf von Kragen reden könnten.
[8:55] Gunnar: Aber der Thron von König Richard wird ja im Spiel gezeigt. Da sitzt er nämlich
[8:59] Gunnar: drauf, ganz am Anfang, wenn man die Charaktere auswählt.
[9:03] Gunnar: Der hat doch Sesselarmlehnen, wohingegen dieser Thron, der auf dem Cover ist,
[9:10] Gunnar: ja so, keine Ahnung, so Löwenarmlehnen hat oder aus Stein gemeißelt ist.
[9:14] Gunnar: Christian, ich glaube, das stimmt nicht.
[9:16] Gunnar: Ich glaube, das ist der Thron des Chaos und der steht in Chaoshausen, wo er hingehört.
[9:22] Chris: Ja, dann müsste es ja das Castle Samaria sein, das Hauptquartier von Scotiabank.
[9:27] Chris: Und nichts in diesem Schloss sieht so aus wie der Hintergrund, den wir hier sehen.
[9:30] Chris: Das sieht eher aus wie Gladstone. Aber wir sind schon viel zu tief drin.
[9:34] Chris: Wir müssen nochmal ganz weit zurückdrehen, glaube ich.
[9:36] Chris: Und müssen mal anfangen, damit ein bisschen den Rahmen zu setzen.
[9:39] Chris: Wo sind wir hier eigentlich?
[9:41] Chris: Wir sind, wie der Titel des Spiels es ja schon nahelegt, in den Lands of Lore.
[9:46] Chris: Und es gibt eine Vorgeschichte, die nicht wahnsinnig umfangreich ist,
[9:51] Chris: die hinleitet zu den Geschehnissen im Spiel.
[9:53] Chris: Da gab es wohl in diesen fantastischen Ländern, wir sind hier natürlich in einem
[9:57] Chris: Fantasy-Universum, gab es mal vor langer Zeit die hundertjährigen ethnischen
[10:01] Chris: Kriege. Und da haben sich vier intelligente Rassen als dominant erwiesen.
[10:07] Chris: Und dann taucht auf einmal eine dunkle Armee auf, die alles überrennen will.
[10:11] Chris: Keiner weiß, woher die eigentlich kommen.
[10:12] Chris: Die sind auch einfach nur böse. Und dann müssen sich diese vier höheren Rassen
[10:16] Chris: notgedrungen zusammenschließen, um nicht überrannt zu werden.
[10:19] Chris: Zur Weißen Allianz schließen sie sich zusammen. Und seitdem kämpfen sie gegen die dunkle Armee.
[10:23] Chris: Und zu der Zeit, wo das Spiel spielt, ist das immer noch so.
[10:27] Chris: In dieser Fantasy-Welt, in der wir hier sind, gibt es noch viel mehr intelligente Rassen.
[10:31] Chris: Im Spiel zum Beispiel begegnen wir den Gorka, das sind im Sumpf lebende Wesen,
[10:36] Chris: aber die gehören eben nicht zu diesen vier großen Rassen offensichtlich,
[10:39] Chris: denn diese vier großen, das sind die katzenartigen Helinen,
[10:43] Chris: elegante, schnelle, aber nicht sonderlich magisch begabte Krieger.
[10:48] Chris: Dann haben wir die reptilienartigen Dracoiden, arrogant, aber super Magier.
[10:53] Chris: Die vierarmigen, schuppigen Thumbgrog, das sind so mystische Superkämpfer.
[10:59] Chris: Und dann haben wir noch die Menschen natürlich, das sind die Allrounder,
[11:02] Chris: die sind in den Lands of Lore am zahlreichsten und am tapfersten und natürlich
[11:05] Chris: auch am erfolgreichsten dabei, der dunklen Armee Einhalt zu gebieten.
[11:09] Chris: Und der zentrale Ort, wo das passiert, ist Gladstone.
[11:13] Chris: Und da können wir mal kurz einen Einspieler aus der CD-Version anhören,
[11:19] Chris: die hat nämlich noch so eine Art Zusatzkapitel, wo die Vorgeschichte erzählt wird,
[11:24] Chris: was es in der Diskettenversion des Spiels nicht gab und da wird das folgendermaßen geschildert.
[12:03] Chris: Kam dir diese Stimme bekannt vor, Gunnar?
[12:05] Gunnar: Ah, das ist natürlich die göttergleiche Stimme von Sir Patrick Stewart.
[12:12] Chris: Genau, von Captain Picard. Auf den kommen wir später nochmal.
[12:16] Chris: Für unsere Zwecke war das, was wir hier gehört haben, König Richard,
[12:19] Chris: der aktuelle Herrscher von Gladstone.
[12:22] Chris: Das ist so eine imposante Gestalt mit weißem Rauschebart.
[12:26] Chris: Der trägt extra eine Tunika, ärmelfrei, damit man seine muskulösen Arme sieht.
[12:30] Chris: Also das ist ein Kriegerkönig.
[12:33] Chris: Und zu dessen Ländern der Menschen gehören auch die urbischen Minen.
[12:37] Chris: Die waren mal reich und ertragreich, aber sind inzwischen offenbar verflucht. Die wurden aufgegeben.
[12:42] Chris: Aber die Legende sagt, tief unten befinde sich der Tempel des verschollenen
[12:46] Chris: Vorgängervolks, der alten und damit auch mächtige Artefakte.
[12:50] Chris: Und da kommt jetzt diese Hexe ins Spiel, die wir auf dem Cover sehen.
[12:54] Chris: Skausha heißt sie. Die lässt nämlich ihre Untergebenen so schweineartige Wesen
[12:58] Chris: in diesen Minen graben. Und im Intro sehen wir dann, wie das gesuchte Artefakt
[13:04] Chris: gefunden wird, die sogenannte Nether Mask, die niedere Maske heißt sie in der deutschen Version.
[13:09] Chris: Das ist überhaupt keine Maske, sondern ein Ring mit dem fetten Saphir drauf,
[13:13] Chris: mit dem man sich aber maskieren kann. Deswegen heißt das vermutlich so,
[13:17] Chris: der verleiht dem Träger oder der Trägerin in diesem Fall die Fähigkeit des Gestaltwandelns.
[13:22] Chris: Und das sehen wir dann auch, Scorsha verwandelt sich erstmal in eine fesche
[13:25] Chris: Blondine und dann in einen Raben und sagt Richard, jetzt bist du fällig.
[13:39] Chris: Aber dem Richard, dem wurde das im Intro per berittenem Boten schon berichtet
[13:43] Chris: und deswegen beschließt er sofort zu handeln, aber natürlich nicht selbst und
[13:47] Chris: schon gar nicht mit einer Armee oder so, sondern mit einem einzelnen Level-1-Helden,
[13:50] Chris: nämlich mit uns und davon gibt es vier zu auswählen.
[14:00] Gunnar: All das, was du erzählt hast, ist das Intro.
[14:04] Gunnar: Das setzt die Szene in wunderschöner Pixelgrafik, erzählt diese ganze Vorgeschichte.
[14:12] Gunnar: Also es zeigt diese ganze Vorgeschichte. Es ist nicht viel Erzählung,
[14:15] Gunnar: da wird auch nicht so viel gesprochen.
[14:16] Gunnar: Der Einspieler von Patrick Stewart, der ist ja aus diesem Bonus-Kapitel,
[14:19] Gunnar: das ist ja gar nicht aus dem Intro. Aber sonst ist das, was das Intro darstellt,
[14:23] Gunnar: in echt spektakulärer Grafik.
[14:25] Gunnar: Und jetzt kommen wir zum ersten interaktiven Teil.
[14:29] Gunnar: Wir haben da nämlich ein Bild, in dem der König auf seinem Thron sitzt,
[14:34] Gunnar: scharf in die Kamera schaut und darunter sind vier mögliche Helden angetreten,
[14:39] Gunnar: die wir mit Charakterbildchen und Werten sehen und davon sollen wir uns einen aussuchen.
[14:44] Gunnar: Und das sind Axel, Michael, Kieran und Konrad und die repräsentieren unterschiedliche
[14:52] Gunnar: Ansätze darauf, wie man durch dieses Spiel gehen kann.
[14:55] Gunnar: Vor allen Dingen sind es aber vorgefertigte Charaktere.
[14:59] Gunnar: Nicht sehr ausdefiniert, aber halt vorgefertigt. Also du hast hier keine Charaktergenerierung,
[15:05] Gunnar: wie man das in den typischen D&D-Rollenspielen der Zeit hat.
[15:09] Gunnar: Es wird nichts ausgewürfelt. Man wählt einfach einen dieser vier.
[15:14] Gunnar: Konrad, der Mensch, der ist so für alles. Der kann nichts richtig,
[15:17] Gunnar: aber kann auch alles ein bisschen.
[15:19] Gunnar: Kieran, das Katzenwesen, ist offenkundig ein Dieb oder ein Gauner,
[15:23] Gunnar: wie das im Spiel heißt. Er ist schnell und kann gut ausweichen.
[15:28] Gunnar: Michael, es ist der tumbe Haudrauf, der beste Kämpfer.
[15:31] Gunnar: Und Axel ist der Dracoid, also der Zauberer dann logischerweise.
[15:36] Gunnar: Das hat ja noch gefehlt. Wen hast du denn genommen erstmal?
[15:41] Chris: Nachdem ich wusste, wen du spielst, habe ich mich für den Conrad entschieden,
[15:45] Chris: den Allrounder. weil ich dachte, da kriege ich von allen Spielelementen am meisten
[15:49] Chris: mit, also sowohl Magie als auch Kampf.
[15:53] Chris: Im Nachhinein würde ich sagen, der Allrounder ist halt auch einfach der langweiligste
[15:58] Chris: Charakter, weil der in nichts wirklich gut ist, aber er hat mich trotzdem bis zum Ende begleitet.
[16:03] Gunnar: Genau, ich habe den Dracoiden genommen, den Magier, weil ich sonst nie Magier
[16:07] Gunnar: nehme in Rollenspielen. Und dann dachte ich, dann kann ich das mal machen, ausnahmsweise.
[16:12] Gunnar: Aber am Ende hat sich das nicht so ausgewirkt, die Entscheidung,
[16:15] Gunnar: finde ich. Ich habe relativ viel gekämpft und nicht so viel gezaubert. Ja.
[16:19] Chris: Es wirkt sich kaum aus. Auch wenn man hier einen Charakter nur rekrutiert,
[16:22] Chris: ist man nicht alleine unterwegs.
[16:24] Chris: Wir könnten uns fragen, warum ist denn hier keiner von den Thumbgorg dabei,
[16:27] Chris: von der eigentlich interessantesten Rasse, die das Spiel aufzufahren hat.
[16:31] Chris: Das liegt schlichtweg daran, dass wir dann nach den ersten Spielstunden einen
[16:34] Chris: Thumbgorg als Begleiter bekommen, den Bacarta, der uns auch bis zum Ende erhalten bleibt.
[16:40] Chris: Und dementsprechend gibt es keinen Grund, dass wir selbst so einen spielen.
[16:43] Chris: Das ist also einer von den möglichen Begleitern im Spiel und die Party besteht
[16:48] Chris: insgesamt aus drei Leuten.
[16:49] Chris: Wir sind am Anfang alleine unterwegs, aber sukzessive kommt dann einer und dann noch einer dazu.
[16:53] Chris: Das tauscht das Spiel auch nochmal ein bisschen rum, aber den größten Teil der
[16:57] Chris: Zeit sind wir mit drei Leuten dann unterwegs. Und natürlich,
[17:00] Chris: wenn du eine Dreierkonstellation hast, dann nivelliert das deine Entscheidung
[17:03] Chris: auch ein bisschen, weil es ja immer auch ausgeglichen wird durch die Stärken der anderen.
[17:07] Chris: Aber grundsätzlich sind wir hier schon in einem Spiel, das jetzt keine so wahnsinnige
[17:11] Chris: Betonung auf Spezialisierungen setzt.
[17:13] Chris: Also das sind alles Allrounder. Auch dein Magier kann hauen und auch der tumbe Michael kann zaubern.
[17:18] Gunnar: Und die müssen das auch alle tun. Das Spiel ist anders gar nicht zu spielen.
[17:21] Gunnar: Du kannst es nicht so stark unterspezialisieren, dass einige nur kämpfen oder andere nur rumdieben.
[17:29] Gunnar: Und noch jemand anders nur zaubert, so funktioniert das nicht.
[17:33] Gunnar: Alle müssen alles machen, also in Abstufungen natürlich.
[17:35] Gunnar: Und die ändern sich auch im Laufe der Zeit noch, weil, ich sagte ja schon,
[17:38] Gunnar: das ist ein Spiel, das zurückgreift auf die Grundmechanik von Dungeon Master von 1987.
[17:45] Gunnar: Und bei Dungeon Master ist es auch so, dass das System nicht so stark darauf
[17:49] Gunnar: baut, wie du deinen Charakter mit Erfahrungspunkten und Extrapunkten ausstaffierst,
[17:54] Gunnar: sondern was du am häufigsten benutzt, steigt im Wert. Das.
[17:59] Chris: Skyrim des Jahres 1993.
[18:02] Gunnar: Ja, genau. Das Dungeon Master des Jahres 1993.
[18:06] Chris: Genau. Ja, geht alles zurück auf Dungeon Master. Also überhaupt,
[18:09] Chris: das Wort Dungeon Master wird in dieser Folge noch sehr häufig fallen und zwar
[18:12] Chris: nicht nur, weil es der Urvater dieses Genres ist, sondern vor allen Dingen,
[18:16] Chris: weil wir es hier mit einem Spiel zu tun haben, das ganz spezifisch Rückgriffe
[18:20] Chris: auf die Dungeon Master Erfahrung macht.
[18:22] Chris: Das wird uns nachher dann noch häufiger begegnen. Aber jetzt starten wir erstmal
[18:25] Chris: das Abenteuer und fragen uns, was denn eigentlich unsere Aufgabe ist.
[18:28] Chris: Was ist das, was wir im Spiel machen?
[18:30] Chris: Ich habe dem guten König Richard gerade ein bisschen Unrecht getan,
[18:33] Chris: als ich ihn so verspottet habe, dass der einen einzelnen Level-1-Helden losschickt,
[18:37] Chris: um seine Probleme zu lösen.
[18:38] Chris: Ehrlich gesagt wird das sogar thematisiert, dass er jetzt keine Armee losschicken
[18:41] Chris: kann, weil die ist gerade nicht da, seine Armee, die ist anderswo.
[18:44] Chris: Und er braucht eigentlich auch nur jemanden, der einen Botengang für ihn macht.
[18:47] Chris: Wir sollen eigentlich nur einen Rubin aus den Südlanden holen.
[18:50] Chris: Diese Welt der Lands of Lore,
[18:54] Chris: die wird uns im Spiel nie so richtig plastisch gezeigt, aber sie besteht im
[18:59] Chris: Wesentlichen aus zwei großen Kontinenten, den Nordlanden und den Südlanden.
[19:04] Chris: Wir sind im Spiel zu 90 Prozent in den Nordlanden unterwegs,
[19:07] Chris: aber am Anfang müssen wir eben auch einen Abstecher auf diesen anderen Kontinenten machen.
[19:11] Chris: Nicht, dass man das groß merken würde, wenn man das Spiel spielt.
[19:14] Chris: Dann kristallisiert sich aber natürlich relativ schnell raus,
[19:17] Chris: dass unsere Aufgabe eigentlich eine viel größere sein muss, nämlich Skoscha,
[19:20] Chris: dieser bösen Hexe, Einhalt gebieten.
[19:23] Chris: Und das Schöne ist, dass Skoscha in Lands of Lore kein anonymer Bösewicht ist,
[19:27] Chris: der man nur mal im Intro begegnen würde und dann wieder beim Endkampf,
[19:31] Chris: sondern die zeigt sich mehrmals unterwegs.
[19:34] Chris: Zum Beispiel schon ganz am Anfang, als wir diese Burg Gladstone verlassen und
[19:39] Chris: in den Nordlandwald kommen und den durchqueren müssen, Da begegnet uns nämlich
[19:43] Chris: eine hübsche junge Frau auf einmal in diesem Wald, in dem Killer,
[19:47] Chris: Wildschweine und Banditen rummarodieren.
[19:49] Chris: Das wundert unseren Helden ein bisschen. Das klingt dann so.
[20:13] Chris: Also das war Scotia in anderer Gestalt, weil sie ja diesen Ring hat,
[20:19] Chris: diesen Nether Mask, die ihr das erlaubt.
[20:21] Gunnar: Wo du doch extra noch einen Leergang gemacht hast, dass du dein Passwort nie
[20:24] Gunnar: rausgeben darfst, wirst du jetzt hier trotzdem gefragt, ob du bitte dein Passwort
[20:28] Gunnar: einer wildfremden jungen Dame geben kannst.
[20:30] Chris: Das ist übrigens eine super schöne Anspielung noch, weil in der Diskettenversion
[20:34] Chris: des Spiels, in der ursprünglichen Version, war das tatsächlich die Kopierschutzabfrage.
[20:38] Chris: Immer wenn du Gladstone, die Burg, betrittst, fragt dich die Wache nach einem
[20:41] Chris: Wort aus dem Handbuch. Deswegen kann man sich fragen, hat Scotia etwa ihr Handbuch verloren?
[20:46] Chris: Ist sie am Ende eine Raubkopiererin? Ist sie deswegen so böse?
[20:49] Gunnar: Das ist es wahrscheinlich. Genau, das ganze Spiel ist so eine Art Metapher für Raubkopie.
[20:56] Chris: Genau, da wirst du auch eine gemeine Hexe, wenn du Spiele raubkopierst.
[20:59] Chris: Das ist die Botschaft von Lands of Lore.
[21:01] Gunnar: Also du hast es eben schon gesagt, das erste Zusammentreffen,
[21:04] Gunnar: da wird dir diese Charakterin nochmal plastisch in ihrer Bosheit vor Augen geführt.
[21:10] Gunnar: Ist auch ganz hübsch, weil diese schöne Frau, die erscheint halt in so einer
[21:13] Gunnar: Bildschirmgroßen Grafik,
[21:15] Gunnar: also in so einer, naja, der Bildschirm ist aufgeteilt und hat ein Schaufenster
[21:18] Gunnar: in die Welt und dieses Schaufenster in die Welt füllt sie komplett aus und schaut
[21:23] Gunnar: dich dann durchdringend mit ihren gelben Augen an.
[21:26] Gunnar: Und dann hast du da schon mal, falls du es noch nicht gecheckt hast,
[21:29] Gunnar: also da lernst du dann, Leute mit gelben Augen, denen kann man nicht trauen.
[21:33] Gunnar: Nun, überhaupt bleibt Scotia präsent in deiner Erfahrung.
[21:38] Gunnar: Das Spiel erzählt dir nicht so viel Hintergrundgeschichte. Du hast das eben
[21:41] Gunnar: schon schnell zusammengefasst.
[21:43] Gunnar: Aber um das zu erfahren, muss man schon mit in diese Bonus-Sektion gehen.
[21:46] Gunnar: Nur im Intro ist das alles nicht.
[21:47] Chris: Und im Handbuch, weil der Packung liegt ein extra Handbuch bei.
[21:50] Chris: Ein zweites, wo nur die Geschichte der Spielwelt erzählt wird.
[21:53] Gunnar: Genau, da muss man es lesen. Und ansonsten im Spiel kommt davon wenig vor.
[21:59] Gunnar: Es wird nur so ein bisschen angedeutet. Du lernst halt diese fremden Rassen
[22:01] Gunnar: kennen und machst halt diese Reisen über die Kontinente, die du schon gesagt hast.
[22:06] Gunnar: Und dann gibt es nochmal eine Stelle, wo du einen Charakter triffst,
[22:09] Gunnar: der total viel, so eine Art Historiker auf dem Kunden, der dir total viel nochmal
[22:13] Gunnar: erzählt an einer Stelle.
[22:15] Gunnar: Und dann ist aber auch wieder Schluss davon. Eigentlich bleibt diese Welt einigermaßen
[22:20] Gunnar: abstrakt dafür, dass hier ja der Hersteller eine neue Fantasy-Welt eingeführt hat. Ja.
[22:26] Gunnar: Habe ich hinterher gedacht, so was weiß ich da eigentlich drüber,
[22:28] Gunnar: was nicht in diesem Buch stand?
[22:30] Chris: Ja, also Worldbuilding findet hier nicht über große Erzählungen statt.
[22:34] Chris: Man weiß am Ende tatsächlich sehr wenig über diese Welt.
[22:37] Chris: Das Worldbuilding findet hier eher darüber statt, was dir unterwegs begegnet.
[22:41] Chris: Also vor allen Dingen zum Beispiel auch über die Gegner.
[22:44] Chris: Das könnte man ja jetzt schon gemerkt haben bei unserer Charakterbeschreibung.
[22:47] Chris: Wir sind hier zwar in der Fantasywelt, aber hier ist noch nicht das Wort Elf oder Zwerg gefallen.
[22:52] Chris: Und das wird auch nicht fallen, weil das kommt hier gar nicht vor.
[22:54] Chris: Also das ist absichtlich keine Tolkien-Fantasy in Abgrenzung von insbesondere
[22:58] Chris: Dungeons & Dragons, sondern das soll hier schon was sehr Eigenes sein.
[23:02] Chris: Und das bekommt man natürlich mit, indem man durch die Welt geht und dann feststellt,
[23:06] Chris: okay, was stellt sich mir denn hier so alles entgegen und wem begegne ich denn?
[23:09] Chris: Aber das ist natürlich nichts, was dir jetzt irgendwie das große Ganze dieser
[23:13] Chris: Spielwelt erklären würde.
[23:14] Chris: Selbst dieser Reisegedanke, den du gerade auch genannt hast,
[23:17] Chris: also die typischen Dungeon Crawler wie so ein Bard's Tale oder ein Dungeon Master,
[23:22] Chris: die gehen ja in die Tiefe oder auch ein Eye of the Beholder,
[23:24] Chris: da gehst du irgendwo rein und dann geht Stockwerk für Stockwerk tiefer unter die Erde.
[23:28] Chris: Dieses Spiel hier ist insofern auch wieder anders, als das in die Länge eigentlich eher geht.
[23:32] Chris: Also das hat jetzt noch nicht so einen Hub-Gedanken, dass man wie bei einem
[23:37] Chris: Bard's Tale, wo man immer wieder nach Skara Brä zurückgeht, dass es jetzt hier
[23:40] Chris: einen zentralen Ort gäbe, da würde sich ja eigentlich die Burg Gladstone anbieten.
[23:44] Chris: Aber die wird relativ früh im Spiel zerstört und damit ist es dann auch erledigt
[23:48] Chris: und dann beginnt so eine Art Reisegeschichte, aber das ist jetzt nicht so,
[23:50] Chris: dass wir irgendwie groß über die Weltkarte uns bewegen würden,
[23:54] Chris: sondern die Level hängen halt eher hintereinander, als dass sie untereinander angeordnet sind.
[23:59] Chris: Die Umgebungen sind hier halt schon variabel, sodass man also viel auch draußen
[24:02] Chris: unterwegs ist, insbesondere in Waldgebieten und dann halt auch in Höhlen und
[24:06] Chris: dann geht es mal wieder in den Sumpf und dann geht es mal wieder in den Dungeon
[24:08] Chris: und dann geht es in den Turm und dann geht es in die Stadt.
[24:10] Chris: Also da ist schon Abwechslung dabei, was die Schauplätze angeht.
[24:14] Gunnar: Das ist eigentlich vergleichsweise linear für ein Rollenspiel.
[24:19] Gunnar: Ich meine, wir haben bei Amber Moon drüber gesprochen zum Beispiel,
[24:21] Gunnar: dass das Spiel dich so lenkt, weil du bestimmte Wege nicht durchqueren kannst,
[24:26] Gunnar: weil du bestimmte Gebirge nicht überqueren kannst, weil du bestimmte Gewässer
[24:30] Gunnar: nicht überqueren kannst und so.
[24:31] Gunnar: Da siehst du aber schon größere Teile der Welt und kannst halt nur nicht weiter.
[24:36] Gunnar: Hier ist es eher so, dass die Teile auch wirklich dann erst sichtbar werden,
[24:40] Gunnar: wenn du bestimmte Sachen gemacht hast. Also du findest halt irgendwann raus,
[24:44] Gunnar: okay, da ist ein Bootshafen, da kann ich dann weiter und dann öffnet sich der nächste Bereich.
[24:48] Gunnar: Aber die hängen, wie du gesagt hast, alle relativ linear hintereinander,
[24:52] Gunnar: aber halt mit dieser großen Abwechslung.
[24:54] Chris: Ja, und durchaus schon mit Backtracking auch an manchen Stellen.
[24:58] Chris: Also wir bekommen am Anfang ja wie gesagt diesen Botenauftrag und als wir wieder
[25:01] Chris: zurück sind in Gladstone, dann stellt man fest, dass Skorja gelungen ist,
[25:05] Chris: dort einzudringen und den König zu überwältigen, ihn zu vergiften.
[25:10] Chris: Scorsese kann zwar vertrieben werden, aber jetzt auf einmal ändert sich also
[25:13] Chris: der Schwerpunkt des Spiels oder die Dramatik, die Aufgabe. Jetzt muss der König gerettet werden.
[25:18] Chris: Und der wird dann in so eine Art Stasis versetzt durch die Magie von seiner
[25:22] Chris: Hofmagerin Dorn und seinem Hofstaat.
[25:25] Chris: Und dann werden wir beauftragt, damit ein Heilmittel zu suchen.
[25:29] Chris: Und das ist jetzt so eine klassische aufgeteilte Fetch-Quest.
[25:31] Chris: Da muss man ein Rezept finden.
[25:33] Chris: In dem Rezept stehen vier Zutaten drin. Wir müssen die vier Zutaten zusammentragen.
[25:37] Chris: Dann gibt es nur einen Ort, den Weißen Turm, wo das gemischt werden kann, dann stellt sich raus,
[25:41] Chris: damit wir Richard wiederbeleben können, müssen wir auch noch die vier Schlüssel
[25:44] Chris: zusammentragen, damit man ihn aus dieser Stasis rausbekommen kann,
[25:47] Chris: also da dreht sich jetzt alles plötzlich auf einmal um den König und erst ganz
[25:51] Chris: am Schluss ist Gosha dann wieder relevant,
[25:53] Chris: aber wie wir schon sagten, unterwegs legt sie uns Steine in den Weg,
[25:57] Chris: taucht immer mal wieder auf, begleitet schon unsere Quest, die aber eigentlich
[26:01] Chris: dann eine Suche ist nach dem Heilmittel für den König.
[26:04] Gunnar: Ja, es ist eine ungewöhnliche Struktur, finde ich. Also, dass du ausgeschickt
[26:08] Gunnar: wirst für ein Heilmittel oder für so eine zusammengesetzte Aufgabe,
[26:11] Gunnar: wo du vier verschiedene Sachen finden musst an unterschiedlichen Teilen der Welt.
[26:14] Gunnar: Das ist ja jetzt nicht ungewöhnlich. Aber das Spiel beginnt ja leicht, finde eine Sache.
[26:18] Gunnar: Dann kommst du zurück. Oh, der König ist vergiftet. Jetzt ist er in Stasis.
[26:22] Gunnar: Okay, dann gehe ich nochmal raus. Jetzt finde ich vier Sachen.
[26:25] Gunnar: In der Zwischenzeit höre ich nochmal von den Leuten. Oh, ach übrigens,
[26:28] Gunnar: Scorsese hat den König auch noch gestohlen.
[26:31] Gunnar: Den König in seiner Stasis mitgenommen. Jetzt müssen wir also nicht nur die
[26:35] Gunnar: vier Sachen finden, jetzt müssen wir auch noch die vier Schlüssel finden,
[26:38] Gunnar: die die Ratgeber des Königs hatten, die sich in diesem Angriff verstreut haben.
[26:42] Gunnar: Also wir brauchen vier Sachen für die Heilung und vier Schlüssel und müssen
[26:45] Gunnar: überhaupt erstmal den König finden.
[26:47] Gunnar: Den Scotiak verschleppt hat in ihr Schloss. Also das ist eine Geschichte der
[26:50] Gunnar: Rückschläge, finde ich, die ganze Zeit.
[26:52] Gunnar: Und Scotiak tritt auch immer mal auf, sagt kurz Hallo, verhöhnt dich und macht
[26:57] Gunnar: dann irgendeinen Levelbereich zu mit einer magischen Barriere,
[26:59] Gunnar: sodass du da nicht weiter kannst.
[27:01] Gunnar: Das hat mir gut gefallen, ehrlich gesagt. Ich hab mich dadurch so ein bisschen
[27:04] Gunnar: machtlos gefühlt auf so eine komische Art und das war eigentlich ganz gut,
[27:09] Gunnar: sodass dieser Bösewicht sich
[27:10] Gunnar: so frei in dieser Welt bewegt und dir halt immer Steine in den Weg legt.
[27:14] Chris: Ich find das auch ganz gut gemacht, weil das Spiel Also zum einen gibt es ja
[27:19] Chris: immer schon so leichte Vorahnungen davon, wo man wohl hinkommen wird.
[27:22] Chris: Dieses Irbisch-Bergwerk zum Beispiel sehen wir ja schon im Intro,
[27:25] Chris: das wird immer mal erwähnt. Dann erreichen wir es irgendwann, besuchen das.
[27:28] Chris: Dann flieht der Hofstaat von dem König, nachdem Skoscha da alles übernommen
[27:32] Chris: hat, flieht in die Stadt Ivel.
[27:34] Chris: Die werden wir dann natürlich auch irgendwann erreichen, also die ist dann auch
[27:37] Chris: ein Ziel für uns und so weiter. Und unterwegs gibt es halt immer wieder diese
[27:40] Chris: dramatischen Wendungen, teils indem Scorsese einstreut, teils indem das Spiel
[27:44] Chris: auch irgendwelche anderen Dinge macht.
[27:45] Chris: Mal ein Beispiel, das ist schon relativ spät im Spiel, aber das hat mir echt
[27:48] Chris: gut gefallen, da kommt man dann in Ivel an und findet dort Geron,
[27:52] Chris: den Kastellan des Königs und dessen Schlüssel brauchen wir auch,
[27:55] Chris: um Richard wieder aus der Stasis rauszuholen.
[27:57] Chris: Und er sagt aber, sorry, aber ich gebe den doch nicht einem hergelaufenen Abenteurer,
[28:01] Chris: sondern nur Dawn, der Magierin.
[28:04] Chris: Na gut, wir wissen, wo Dawn sich versteckt hat, also gehen wir wieder zurück
[28:07] Chris: in den Wald, um sie zu suchen. Und unterwegs begegnet sie uns und sagt,
[28:10] Chris: ihr Fahrer sei getötet worden.
[28:12] Chris: Sie brauche jetzt dringend ihren Schlüssel zurück, den hat sie uns vorher nämlich schon gegeben.
[28:15] Chris: In dieser Szene, da kann man sich entscheiden, ob man den Schlüssel ihr gibt
[28:18] Chris: oder ob man ihr widerspricht.
[28:20] Chris: Wenn wir das tun, dann verwandelt sie sich in eine Riesenechse und greift uns
[28:24] Chris: an und flieht dann als Rabe.
[28:26] Chris: Aha, es war also Skoja wieder mal als Gestaltwandlerin, die sich als Dawn ausgegeben hat.
[28:31] Gunnar: Gelbe Augen, Christian.
[28:32] Chris: Gelbe Augen, genau. Also eilen wir zurück in den Opinwald, wo wir Dawn das letzte
[28:36] Chris: Mal gesehen haben. Und tatsächlich, ihr Fahrer ist tot.
[28:39] Chris: Offensichtlich war es Gosia da schon. Und sie ist weg. Ja.
[28:43] Chris: Wo ist sie also hin? Uns bleibt kein anderer Weg, als wieder zurück nach Ivel
[28:47] Chris: zu gehen, um den Geron Bericht zu erstatten.
[28:49] Chris: Und als wir dort ankommen, greift die Ork-Armee gerade an und jetzt sollen wir Ivel verteidigen.
[28:54] Chris: Durch die vorher leeren Straßen der Stadt strömen jetzt Orks und Ritter der
[28:59] Chris: dunklen Armee und wir müssen so lange kämpfen, bis das Rückzugssignal der Orks ertönt.
[29:04] Chris: Dann stellen wir fest, Geron ist in der Zwischenzeit verschwunden.
[29:07] Chris: Er hat uns nur eine Notiz dagelassen.
[29:09] Chris: Sein Schlüssel wurde gestohlen. Er vermutet den Dieb in den Catwalk Caverns
[29:13] Chris: unter der Stadt. Da kommen wir über das örtliche Gasthaus rein.
[29:16] Chris: Und da geht das Abenteuer dann weiter. Also ich könnte das jetzt noch weiter erzählen.
[29:20] Chris: Es kommen ständig irgendwelche Wendungen, die auch so eine schicke Dramatik
[29:25] Chris: da reinbringen und so ein bisschen eine Getriebenheit. Und das funktioniert schon ganz gut.
[29:29] Gunnar: Das ist eine der schöneren Szenen, finde ich, als du diese Stadt verteidigst.
[29:33] Gunnar: Das ist natürlich einfach das normale Gameplay weiter. Also die Stadt ist im
[29:38] Gunnar: Wesentlichen ein Dungeon, ist gebaut in Gängen und so, nur dass da halt keine
[29:43] Gunnar: Höhlenwände sind, sondern Häuser daneben.
[29:46] Gunnar: Städte sehen in diesen Spielen immer so aus, das ist alles nicht so besonders
[29:49] Gunnar: überzeugend, die sehen auch nicht so besonders städtisch aus, finde ich.
[29:51] Gunnar: Aber ich hatte das voll gefreut, dann plötzlich so einen Grund zu haben für
[29:55] Gunnar: diese Kämpfe, dass ich jetzt plötzlich der Verteidiger bin und nicht der bin,
[29:59] Gunnar: der wie immer in das Haus der Orks eindringt, in den Dungeon und sie da raustreiben
[30:04] Gunnar: muss, weil sie auf irgendwelchen Schätzen sitzen.
[30:06] Gunnar: Nee, hier greifen sie eine richtige Menschenstadt an.
[30:08] Chris: Das ist eine schöne Prämisse, saublöd umgesetzt.
[30:12] Gunnar: Ja, es endet dann auch leider in der Enttäuschung. Also erstmal fand ich das
[30:15] Gunnar: einen coolen Moment und dann habe ich halt die ganzen Orks besiegt und irgendwann
[30:18] Gunnar: nach, keine Ahnung, X-Orks 2050, weiß ich nicht, Er tönt das Rückzugssignal
[30:23] Gunnar: und dann ist die Schlacht gewonnen. Und dann kann ich das machen, was du gesagt hast.
[30:26] Gunnar: Aber die Orks respawnen trotzdem in der Gegend. Also da laufen dann trotzdem
[30:30] Gunnar: weiterhin Feinde durch die Stadt.
[30:32] Gunnar: Sie haben jetzt halt nur noch nicht gemerkt, dass ich schon gewonnen habe.
[30:35] Chris: Nee, so ist es nicht.
[30:36] Gunnar: Doch.
[30:36] Chris: Nee, sie spawnen dann nicht mehr. Aber die, die noch in der Stadt sind ...
[30:40] Gunnar: Ach, sind noch Restliche da, ne?
[30:41] Chris: Die Reste sind nur da. Ich bin dann noch einmal durchgelaufen,
[30:43] Chris: hab alles weggemobbt, noch einmal durchgefeudelt und die letzten Orks vertrieben.
[30:47] Chris: Und dann sind auch keine mehr da. Aber während diese Belagerung läuft,
[30:52] Chris: spawnen die die ganze Zeit.
[30:53] Chris: In deinem Rücken, in den Gassen, dauernd stürmen da neue heran.
[30:56] Chris: Das ist schon mal ein bisschen ärgerlich, finde ich.
[30:58] Chris: Und zum anderen, was aber halt das Nervigste an dem ganzen Ding ist,
[31:01] Chris: niemand sagt dir, dass das eine zeitbegrenzte Aufgabe ist.
[31:05] Chris: Dass du hier eine gewisse Zeit lang durchhalten musst. Das sagt dir das Spiel schlichtweg nicht.
[31:09] Chris: Du musst halt einfach so lange kämpfen. Das ist gar nicht so einfach,
[31:12] Chris: weil das sind ja schon Unmengen von Gegnern.
[31:14] Chris: Du musst halt einfach so lange kämpfen, bis irgendwann dieses Signal ertönt.
[31:16] Chris: Aber dass das deine Aufgabe ist, weiß man nicht. Ah.
[31:19] Gunnar: Das hab ich gar nicht gecheckt. Gut, dass du's sagst. Ich hab gedacht,
[31:21] Gunnar: das hänge an einer besiegten Org-Zahl.
[31:24] Chris: Ich kann's dir nicht sagen.
[31:25] Gunnar: Ist nur eine Zeitmechanik vielleicht.
[31:26] Chris: Ich weiß es nicht. Ist es Zeit? Ist es Org-Zahl? Beides ist valide.
[31:29] Chris: Ich kann's dir schlichtweg nicht sagen, weil das so intransparent ist.
[31:33] Chris: Und das zahlt ein auf das zentrale Problem des ganzen Spiels.
[31:37] Chris: Aber da kommen wir noch drauf.
[31:39] Gunnar: Da kommen wir noch drauf. Jedenfalls, was es da sehr schön macht in diesen zahlreichen
[31:43] Gunnar: inszenierten Momenten, also jetzt nicht in dieser Kampfszene,
[31:46] Gunnar: die wir gerade angedeutet haben, sondern in diesen Gesprächen mit Dawn,
[31:51] Gunnar: mit Geron, mit Skosha und so in diesen Ereignissen im Spiel,
[31:54] Gunnar: in die du immer reinläufst.
[31:56] Gunnar: Die erscheinen dann in der Welt, da läuft doch jemand zu und dann bist du nah dran.
[32:00] Gunnar: Und dann erscheint aber immer so eine große Grafik, wunderschön gepixelt,
[32:04] Gunnar: animiert, mit animiertem Mund, wo dann gesprochen wird.
[32:07] Gunnar: Und das zeigt dir diese Sachen in großer Opulenz. Da sind wir wieder beim Anfang mit den Schauwerten.
[32:13] Gunnar: Das ist eindeutig ein Zeigespiel. Es vermeidet an allen Stellen,
[32:17] Gunnar: wo es kann, vermeidet es, dir Sachen zu sagen oder dir Listen zu geben oder
[32:22] Gunnar: dir Statistiken zu geben.
[32:24] Gunnar: Nichts von dem. Es will dir alles optisch zeigen. Ich finde das deutlichste
[32:28] Gunnar: Beispiel, und da wüsste ich auch gar kein anderes Spiel, bei dem das so ist,
[32:32] Gunnar: also jedenfalls nicht aus der Zeit, sind die Händler.
[32:35] Gunnar: Es hat natürlich eine Ökonomie, du kannst Geld einnehmen, ausschätzen und du
[32:39] Gunnar: kannst es auch rausgeben bei Händlern, also eine rudimentäre Wirtschaft existiert
[32:43] Gunnar: da. Das ist was, was es in Dungeon Master und auch in den Eye of the Beholder
[32:47] Gunnar: nicht gibt, weil was soll das da auch?
[32:50] Gunnar: Da bist du halt nur unter der Erde unterwegs, da gibt es ja keine Händler.
[32:53] Gunnar: Und die Händler, die haben ihre Ware nicht in Listenform, wo du es auswählst,
[32:58] Gunnar: sondern die haben ihre Ware in der Hauptgrafik an der Wand hängen.
[33:02] Gunnar: Da musst du da draufklicken und dann kannst du die da kaufen und dann verschwinden
[33:06] Gunnar: sie halt auch aus der Grafik.
[33:08] Gunnar: Und das ist mal echt ein krasses Commitment zu, ich zeige dir,
[33:11] Gunnar: hier kriegst du keine Liste von mir und keine anderen Sachen hier,
[33:14] Gunnar: ich zeige dir, was du kaufen musst.
[33:16] Chris: Ich finde das sehr konsequent. Da kommen wir nochmal zu dem Punkt zurück,
[33:19] Chris: dass sich das aus Dungeon Master ableitet.
[33:22] Chris: Denn wir sind jetzt hier beim Komplex des ganzen Spielsystems.
[33:25] Chris: Also Dungeon Master hatten wir schon mal in einer Folge besprochen bei Stay Forever.
[33:29] Chris: Das kann ich auch sehr empfehlen, die nochmal anzuhören. Aber grundsätzlich
[33:32] Chris: gesagt, das ist ein Dungeon-Crawl-Rollenspiel, das damals als große Innovation
[33:35] Chris: mit eingeführt hat, dass das in Echtzeit abläuft und dass es diese Unmittelbarkeit hat,
[33:40] Chris: dass man mit dem Maus-Cursor quasi als Hand in die Spielwelt hineingreifen kann.
[33:45] Chris: Das hat ein Drag-and-Drop, das hat das Aufnehmen von Gegenständen direkt aus
[33:48] Chris: der Spielwelt, ziehen ins Inventar und umgekehrt. Wenn du etwas aus dem Inventar
[33:52] Chris: in den Bildschirm geklickt hast, dann hat dein Charakter es geworfen in die Tiefe des Raums.
[33:56] Chris: Ganz tolle Spielerfahrung. Das ist das Vorbild für die ähnlichen Spiele wie
[34:00] Chris: schon ein Eye of the Beholder vorher und jetzt eben auch Lands of Lore.
[34:04] Chris: Auch dieses echtzeitbasierte Kampfsystem, wo du auf das Angriffs-Icon deines
[34:09] Chris: Charakters klickst, dann führt der ein Schlag aus und dann ist das erstmal für
[34:12] Chris: eine Weile geblockt, während der quasi wieder ausholen muss.
[34:14] Chris: Und wenn das Symbol wieder aufleuchtet, kannst du ihn wieder zuschlagen lassen.
[34:17] Chris: Bis hin zu solchen Sachen, dass du eine Anziehpuppe hast statt einem simplen
[34:21] Chris: Inventar, um das transparenter zu machen, wo deine Charaktere was tragen.
[34:26] Chris: Und natürlich, wie du es vorher schon gesagt hast, ein Aufstiegssystem, das auf Tun basiert.
[34:30] Chris: Also durch das Ausführen von Aktionen in Dungeon Master bekommst du Erfahrung
[34:34] Chris: und wirst dann besser in diesen einzelnen Aspekten.
[34:37] Chris: Wenn du viele Dolche wirfst oder viel Bogen schießt, dann wirst du ein besserer
[34:41] Chris: Bogenschütze und so weiter.
[34:43] Chris: Das Ganze ist dann auch die Basis für die Eye-of-the-Beholder-Spiele.
[34:47] Chris: Da fügt Westwood in ein paar eigene Dinge noch mit dazu.
[34:51] Chris: Insbesondere geht's da schon los mit der grafischen Qualität.
[34:54] Chris: Dungeon Master war ein stylisches Spiel für seine Zeit, aber kein superschönes.
[34:58] Chris: Eye-of-the-Beholder ist ein schönes Spiel.
[35:00] Gunnar: Nein, falschrum. Falschrum. Ich finde, du hast das ganz falschrum gesagt.
[35:04] Gunnar: Dungeon Master ist ein sensationell schönes Spiel, aber es ist null stylisch.
[35:09] Gunnar: Die grafischen Elemente passen nicht zusammen, die Art, wie die Interfaces dargestellt
[35:13] Gunnar: werden, diese Icons und so, alles nicht besonders.
[35:16] Gunnar: Aber die reine, schiere Grafik-Power-Qualität ist immens von Dungeon Master
[35:22] Gunnar: und auch für die Zeit einfach widersinnig.
[35:25] Gunnar: Also es wirkt wie ein Spiel aus der Zukunft zu der Zeit. Und das,
[35:28] Gunnar: was die Eye of the Beholder-Spiele dann sehr viel besser machen,
[35:31] Gunnar: ist das aus einem Guss, die Stilistik.
[35:33] Chris: Ja, auch der Detailreichtum der Grafik. Also wenn du Bilder nebeneinander legst
[35:36] Chris: von Dungeon Master, ja, es ist ein schönes Spiel, aber du merkst schon,
[35:40] Chris: dass das natürlich ein Kind seiner Zeit ist, ist ja auch vier Jahre älter.
[35:43] Chris: Und die VGA-Grafik von Eye of the Beholder erlaubt halt vor allen Dingen mehr
[35:47] Chris: Farbtiefe und mehr Detailreichtum und das merkt man an dem Spiel.
[35:50] Chris: Aber auch andere Sachen, dass die Party ein bisschen eine größere Rolle spielt,
[35:53] Chris: die können mit Kommentaren auch ins Spielgeschehen eingreifen.
[35:56] Chris: Du hast schon so Zwischenszenen, wo mal ein Bild gezeigt wird und kannst Entscheidungen
[35:59] Chris: treffen und solche Sachen.
[36:00] Chris: Und mit Eye of the Beholder 2 kommen ja dann auch Außenregionen dazu.
[36:03] Chris: Also Sachen, die wir dann auch in Lands of Lore wiederfinden.
[36:06] Chris: Aber Lands of Lore, das sich also explizit an diese Tradition stellt und die
[36:11] Chris: Eye of the Beholder Spiele von Westwood waren ja die Vorgängerspiele.
[36:15] Chris: Das bildet jetzt hier aber trotzdem einen relativ krassen Bruch zu Eye of the Beholder.
[36:20] Chris: Das ist sogar ein Gegenmodell, würde ich sagen, zu Eye of the Beholder und insbesondere
[36:24] Chris: zum Dungeons & Dragons System, das ja bei Eye of the Beholder die Basis war,
[36:29] Chris: die Charakterwerte, das Zaubersystem und so weiter, alles aus Dungeons & Dragons.
[36:33] Chris: Und hier in Lands of Lore werden diese Zöpfe jetzt alle abgeschnitten.
[36:36] Chris: Also es ist eine radikale Vereinfachung. Hier gibt es keine Klassen und Rassen mehr.
[36:41] Chris: Hier gibt es keine komplizierten Charakterwerte. Hier gibt es dieses Zauberlernsystem gar nicht.
[36:46] Chris: Das hat ein wahnsinnig vereinfachtes Magiesystem, Lands of Lore.
[36:50] Chris: Solche Sachen wie in Dungeon Master oder Eye of the Beholder musste man noch
[36:53] Chris: regelmäßig Nahrung zu sich nehmen.
[36:55] Chris: Gibt es hier nicht. Bringen sie dann in Lands of Lore 3 zurück übrigens.
[36:58] Chris: Vielleicht ist das der Grund, warum es dir nicht gefallen hat.
[37:01] Gunnar: Deswegen hast du es gemocht, weil du essen willst in Spielen.
[37:05] Chris: Genau, das habe ich vermisst in
[37:07] Chris: Danzo Floor. Nee, das ist eine gute Entscheidung, das hier rauszulassen.
[37:10] Chris: Das geht dann noch weiter, das ist noch viel mehr vereinfacht,
[37:12] Chris: nicht nur im Vergleich zu AFDB Older, sondern auch im Vergleich zu Dungeon Master.
[37:16] Chris: Also Zauber können hier nicht mehr scheitern. Es gibt keine verschiedenen Waffenfähigkeiten.
[37:20] Chris: Es gibt keine verschiedenen Angriffsarten.
[37:22] Chris: Wie gesagt, keine Nahrung mehr notwendig. Du nimmst keinen Schaden mehr,
[37:25] Chris: wenn du gegen die Wand läufst. Das war bei Dungeon Master ja super nervig.
[37:28] Chris: Es sind weniger Charaktere. Es gibt nicht mehr diese Reihenstaffelung.
[37:32] Chris: Du hattest ja in Dungeon Master und Eye of the Beholder eine vordere und eine hintere Reihe.
[37:35] Chris: Nur die vordere kann angreifen mit Schlagwaffen.
[37:38] Chris: Gibt's hier alles nicht mehr. Deine Charaktere können nicht mal sterben in Lanzer Floor.
[37:42] Chris: Die werden nur bewusstlos und musst du nicht wieder auferstehen lassen,
[37:45] Chris: sondern ein simpler Heilzauber oder ein Heiltrank reicht und sie sind wieder da.
[37:48] Chris: Das ist alles einfacher, einfacher, einfacher.
[37:52] Chris: Aber jetzt kommen wir zu dem, was ich vorhin schon gesagt habe.
[37:55] Chris: Wo ist jetzt der direkte Draht zu Dungeon Master?
[37:58] Chris: Das klingt ja jetzt so, als sei das halt einfach ein ähnliches Spielsystem,
[38:00] Chris: aber alles viel einfacher.
[38:02] Chris: Dungeon Master hat einen Designkern, den wir oder ich spezifisch damals in der
[38:06] Chris: Folge schon sehr beklagt habe.
[38:08] Chris: Und genau den nimmt sich Lands of Lore hier auch raus, nämlich die Intransparenz.
[38:16] Chris: Also die Tatsache, dass das Spiel dir Dinge nicht erklärt, Absichtlich nicht
[38:21] Chris: erklärt, sondern sagt, die findest du jetzt durchs Erfahren heraus.
[38:25] Chris: Weil es ein Erfahrungsspiel sein möchte, so wie Dungeon Master auch.
[38:29] Chris: Das Spiel verbirgt viele Sachen vor dir. Seine Mechanik, Charakterwerte, Statuswerte.
[38:34] Chris: Das verbirgt es weitreichend vor dir, weil es möchte, dass du das rausfindest,
[38:39] Chris: indem du experimentierst.
[38:41] Chris: Also welche Waffe ist besser als eine andere? Was machen die unterschiedlichen Zauber eigentlich?
[38:45] Chris: Was für Stärken und Sprechen haben die Gegner? Wogegen sind sie resistent und
[38:48] Chris: so weiter? Alter, wie schnell steige ich eigentlich im Level auf?
[38:52] Chris: Alle Sachen, die dir das Spiel nicht sagt, sondern die du erfahren musst.
[38:56] Gunnar: Das funktioniert mal okayisch,
[39:00] Gunnar: die meiste Zeit nicht. Die D&D-Spiele,
[39:03] Gunnar: die haben diese Transparenz ja vergleichsweise auf eine krasse Art.
[39:08] Gunnar: Weil die total auf diese starken Items absetzen mit plus eins, plus zwei, plus drei.
[39:13] Gunnar: Da steht ja schon im Namen beschwert plus eins, was das tut.
[39:16] Gunnar: Die haben diesen Identifikationszauber, den eigentlich jedes D&D-Spiel hat,
[39:20] Gunnar: mit dem du ein magisches Item identifizieren kannst oder das ist Usus,
[39:23] Gunnar: dass du da zu einem Händler gehst oder einem Magier, das da identifizieren lässt.
[39:27] Gunnar: Und Und hier gibt es das alles nicht. Bei Waffen geht es noch,
[39:31] Gunnar: finde ich, weil es gibt nämlich bloß zwei Werte, die den Kampf bestimmen.
[39:35] Gunnar: Und das ist Stärke und Schutz, im Englischen Might and Protection.
[39:38] Gunnar: Und bei Waffen gibst du sie dem Charakter in die Hand und siehst unmittelbar,
[39:43] Gunnar: wie sich diese Werte verändern.
[39:44] Gunnar: Eine Waffe wirkt auf beides. Das ist nicht nur so, der Schild ist für den Schutz
[39:47] Gunnar: zuständig und die Waffe fürs Angreifen.
[39:50] Gunnar: So ein Rapier, also so ein Degen oder so, ist auch gut zum Parieren,
[39:54] Gunnar: habe ich mir das erschlossen. Und der wirkt dann halt auch auf Protection an.
[39:57] Chris: Für manche Waffen gilt das ja. Genau.
[39:59] Gunnar: Das gilt nicht für alle Waffen. Dann tauschst du diese Waffen so miteinander
[40:02] Gunnar: aus und dann siehst du, ob die Figur stärker wird. Da ist es ganz cool.
[40:05] Gunnar: Ich finde bei den Waffenwirkungen auf Gegner, den Trefferchancen,
[40:10] Gunnar: der Verwundbarkeit von Gegnern durch Magie und bestimmte Waffentypen ist das
[40:16] Gunnar: wahnsinnig mühsam, das rauszufinden.
[40:18] Gunnar: Das Handbuch macht so ein paar Andeutungen, wie Schwerter wirken nicht so gut
[40:22] Gunnar: gegen Wesen mit dicker Haut.
[40:24] Gunnar: Hau die mal lieber mit irgendwas stumpfen.
[40:27] Gunnar: Aber das hat mich echt ganz schön gestresst im Spiel, dass ich immer das Gefühl
[40:31] Gunnar: hatte, ich weiß hier nicht genau Bescheid.
[40:33] Gunnar: Und die Gegenstände sind auch alle wahnsinnig nicht sprechend, die du kriegst.
[40:37] Gunnar: Also du siehst einem Gegenstand nicht an, was er tut. Du musst es ausprobieren.
[40:40] Gunnar: Und das kann ja sein, dass er damit verbraucht ist.
[40:42] Gunnar: Es gibt Heiltränke und es gibt Magietränke, wie in jedem Spiel.
[40:45] Gunnar: Die sehen auch so aus und man erkennt sie auch.
[40:48] Gunnar: Aber es gibt zum Beispiel so einen goldenen Becher, den Beasle Cup im Englischen.
[40:52] Gunnar: Und das ist eine vollständige Heilung. Und das ist natürlich schon super.
[40:55] Gunnar: Aber wenn du es ausprobierst, ist er halt weg. Untertitelung des ZDF, 2020.
[40:57] Chris: Eine Ladung.
[40:57] Gunnar: Oder ist halt in seiner Ladung um eins reduziert, ja. Warum heißt das nicht
[41:02] Gunnar: Healing Cup oder sowas? Das ist halt einfach, weiß ich nicht.
[41:06] Chris: Schön visualisiert übrigens mit diesen Beeser Cups, weil die haben vier Juwelen dran.
[41:11] Chris: Das sieht aus wie so ein goldener Gral. Und mit jedem Mal, wo du eine Ladung
[41:14] Chris: verbrauchst, verschwindet eines dieser Juwelen.
[41:17] Chris: Das machen sie leider nicht konsequent. Es gibt auch Zauberstäbe im Spiel,
[41:20] Chris: die haben auch Ladungen. Da kannst du schlichtweg nicht erkennen,
[41:22] Chris: wie viele die noch haben.
[41:24] Chris: Aber das, was du über die Ausrüstung gesagt hast, Das ist halt so ein Licht
[41:27] Chris: und Schatten in diesem Spiel.
[41:28] Chris: Es ist eigentlich super schön und intuitiv, dass du einem Charakter eine Waffe
[41:32] Chris: in die Hand drückst und dann siehst du, wie seine Werte sich verändern und dass
[41:36] Chris: es auch nur diese zwei gibt. Es ist schön, dass es so vereinfacht ist.
[41:39] Chris: Der Schatten dabei ist, erstens gilt das nicht für alle Waffen,
[41:42] Chris: es gilt nämlich nicht für Fernkampfwaffen.
[41:44] Chris: Aus irgendeinem Grund macht das Spiel das so, dass wenn du deinem Charakter
[41:47] Chris: einen Bogen oder eine Armbrust in die Hand gibst, dann steigt seine Stärke nicht. Genau.
[41:50] Gunnar: Das zeigt dann einen ganz niedrigen Wert an.
[41:52] Chris: Den Basiswert, ja.
[41:54] Gunnar: Ich habe meinem Charakter das Schwert weggenommen und dem einen Bogen gegeben
[41:57] Gunnar: und dann hatte er nur noch Stärke 4 und das ist halt der Wert,
[42:00] Gunnar: mit dem er mal gestartet ist. Und dann habe ich gedacht, der Bogen wäre scheiße.
[42:03] Chris: Ja.
[42:04] Gunnar: War er aber gar nicht. Nee.
[42:07] Chris: Ich kann mir das nur so erklären, dass das ein Fehler sein muss,
[42:10] Chris: weil ich kann mir keinen Grund ausdenken, warum das bei Fernkampfwaffen auf
[42:14] Chris: einmal anders sein soll, warum das da intransparenter sein soll,
[42:17] Chris: weil du hast überhaupt keine Chance,
[42:20] Chris: bei Fernkampfwaffen, wo ja ein Schuss auch zum Beispiel einfach daneben gehen
[42:23] Chris: kann, einzuschätzen, wie stark die jetzt ist.
[42:26] Chris: Zumal die Waffen ja auch eine Streuung von ihrem Schaden haben.
[42:29] Chris: Das sieht man ja, wenn man zuschlägt mit einem Schwert oder mit einer Nahkampfwaffe,
[42:32] Chris: dann zeigt das Spiel dir ja, wie viele Schadenspunkte du machst.
[42:34] Gunnar: Immerhin zeigt es das an.
[42:36] Chris: Wenigstens zeigt es das an, ja. Das hat ja eine Spanne und das wird bei den
[42:38] Chris: Fernkampfwaffen auch so sein. Das macht es halt wahnsinnig schwer, das abzuschätzen.
[42:42] Gunnar: Ich glaube, das Spiel hat keinen Fernkampf. Also in dem System,
[42:46] Gunnar: in diesem dahinterliegenden Engine-System, hat das keinen Fernkampf.
[42:49] Gunnar: Das behandelt die Fernkampfwaffen so wie geworfene Sachen.
[42:53] Gunnar: Und der Stärkewert, das ist einfach der Nahkampfwert. Also eigentlich ist das,
[42:57] Gunnar: was Stärke ist, ist der Nahkampfstärkewert.
[42:59] Gunnar: Und die Schusswaffen und die Wurfwaffen sind gruppiert in einer anderen Mechanik.
[43:04] Gunnar: Für die es dir aber keine Anzeigeform hat. Weil du kannst ja alles werfen, wie in Dungeon Master.
[43:09] Gunnar: Und wenn du einen Stein wirfst oder einen Schuriken, das ist ja unterschiedlicher
[43:13] Gunnar: Schaden, das siehst du auch.
[43:15] Gunnar: Aber es steht nirgendwo, wie viel stärker der Schuriken als der Stein ist.
[43:19] Chris: Das ist eine sehr vernünftige Vermutung. Das kann gut sein.
[43:22] Chris: Das macht es halt schwieriger einzuschätzen, wie gut diese Waffen sind.
[43:26] Chris: Das zweite Problem, warum ich denke, dass das mit der Ausrüstung nicht gut gelöst
[43:30] Chris: ist, ist, dass es eine ganze Reihe von Waffen gibt, die einen Namen haben.
[43:34] Chris: Also du findest eine ganz normale Axt zum Beispiel und dann gibt es eine,
[43:38] Chris: die heißt Butcher und eine, die heißt Dominance und eine, die heißt Splitter
[43:41] Chris: und eine, die heißt Wichsen.
[43:43] Chris: Also die haben einen Namen, das Bild sieht jeweils genau gleich aus.
[43:46] Chris: Und wenn ich so eine Axt mit einem Namen bekomme, was wäre die Erwartung,
[43:50] Chris: Gunnar? Was würdest du denken?
[43:51] Gunnar: Dass die besser ist als eine ohne Namen.
[43:54] Chris: Genau.
[43:54] Gunnar: Und dass der Name was aussagt.
[43:56] Chris: Dass der Name was aussagt, dass die also irgendeine Art von Spezialfähigkeit
[43:59] Chris: hat. Und das stimmt auch manchmal.
[44:02] Chris: Von diesen vier benannten Äxten haben zwei eine Spezialkraft und zwei nicht.
[44:08] Chris: Die sind halt nur ein bisschen stärker. Also die sind im Endeffekt das,
[44:11] Chris: was in Dungeons & Dragons eine Axt plus eins oder plus zwei wäre.
[44:15] Chris: Und da ist es ja auch ganz klar in diesem Dungeons & Dragons System,
[44:18] Chris: eine Axt plus zwei ist besser als eine Axt plus eins. Aber ist jetzt ein Butcher
[44:22] Chris: oder ein Dominanz besser?
[44:23] Chris: Naja, wie gesagt, du siehst es an dem Stärkewert. Also das kannst du noch beurteilen.
[44:27] Chris: Aber ob die jetzt einen Spezialeffekt hat und was der wäre, das erfährst du auf diese Weise nicht.
[44:34] Chris: Du erfährst es nur, indem das sich irgendwie manifestiert in der Spielwelt.
[44:39] Chris: Aber auch da, es kann ja auch sein, dass du eine Axt in der Hand hast mit einem
[44:42] Chris: Namen, die überhaupt keinen Spezialeffekt hat.
[44:44] Chris: Und dann suchst du ewig danach, was könnte das sein und findest das nicht raus,
[44:47] Chris: weil keiner da ist. Es ist wahnsinnig verwirrend.
[44:49] Gunnar: Manche Sachen schützen dich ja auch. Ich finde, die Wirkung einer Angriffswaffe
[44:54] Gunnar: herauszufinden, ist noch ein bisschen einfacher als die Wirkung eines Schutzitems.
[44:58] Gunnar: Es gibt diesen einen Ring, der dich vor Gift schützt. Und dann läufst du durch
[45:02] Gunnar: den Sumpf und dein Mitcharakter stirbt die ganze Zeit, weil er vergiftet wird
[45:06] Gunnar: von den giftigen Wesen, die da im Sumpf rumlaufen. Und du nie.
[45:09] Gunnar: Und ich so, woran liegt das? Der ist so dumm. Ich bin einfach so viel besser als der.
[45:13] Gunnar: Was ist denn das? Und dann liegt das daran, dass ich diesen Ring habe.
[45:16] Gunnar: Aber das habe ich überhaupt nicht gecheckt. Den habe ich zufällig mal dann irgendwie
[45:19] Gunnar: weggetan in dem Spiel und dann wurde ich vergiftet. Das erste Mal.
[45:23] Gunnar: Und dann dachte ich, ach so, ach, das lag an dem Ring, verdammt.
[45:26] Gunnar: Ist ja ganz schön, da mal ein bisschen rumzuprobieren. Das finde ich schon auch
[45:30] Gunnar: anstrebenswert, dass man da einen Zauber mal ausprobiert und dann guckt, wie der wirkt und so.
[45:35] Gunnar: Aber solche Sachen sind halt einfach ein bisschen stressig. Also so eine Intransparenz
[45:39] Gunnar: verleitet mich nicht zum Experimentieren, die verleitet mich dazu,
[45:42] Gunnar: nachzugucken irgendwo. Ja.
[45:44] Chris: Ganz genau. Du möchtest ja qualifizierte Entscheidungen treffen,
[45:47] Chris: gerade in einem Rollenspiel, in dem so viele Variablen existieren.
[45:51] Chris: Also zum Beispiel, dass du jetzt nicht vergiftet wirst im Sumpf,
[45:54] Chris: könnte ja in deinem Fall auch daran liegen können, dass du einen Dracoiden spielst.
[45:58] Chris: Das wäre ja einigermaßen naheliegend anzunehmen, dass der vielleicht eine natürliche Resistenz hat.
[46:02] Gunnar: Da liegt es.
[46:32] Chris: Da kommt man auch durch, wenn man nicht die allerbeste Waffe in der Hand hat. Das ist schon okay.
[46:36] Chris: Aber diese Intransparenz erstreckt sich auch noch auf andere Aspekte des Spiels.
[46:41] Chris: Zum Beispiel auch darauf, wie man mit Gegnern umgeht, zu denen können wir gleich
[46:45] Chris: noch was sagen, aber halt auch auf manche Rätsel, also auch Rätsel,
[46:49] Chris: die du zum Spielfortschritt brauchst.
[46:51] Chris: Und das drastischste Beispiel oder die zwei drastischsten Beispiele sind zum
[46:55] Chris: einen, wir haben schon erwähnt, dass man in diesem Sumpf unterwegs ist und da
[46:59] Chris: blubbert immer mal wieder Treibsand.
[47:02] Chris: Wenn man in diesen Treibsand reintritt, ist die ganze Party weg.
[47:05] Chris: Sofort, ja, das Spiel vorbei.
[47:07] Chris: Also ist klar, das sind harte Fallen, da besser nicht reintreten.
[47:10] Chris: Und dann stellt man aber halt irgendwann fest, auf allen Wegen,
[47:13] Chris: die noch irgendwie weiterführen würde, ist so ein Treibsandfeld.
[47:16] Chris: Also irgendwie muss es eine Möglichkeit geben, da drüber zu kommen.
[47:19] Chris: Jetzt leben da auch Gorka in diesem Sumpf, dann spricht man mit denen,
[47:22] Chris: erfährt von denen nichts, überlegt, gibt es irgendwie einen Teleportzauber,
[47:25] Chris: gibt es irgendwelche Geheimwände oder sonst irgendwas? Nee, alles nicht.
[47:29] Chris: Und die jetzt Rätselslösung ist in diesem Fall, Und wie gesagt,
[47:32] Chris: da gibt es keinen Hinweis drauf, da muss man selber drauf kommen.
[47:34] Chris: Es gibt einen Einfrieren-Zauber, der normalerweise ein Kampfzauber ist.
[47:39] Chris: Und in diesem Fall sorgt er dafür, dass für kurze Zeit diese Treibsandfelder zufrieren.
[47:44] Chris: Und da muss man erstmal drauf kommen. Aber gut, da kann man auch sagen,
[47:48] Chris: ja, okay, musst du halt ausprobieren.
[47:49] Chris: Das Problem ist ja klar, es muss hier einen Weg weitergeben.
[47:52] Chris: Und das andere, der krassere Fall, wo ich echt fast dran verzweifelt bin,
[47:56] Chris: ist, wenn man dann das Urbischbergwerk erreicht hat.
[47:59] Chris: Und das kann man von zwei Seiten betreten, entweder vom unteren oder vom oberen Opinwald.
[48:05] Chris: Dann führen diese beiden Stollen, die man da reinkommt, schnell zusammen.
[48:08] Chris: Die führen zu einer zentralen Tür, einer Holztür.
[48:10] Chris: Und wenn du die aufmachst, dann ist da ein Zwischenboss dahinter. Ein neues Monster.
[48:14] Chris: Dass das jetzt ein Zwischenboss ist, das weiß man so nicht. Aber es ist halt
[48:17] Chris: ein Monster, das du noch nie gesehen hast.
[48:19] Chris: Ein Larkon ist das. Ein riesiger, lilafarbener Wurm. Der füllt fast den gesamten
[48:24] Chris: Stollen aus. Das ist wirklich ein Brocken.
[48:27] Chris: Der kann also nicht nur ordentlich zuhauen, sondern der hat auch noch so einen
[48:30] Chris: Spezialangriff, dass so eine Art Mini-Erdbeben ausgelöst wird.
[48:34] Chris: Und dann fallen unseren Charakteren die Waffen aus der Hand.
[48:37] Chris: Dann kannst du sie wieder aufsammeln, aber bis du die wieder ausgerüstet hast,
[48:41] Chris: hast du erst ein paar Mal zugehauen und dann kommt gleich wieder das nächste Erdbeben.
[48:45] Chris: Vor allen Dingen merkt man aber auch relativ schnell, normale Schläge verletzen
[48:49] Chris: ihn überhaupt gar nicht. Auch normale Magie prallt einfach von dem ab.
[48:52] Chris: Und dann wäre ja auch hier wieder
[48:54] Chris: jetzt die Frage, okay, dann muss es ja irgendeine andere Lösung geben.
[48:56] Chris: Und hier macht das Spiel aber jetzt einen Kommentar. Dann sagt Bakata,
[49:00] Chris: unser Begleiter, nämlich ...
[49:08] Chris: Wollen wir nicht schauen, ob
[49:09] Chris: es einen anderen Weg geht? Ich bin mir nicht sicher, ob der richtig ist.
[49:13] Chris: Und das ist hart irreführend, weil du musst hier schon vorbei an diesem Larkon
[49:17] Chris: und du musst den auch besiegen.
[49:18] Chris: Und es gibt nur eine vernünftige Art und Weise, den zu besiegen,
[49:23] Chris: und zwar, indem man einen Gegenstand einsetzt, den man lang vorher irgendwann
[49:27] Chris: mal gefunden hat, einen grünen Totenschädel, der einen Giftzauber auslösen kann.
[49:31] Chris: Dass der diesen Giftsauber auslöst, das hat man sicher schon mal vorher ausprobiert.
[49:35] Chris: Das Spiel lädt ja da zum Experimentieren ein.
[49:38] Chris: Aber dass jetzt hier der Giftsauber eingesetzt werden muss und dass es die einzige
[49:43] Chris: Möglichkeit ist, diesen Larkon zu besiegen, da gibt es nicht den geringsten Hinweis darauf.
[49:49] Chris: Das musst du einfach ausprobieren. Also es ist Trial and Error hier,
[49:54] Chris: bis du auf die richtige Lösung kommst und das ist nicht sonderlich motivierend.
[49:59] Gunnar: Ja, jetzt hast du aber auch die beiden fiesesten Stellen von Rätsellösung und
[50:03] Gunnar: Intransparenz schon angesprochen, beide, oder?
[50:05] Chris: Naja, wir hatten das mit der Stadt vorhin zum Beispiel noch mit dieser Belagerung,
[50:08] Chris: wo du nicht weißt, was du hier eigentlich machen musst. Und da gibt es schon noch ein paar andere.
[50:12] Gunnar: Genau, aber da kannst du nicht in die Irre gehen. Hier an dem Larkon bin ich
[50:15] Gunnar: lange verzweifelt, weil ich dachte, ich muss den Kampf besiegen können oder
[50:20] Gunnar: ich muss den anderen Weg finden, was du sicher auch versucht hast. Ja.
[50:23] Chris: Genau. Du kannst das Vierer im Kampf besiegen und zwar nur und ausschließlich
[50:29] Chris: durch geworfene Gegenstände.
[50:32] Chris: Und ich weiß das nur deshalb, weil Leute im Internet darüber geschrieben haben,
[50:36] Chris: dass das geht und wie sie das geschafft haben. Weil du natürlich damit minimalen
[50:41] Chris: Schaden anrichtest und der Larkon hält eine Menge aus.
[50:44] Chris: Außerdem haut der dich einfach weg, bevor du ihm dein ganzes Inventar gegen
[50:47] Chris: den Kopf gerümpelt hast.
[50:48] Chris: Deswegen musst du ihn an den Eingang des Bergwerks locken und sobald du fast
[50:53] Chris: tot bist, rausgehen. hin.
[50:55] Chris: Da kommt er nicht hinterher, dann kann man dort schlafen, bis man wieder geheilt
[50:58] Chris: ist, dann geht man wieder rein und haut ihm drei Steine gegen die Backe und
[51:01] Chris: das Ganze wiederholt man so lange, bis man ihn nach vielen Tagen oder Wochen
[51:05] Chris: irgendwann mal totgeschmissen hat.
[51:07] Chris: Und die Tatsache, Gunnar, dass Menschen diese mühsame Strategie entdeckt haben,
[51:12] Chris: sagt mir, dass sie die richtige Lösung auch nicht entdeckt haben. Genau wie ich.
[51:17] Chris: Das tröstet mich ein bisschen. Aber das Spiel tut halt auch echt nichts dafür.
[51:22] Chris: Im Gegenteil, weil es führt dich ja mit dem Kommentar von Bakata auch noch absichtlich,
[51:26] Chris: Fragezeichen, in die Irre.
[51:28] Gunnar: Das Spiel nutzt diese Möglichkeit, dass die Begleiter kommentieren, erstaunlich häufig.
[51:34] Gunnar: Die kommen immer mal irgendwo hin und sagen, ah, hier ist doch eine Tür,
[51:37] Gunnar: war hier nicht irgendwas, hier müsste man das machen.
[51:39] Gunnar: Manchmal verraten sie dir sogar die Lösung eines Rätsels.
[51:43] Gunnar: Und überhaupt ist das ein Spiel, in dem viel kommentiert wird.
[51:45] Gunnar: Auch der Hauptcharakter kommentiert gerne mal das, was da passiert.
[51:50] Gunnar: Oder kommentiert Sachen wie in so einem Adventure, wenn du halt in so ein Bild
[51:53] Gunnar: klickst, sagt er dir was dazu. Aber denen kannst du ja vertrauen, diesen Sachen.
[51:58] Gunnar: Normalerweise, wenn sie dich auf eine Falle hinweisen, haben sie immer recht
[52:00] Gunnar: und dass sie da nicht recht haben, das ist komisch.
[52:03] Chris: Das stimmt, das ist also eine seltsame Situation, aber ich will das nochmal
[52:06] Chris: unterstreichen, was du gesagt hast, dass es ab und zu diese Wortmeldungen gibt
[52:10] Chris: von den Begleitern, das ist echt schön,
[52:12] Chris: weil das ist ja tendenziell eine Stärke des Spiels, dass das hier vorgegebene
[52:16] Chris: Charaktere sind, keine von dir generierten und damit ja im Endeffekt charakterlosen Leute, Leute,
[52:22] Chris: sondern das hier sind ja Persönlichkeiten, die kommen teilweise wie der Bacata
[52:25] Chris: in Zwischensequenzen vor, die haben eigene Dialoge, der spricht auch mal mit
[52:28] Chris: der Dawn, die seine Ausbilderin ist und so.
[52:31] Chris: Und in den Dungeons, hier zum Beispiel, wir können mal in eine Szene reinhören,
[52:34] Chris: das ist unsere dreiköpfige Truppe, die besteht in diesem Fall aus meinem Conrad,
[52:38] Chris: aus der Laura, einer Diebin, die uns da kurzzeitig begleitet und eben dem Bacata.
[52:43] Chris: Die sind da in den Drarakelminen unterwegs, auf der Suche nach diesem uralten,
[52:47] Chris: drachenartigen Wesen, das die Zukunft vorhersehen kann und das soll ihnen das
[52:51] Chris: Rezept geben für die Heilung von König Richard.
[52:54] Chris: Und da muss man sich erstmal durch diese Höhlen kämpfen. Und da gibt es einige
[52:57] Chris: Wände, die man einschlagen kann.
[53:01] Chris: Das kommentieren die dann auch. Das klingt dann so.
[53:22] Chris: Und das ist wirklich nett, weil das halt kurzzeitig so ein kleines Gruppengefühl
[53:25] Chris: reinbringt. Ja, wir drei, wir sind jetzt hier gemeinsam unterwegs und danke für eure Hilfe.
[53:30] Gunnar: Ist auch eine ganz hübsche Mechanik, finde ich. Es macht im Wesentlichen schon
[53:34] Gunnar: die meisten Sachen, die die Spiele davor gemacht haben, auch.
[53:37] Gunnar: Wir haben Teleporter-Rätsel, wir haben Spinner-Felder, also Felder, die dich drehen.
[53:42] Gunnar: Wir haben Knöpfe, die Türen öffnen. Oh, so viele Knöpfe, Christian.
[53:45] Gunnar: So viele Türen. Wir haben auch Knöpfe, die in bestimmten Reihenfolgen gedrückt
[53:49] Gunnar: werden müssen. wir haben Schalter, die Wände öffnen, wir haben illusorische
[53:53] Gunnar: Wände, wo man einfach durchgehen kann und wir haben illusorische Gruben,
[53:57] Gunnar: über die man einfach drüber wandeln kann und noch viel mehr.
[54:00] Gunnar: Also diese Einschlagwände sind schon fast das Originellste, späteren Spielen
[54:04] Gunnar: gibt es das natürlich zuhauf, aber hier ist das noch eine relativ frische Mechanik.
[54:08] Gunnar: Und halt Treibsand einfrieren ist schon eine der originellsten von diesen Rätseln,
[54:12] Gunnar: die sich um die Bewegung des Spielers drehen.
[54:15] Gunnar: Und ziemlich viele Rätsel drehen sich um die Bewegung des Spielers. Das.
[54:19] Chris: Ist eigentlich eine sehr schöne Möglichkeit, dass Magie auch für Rätsellösungen
[54:23] Chris: eingesetzt wird. Das macht das Spiel ab und zu auch noch an anderer Stelle.
[54:26] Chris: In dem Bergwerk zum Beispiel, da gibt es Felder, an denen Gaswolken wabern.
[54:32] Chris: Und die kann man mit einem Feuerball
[54:33] Chris: dann entzünden und sprengt damit dann auch wieder einen Weg frei.
[54:37] Chris: Das ist schon ganz nett. Da ist es natürlich auch viel naheliegender.
[54:40] Chris: Aber grundsätzlich ist das, wie die meisten von diesen Dungeon-Roll-Rollen spielende
[54:45] Chris: Mixtur aus Kämpfen und Rätseln und Erkundungen.
[54:49] Chris: Also natürlich muss man hier auch die Umgebung erkunden, aber Lands of Lore
[54:53] Chris: hat als wesentlichen, wesentlichen Komfortfortschritt gegenüber seinen Vorgängern
[54:57] Chris: eine Automat, sogar eine echt schöne,
[55:00] Chris: weil die nicht nur das Layout mit kartiert, sondern auch gleich Schalter markiert.
[55:05] Chris: Vor allen Dingen auch die versteckten Schalter, nicht nur die,
[55:08] Chris: die irgendwo groß und deutlich an der Wand sind, sondern auch irgendwo,
[55:11] Chris: wo man einen kleinen Kiesel unten rechts in der Wandtextur eindrücken muss.
[55:14] Gunnar: Die weiß mehr als du.
[55:15] Chris: Die weiß mehr als ich, genau.
[55:17] Gunnar: Das ist echt, finde ich, in der Welt ein komischer Mechanismus.
[55:21] Gunnar: Das ist ja offenkundig eine magische Karte und die sieht Sachen, die du nicht siehst.
[55:25] Gunnar: Was mich ein ganz bisschen gestört hat, ich bin das nicht gewesen,
[55:28] Gunnar: der das da eingetragen hat, offenkundig, sondern irgendein scheiß Buch,
[55:32] Gunnar: das in meiner Brusttasche steckt, hat da gesehen, was ich nicht gesehen habe,
[55:35] Gunnar: nämlich, dass das eine geheime Wand ist, durch die ich gehen kann.
[55:38] Gunnar: Die Karte weiß das aber. Aber was das für ein Hammerkomfort ist und wie schön
[55:43] Gunnar: diese Karte ist, das Einzige, was noch fehlt, was es ja zu der Zeit schon in
[55:46] Gunnar: der Welt gibt, zum Beispiel bei Ultima Underworld, ist, dass du Sachen annotieren kannst.
[55:50] Gunnar: Also du kannst in diese Karte nicht reinschreiben und sagen,
[55:53] Gunnar: hier war das Drarakel oder sonst irgendwas.
[55:55] Gunnar: Aber du musst es fast auch nicht, weil es ansonsten so deutlich ist. Ja.
[55:59] Chris: Aber das verändert natürlich das Spielgefühl, also gerade gegenüber IFT Beholder,
[56:03] Chris: wo das Mitkartieren einfach noch ein wesentlicher Teil der Aufgabe war und die
[56:07] Chris: Orientierung und Erkundung damit also ein starker Spielanteil,
[56:10] Chris: das entfällt hier fast vollständig, weil das für dich automatisch erledigt wird
[56:13] Chris: und deswegen kann man sich eben konzentrieren auf das Freiräumen dieser Regionen,
[56:18] Chris: sowohl im Hinblick auf die Feinde,
[56:20] Chris: wobei die in den meisten Regionen respawnen, das wird einem also nie gelingen,
[56:23] Chris: als auch in Bezug auf die Hindernisse, die da so drin sind und das ist das,
[56:27] Chris: was du schon beschrieben hast.
[56:28] Chris: Das ist wirklich der Dungeon-Master-Standard.
[56:31] Chris: Das sind die Druckplatten im Boden, das sind die Schlüssel, die gefunden müssen und so.
[56:36] Chris: Das sind Löcher im Boden, wo du auf die nächst tiefere Ebene fällst.
[56:40] Chris: Das ist all das, was man schon kennt und da ist auch nichts besonders Originelles hier drin.
[56:45] Chris: Es gibt manchmal ein paar größere Rätselaufgaben, also auch um nochmal auf dieses
[56:50] Chris: Bergwerk zurückzukommen, mit dem man generell auch viel Zeit verbringt.
[56:53] Chris: Das ist eigentlich ganz hübsch gemacht.
[56:55] Chris: Da kommt man nämlich erst mal oben in eine Art Verwaltungstrakt.
[56:59] Chris: Nachdem man diesen Larkon besiegt hat, ist der Rest des Levels vollkommen gegnerleer.
[57:04] Chris: Das sind einfach nur verlassene Büros. Ich hatte ja schon gesagt,
[57:07] Chris: in der Geschichte dieser Welt wurden diese Minen aufgegeben.
[57:11] Chris: Dementsprechend ist da halt auch niemand mehr drin.
[57:14] Chris: Und nachdem die also auch schon ein bisschen heruntergekommen sind,
[57:16] Chris: sieht man da noch einen Raum. Da ist offensichtlich eine große dampfbetriebene Maschine drin.
[57:22] Chris: Keine Ahnung, was die macht. Und dann steigt man hinab in die Minen.
[57:25] Chris: Da sind natürlich dann noch genügend Gegner drin und kämpft sich da so langsam vor.
[57:29] Chris: Da gibt es auch eine Passage, wo man mit einer Lore rumfährt.
[57:32] Chris: Auch das eine schöne Abwechslung. Also es ist ein hübsches Dungeon.
[57:35] Chris: Und dann stellt sich raus, in einem Bereich von diesem Bergwerk ist Wasser durchgebrochen.
[57:40] Chris: Das steht vollkommen unter Wasser und offensichtlich funktioniert die Pumpe nicht.
[57:43] Chris: Ach, das muss die große Maschine da oben sein. Wir müssen die Pumpe wieder anwerfen.
[57:47] Chris: Und dazu muss man erstmal ein Zahnrad finden, das ihr fehlt.
[57:51] Chris: Vor allen Dingen aber auch Treibstoff.
[57:53] Chris: Glücklicherweise sind wir hier in einem Bergwerk. Da findet sich schon noch
[57:56] Chris: ein Kohleflöß irgendwo.
[57:57] Chris: Und dementsprechend bauen wir dann genügend Kohle ab, um das Ding wieder anzuschmeißen
[58:01] Chris: und diesen Teil des Stollens leer zu pumpen. Und das ist echt ganz nett,
[58:04] Chris: weil du da halt so eine konkrete Aufgabe hast und weißt, worauf du jetzt hinarbeitest.
[58:09] Gunnar: Bisschen Adventure-mäßig, finde ich, auch von der Art, wie das dargestellt ist.
[58:12] Chris: Ja, stimmt.
[58:13] Gunnar: Das gefällt mir ganz gut. Das ist halt ein sehr plastisches Rätsel.
[58:17] Gunnar: Und das ist die große Stärke. Das Spiel ist ja immer dann stark,
[58:21] Gunnar: wenn es seinen Anspruch hier show, don't tell, alles zeigen und nichts erklären
[58:25] Gunnar: müssen, wenn es das einlöst.
[58:27] Gunnar: Und oft löst es das ein, wie mit diesem Rätsel, wo halt wirklich diese Maschine
[58:31] Gunnar: nochmal gezeigt wird, die halt auch gut in die Umgebung passt.
[58:34] Gunnar: Überhaupt ist das Bergwerk ganz hübsch, so vom Worldbuilding her und so.
[58:37] Gunnar: Wir haben ja diesen Thumbgog dabei. Das sind diese großen, vierarmigen Wesen.
[58:42] Gunnar: Und es gibt eine Stelle in dem Bergwerk, wo steht, Thumbgogs erhalten nicht mehr Gehalt.
[58:47] Chris: Ja.
[58:49] Gunnar: Obwohl sie ja für zwei arbeiten. Und übrigens, die Thumbgoks sind so toll,
[58:53] Gunnar: weil sie nämlich auch diese Anziehpuppe im Inventar haben.
[58:56] Gunnar: Und die können ja vier Waffen tragen.
[58:59] Gunnar: Zwei. Beziehungsweise zwei Schilde und zwei Waffen tragen.
[59:01] Chris: Weißt du, wie lange das gedauert hat, bis mir das aufgefallen ist?
[59:04] Chris: Ich dachte immer, dieser Bacarta, ja, so doll ist der jetzt gar nicht.
[59:08] Chris: Und ich hatte den bestimmt stundenlang dabei, bis mir das erste Mal aufgefallen
[59:11] Chris: ist, dass ich dem ja noch eine zweite Waffe und ein zweites Schild geben kann.
[59:15] Chris: Und dann ist der auf einmal so gut. Und das ist der beste Mann in der Party.
[59:18] Gunnar: Das ist ganz lustig, weil der kommt in deine Party als Magier.
[59:22] Gunnar: Ja. Der wird ja auch so avisiert. Das ist halt der Lehrling von der Dawn, der Hofmagierin.
[59:27] Gunnar: Und dann denkst du, das ist halt ein Magier. Und der ist auch ein Magier Level
[59:29] Gunnar: 4 als der startet, glaube ich. Oder 3. Also der kann schon was.
[59:33] Gunnar: Aber hinterher ist das bei mir der beste Kämpfer einfach. Der ist bei mir am
[59:36] Gunnar: Ende des Spiels auf Level 7 im Kampf gewesen, weil ich den hab nur kämpfen lassen.
[59:39] Chris: Ja, als Magier ist der gar nicht so toll. Der braucht ewig, bis der mal an Level
[59:43] Chris: aufsteigt. Da sind andere besser.
[59:44] Gunnar: Aber ich wollte nochmal zurück zu der Art, wie das Spiel sich darstellt und
[59:49] Gunnar: zwar auch im Vergleich zu den Dungeon Master artigen.
[59:53] Gunnar: Es zeigt halt an vielen Stellen sich sehr modern in diesem Darstellen,
[59:57] Gunnar: in diesem Transparenten, in diesem klaren Zeigen von den Sachen,
[1:00:01] Gunnar: also optisch zeigen und nicht nur in Listen zeigen.
[1:00:03] Gunnar: Und es nimmt aber auch, wie du gesagt hast, ey, die Druckplatten und diese ganzen
[1:00:07] Gunnar: typischen Sachen aus dem Genre einfach noch mit.
[1:00:09] Gunnar: Was es aber tut, ist, es ist relativ konsequent darin, dem Spieler Komfortfunktionen zu geben.
[1:00:15] Gunnar: Dann nimmt es einfach die Sachen, die schon da sind und geht dann noch ein bisschen
[1:00:18] Gunnar: weiter. Also das beste Beispiel hast du schon genannt, das ist halt die Automap.
[1:00:21] Gunnar: Es hat erst mal eine und dann auch noch wahrscheinlich die beste in einem Rollenspiel bis dahin.
[1:00:26] Chris: Nee, Ultima Underworld war ja vorher und hat die bessere.
[1:00:28] Gunnar: Ach, Ultima Underworld war vorher, ja genau. Und Ultima Underworld hat den einen
[1:00:31] Gunnar: Vorteil, dass es annotieren kann.
[1:00:33] Gunnar: Das hatte ich schon gesagt, aber es hat dafür nicht dieses Identifizieren von
[1:00:37] Gunnar: allen Schaltern automatisch.
[1:00:39] Chris: Nee, das stimmt, das hat es nicht. Aber ob das jetzt wirklich ein Vorteil ist,
[1:00:42] Chris: das ist sogar ein bisschen schizophren, Weil das Spiel hat ja erstens einen
[1:00:46] Chris: Hauptcharakter und Begleiter, die sprechen können und die kommentieren unsichtbare
[1:00:52] Chris: Wände, die melden sich, wenn sie eine entdecken.
[1:00:54] Chris: Und zweitens hat es den Gauner als Skill-Level, von dem man nicht so richtig
[1:00:59] Chris: weiß, was er macht, aber eine der Sachen, die er tun könnte,
[1:01:03] Chris: wäre, die Aufmerksamkeit schärfen und damit zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit
[1:01:07] Chris: zu erhöhen, dass man solche Wände findet.
[1:01:09] Chris: Das heißt, das Spiel hätte da gleich zwei Mechaniken dafür, die sich logisch
[1:01:14] Chris: aus dem Spiel ergeben und die beide durch die Karte entwertet werden,
[1:01:18] Chris: was ein bisschen schade ist.
[1:01:19] Chris: Es ist nicht ganz zu Ende gedacht, habe ich das Gefühl.
[1:01:23] Gunnar: Also ich würde sagen, es ist zumindest auf dem Niveau von Ultima Underworld.
[1:01:26] Gunnar: Also das ist ja auch schon ein guter Standard.
[1:01:27] Chris: Ja, ja, ja.
[1:01:28] Gunnar: Dann hat es einen ständig eingeblendeten Kompass, den gibt es in Eye of the Beholder auch schon.
[1:01:32] Gunnar: Dann gibt es unbegrenzt Save Slots. Eye of the Beholder 1 hat nur einen,
[1:01:37] Gunnar: Eye of the Beholder 2 hat sechs und DC hat unbegrenzt.
[1:01:41] Gunnar: Und das Handbuch sagt es dir extra, Achtung, wenn Sie mehr als fünfmal saven
[1:01:43] Gunnar: wollen, müssen Sie scrollen.
[1:01:45] Gunnar: Und ich so, scrollen bei den Save Slots, wie geil. Dann hat es drei Schwierigkeitsgrade,
[1:01:50] Gunnar: was im Wesentlichen beschreibt, wie stark die Monster sind, wie stark die angreifen
[1:01:54] Gunnar: können und noch ein paar Kleinigkeiten im Interface, gleich ein Button zum Ruhen.
[1:01:59] Gunnar: Man muss halt ruhen, um wieder aufzuladen und das machst du hier automatisch.
[1:02:03] Gunnar: Die ganze Zeit, weil dir ständig vor allen Dingen die Magiepunkte ausgehen,
[1:02:06] Gunnar: nicht nur die Lebenspunkte.
[1:02:07] Chris: Ja, geht aber auch super schnell. Einfach den Knopf drücken,
[1:02:10] Chris: dann gehen die Balken wieder hoch und dann wachst du wieder auf.
[1:02:12] Chris: Entweder weil dich Monster hauen oder weil halt die Zeit vorbei ist.
[1:02:15] Chris: Ich würde noch zwei Sachen hinzufügen, um das zu bekräftigen,
[1:02:18] Chris: was du sagst. Das Spiel möchte wirklich zugänglich sein und das geht da einigen Weg dafür.
[1:02:22] Chris: Stichwort Zaubersystem. Das war zum Beispiel ein Problem auch in Eye of the Beholder.
[1:02:26] Chris: Zaubern in Eye of the Beholder heißt, abgesehen von diesem ganzen D&D-Kram,
[1:02:30] Chris: dass du die memorisiert haben musst, die Zaubersprüche und sowas,
[1:02:32] Chris: heißt es, dein Charakter, sagen wir mal eine Magierin zum Beispiel,
[1:02:36] Chris: muss ihr Zauberbuch in der Hand halten, dann klickst du das an,
[1:02:39] Chris: dann öffnet sich ein Extra-Fenster mit einer Tabelle von ihren Zaubern,
[1:02:43] Chris: sortiert nach ihren Magierstufen, dann klickst du dich hoch auf Stufe 3,
[1:02:47] Chris: wählst dort den Feuerball aus und dann kannst du ihn zaubern.
[1:02:51] Chris: Es ist kleinteilig und umständlich, es war schon ein Fortschritt gegenüber Dungeon
[1:02:55] Chris: Master, wo dieses Runen-System ja eine absolute Katastrophe war,
[1:02:58] Chris: aber es ist trotzdem dem noch umständlich.
[1:03:01] Chris: Und was jetzt hier Let's Draw macht, ist, es gibt nur sieben Zauber im ganzen
[1:03:04] Chris: Spiel und die stehen am linken Bildrand auf einer Schriftrolle immer da.
[1:03:09] Chris: Du musst kein Menü mehr öffnen oder sonst was. Du klickst den Zauber in dieser
[1:03:12] Chris: Schriftrolle an, den du zaubern möchtest und dann auf das Zauber-Symbol von
[1:03:17] Chris: deinem Charakter und dann musst du noch eine Stärkestufe auswählen.
[1:03:19] Chris: Das sind immer noch drei Klicks, aber es geht wesentlich schneller.
[1:03:22] Chris: Und wie gesagt, jeder kann zaubern. Jeder kann auch das gleiche zaubern.
[1:03:25] Chris: Das Spiel unterscheidet nicht zwischen einem Kleriker oder einem Magier oder sowas.
[1:03:28] Chris: Das ist einfach unnötiger Firlefanz. Hier ist das krass vereinfacht.
[1:03:31] Chris: Das ist das eine, was sehr schön ist.
[1:03:34] Chris: Und das andere, was auch eine Vereinfachung ist, die man auf den ersten Blick
[1:03:37] Chris: gar nicht so merkt, das Inventar.
[1:03:40] Chris: In Dungeon Master und I've Deeply Older sind die Charakterinventare auf einem
[1:03:44] Chris: Charakterblatt. Da klickst du deinen Charakter an und kommst in deren Inventar.
[1:03:47] Chris: Hier ist das Inventar erstens sichtbar auf dem Hauptbildschirm, unten in einer Leiste.
[1:03:53] Chris: Und zweitens ist es ein kombiniertes Inventar. Es gibt keine individuellen Inventare
[1:03:56] Chris: mehr für die Charaktere. Die haben einfach so eine Art riesigen Gürtel.
[1:04:00] Chris: Kann man sich wirklich so vorstellen wie ein den Bildschirm weit nach links
[1:04:03] Chris: und rechts verlassener Gürtel. Und mit Pfeilen klickt man sich da durch.
[1:04:07] Chris: Das ist auf Dauer ziemlich nervig, weil das recht viele Fächer sind und du hast
[1:04:11] Chris: da einiges an Klickarbeit.
[1:04:13] Chris: Das konterkariert diese Vereinfachung wieder. Aber grundsätzlich ist es ein
[1:04:17] Chris: schöner Gedanke, alles an einem Ort und immer sichtbar. Wie in einem Adventure. Venture.
[1:04:21] Gunnar: Ja, im Hauptbildschirm ist es halt sichtbar. Also jedenfalls ein Teil deines Inventars.
[1:04:25] Gunnar: Ich habe das Inventar ziemlich gehasst und das liegt aber nicht so sehr daran,
[1:04:29] Gunnar: wie das Inventar dargestellt ist.
[1:04:31] Gunnar: Du kannst es ja auch, wenn du die rechte Maustaste festhält,
[1:04:33] Gunnar: noch schneller scrollen.
[1:04:34] Gunnar: Aber es macht das wieder kaputt, was es da aufbaut, weil es dir zu viele Items gibt.
[1:04:40] Gunnar: Und dann hast du halt ständig Items dabei und du hast auch lauter Items dabei,
[1:04:43] Gunnar: die dafür da sind, um bei Gelegenheit mal ausprobiert zu werden.
[1:04:47] Chris: Ja, das ist wohl wahr.
[1:04:49] Gunnar: Ich lege jetzt das da hin und das probiere ich aus, wenn ich Zeit dafür habe.
[1:04:53] Gunnar: Keine Ahnung, was ein grüner Schädel so tut. Gucken wir mal.
[1:04:55] Gunnar: Oder an einer Stelle findest du Spielkarten. Und die Spielkarten repräsentieren
[1:04:59] Gunnar: jeweils einen Zauber. Die kannst
[1:05:00] Gunnar: du halt so auslösen. Das ist wie so eine Spruchrolle. Ein Einmalzauber.
[1:05:04] Gunnar: Aber als ich den ersten ausprobiert habe, hatte ich schon sechs Spielkarten.
[1:05:08] Gunnar: Weil ich am Anfang dachte, ich muss vielleicht ein Set sammeln oder irgendwas.
[1:05:11] Gunnar: Und dann war das halbe Inventar voll mit Spielkarten. Und irgendwann habe ich
[1:05:14] Gunnar: gedacht, jetzt kommt kein Rätsel mehr, bei dem ich Spielkarten irgendwo hinlegen
[1:05:18] Gunnar: muss. Jetzt probiere ich mal aus, ob das nicht was anderes ist.
[1:05:21] Gunnar: Und dann so, oh, das ist ein Zauber, wie geil. Ja gut, dann kann ich dir jetzt
[1:05:24] Gunnar: alle einsetzen. Danke, liebes Spiel.
[1:05:27] Chris: Ja, du hast viele Gegenstände im Inventar, wo man denkt, vielleicht brauche
[1:05:31] Chris: ich die nochmal irgendwann.
[1:05:32] Chris: Oder halt auch welche, wo man denkt, vielleicht finde ich irgendwann noch raus,
[1:05:35] Chris: wofür die eigentlich gut sind.
[1:05:36] Chris: Hufeisen zum Beispiel. Weißt du, wofür Hufeisen gut sind, Gunnar?
[1:05:39] Gunnar: Nee, weiß ich nicht. Ich habe die immer geworfen, glaube ich.
[1:05:42] Chris: Du kannst drei, glaube ich, Hufeisen finden. Die sind in der Tat,
[1:05:45] Chris: wie du sagst, nur Wurfgegenstände und haben, soweit ich weiß, sonst keinen Nutzen.
[1:05:50] Chris: Aber ich habe halt bis zum Ende des Spiels Hufeisen mit mir rumgeschleppt,
[1:05:53] Chris: weil ich dachte, vielleicht kommt da irgendwann ein Viertes und ein Pferd und
[1:05:58] Chris: dann muss ich die da alle dran nageln oder sowas.
[1:06:01] Chris: Man weiß es halt nicht.
[1:06:02] Gunnar: Ja, genau. Du weißt ja nicht, ob die nur eine funktionale Wirkung haben oder
[1:06:06] Gunnar: ob sie noch eine Wirkung haben in irgendeiner Form von Rätsel oder irgendwas.
[1:06:10] Gunnar: Wie mit den Spielkarten, wo ich gedacht habe, die muss ich irgendwo drauflegen hinterher.
[1:06:14] Gunnar: Ist alles grundsätzlich nicht so schlimm, aber stresst halt schon an ein paar Stellen.
[1:06:20] Gunnar: Dafür finde ich, wie gesagt, diese Einfachheit des Klickens,
[1:06:23] Gunnar: das ist ja was, was die Dungeon Masters auch schon auf eine Art machen.
[1:06:27] Gunnar: Das ist aber auch so ein Spiel wie Clouds of Xen, das wir ja auch schon besprochen
[1:06:30] Gunnar: haben, haben das ja, das kommt ein Jahr später, oder?
[1:06:33] Chris: Nee, das ist da schon da. Das ist 92 schon gekommen.
[1:06:36] Gunnar: Ach nee, das ist gerade vorher gekommen, genau. Das macht ja auch so einen Klickkampf,
[1:06:39] Gunnar: wo du einfach dann deine Charaktere durchklickst.
[1:06:42] Gunnar: Das hat zum Beispiel separate Icons für den Nahkampf und den Fernkampf.
[1:06:47] Gunnar: Und hier ist das einfach so, wenn dein Charakter eine Fernkampfwaffe in der
[1:06:51] Gunnar: Hand hält, dann ist das Kampf-Icon durch eine Armbrust ersetzt und dann ist
[1:06:55] Gunnar: das auf derselben Stelle und du musst dir keine Gedanken mehr drüber machen.
[1:06:58] Gunnar: Und wenn du im Nahkampf bist, dann schießt du halt trotzdem.
[1:07:01] Gunnar: Überhaupt geht halt vieles trotzdem. Du schlägst halt und du schießt halt und
[1:07:05] Gunnar: du machst halt alles, während der Gegner schon an dir ran steht.
[1:07:08] Gunnar: Und dann hast du diese Cooldowns, diese typischen Zeiten, wo die nachladen oder
[1:07:12] Gunnar: neu ausholen oder verschnaufen, damit da jeder mal dran ist.
[1:07:16] Gunnar: Das machen die aber eigentlich so schnell, dass du bei drei Charakteren nicht groß warten musst.
[1:07:21] Gunnar: Und du kannst aber währenddessen immer noch was werfen. Und wenn der Gegner direkt vor dir steht,
[1:07:26] Gunnar: dann wird der getroffen und dann fällt das zu Boden in dem Bild und dann kannst
[1:07:30] Gunnar: du es direkt sofort wieder nehmen und nochmal werfen.
[1:07:33] Gunnar: Und wenn du noch irgendwie Platz hast in deinen Klicks, wenn du noch Klicks
[1:07:37] Gunnar: übrig hast, die du nicht auf das Zuschlagen deiner Karriere verwendest,
[1:07:40] Gunnar: kannst du es noch dafür verwenden.
[1:07:41] Gunnar: Ich habe relativ viel geworfen übrigens und viel Fernkampf gemacht.
[1:07:44] Gunnar: Hast du das auch gemacht?
[1:07:46] Chris: Fernkampf, ja, geworfen habe ich am Anfang relativ viel, aber sobald ich die
[1:07:50] Chris: ersten Fernkampfwaffen hatte, sobald du eine Dreierparty hast,
[1:07:53] Chris: hast du ja eigentlich einen designierten Fernkämpfer.
[1:07:56] Chris: Zumindest habe ich das so gespielt. Das war dann bei mir halt der Conrad,
[1:07:58] Chris: weil der der schwächste Kämpfer war nach hinten raus.
[1:08:01] Chris: Also meine Party bestand dann auch eben aus Bacata, dem vierarmigen Superkrieger.
[1:08:06] Chris: Und der Paulson, den bekommt man dann zur Mitte des Spiels ungefähr.
[1:08:10] Chris: Das ist der Chefstratege von König Richard, der sich einem dann anschließt.
[1:08:15] Chris: Und der ist auch echt ein patenter Kämpfer.
[1:08:18] Chris: Dementsprechend war mein Conrad dann halt der Schütze in der Runde. Es.
[1:08:21] Gunnar: Ist ein bisschen lustig, weil egal wen du genommen hast, selbst wenn du den
[1:08:25] Gunnar: Kämpfer genommen hast, glaube ich, die beiden sind schon besser.
[1:08:28] Gunnar: Und dein Charakter nimmt dann automatisch eine der Auxiliarrollen ein.
[1:08:32] Gunnar: Ich habe halt einen Magier gespielt, also wenn man das so sagen kann.
[1:08:36] Gunnar: Aber durch dieses Klicksystem, was soll der Magier denn machen?
[1:08:40] Gunnar: Der steckt halt auch zu in den Nahkämpfen.
[1:08:42] Gunnar: Und die Kämpfer, die zaubern halt auch zumindest Heilsprüche.
[1:08:45] Gunnar: Können sie nicht so gut wie der Magier, aber ist ja wurscht die verbrauchen
[1:08:48] Gunnar: halt auch ihre Magiepunkte und das heißt, die steigen auch in den Magieleveln auf und,
[1:08:53] Gunnar: dieses ganze Fernkampfding halt überhaupt nicht funktioniert und ich hatte schon
[1:08:56] Gunnar: notiert, dass Fernkampf überflüssig ist und Fernkampf ist übrigens das,
[1:09:00] Gunnar: was auf die dritte Charakterart, den Rogue, den Gauner einzahlt.
[1:09:05] Gunnar: Das heißt, wenn du ein besserer Gauner werden willst und nicht ein besserer
[1:09:07] Gunnar: Kämpfer, ein besserer Magier, dann musst du halt Fernkampf betreiben und Schlösser
[1:09:11] Gunnar: öffnen, aber das ist ja pillepalles, kommt nicht so oft vor.
[1:09:13] Gunnar: Das habe ich die ganze Zeit nicht gemacht, weil es einfach schlecht funktioniert.
[1:09:16] Gunnar: Dann hat er halt schon notiert, dass das halt doof ist. Und dann findest du
[1:09:19] Gunnar: diese eine Armbrust, die alles ändert.
[1:09:21] Chris: Ah, ich hätte drauf wetten können. Die Walküre kommt jetzt, ne?
[1:09:23] Gunnar: Ja, die Walküre.
[1:09:24] Chris: Genau.
[1:09:25] Gunnar: Und dann findest du die Walküre und die Walküre schießt keine Pfeile,
[1:09:28] Gunnar: die schießt einfach Feuerbälle.
[1:09:29] Gunnar: Und dann ist das alles gedreht. Das ist dann wie ein Feuerballzauber.
[1:09:33] Gunnar: Und dann hat er einen Charakter, wem immer du sie gibst, habe ich meinem Magier
[1:09:36] Gunnar: halt gegeben und dann ist das halt ein unerschöpflicher Feuerballzauber quasi.
[1:09:40] Chris: Pam.
[1:09:40] Gunnar: Fertig, durch. Und dann hinterher hat er relativ hohe Werte auf Gauner gehabt dadurch. durch.
[1:09:45] Chris: Die Valkyrie ist nicht ganz so stark wie ein normaler Feuerballzauber,
[1:09:48] Chris: weil im Gegensatz zu Zaubern können die Schüsse auch fehlgehen.
[1:09:52] Chris: Also Zauber treffen immer, Schüsse können auch mal daneben gehen.
[1:09:56] Chris: Aber der Fernkampf ist gerade in der ersten Hälfte des Spiels auch deswegen
[1:09:59] Chris: unterrepräsentiert, würde ich sagen, weil du da auf überwiegend Gegnertypen
[1:10:03] Chris: stößt, die selber auch Fernkampfangriffe haben.
[1:10:06] Chris: Also zum Beispiel sind in den Wäldern häufig Orks unterwegs und die schießen
[1:10:10] Chris: halt auch Pfeile auf dich oder schmeißen Dolche oder was auch auch immer das ist, was sie da tun.
[1:10:15] Chris: Dementsprechend ist ein direkter Fernkampf gar nicht so doll,
[1:10:17] Chris: weil du halt auch immer was einsteckst. Da musst du schon deutlich stärker sein.
[1:10:21] Chris: Bis zu Valkyrie sind die Fernkampfwaffen zu schwach, das ist richtig.
[1:10:24] Chris: Und das dreht sich dann eben mit dieser Armbrust. Und in der zweiten Spielhälfte
[1:10:28] Chris: kommen interessanterweise auch mehr Monster, die selbst keine Fernkampfangriffe haben.
[1:10:32] Chris: Und dann kommt man auch wieder in diesen Rhythmus, den man aus Eye of the Beholder
[1:10:36] Chris: oder Dungeon Master kennt, dass du auch häufig mal zurückweichst von den Gegnern,
[1:10:39] Chris: die dich verfolgen lässt, während du auf sie ballerst oder auch auch Zauber auf sie wirkst.
[1:10:44] Chris: Ansonsten ist aber das Kämpfen etwas, was in Lands of Lore ziemlich gut funktioniert,
[1:10:47] Chris: finde ich. Also gerade auch zum Beispiel im Vergleich zu Dungeon Master, wo Kämpfe ja so.
[1:10:52] Chris: Abnutzungsgefechte sind, wo man ewig lang um Gegner rumtänzelt und diese Ausweichbewegungen
[1:10:57] Chris: macht und auf sie einschlägt, weil jeder einzelne Gegner so viel aushält.
[1:11:00] Chris: Das ist jetzt hier nicht der Fall.
[1:11:03] Chris: Es gibt natürlich auch ein paar größere Klopper und so, aber in den meisten
[1:11:06] Chris: Fällen kommt man ganz gut mit denen klar.
[1:11:08] Chris: Es gibt manche Gegner, die sind halt nicht so stark, kommen dafür in Gruppen.
[1:11:11] Chris: Dann gibt es andere, die sind wieder stärker.
[1:11:13] Chris: Jeder Gegnertyp hat eigentlich spezifische Stärken und Schwächen.
[1:11:16] Chris: Und es kann durchaus schon mal einen Unterschied machen, einfach den Waffentyp
[1:11:20] Chris: zu wechseln. anstatt eine Klingenwaffe, eine stumpfe Waffe zu nehmen oder halt
[1:11:23] Chris: einfach mal auf Zauber umzuschalten.
[1:11:25] Chris: Aber meistens geht das recht gut von der Hand und die Kämpfe sind recht schnell wieder vorbei.
[1:11:29] Chris: Wie gesagt, das Spiel spawnt dann auch immer mal wieder neue Gegner rein,
[1:11:32] Chris: aber nicht in der Frequenz, dass es nervig wäre, sondern wenn du von einem Ende
[1:11:36] Chris: der Karte dann halt doch mal wieder zurückgehen möchtest, dann sind halt wieder welche da zum Beispiel.
[1:11:40] Chris: Aber das passt schon, das ist ja auch so ein bisschen Grind dann.
[1:11:43] Chris: Und während der Kämpfe, die ja in Echtzeit sind, hast du halt diesen ganz hübschen
[1:11:47] Chris: Klickrhythmus und musst immer mal wieder auch abwägen, wann haue ich jetzt einen
[1:11:50] Chris: Zauber rein, wann muss ich jemanden heilen,
[1:11:52] Chris: muss ich vielleicht doch mal zurückweichen und eine Verschnaufpause machen,
[1:11:55] Chris: nehme ich vielleicht sogar mal einen Heiltrank, was man echt selten macht,
[1:11:59] Chris: weil die begrenzt sind, aber das funktioniert echt ganz gut.
[1:12:03] Gunnar: Du bewegst dich weniger beim Kämpfen, glaube ich, als bei Dungeon Master.
[1:12:09] Gunnar: Bei Dungeon Master machst du ja diese Combat Walls, dass du halt wie in einem
[1:12:13] Gunnar: Ego-Shooter rückwärts vor dem Gegner wegläufst und dann die ganze Zeit Äpfel
[1:12:16] Gunnar: wirfst und was immer du da dabei hast.
[1:12:19] Gunnar: Und das macht man hier auch schon manchmal.
[1:12:22] Chris: Manchmal, ja.
[1:12:22] Gunnar: Die Geschosse sind auch so langsam von Gegnern, dass du denen auch ausweichen
[1:12:25] Gunnar: kannst. Du kannst rückwärts weglaufen und mit dem Geschoss ausweichen.
[1:12:28] Gunnar: So ein bisschen wie Ego-Shooter-mäßig, dann hinter der Wand wieder vorkommen
[1:12:31] Gunnar: und selber schießen. Es ist aber so, in den meisten Szenen hast du den Platz nicht.
[1:12:34] Gunnar: Hier bist du einfach total oft in Gängen unterwegs.
[1:12:37] Gunnar: Schon in verzweigenden Gängen und auch in großen Dungeons.
[1:12:41] Gunnar: Aber was du eigentlich brauchst, um diesen Combat-Walls zu machen,
[1:12:44] Gunnar: Sachen wie in Dungeon Master sind Hallen mit Säulen, wo du dich um die Säule
[1:12:50] Gunnar: rumdrehen kannst, wo du dich hinter einer Säule verstecken kannst kurz.
[1:12:53] Gunnar: Und das gibt es hier fast nicht. Und das heißt, die meisten Kämpfe sind wirklich
[1:12:57] Gunnar: so, links und rechts ist eine Wand und im Wesentlichen gucke ich,
[1:13:01] Gunnar: dass ich nicht umzingelt werden kann.
[1:13:02] Gunnar: Also ich gehe halt an der Wand zurück, drücke die Schultern gegen die Wand,
[1:13:06] Gunnar: damit ich weiß, dass niemand von hinten kommt.
[1:13:07] Gunnar: Und dann lasse ich die Monster von vorne kommen, bis das Spiel keine mehr schickt.
[1:13:11] Chris: Das wäre eine gute Gelegenheit, um einfach mal in einen Kampf reinzuhören.
[1:13:15] Chris: Wir sind jetzt in diesem Fall in den Catwalk Caverns, den Höhlen unter der Stadt
[1:13:20] Chris: Ivel und kämpfen dort gegen dunkle Ritter.
[1:13:25] Chris: Und was wir da gut hören, ist der typische Rhythmus der Kampfrunden in Lands of Lore.
[1:13:31] Chris: Dieser Dreiklang, wenn unsere drei Helden nacheinander angreifen,
[1:13:35] Chris: zwei mit Schwertern, eine mit der Armbrust, das klingt dann Schlag,
[1:13:38] Chris: Schlag, Klick, Schlag, Schlag, Klick.
[1:13:40] Chris: Und wir hören auch einen Blitzzauber und die freundliche Melodie,
[1:13:44] Chris: die uns anzeigt, dass gerade ein Heilzauber gesprochen wurde.
[1:14:20] Chris: Was ihr jetzt nicht sehen konntet bei diesem Höreinspieler ist,
[1:14:23] Chris: dass wir in dieser kurzen Zeit fünf von diesen Rittern niedergemäht haben.
[1:14:27] Chris: Also das geht wirklich zack zack und so ähnlich funktionieren und klingen die
[1:14:31] Chris: meisten Kämpfe in Lanzer Floor, so wie du es gerade beschrieben hast.
[1:14:34] Chris: Man hat die Wand hinter sich und die Gegner stehen vor einem und man haut halt
[1:14:38] Chris: so lange aufeinander ein, bis niemand mehr steht.
[1:14:42] Gunnar: Ja, dann ist es auch sehr lösbar und so funktioniert es auch die allermeiste Zeit.
[1:14:47] Gunnar: In dem Moment, wo diese Mechanik nicht mehr geht, wird das Spiel fast unlösbar.
[1:14:52] Gunnar: Da bin ich nämlich an einer Stelle komplett nicht weitergekommen. Da gibt es Geister.
[1:14:56] Gunnar: Das ist die schlimmste Szene im Spiel, würde ich sagen.
[1:14:58] Gunnar: Da wirst du durch so eine Gegend, wo lauter Geister sind. Und die Geister können durch Wände gehen.
[1:15:03] Gunnar: Die kommen dann halt von der Seite. Es ist denen wurscht, ob da eine Wand ist.
[1:15:07] Gunnar: Und dann greifen sie dich von der Seite an. Und manchmal schlagen sie dich.
[1:15:09] Gunnar: Und du kannst sie aber nicht sehen, weil sie in der Wand noch sind.
[1:15:12] Gunnar: Das heißt, da musst du sie dann irgendwie rauslocken in den Gang,
[1:15:15] Gunnar: damit du sie überhaupt sehen kannst. Und da gilt nichts mehr.
[1:15:19] Gunnar: Da ist nichts mehr safe, finde ich. Das war das Allerschlimmste.
[1:15:22] Gunnar: Aber sonst funktioniert das
[1:15:23] Gunnar: Kampfsystem in dieser Einfachheit sehr gut und macht auch Spaß, finde ich.
[1:15:27] Chris: Das, was du beschrieben hast, das ist das dritte Level des Weißen Turms.
[1:15:31] Chris: Und der Weiße Turm ist ein schönes Dungeon, eines, das nach oben geht, logischerweise.
[1:15:35] Chris: Das sieht erstens ganz hübsch aus. Da sind die Wände aus hellen Granit- und
[1:15:40] Chris: Marmorblöcken zusammengesetzt, geschmückt mit gemauerten Bögen,
[1:15:43] Chris: die Türen verziert mit Ornamenten.
[1:15:45] Chris: Das wirkt wie ein stattliches Bauwerk. Und unten leben die Amazonenkriegerinnen,
[1:15:51] Chris: da kämpfst du also gegen lauter Frauen, die dir ins Gesicht treten mit ihren Eisenstiefeln.
[1:15:55] Chris: Ein Stockwerk weiter höher gibt es den coolsten Gegnertyp des Spiels,
[1:16:00] Chris: wie ich finde, nämlich so fliegende, gackernde Hühner, Starks heißen die laut
[1:16:05] Chris: dem Handbuch. Buch, die sind völlig bananen.
[1:16:08] Chris: Als normale Gegner im Nahkampf sind die einfach weggehauen und die gackern dann
[1:16:12] Chris: auch so und verlieren Federn. Das ist also eher so ein Comedy-Gegner.
[1:16:15] Chris: Und ich dachte noch, was soll denn das jetzt?
[1:16:18] Chris: Bis mich eines dann mal weggebrannt hat, weil das sind nämlich Fernkampfgegner.
[1:16:21] Chris: Wenn du dich sofort denen annäherst und denen im Nahkampf stellst,
[1:16:25] Chris: dann schmeißen die Feuerbälle auf dich.
[1:16:26] Chris: Und dann ist deine Party aber sowas von schnell weggebrannt.
[1:16:29] Chris: Also von daher sind die brandgefährlich im wahrsten Sinne des Wortes,
[1:16:33] Chris: wenn man nicht schnell an sie rankommt. Und dann eskaliert es im dritten Level.
[1:16:37] Chris: Das beginnt damit, dass bevor du das Level überhaupt betrittst,
[1:16:40] Chris: wird dir eine Warnung ausgesprochen. Ein Geisterwesen warnt dich davor,
[1:16:44] Chris: dass das hier jetzt sehr gefährlich wäre.
[1:16:46] Chris: Und Bacata sagt auch nochmal, oh, ich mache mir Sorgen, ich glaube,
[1:16:49] Chris: das könnte jetzt hier hart werden.
[1:16:50] Chris: Und es ist ein berüchtigtes Level. Das gilt vielen Spielern von Lands of Lore
[1:16:54] Chris: als der schwierigste Teil des Spiels.
[1:16:56] Chris: Durchaus nicht zu Unrecht, aber ich fand das hervorragend, weil da geht es halt dann auch mal um was.
[1:17:03] Chris: Weil wie du das so beschrieben hast, die bisherige Strategie,
[1:17:05] Chris: mit der du das echt ganz gut managen konntest, die Bedrohung,
[1:17:08] Chris: die ist halt hier auf einmal ausgeschaltet, weil die Gegner von überall kommen können.
[1:17:13] Chris: Die können hinter dir aus einer Wand treten, die können dich umzingeln,
[1:17:16] Chris: ohne dass du das bemerkst.
[1:17:18] Chris: Und die sind hart, diese Geisterwesen, die können nämlich so einen Schlangenzauberangriff
[1:17:22] Chris: machen, der alle deine Party auf einmal beißt. Wenn da drei,
[1:17:26] Chris: vier auf einmal auf dich kommen, dann ist die Party weg.
[1:17:28] Chris: Also das sind noch nicht mal die individuellen Geister, die so schwierig werden,
[1:17:31] Chris: sondern deren Angriffe halt.
[1:17:33] Chris: Und wenn du im Single bist zumal, dann hauen die von allen Seiten auf dich ein.
[1:17:36] Chris: Also da kann es wirklich ganz schnell vorbei sein.
[1:17:38] Chris: Und du kannst natürlich auch nicht vernünftig rasten an diesem Level,
[1:17:42] Chris: weil dann kommen die Geister wieder. Die respawnen auch.
[1:17:44] Chris: Das heißt, ich habe hier in diesem dritten Stock des Weißen Turms so richtige Runs gemacht.
[1:17:49] Chris: Ich habe geguckt, wie weit komme ich. Bin immer mal wieder stehen geblieben,
[1:17:53] Chris: um zu schauen, und komm jetzt hier aus den Wänden, Geister, oder bin ich hier gerade sicher?
[1:17:56] Chris: Wieder ein paar Felder weiter, wieder durchatmen, gucken, kommen irgendwelche.
[1:18:01] Chris: Und wenn es zu viele wurden, wieder runter und im zweiten Level geheilt und
[1:18:04] Chris: gehofft, dass kein Feuerball meine Haare wegsenkt.
[1:18:07] Chris: Und dann wieder hoch und mich so sukzessive tiefer in dieses Level vorgearbeitet.
[1:18:11] Chris: Und das war der einzige Punkt im Spiel, wo der Puls schneller schlug, wo ich echt Angst hatte.
[1:18:16] Chris: Das fand ich super, dass es im Spiel gelungen ist, das auszulösen.
[1:18:20] Gunnar: Ja, mir hat das nicht so viel Spaß gemacht.
[1:18:23] Chris: Spaß ist vielleicht das falsche Wort dafür.
[1:18:26] Gunnar: Ich finde diese Kombination von diesen super beweglichen Gegnern,
[1:18:29] Gunnar: die natürlich auch immun sind gegen normale Waffen.
[1:18:32] Gunnar: Du musst halt spezielle Waffen an der Stelle haben. Und das musst du auch rausfinden.
[1:18:36] Chris: Ah, genau. Hier wieder. Das musst du rausfinden. Das weißt du nicht.
[1:18:39] Gunnar: Genau. Die sind nämlich anfällig auf Smaragdschwerter. Ja.
[1:18:42] Chris: So.
[1:18:42] Gunnar: Das ist alles. Und es gibt keinen Hinweis bei den Smaragdschwertern,
[1:18:46] Gunnar: dass die jetzt gegen Geister gut wirken. Das musst du halt rausfinden.
[1:18:49] Chris: Und diese Smaragdschwerter, da gibt es zwei davon im Spiel. Die sehen aus wie
[1:18:52] Chris: normale Schwerte, nur halt mit der grünen Klinge.
[1:18:54] Chris: Die legst du an, wie du das bei allen Waffen machst, um zu schauen, wie stark sind die.
[1:18:58] Chris: Stellst fest, die sind ja richtig scheiße. Ja, deren Stärkewert ist im Vergleich
[1:19:02] Chris: zu anderen Waffen, die du da hast, schlecht.
[1:19:04] Chris: Und ich hab die halt weggeschmissen, Gunnar. Du kannst sie nicht verkaufen.
[1:19:07] Chris: Das ist der einzige Hinweis, den das Spiel dir gibt, dass kein Händler im Spiel die akzeptiert.
[1:19:10] Chris: Da soll der Groschen bei dir fallen. Okay, vielleicht piepst du die mal besser auf.
[1:19:14] Chris: Aber ich hab sie halt weggeschmissen bei früheren Runs. Und dann stand ich da
[1:19:17] Chris: bei diesen Geistern und dachte, was jetzt? Dann helfen dir nur entweder Zauber
[1:19:21] Chris: oder, also wenn du schlau bist oder das Spiel in der richtigen Reihenfolge spielst,
[1:19:25] Chris: dann kannst du da noch einen Gegenstand haben namens Valence Cube.
[1:19:29] Chris: Das ist so ein Würfel und der beschädigt magische Wesen, zieht denen Energie
[1:19:33] Chris: ab und speichert Mana und dieses Mana kannst du wiederum deinen Leuten dann einspeisen.
[1:19:38] Chris: Super mächtiges Artefakt und mit dem rotzt du die nur so weg, diese Gespenster.
[1:19:42] Chris: Dann ist es auf einmal ein Spaziergang im Park, dieses Level.
[1:19:46] Chris: Es macht einen krassen Unterschied, aber den kannst du zu dem Zeitpunkt auch
[1:19:50] Chris: längst schon verbraucht haben, weil der nämlich ein Quest-Gegenstand ist,
[1:19:53] Chris: den du an anderer Stelle verbrauchen musst, dann auch irgendwann.
[1:19:55] Chris: Dann musst du es halt nur in der richtigen Reihenfolge machen,
[1:19:58] Chris: sozusagen, dass du erst in den Weißen Turm gehst, bevor du den dann an anderer
[1:20:01] Chris: Stelle verbrauchst, um eine von Scotiars Barrieren zu durchbrechen.
[1:20:04] Chris: Aber ich habe es natürlich vorher die Barriere weggemacht, hatte den Würfel
[1:20:07] Chris: dann nicht mehr und musste mich dann halt so mit den Geistern rumschlagen.
[1:20:10] Gunnar: Ja, ich hatte den auch nicht mehr. Und ich weiß auch gar nicht,
[1:20:13] Gunnar: ob ich einen Gegenstand, mit dem man eine Barriere zerstören kann von Scotiar,
[1:20:18] Gunnar: ob ich überhaupt ausprobiert hätte, den im Kampf einzusetzen.
[1:20:21] Chris: Ja.
[1:20:21] Gunnar: Nicht, dass der dann weg ist, weißt du?
[1:20:23] Chris: Ja, stimmt.
[1:20:24] Gunnar: Naja, wir haben es ja geschafft. Hast du auf Normal gespielt eigentlich? Ja. Oder auf Wimpy?
[1:20:29] Chris: Nee, nee, ganz auf Normal.
[1:20:30] Gunnar: Also auf Normal kann man das gut spielen, finde ich. Wie du gesagt hast,
[1:20:33] Gunnar: das war nicht besonders schwer.
[1:20:35] Gunnar: Und man kann die meisten Stellen ganz gut managen, wenn man sich ein bisschen zusammenreißt.
[1:20:39] Gunnar: Ich habe es nicht auf Ferocious lang genug, also der englische höchste Schwierigkeitsgrad
[1:20:43] Gunnar: sagt, die Gegner seien dann ferocious.
[1:20:45] Gunnar: Ich habe aber auch Beschreibungen im Netz gelesen, wo dann gesagt wurde,
[1:20:48] Gunnar: dass in den späteren Levels, wenn du auf ferocious spielst, dann spawnen die
[1:20:52] Gunnar: so viel nach, nach, dass die spawnen, während du noch kämpfst mit den anderen.
[1:20:56] Gunnar: Am Anfang des Spiels kam mir das nicht so vor und auch nicht besonders schlimm
[1:21:00] Gunnar: mit Ferocious, aber später soll das ein unmöglicher Schwierigkeitsgrad sein.
[1:21:04] Chris: Okay, also auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das gut machbar und die Schwierigkeit
[1:21:10] Chris: des Spiels kommt auch selten aus den Kämpfen.
[1:21:13] Chris: Wie gesagt, gibt mal haarige Situationen wie jetzt mit diesen Geistern,
[1:21:16] Chris: sondern es kommt in erster Linie aus Situationen, wo du schlichtweg nicht weißt,
[1:21:22] Chris: wie du hier weiterkommen sollst, weil das Spiel dir Informationen vorenthält.
[1:21:26] Chris: Hättest dir einen kleinen Fingerzeig gegeben oder etwas gesagt,
[1:21:29] Chris: dann wäre das alles kein großer Akt.
[1:21:31] Chris: Du hast es vorher mal gesagt, dass das die Art von Spiel ist,
[1:21:34] Chris: die einen nicht unbedingt zum Ausprobieren anregt, sondern zum Nachgucken,
[1:21:37] Chris: insbesondere jetzt als moderner Spieler.
[1:21:39] Chris: Und das unterstreiche ich. Das ist ein Spiel, das kann man echt gut mit der
[1:21:44] Chris: Komplettlösung nebendran spielen und verliert da nicht sonderlich viel an Spielerfahrung,
[1:21:49] Chris: sondern im Gegenteil, man gewinnt, weil man sich viel Frustration erspart.
[1:21:52] Gunnar: Ich sage mal so, selbst mit Komplettlösung probiert man noch ordentlich rum. Ja.
[1:21:57] Chris: Ja, ja, klar. Die Komplettlösung sagt dir in der Regel ja zum Beispiel auch
[1:22:00] Chris: nicht, welche Gegenstände sind jetzt gut, also welche Waffen sind jetzt gut
[1:22:02] Chris: und welche schlecht und sowas. Das musst du schon selber alles machen.
[1:22:05] Gunnar: Ja, also wenn ich so gar nicht weitergekommen bin, habe ich halt nachgeguckt,
[1:22:09] Gunnar: weil ich natürlich jetzt auch nicht ewig hängenbleiben wollte.
[1:22:11] Gunnar: Ich mache das ja beruflich.
[1:22:13] Gunnar: Aber ich habe mich echt wahnsinnig viel verlaufen in manchen Levels,
[1:22:18] Gunnar: mit die Ebene runterfallen und so.
[1:22:20] Gunnar: Also klassisches Niveau von solchen Spielen halt.
[1:22:23] Gunnar: Ja, keine Ahnung, wo ist denn jetzt der Schlüssel? Okay, der Schlüssel hierfür,
[1:22:27] Gunnar: wir sind in Level 1, ist aber in Level 3.
[1:22:29] Gunnar: Dann muss ich da irgendwie hin. Wie komme ich da überhaupt hin?
[1:22:31] Gunnar: Also diese ganze Bewegung.
[1:22:33] Gunnar: Aus heutiger Sicht kommt einem das sehr mühsam vor. Damals war das halt die
[1:22:37] Gunnar: Art, wie solche Spiele waren.
[1:22:38] Gunnar: Das hat mich bei den Eye of the Beholder und auch bei früheren Erfahrungen dieser
[1:22:42] Gunnar: Art nicht so sehr gestört.
[1:22:45] Gunnar: Das ist aber 80 bis 90 Prozent des Spiels, wenn wir ganz ehrlich sind.
[1:22:48] Gunnar: Ich hab am Anfang gedacht, boah, wie geil ist denn dieses Spiel?
[1:22:52] Gunnar: Das hat so viel Story und diese Außenwelt-Szenarien. Ich hab auch gedacht,
[1:22:58] Gunnar: das hat ja noch nie ein Spiel dieser Art Außenwelt gehabt.
[1:23:01] Gunnar: Und das stimmt aber nicht, schon Eye of the Beholder 2 hat das.
[1:23:04] Chris: Schon Bard's Tale 2 hat er da ausgefilmt.
[1:23:06] Gunnar: Genau. Aber es kam mir da so frisch vor und so neu vor in dieser schönen Grafik.
[1:23:11] Gunnar: Musste mich da richtig gewaltsam dran erinnern, dass es solche Sachen schon gab.
[1:23:14] Gunnar: Und dann habe ich am Anfang gedacht, boah, ja, das ist ja jetzt alles voll anders
[1:23:18] Gunnar: als diese typischen Dungeon Crawler.
[1:23:21] Gunnar: Setzt ja voll auf Inszenierung und so und tut's ja auch. Ist auch richtig.
[1:23:24] Gunnar: Aber da sind schon noch mal dann, wo du halt vier Stunden in einem Dungeon verschwindest. Ja.
[1:23:29] Chris: Ja.
[1:23:29] Gunnar: Wo du halt auch wirklich lange brauchst, bis du da wieder rauskommst.
[1:23:33] Chris: Ja, das ist schon noch ein Dungeon Crawl.
[1:23:35] Gunnar: Ja, das ist schon noch ein Dungeon Crawl und das ist auch 80% der Spielerfahrung.
[1:23:39] Gunnar: Läufst du da durch enge Gänge, bekämpfst Monster und legst Steine auf Druckplatten.
[1:23:45] Chris: Genau, die Außenareale sind ja auch nur Dungeon Devils, halt mit weniger Knöpfen.
[1:23:49] Chris: Aber wo wir da schon drum rumtänzeln um das Thema, dann kommen wir jetzt nochmal
[1:23:52] Chris: zurück zu dem großen einleitenden Punkt, nämlich dem, was eigentlich im Lands
[1:23:57] Chris: of of Lore damals so strahlkräftig gemacht hat.
[1:24:00] Chris: Also wir haben ja schon ein paar Aspekte beschrieben, die aus der Spielmechanik kommen.
[1:24:03] Chris: Diese Vereinfachung, die Zugänglichkeit, das Interface-Design,
[1:24:07] Chris: Komfortfunktionen und so weiter.
[1:24:09] Chris: Aber natürlich ist das etwas, was du nur merkst, wenn du dann im Spiel drin bist.
[1:24:12] Chris: Aber das, was man von Anfang an sieht, auch wenn man nur drauf guckt auf das
[1:24:16] Chris: Spiel, im Jahr 1993 ist, das sieht ja unglaublich prächtig aus.
[1:24:21] Chris: Das ist ein Spiel, das strotzt nur so vor Schauwerten. Und das beginnt schon
[1:24:26] Chris: in dem Intro, das wir vorhin ja schon angerissen haben.
[1:24:29] Chris: Das beginnt mit so einer Totale von der Landschaft im Hintergrund,
[1:24:32] Chris: die Burg Gladstone und wir sehen einen Reiter, der im Galopp auf das Schloss zusprengt.
[1:24:36] Chris: Und die nächste Szene ist dann die Zugbrücke am Burgtor, wo die Kamerad von
[1:24:41] Chris: unten das Ganze zeigt und dann
[1:24:42] Chris: rast dieses Pferd im Galopp über diese Zugbrücke. Und das ist eine Pferde.
[1:24:47] Chris: Wunderweiche, wunderschöne Animationen, begleitet auch von passenden Soundeffekten.
[1:24:52] Chris: Das Hufgetrappel ändert sich, wenn das von dem Weg auf die Holzbrücke dann da drauf galoppiert.
[1:24:57] Chris: Sehr schön. Und in diesem ganzen Intro haben wir wechselnde Kameraperspektiven.
[1:25:02] Chris: Das ist natürlich eine statische Kamera, das ist lauter Pixelart, die wir hier haben.
[1:25:05] Chris: Das sehen wir dann in diesem Thronsaal im Halbdunkeln, wo der König mit seinem
[1:25:09] Chris: Berater hinten sich unterhält.
[1:25:11] Chris: Wir können ihren Gesprächen da noch nicht folgen. Ein Lichtschein fällt von
[1:25:15] Chris: hinten durch die großen Glasfenster. Das ist so ein kathedralenartiges Gewölbe
[1:25:19] Chris: und dann rennt dieser Bote rein, fällt auf die Knie und überbringt die Botschaft.
[1:25:23] Chris: Die Animationen sind so hübsch, auch wenn wir später Scotia sehen,
[1:25:27] Chris: die ihren Ring ausprobiert und dann verwandelt sie sich mit so einem Morphim-Effekt
[1:25:31] Chris: in diese Frau und dann in den Raben.
[1:25:33] Chris: Das ist alles butterweiche Pixelart-Animationen, richtig schön.
[1:25:38] Chris: Und in der CD-Version des Spiels natürlich auch mit Sprachausgabe,
[1:25:41] Chris: auch in der Floppy-Version, da hat dieses Intro auch Sprachausgabe.
[1:25:44] Chris: Also das ist schon ein Brett für das Jahr 93, was uns hier präsentiert wird.
[1:25:49] Chris: Und das Schöne ist aber, wir haben auch andere Spiele, wie zum Beispiel Eye
[1:25:53] Chris: of the Beholder 2, das auch ein ganz fantastisches Intro hatte,
[1:25:56] Chris: zwei Jahre vorher oder eineinhalb Jahre vorher.
[1:25:58] Chris: Aber das war's dann. Für den Rest des Spiels sind dann Dungeons.
[1:26:00] Chris: Und Lions of Lore ist insofern besonders, als es dieses Versprechen weiterführt.
[1:26:05] Chris: Während des Spiels werden wir immer mal wieder solche Zwischensequenzen sehen,
[1:26:08] Chris: werden wir immer mal wieder, wie gesagt, auf Scotia treffen.
[1:26:11] Chris: Du hattest schon diese Bilder beschrieben, diese Adventure-artigen Szenen,
[1:26:14] Chris: wo man da reinklicken kann. Also das Spiel zeigt uns immer wieder diese hübschen Effekte.
[1:26:19] Chris: Das verschießt sein Pulver nicht im Intro, sondern das geht bis zum auch schön
[1:26:23] Chris: gestalteten Outro, zieht sich das durch, dass das Spiel uns Sachen zeigt.
[1:26:27] Gunnar: Also es hat viele Story-Momente, in denen die Grafik umschaltet und du dann
[1:26:32] Gunnar: auf so eine animierte Pixel-Artwork schaust.
[1:26:35] Gunnar: Und die kommen immer wieder. Und es gibt sogar kleine Rollenspielelemente,
[1:26:39] Gunnar: wo man eine kleine Entscheidung treffen kann. Willst du die Banditen angreifen? Ja, nein.
[1:26:43] Gunnar: Willst du Scotia das Passwort sagen? Ja, nein. Das ist nicht so viel,
[1:26:48] Gunnar: aber für ein Spiel dieser Art ist das schon sehr viel.
[1:26:51] Gunnar: Also es wirkt halt wie ein durchdesigntes Spiel. Außerdem fängt das in dem Schloss
[1:26:55] Gunnar: an. Und das Schloss ist ein ganz kleiner Level nur, ein paar Räume,
[1:26:59] Gunnar: aber du hast gleich so ein Gefühl von opulent.
[1:27:03] Gunnar: Bei Eye of the Beholder 1, da wirst du halt in die scheiß Kanäle gejagt und
[1:27:07] Gunnar: dann bricht hinter dir ein Gang zusammen und dann weißt du jetzt,
[1:27:10] Gunnar: okay, hier komme ich nie wieder raus.
[1:27:13] Gunnar: Es sei denn, durch alle Monster. Und hier läufst du erstmal wie so ein geehrter
[1:27:18] Gunnar: Gast des Königs, der du ja bist, durch das Schloss und hast auch keine Gegner
[1:27:21] Gunnar: logischerweise und sprichst erstmal mit den Leuten.
[1:27:24] Gunnar: Also ich finde auch, wie es sich in das Spiel reinführt, ist sehr angenehm.
[1:27:27] Chris: Das ist sehr angenehm, das stimmt. Die Inszenierung ist da einfach schön.
[1:27:31] Chris: Und die grafische Qualität von Lands of Lore im Vergleich halt vor allem auch
[1:27:34] Chris: zu seinen Zeitgenossen in diesem Genre ergibt sich aus drei Aspekten.
[1:27:38] Chris: Das ist zum einen die Inszenierung und die Darstellung in den Cutscenes.
[1:27:42] Chris: Wie gesagt, wie in dem Intro, wir haben später nochmal eine Szene,
[1:27:44] Chris: wo Dawns Gosha konfrontiert, die gerade König Richard überfallen hat.
[1:27:49] Chris: Das ist auch einfach eine hübsche Szene. Da gibt es immer wieder in diesen kleinen
[1:27:52] Chris: Zwischensequenzen nicht nur schöne Bilder, sondern auch schöne Spezialeffekte.
[1:27:56] Chris: Also diese Unterbrechungssequenzen sind sehr schick für ihre Zeit.
[1:28:00] Chris: Das zweite ist, und das ist subtiler, aber da zeigt sich die Qualität von Westwood als Studio,
[1:28:06] Chris: insbesondere der Grafikabteilung, wir werden ja gleich bei der Entstehungsgeschichte
[1:28:09] Chris: danach drauf kommen, wie wichtig das war, dass wir da auch in der Weltgestaltung
[1:28:14] Chris: einen inkrementellen Fortschritt sehen.
[1:28:15] Chris: Denn der Bildausschnitt, den Lands of Lore hat, ist genau der gleiche wie Eye
[1:28:18] Chris: of the Beholder, also auf den Pixel genau.
[1:28:20] Chris: Und die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert, wie die Engine funktioniert,
[1:28:23] Chris: ist auch genau die gleiche. Es sieht trotzdem besser aus, insbesondere bei diesen Außenwelten.
[1:28:28] Chris: Die sind ja insofern herausfordernd für so eine Engine, die ja auf einem Quadratraster
[1:28:32] Chris: basiert, dass du bei einem Wald zum Beispiel ja in der Regel keine geraden Kanten hast.
[1:28:37] Chris: In einem Dungeon, okay, da ist das akzeptabel, dass du deine schönen 90-Grad-Winkel
[1:28:41] Chris: hast und die geraden Kanten von den Wänden, aber in einem Wald,
[1:28:44] Chris: da gibt es Äste, Bäume, Blätter und so weiter,
[1:28:46] Chris: man merkt schon auch Lands of Lore noch an, dass das, das sieht schon relativ
[1:28:51] Chris: platt aus, wenn du da an diesen Waldtapeten rangehst, aber die sind so clever gepixelt,
[1:28:55] Chris: dass das plastischer aussieht und das sind aber immer noch gerade Kanten.
[1:28:59] Chris: Ich hatte überlegt, haben die da vielleicht einen Alpha-Kanal jetzt bei den
[1:29:02] Chris: Bitmaps, dass die teilweise überblenden oder sowas.
[1:29:05] Chris: Nein, das sind immer noch 90 Grad Kanten, auch in den Wäldern,
[1:29:09] Chris: aber die sind so geschickt gepixelt mit Übergängen zum Boden mit reingezeichnet,
[1:29:13] Chris: dass das aussieht, als wären das ausgefranste Kanten.
[1:29:17] Chris: Aber es ist tatsächlich nur ein Pixel-Art-Trick. Die Engine funktioniert noch genau gleich.
[1:29:21] Chris: Und was sie auch machen im Vergleich zu einem AFD-Beholder, dass sie an manchen
[1:29:25] Chris: Stellen auch Sprites einsetzen, nochmal als zusätzliche Ebene.
[1:29:28] Chris: Wenn man im Sumpf unterwegs ist, dann hängen zum Beispiel von oben so Flechten
[1:29:32] Chris: ins Bild. Das ist halt einfach ein Sprite-Layer, den man nochmal sieht.
[1:29:35] Chris: Oder die spektakulärste Szene, und das machen sie aber wirklich auch nur an
[1:29:38] Chris: dieser einen Stelle, ist in diesem Verwaltungstrakt von dem Minengebäude,
[1:29:43] Chris: wo du in einige Räume kommst, die Büros waren.
[1:29:45] Chris: Und da stehen dann halt Schreibtische rum und Büromöbel, Aktenschränke und solche Geschichten.
[1:29:51] Chris: Wenn man das als Wandtextur darstellen würde, das wäre einfach nur platt.
[1:29:54] Chris: Das würde ja seltsam aussehen.
[1:29:56] Chris: Und deswegen machen die das hier als Sprite Layer, wo über das eigentliche 3D-Perspektivenbild
[1:30:02] Chris: dann nochmal Britmap-Sprites drüber
[1:30:04] Chris: gemalt werden, die dann halt einen Schreibtisch zum Beispiel zeigen.
[1:30:07] Chris: Und das machen sie aber so clever und auch so flüssig, dass einem das...
[1:30:11] Chris: Als wäre es ein natürlicher Teil der Spielwelt.
[1:30:15] Chris: Und an solchen Elementen, auch zum Beispiel die Monster, haben bessere Schattenwürfe,
[1:30:19] Chris: leicht transparente Schatten und sowas. Man merkt, die haben ihr Handwerk noch mal perfektioniert.
[1:30:23] Chris: Das Handwerk der Pixelart ist hier besser als in Eye of the Beholder 2.
[1:30:26] Chris: Und das macht einen qualitativen Unterschied.
[1:30:29] Chris: Und der dritte Aspekt, wo man die grafische Qualität des Spiels sieht,
[1:30:33] Chris: das sind die Zaubereffekte, oder?
[1:30:35] Gunnar: Ja, es hat ja nur so wenig Zauber. Du hast es schon gesagt, es hat sieben.
[1:30:39] Gunnar: Das fängt auch erst mal nicht so super spektakulär an mit dem Sparks-Zauber,
[1:30:45] Gunnar: auf Deutsch Stromschlag.
[1:30:46] Gunnar: Aber die Zauber steigern sich ja. Ich sage sie ganz kurz mal alle,
[1:30:50] Gunnar: weil es sind ja nur sieben Stromschlag, Heilen, Einfrieren, Blitzschlag,
[1:30:53] Gunnar: Feuerball, Schicksal und Todesnebel.
[1:30:56] Gunnar: Die haben unterschiedliche Wirkungen in diesen vier Stufen, die du schon gesagt hast.
[1:31:01] Gunnar: Auf Stufe vier sind sie mächtiger, verbrauchen aber dafür auch mehr Energiepunkte.
[1:31:05] Gunnar: Und dann sehen sie auch besser aus. Und ich fand, das Erste,
[1:31:08] Gunnar: was mir richtig aufgefallen ist, ist dieser Einfrieren-Zauber.
[1:31:11] Gunnar: Das ist ja auch der, den du relativ früh kriegst, dann halt im Sumpf,
[1:31:14] Gunnar: mit dem du dann diese Treibsandfelder einfrieren musst.
[1:31:17] Gunnar: Und wenn du den auf Stufe 4 zauberst, dann stellt der so ein Eiskäfig in den
[1:31:22] Gunnar: Level, wo dann der Gegner drin eingefroren ist mit so einem blauen Eis und transparent.
[1:31:27] Gunnar: Da dachte ich so, wow, das ist aber mal ein mächtiger Effekt,
[1:31:31] Gunnar: der auch nach was aussieht.
[1:31:33] Gunnar: Die Zauber steigern sich dann so ein bisschen. Der Feuerball ist,
[1:31:36] Gunnar: naja, nicht so spektakulär, aber der Blitzschlag ist halt so,
[1:31:38] Gunnar: also es sind so züngelnde Blitze, das ist nicht so ein Schlag,
[1:31:41] Gunnar: sondern züngelnde Blitze, die auf den Gegner zugehen.
[1:31:44] Gunnar: Schicksal heißt im Englischen Hand of Fate und das ist eine transparente Hand,
[1:31:49] Gunnar: die sozusagen von dir ausgeht und den Gegner so...
[1:31:52] Gunnar: Ich will sagen, Ohrfeigt, aber da sie so groß ist wie der Gegner,
[1:31:56] Gunnar: ist es keine Ohrfeige mehr, die verschiebt den Gegner.
[1:31:58] Gunnar: Und der Todesnebel, da greifen dann so Skeletthände aus dem Boden,
[1:32:02] Gunnar: das ist auf jeden Fall der schönste Zauber, finde ich.
[1:32:04] Gunnar: Christa auch erst ganz spät, greifen so Skeletthände aus dem Boden und so ein
[1:32:08] Gunnar: Nebel entsteht von unten, transparenter Nebel auch, super.
[1:32:12] Chris: Wie wichtig das ist, wie mächtig die Wirkung ist von dieser Grafik,
[1:32:15] Chris: das kann man an den Zaubern ganz gut erkennen, weil ich erinnere mich noch.
[1:32:18] Chris: Super an meine Spielerfahrung damals und so ähnlich war es auch heute noch,
[1:32:22] Chris: Doch, dass ich, sobald ich begriffen hatte,
[1:32:24] Chris: dass mit jeder Stufe, die ein Zauber besser wird, auch der Effekt sich verändert
[1:32:28] Chris: und spektakulärer wird,
[1:32:30] Chris: dann habe ich angefangen, dem entgegenzufiebern, wann endlich eine meiner Charaktere
[1:32:34] Chris: mal wieder im Magielevel aufsteigt, in der Hoffnung, jetzt eine neue Stufe von
[1:32:38] Chris: einem Zauber ausprobieren zu können, um endlich rauszufinden,
[1:32:41] Chris: was das Ding macht. Das ist schon super stark.
[1:32:44] Chris: Also diese Hand zum Beispiel, die die Gegner mit so einer Wischbewegung wegstößt,
[1:32:49] Chris: die formt dann auf den höheren Stufen eine Faust, mit denen sie auf sie einschlägt
[1:32:53] Chris: oder macht am Schluss so eine Greif- und Quetschbewegung.
[1:32:56] Chris: Oder dieser Todesnebel ist am Anfang wirklich nur so ein kleiner Bodennebel
[1:32:59] Chris: und da fliegt so ein Bettlakengeist davor und auf dem höchsten Level greifen
[1:33:04] Chris: dann aus dem Boden Skeletthände heraus nach den Gegnern und ein geisterhaftes
[1:33:08] Chris: Skelett erscheint und schwingt eine riesige Sense.
[1:33:10] Chris: Also für das Jahr 1993 wirklich toll.
[1:33:14] Chris: Westwood war da super stolz drauf auf diese Effekte, also nicht nur,
[1:33:17] Chris: dass die überall natürlich im Marketing zu sehen sind und dass sie vor allem
[1:33:21] Chris: auch stolz auf die technische Leistung waren,
[1:33:23] Chris: die zwar nicht bildschirmfüllend zu machen, aber zumindest in diesem Spielfenster
[1:33:26] Chris: in die 3D-Welt da flüssig diese Effekte drauflegen zu können.
[1:33:30] Chris: Das muss offensichtlich gar nicht so leicht gewesen sein.
[1:33:32] Chris: Aber vor allen Dingen haben sie sich einen Trademark schützen lassen,
[1:33:35] Chris: also einen Markennamen. Die heißen nämlich ganz offiziell Larger-than-Life-Spell-Effects.
[1:33:41] Chris: Und dieses Larger-than-Life haben die sich mit dem TM schützen lassen.
[1:33:46] Gunnar: Ah, weißt du, was das zu bedeuten hat? Larger-than-Life, das meinen die ganz wörtlich.
[1:33:51] Gunnar: Larger-than-Life heißt größer als das Spielfeld. Das Spiel stellt ja die eigentliche
[1:33:56] Gunnar: Welt in diesem Fenster oben rechts dar. Und es gibt drei Zaubersprüche,
[1:34:00] Gunnar: die daraus ausbrechen können.
[1:34:01] Gunnar: Das ist einmal der Feuerball. Da entstehen die einzelnen Feuerbälle an den realen
[1:34:06] Gunnar: Bildschirmrändern und fliegen dann in dieses Feld.
[1:34:09] Gunnar: Und der Blitzzauber, der züngelt in der höchsten Ausbaustufe drüber hinaus.
[1:34:15] Gunnar: Und der wunderschöne Eiszauber, der macht erst ja so einen Eiskubus,
[1:34:19] Gunnar: in dem das Monster eingeschlossen wird.
[1:34:21] Gunnar: Und am Ende der Ablaufzeit zerbirst er dann und dann fliegen die Eissplitter
[1:34:25] Gunnar: dir entgegen über andere Interface-Elemente hinweg.
[1:34:28] Gunnar: Das ist schon so ein bisschen larger than life, finde ich. Und das sieht auch toll aus.
[1:34:33] Gunnar: Aber ehrlicherweise, was es da verpackt als Innovation mit diesem Trademark,
[1:34:38] Gunnar: das ist was, was mit der Umstellung auf 3D überholt ist.
[1:34:42] Gunnar: Ich sag nochmal, das ist das Jahr 93, das ist das allerletzte große Aufgebot
[1:34:48] Gunnar: der Pixel-Grafik, was wir hier sehen.
[1:34:50] Gunnar: Zu der Zeit gibt es schon Ultima Underworld ein Jahr lang, in dem Jahr vorher
[1:34:55] Gunnar: ist schon Betrayal at Crandor erschienen, ist ja auch ein 3D-Spiel.
[1:34:58] Gunnar: Doom kommt in diesem Jahr, also man sieht ja schon, dass die Richtung in Richtung
[1:35:01] Gunnar: der 3D-Engines geht. Ist.
[1:35:03] Chris: Noch ein bisschen früh. Doom kommt zwar 1993, das ist richtig,
[1:35:07] Chris: aber erst im Dezember, also ein halbes Jahr nach Lands of Lore.
[1:35:11] Chris: Und die 3D-Revolution geht ja dann erst in der Bugwelle von Doom so richtig los.
[1:35:15] Chris: Und du hast recht, beide Ultima Underworlds sind schon da, aber damit ist die
[1:35:20] Chris: 2D-Grafik ja jetzt nicht schlagartig obsolet, sondern da wirft halt das Neue
[1:35:24] Chris: seinen Schatten voraus.
[1:35:25] Chris: Also ich würde im Gegenteil sagen, wir sind hier in der Blütezeit der VGA-Pixel-Grafik.
[1:35:32] Gunnar: Aber deswegen meine ich ja, das ist halt so ein Spiel an der Kante.
[1:35:34] Gunnar: Es ist halt ein spätes Pixelspiel und sieht deswegen besser aus als sein eigener
[1:35:38] Gunnar: Teil 2, der ein frühes 3D-Spiel ist.
[1:35:41] Chris: Ja, damit sind wir doch eigentlich an dem Punkt, wo wir jetzt mal darüber sprechen
[1:35:43] Chris: können, wo das eigentlich herkommt, das Spiel.
[1:35:45] Gunnar: Ja, das können wir machen. Wollen wir die Herstellungsgeschichte,
[1:35:48] Gunnar: die Herleitung erzählen. Das gehört ja immer fest dazu.
[1:35:51] Chris: Das gehört fest dazu auch deswegen, weil das nochmal besser verständlich macht,
[1:35:55] Chris: warum das Spiel eigentlich so geworden ist, wie es geworden ist.
[1:35:58] Chris: Und hier beginnt unsere Geschichte von Lands of Lore jetzt im Frühjahr 1992
[1:36:03] Chris: und zwar mit dem Ende von Westwood oder genauer gesagt mit dem Ende von Westwood Associates,
[1:36:10] Chris: denn im März 1992 wird diese Firma Westwood Associates gekauft vom englischen
[1:36:17] Chris: Spiele Publisher Virgin Interactive.
[1:36:19] Chris: Zu dem Zeitpunkt gibt es Westwood Associates schon sieben Jahre lang.
[1:36:24] Chris: Die Firma wurde 1985 gegründet von Brad Sperry und Louis Castle in Las Vegas
[1:36:29] Chris: und sie hat jetzt in diesem Jahr 1992 so um die 30 Mitarbeiter und Virgin legt
[1:36:36] Chris: in etwa eineinhalb Millionen Dollar auf den Tisch, um Westwood zu kaufen.
[1:36:40] Chris: Die waren bisher ein unabhängiges Entwicklungsstudio, die haben also Spiele
[1:36:44] Chris: bei wechselnden Publishern untergebracht, Infocom, Apex, Disney und so.
[1:36:48] Chris: Virgin gehörte da noch nicht dazu in der Vergangenheit, aber jetzt gerade sind
[1:36:52] Chris: sie schon investiert in Westwood, die machen nämlich zwei Spiele für sie,
[1:36:56] Chris: Dune 2 und Legend of Carandia.
[1:36:59] Chris: Und bis zu diesem Zeitpunkt heißen sie Westwood Associates und mit der Übernahme
[1:37:04] Chris: durch Virgin firmiert das Studio dann aber um und heißt ab dann Westwood Studios.
[1:37:11] Gunnar: Diese Übernahme führt zu einem Problem, denn die erfolgreichsten Produkte von
[1:37:17] Gunnar: Westwood bisher sind die beiden Eye of the Beholder Spiele,
[1:37:21] Gunnar: die sie für einen anderen großen Publisher gemacht haben, nämlich für SSI.
[1:37:27] Gunnar: Westwood hat schon eine Geschichte mit SSI, auch über diese beiden Spiele hinaus.
[1:37:31] Gunnar: Die haben schon vorher an den Goldbox-Spielen mitgearbeitet,
[1:37:34] Gunnar: die haben Portierungen gemacht auf den Amiga, die haben zwei eigene D&D-Spiele
[1:37:40] Gunnar: gemacht, Dragon Strike und Hillsfar.
[1:37:42] Gunnar: Und Eye of the Beholder, das war ihr erster großer Hit und auch für SSI-Verhältnisse ein Hit.
[1:37:49] Gunnar: Damit haben sie reüssiert, auch als Studio, sich einen größeren Namen geschaffen,
[1:37:54] Gunnar: als sie bis dahin hatten und haben dann sofort den zweiten Teil nachgelegt,
[1:37:59] Gunnar: der das Spielprinzip weiterentwickelt.
[1:38:02] Gunnar: Auch wieder ein D&D-Spiel, aber du hast es schon gesagt, es hat auch ein so
[1:38:05] Gunnar: super Intro und geht so ein bisschen in Lens of Lore-Richtung,
[1:38:09] Gunnar: hat mehr erzählerische Elemente, Außenareale und so weiter.
[1:38:12] Gunnar: Vor allen Dingen arbeitet Westwood aber nicht nur an diesen Sachen,
[1:38:17] Gunnar: sondern an der großen Konsolen-Offensive von SSI mit.
[1:38:21] Gunnar: SSI will nämlich mit Rollenspielen auf die Konsole und lässt Westwood drei Spiele entwickeln.
[1:38:29] Gunnar: Warriors of the Eternal Sun, ein D&D-Spiel für das Mega Drive,
[1:38:32] Gunnar: Dragon Strike für das NES und Order of the Gryphon für die PC Engine.
[1:38:38] Gunnar: Alle diese Spiele sind schon in Arbeit und alle diese Spiele werden auch unbeeindruckt
[1:38:43] Gunnar: vom Besitzerwechsel fertiggestellt und erscheinen in der zweiten Jahreshälfte 1992.
[1:38:49] Chris: Zu einem Zeitpunkt, wo Westwood schon zu Virgin gehört. Diese drei Konsolenspiele,
[1:38:53] Chris: die muss man ehrlich gesagt nicht kennen, die sind auch nur von mäßiger Qualität
[1:38:56] Chris: und die stehen für das alte Westwood.
[1:38:58] Chris: Denn das war eine Firma, die eben ein unabhängiger Entwickler war und sich deswegen
[1:39:02] Chris: den Teller voll geschaufelt hat mit so vielen Projekten wie eben möglich,
[1:39:06] Chris: weil, wie gesagt, neben diesen drei Konsolenspielen sind ja auch noch Dune 2
[1:39:10] Chris: und Kurandia gleichzeitig in Arbeit bei Westwood.
[1:39:13] Chris: Also die haben fünf Spiele auf der Pfanne zu dem Zeitpunkt, wo sie von Virgin gekauft werden.
[1:39:18] Chris: Westwood finanziert also vor diesem Kauf alle Projekte aus dem Cashflow,
[1:39:21] Chris: also aus Vorauszahlungen und Tantiemen.
[1:39:23] Chris: Der Louis Castle, der Mitgründer, der hat später stolz erzählt,
[1:39:27] Chris: dass Westwood nie einen Bankkredit aufgenommen habe, was jetzt nicht daran lag,
[1:39:31] Chris: dass sie es nicht probiert hätten. Sie haben halt einfach keinen bekommen.
[1:39:33] Chris: Und deswegen macht Westwood halt viel Kleinkram. Eben auch diese Portierungen,
[1:39:37] Chris: die du schon erwähnt hast, die sind am Anfang eher eine Firma so für B-Projekte.
[1:39:41] Chris: Und Westwood-Spiele haben damals so ein Budget bis maximal eine Million Dollar.
[1:39:45] Chris: Also das erste AfD-Beholder zum Beispiel, Das wird von SSI mit 900.000 Dollar
[1:39:49] Chris: finanziert und am Ende legen Sperry und Castle dann nochmal selber 100.000 drauf,
[1:39:55] Chris: damit das Spiel ihren Vorstellungen gemäß fertiggestellt wird.
[1:39:58] Chris: Und wie du es schon sagtest, das Spiel ist ja dann auch der erste richtige Durchbruch
[1:40:02] Chris: für Westwood, sodass die auch überhalb der Wahrnehmungsschwelle bei Spielern dann mal landen.
[1:40:06] Chris: Dieser Verkauf an Virgin ist dann insofern ein großer Schritt für Brad Sperry
[1:40:11] Chris: und Louis Castle, weil die Zeit, wo sie sich ständig um diese Kleinprojekte
[1:40:15] Chris: kümmern müssen, damit vorbei ist.
[1:40:17] Chris: Jetzt haben sie die finanzielle Polsterung durch Virgin und können endlich größere Räder drehen.
[1:40:22] Gunnar: Theoretisch.
[1:40:24] Gunnar: Praktisch sind sie ja noch mit SSI verbandelt und sie arbeiten ja zu dem Zeitpunkt auch noch für SSI.
[1:40:29] Gunnar: Und sie haben ja noch eine unvollendete Serie, denn Eye of the Beholder ist,
[1:40:33] Gunnar: wie die meisten von SSIs Goldbox-Titeln, als Trilogie angelegt.
[1:40:38] Gunnar: Es fehlt also logischerweise noch das dritte Spiel.
[1:40:42] Gunnar: Und das würde Westwood schon gern noch machen. Sie haben ja schon jetzt die
[1:40:46] Gunnar: ersten beiden gemacht und sie haben die Technologie und die Erfahrung und sind
[1:40:50] Gunnar: ja sicherlich auch einfach der logischste Kandidat. und dann sagt SSI aber nein.
[1:40:55] Gunnar: Ne, die gehören jetzt zur Konkurrenz, es gibt keine neuen Projekte mehr,
[1:40:59] Gunnar: es werden nur die Projekte fertig gemacht, die halb fertig sind.
[1:41:02] Gunnar: Das ist jedenfalls so, wie es Louis Castle erzählt. Ob das wirklich so war,
[1:41:07] Gunnar: ob das jetzt einfach ein Konkurrenzausschluss war von SSI, ist jetzt aus der
[1:41:12] Gunnar: heutigen Sicht schwer zu beurteilen.
[1:41:14] Gunnar: Ein drittes Eye of the Beholder ist vielleicht auch unattraktiver,
[1:41:18] Gunnar: weil ja noch jemand anders mit am Tisch sitzt.
[1:41:20] Gunnar: Wenn Virgin davon vielleicht noch was vom Umsatzkuchen abhaben will oder da
[1:41:25] Gunnar: Mitsprache haben will und Virgin ist ja ein konkurrierender Publisher und so,
[1:41:29] Gunnar: ist das alles vielleicht ein bisschen unangenehmer für SSI.
[1:41:33] Gunnar: Jedenfalls, egal was, der genaue Grund ist oder die Gemengelage ist,
[1:41:37] Gunnar: SSI entscheidet sich, das dritte AfD-Beholder selber zu entwickeln,
[1:41:41] Gunnar: im eigenen Haus entwickeln zu lassen.
[1:41:42] Gunnar: Das geht ja auch, weil sie haben ja die D&D-Lizenz, die hat ja niemand anders
[1:41:47] Gunnar: und die inhaltlichen Rechte an der Serie gehören ihnen ja sowieso.
[1:41:50] Gunnar: Die Grafik-Engine gehört zwar Westwood, aber SSI hat sich das vertragliche Recht
[1:41:55] Gunnar: geben lassen, sie für weitere Projekte benutzen zu dürfen.
[1:41:59] Gunnar: Das können sie also tun und das tun sie ja auch. Sie machen ja nämlich Eye of
[1:42:02] Gunnar: the Beholder 3 und noch ein Spiel namens Dungeon Hack.
[1:42:06] Gunnar: Eye of the Beholder 3 trägt dann aber unglücklich zur Legende von Lands of Lore bei,
[1:42:11] Gunnar: weil es ein ziemliches Fiasko ist, auch nicht ein gutes Spiel und lässt halt
[1:42:16] Gunnar: in dem Zusammenhang Lands of Lore einfach noch strahlender erscheinen,
[1:42:20] Gunnar: weil diese Spiele ja direkt gegeneinander stehen.
[1:42:22] Gunnar: Aber die Geschichte von Eye of the Beholder 3 erzählen wir mal vielleicht in
[1:42:26] Gunnar: einer Eye of the Beholder Folge. Ja.
[1:42:27] Chris: Das Lands of Lorders erscheint ja im August 93 und Eye of the Beholder 3 ist
[1:42:31] Chris: zwei Monate vorher erschienen und brennend abgestürzt.
[1:42:35] Chris: Also diese Zusammenarbeit an Eye of the Beholder endet damit.
[1:42:39] Chris: Es gibt in dem Zusammenhang noch einen anderen Aspekt, vielleicht sogar den
[1:42:43] Chris: wichtigsten, was dieses Ende der Kooperation zwischen Westwood und SSI angeht.
[1:42:49] Chris: Und das hat mit der Art des Deals zu tun, den Virgin da schließt bei der Übernahme
[1:42:54] Chris: mit den Westwood-Gründern Bradbury und Louis Castle.
[1:42:59] Chris: Denn da war noch ein anderer Kaufinteressent im Rennen und zwar Sierra Online. online.
[1:43:04] Chris: Westwood war ja unabhängiger Entwickler und deswegen ständig auf der Suche nach
[1:43:08] Chris: neuen Publishern und als die dann ihr Adventure angefangen haben,
[1:43:12] Chris: The Legend of Carindia, da haben sie also auch nach Publishern gesucht und das auch Sierra gezeigt.
[1:43:17] Chris: Sierra ist ja eine große Adventure-Firma und auch noch der Branchenprimus damals
[1:43:22] Chris: und Sierra hat daraufhin gesagt, wir wollen euer Spiel nicht,
[1:43:26] Chris: wir kaufen gleich die ganze Firma. Hier sind sechs Millionen Dollar.
[1:43:30] Chris: Moment mal, habe ich vorher nicht gesagt, Virgin hat hat Westwood für eineinhalb
[1:43:35] Chris: Millionen gekauft, sind sechs Millionen nicht viel mehr.
[1:43:38] Chris: Ja, das stimmt, aber Sierra hat vor, die Unternehmensführung bei Westwood dann selbst zu übernehmen.
[1:43:44] Chris: Die wollen Brad Sparrow und Louis Castle nur als kreative Köpfe.
[1:43:49] Chris: Die sollen schon ihre Teams weiterführen, die sollen sich um die Spiele kümmern,
[1:43:51] Chris: aber nicht ums Geschäftliche.
[1:43:53] Chris: Virgin dagegen macht den beiden ein anderes Angebot, die sagen,
[1:43:56] Chris: okay, ihr bleibt am Ruder von eurem Unternehmen.
[1:43:58] Chris: Wir geben euch da freie Hand, ihr tragt die volle Verantwortung nicht nur für
[1:44:02] Chris: die Spiele, sondern auch für die Firma und das Wachstum der Firma.
[1:44:05] Chris: Der Deal ist, ihr bekommt dafür weniger Geld auf die Hand, aber ein höheres
[1:44:09] Chris: Grundgehalt und, was am wichtigsten ist, eine viel höhere Erfolgsbeteiligung.
[1:44:14] Chris: Das heißt, das ist die Wette, die Brad Sperry und Louis Castle hier eingehen.
[1:44:18] Chris: Wenn es ihnen gelingt, weiterhin gute, erfolgreiche Spiele zu machen,
[1:44:21] Chris: dann profitieren sie selbst davon in besonderem Maß, weil sie eine höhere Erfolgsbeteiligung haben.
[1:44:28] Chris: Aber das gilt natürlich nur für die Spiele, die unter der Flagge von Virgin entstehen.
[1:44:32] Chris: Das gilt jetzt nicht für die Aufträge von anderen Publishern,
[1:44:34] Chris: also zum Beispiel für ein Eye of the Beholder 3.
[1:44:37] Chris: Deswegen denke ich, ist insbesondere der Brad Sperry, der eher der Geschäftsmann
[1:44:41] Chris: in diesem Duo ist, nicht traurig, dass ihnen SSI das dritte Eye of the Beholder
[1:44:45] Chris: entzieht, denn Spurry möchte eh viel lieber eigene Marken aufbauen.
[1:44:50] Gunnar: So, wir sind jetzt im Frühjahr 1992. Sie haben schon geplant,
[1:44:55] Gunnar: ein drittes Eye of the Beholder zu machen, aber das hat sich ja jetzt erledigt.
[1:44:59] Gunnar: Und die Frage ist, was machen wir denn stattdessen?
[1:45:02] Gunnar: Sie könnten ja schon alles Mögliche machen. Westwood ist nicht festgelegt auf Rollenspiele.
[1:45:06] Gunnar: Ich meine, sie haben das Strategiespiel Dune 2 in der Mache,
[1:45:09] Gunnar: Sie machen eine Grafik-Adventure mit Legend of Carandia und sie machen ja auch
[1:45:14] Gunnar: bald ein Jump'n'Run, das exzellente Jump'n'Run zum Kinofilm König der Löwen.
[1:45:19] Gunnar: Also sie können auf verschiedenste Genres ausweichen, keine große Firma,
[1:45:23] Gunnar: aber ist zu vielem in der Lage.
[1:45:26] Gunnar: Und ein Rollenspiel ohne die D&D-Lizenz, die ja zumindest sicherlich zum Teil
[1:45:32] Gunnar: dafür verantwortlich ist, dass die beiden Eye of the Beholder Spiele ein Erfolg
[1:45:35] Gunnar: war, ist ja vielleicht auch nicht so attraktiv. Die gehört ja weiterhin SSI.
[1:45:40] Gunnar: Aber Westwood entscheidet sich trotzdem, ein neues 3D-Rollenspiel im Stil von
[1:45:47] Gunnar: Eye of the Beholder zu machen und das hat vier Gründe.
[1:45:50] Gunnar: Die speisen sich aus der Essenz von Westwood als Firma. Gehen wir sie doch kurz durch.
[1:45:55] Chris: Also da wäre zum einen das, was wir schon erwähnt haben, nämlich die Genre-Expertise.
[1:45:59] Chris: Westwood hat viel Erfahrung mit Rollenspielen. Das liegt voll in ihrer Komfortzone.
[1:46:04] Chris: Und jetzt gar nicht nur Rollenspiele allgemein, sondern ganz spezifisch Rollenspiele
[1:46:08] Chris: aus der Ego-Perspektive.
[1:46:10] Chris: Davon hat die Firma nämlich schon eine ganze Menge gemacht. Nicht nur Eye of the Beholder.
[1:46:14] Chris: Die Goldbox-Spiele, die sie portiert haben, die haben ja auch so eine Ich-Ansicht.
[1:46:17] Chris: Aber Marsaga haben sie gemacht, waren Ego-Perspektiven-Spiel,
[1:46:20] Chris: Circuits Edge, Ego-Perspektiven-Spiel, Eye of the Beholder 1 und 2,
[1:46:24] Chris: Ego-Perspektiven-Spiele.
[1:46:25] Chris: Auch diese Konsolenspiele, Warriors of the Eternal Sun und Order of the Griffin,
[1:46:29] Chris: Ego-Perspektive-Rollenspiele.
[1:46:31] Chris: Also das ist eine ganze Latte, das ist einfach ihr Ding.
[1:46:34] Chris: Und es gibt halt auch Rollenspiel-Fans bei Westwood, also allen voran der Louis
[1:46:37] Chris: Castle, der Mitgründer der Mark-Rollenspiele.
[1:46:40] Chris: Und dementsprechend liegt das einigermaßen auf der Hand, da ein weiteres zu machen.
[1:46:43] Gunnar: Der zweite Punkt ist natürlich die Technik.
[1:46:45] Gunnar: Sie haben ja diese Engine für 3D-Rollenspiele von Eye of the Beholder.
[1:46:49] Gunnar: Die hat ihr Programmierer Philip Gorrow geschrieben und der wird jetzt auch
[1:46:54] Gunnar: beim neuen Rollenspielprojekt wieder federführend.
[1:46:57] Gunnar: Es gibt widersprüchliche Aussagen in der Presse dazu, ob Lands of Lore wirklich
[1:47:01] Gunnar: auf der Eye of the Beholder Engine basiert.
[1:47:04] Gunnar: Die Computer Gaming World schreibt im Frühjahr 1993 einen Messebericht von der
[1:47:08] Gunnar: ECTS und sagt, das sei ja wohl offenkundig eine Weiterentwicklung der Eye of the Beholder-Engine.
[1:47:14] Gunnar: Und eine Ausgabe später berichtet die gleiche Zeitung von der CES und stellt
[1:47:19] Gunnar: darin klar, Lance of Lore darf nicht mit der Engine verwechselt werden,
[1:47:22] Gunnar: die Westwood für Eye of the Beholder geschrieben hat.
[1:47:25] Gunnar: Das ist eine brandneue Engine, von Grund auf gebaut für drei 86er-Computer.
[1:47:29] Gunnar: Und ehrlich, Christian...
[1:47:32] Gunnar: Ich sag mal, als erfahrener PR-Mann, wenn das keine PR-Aussage des Entwicklers
[1:47:36] Gunnar: ist, dann weiß ich's nicht.
[1:47:37] Gunnar: Die haben diese Engine da, die sie natürlich weiterentwickeln und mit der sie
[1:47:41] Gunnar: auch noch Sachen machen, aber die werfen sie ja nicht weg, um die neu zu machen,
[1:47:45] Gunnar: zumal so viel Zeit haben sie ja auch nicht für das neue Spiel.
[1:47:48] Chris: Ja, also es gibt einen Aspekt, der mit Sicherheit neu ist an der Engine, einen technischen.
[1:47:54] Chris: Die Eye of the Beholder-Engine ist ja von 1991 und die ist jetzt,
[1:47:58] Chris: zwei Jahre später, eigentlich schon wieder veraltet, Weil SSI wollte damals
[1:48:02] Chris: eine Technik haben, die abwärtskompatibel ist, also wo IFTB-Holder auch noch auf alten PCs läuft.
[1:48:08] Chris: Und deswegen ist diese IFTB-Holder-Engine im Real-Mode programmiert auf DOS-PCs
[1:48:13] Chris: und nutzt nur die 640 KB konventionellen Speichert.
[1:48:17] Chris: Dadurch läuft das Spiel also auch auf 286er noch problemlos und SSI druckt damals
[1:48:22] Chris: auf die Packungen von einem ersten FW-Holder als Mindestanforderung sogar einen PCXT drauf.
[1:48:28] Chris: Also das läuft wirklich auf jeder Möhre, soll das heißen. Aber die PC-Technologie
[1:48:33] Chris: macht ja wahnsinnige Sprünge damals und die 386er sind jetzt verbreitet zu der
[1:48:38] Chris: Zeit, wo Lancer Floor entsteht.
[1:48:39] Chris: Und um das aber auch vernünftig ausnutzen zu können, muss sich das verändern.
[1:48:43] Chris: Da muss der Protected Mode verwendet werden.
[1:48:45] Chris: Dann kann das Spiel auch auf mehr mehr Hauptspeicher zugreifen.
[1:48:48] Chris: Das ist jetzt nicht die Engine per se, das ist sozusagen der Unterbau.
[1:48:51] Chris: Aber zumindest das müssen sie zwangsläufig überarbeitet haben.
[1:48:55] Chris: Die Mindestanforderung für Lands of Lore ist auch ein 386er mit 2 MB RAM.
[1:49:01] Gunnar: Ja, das ist sozusagen die Unreal Engine 2 von Westwood. Also das ist einfach
[1:49:06] Gunnar: die weiterentwickelte Version.
[1:49:08] Gunnar: Weil also die ganzen Eigenarten, wenn du da so drauf guckst,
[1:49:11] Gunnar: wie es den Bildschirm arrangiert, wie es die Monster behandelt,
[1:49:14] Gunnar: Auch wie es die Räume in dieser 3D-Ansicht zeigt,
[1:49:20] Gunnar: sodass die Gegner ja von rechts und links reinlaufen können und dann schon gezeigt werden.
[1:49:25] Gunnar: Das macht Dungeon Master in der genauen Form, macht es das nicht.
[1:49:28] Gunnar: Zufällig hat auch der Ausschnitt des Bildschirms, der die Spielwelt zeigt und
[1:49:32] Gunnar: nicht die Interface-Elemente, die genau gleiche Größe auf den Pixel wie bei
[1:49:37] Gunnar: Eye of the Beholder, nämlich 176 mal 120. 20.
[1:49:40] Gunnar: Also es spricht schon einiges dafür, dass das der gleiche technische Unterbau ist.
[1:49:45] Gunnar: Eine Engine ist ja auch, insbesondere wenn es so eine Genre-Engine ist wie bei
[1:49:49] Gunnar: denen, dann ist die ja auch für mehr Sachen zuständig, auch für Item-Verwaltung,
[1:49:55] Gunnar: In-Game-Physik, Charakter-Verwaltung und so.
[1:49:58] Gunnar: Also klar ist die angepasst, aber die macht auch schon, glaube ich,
[1:50:00] Gunnar: relativ viele Sachen ähnlich. Es ist halt kein D&D mehr. Also sie mussten es
[1:50:04] Gunnar: alles möglich schon umbauen.
[1:50:05] Chris: Ja, ich glaube, wenn man das I have the Beholder 2.0 nennt, dann liegt man nicht verkehrt.
[1:50:10] Gunnar: Ja, das ist glaube ich richtig. So, jetzt haben wir ja die Vertrautheit mit
[1:50:13] Gunnar: dem Genre und auch die Liebe für das Genre.
[1:50:15] Gunnar: Die Technik, die schon im Haus ist oder mit der sie zumindest vertraut sind,
[1:50:20] Gunnar: das sind zwei von vier Punkten, die für die Entwicklung eines 3D-Rollenspiels
[1:50:24] Gunnar: oder eines 3D-Echtzeit-Rollenspiels sprechen.
[1:50:26] Gunnar: Das wird ja schon genügen, aber dazu kommen noch zwei spezifische Stärken von
[1:50:31] Gunnar: Westwood, die sich insbesondere Anfang der 90er rauskristallisieren und die
[1:50:36] Gunnar: exemplarisch für die Westwood-Spiele dieser Zeit stehen.
[1:50:41] Gunnar: Und das entspricht den spezifischen Stärken der beiden Gründer,
[1:50:44] Gunnar: Brad Sperry und Louis Castle.
[1:50:45] Chris: Genau und unter diesen beiden Gründern ist Louis Castle der,
[1:50:49] Chris: der sich eigentlich von Anfang an bei Westwood auf die Grafik konzentriert hat
[1:50:53] Chris: und der das vorantreibt.
[1:50:54] Chris: Und unter ihm wächst bei Westwood eine vergleichsweise große,
[1:50:58] Chris: leistungsstarke Grafikabteilung heran. Die glänzt zunächst auf dem Amiga und
[1:51:03] Chris: dann eben zunehmend in dieser Ära auf PCs mit ihrer VGA-Grafik.
[1:51:07] Chris: Und wir haben es vorher schon erwähnt, also die Intros von Eye of the Beholder
[1:51:11] Chris: 1 und insbesondere 2, die zeigen das schon, diese Leistungsfähigkeit.
[1:51:15] Chris: Aber spätestens ab Legend of Carandia dann entwickelt Westwood einen Ruf als
[1:51:20] Chris: Hersteller von Spielen, die hervorragend aussehen. Und man muss dazu auch sagen,
[1:51:24] Chris: dass der Sperry und der Castle offenbar ein Händchen dafür haben,
[1:51:27] Chris: talentierte Menschen anzuwerben.
[1:51:29] Chris: Da gehört zum Beispiel der Frank Klepacki dazu, der Hauskomponist,
[1:51:33] Chris: der ja die Westwood-Spiele mit seiner Musik ganz maßgeblich prägen wird in dieser Zeit.
[1:51:37] Chris: Oder auch sehr gute Programmierer wie der Joe Bostick, Dune 2,
[1:51:42] Chris: Command & Conquer, Michael Leck, der überwiegend an Kirandir gearbeitet hat
[1:51:45] Chris: oder eben der Philip Garrow, der ja schon bei I've the Beholder verantwortlich war.
[1:51:49] Chris: Und ein weiteres solches großes Talent ist Rick Parks.
[1:51:54] Chris: Das ist einer der Grafiker bei Westwood.
[1:51:57] Chris: Der ist ein Künstler, der in Las Vegas schon Wandgebilde und Ölgemälde und sowas
[1:52:02] Chris: angefertigt hat und der hat dann den Amiga für sich entdeckt und hat sich dort
[1:52:05] Chris: einen Namen gemacht mit sehr schick gepixelten Bildern in Deluxe Paint und so
[1:52:09] Chris: stößt der Louis Castle auch auf ihn und holt ihn dann 1990 zu Westwood.
[1:52:13] Chris: Da wirkt Rick Parks dann an Eye of the Beholder als sein erstes größeres Projekt ganz maßgeblich mit.
[1:52:19] Chris: Also dass das so schicke Spiele sind, das hat stark mit seinem Einfluss zu tun.
[1:52:22] Chris: Und dieser Rick Parks wird von allen, die mit ihm gearbeitet haben,
[1:52:25] Chris: als ein wahnsinnig guter Grafiker beschrieben.
[1:52:28] Chris: Also ein sehr, sehr talentierter Künstler. und er wird für Louis Castle auch
[1:52:32] Chris: schnell zur rechten Hand.
[1:52:34] Chris: Gemeinsam pushen sie also die grafische Qualität der Westwood-Spieler.
[1:52:37] Chris: Und auch hier bei Lands of Lore dann wird der Rick Parks derjenige,
[1:52:40] Chris: der maßgeblich ist für den Stil, für die Grafik, der zum Beispiel auch fortschrittliche
[1:52:45] Chris: Arbeitsprozesse mit vorantreibt.
[1:52:47] Chris: Also zu der Zeit werden bei Westwood die Grafiken nicht im Computer gepixelt,
[1:52:51] Chris: sondern die malen das auf Papier, scannen das ein, bearbeiten es danach am Computer.
[1:52:55] Chris: Der Parks experimentiert dann auch schon mit 3D-Modelling-Programmen Oder auch
[1:52:59] Chris: mit Morphing-Software.
[1:53:01] Chris: In dem Fall entscheidet er sich dann aber, dass das noch nicht weit genug ist,
[1:53:04] Chris: als dass das gut aussieht. Deswegen pixelt er das dann von Hand.
[1:53:07] Chris: Aber diese ganzen Transformationen, die wir zum Beispiel sehen von Scotia und
[1:53:10] Chris: Lands of Lore, das sind also auch Sachen, die auf Rick Parks zurückgehen.
[1:53:14] Gunnar: Das sieht jetzt heute ganz nett aus, aber das war damals spektakulär.
[1:53:17] Gunnar: Die PC-Player, die das Spiel testet, 1993, die nimmt diese von dir beschriebene
[1:53:23] Gunnar: Morphing-Szene von Scotia, wo sie erst eine Frau wird und dann ein Rabe,
[1:53:27] Gunnar: macht die als sechs Screenshot-Serie untereinander, weil das so beeindruckend
[1:53:32] Gunnar: ist, auf der zweiten Seite des Tests.
[1:53:33] Gunnar: Also das ist schon ein besonderes Merkmal. Und sie gehen da auch experimentelle
[1:53:38] Gunnar: Wege, auch in der Darstellung von Grafik insgesamt.
[1:53:40] Gunnar: Du hast vorhin schon diese Kameraperspektiven angesprochen. Im zweiten Eye of
[1:53:44] Gunnar: the Beholder gibt es eine Szene, wo der Held die Treppe hochgeht.
[1:53:47] Gunnar: Und dann wird animiert diese Treppe gezeichnet, wie die Treppe sich bewegt,
[1:53:52] Gunnar: als würde man da wirklich drin hochgehen, in einem 2D-Spiel von 1991.
[1:53:56] Gunnar: Ich finde immer, das ist nicht nur Skill, das ist auch Geschmack.
[1:53:59] Gunnar: Geschmack, also 50 Prozent nach meinem Gefühl von dem Erfolg von Grafik in Spielen
[1:54:05] Gunnar: oder auch in Filmen, ist halt, dass die ein Gefühl dafür haben und Geschmack
[1:54:09] Gunnar: für solche Sachen haben.
[1:54:10] Gunnar: Und wie wichtig die Grafik für Westwood ist, das zeigt sich auch dann in der Firma selbst.
[1:54:14] Gunnar: Mitte 93 schreibt die Computer Gaming World, dass etwa 20 der 50 Westwood-Angestellten
[1:54:20] Gunnar: Grafikerinnen und Grafiker seien. Und das ist eine erstaunlich hohe Quote.
[1:54:24] Gunnar: Das ist eine mächtige Abteilung für eine Firma von dieser Größe.
[1:54:28] Gunnar: Die belegen den größten Teil des Obergeschosses im zweistöckigen Firmensitz
[1:54:32] Gunnar: und haben dort auch einen eigenen Kunstraum, in dem sie Bilder und Skulpturen
[1:54:36] Gunnar: ausstellen, die sie abseits der Arbeit gemacht haben.
[1:54:39] Gunnar: Ich habe immer das Gefühl, dass das eines der Erfolgsrezepte von Grafikabteilungen
[1:54:43] Gunnar: in Computerspielfirmen ist, wenn da erlaubt ist,
[1:54:46] Gunnar: sich auch künstlerisch in anderen Formen weiterzubilden, sich sozusagen als
[1:54:50] Gunnar: Künstler weiterzubilden und nicht nur Akkordarbeit mit Pixeln gemacht werden muss.
[1:54:54] Gunnar: In einem Firmenvideo, das Westwood 1995 zum 10-jährigen Jubiläum der Firma macht,
[1:55:00] Gunnar: sieht man ein Foto von Louis Castle vor einem Whiteboard, an das er zwei Stichpunkte geschrieben hat.
[1:55:05] Gunnar: Der erste ist, make a good game und der zweite ist, do good art.
[1:55:10] Chris: Ja.
[1:55:10] Gunnar: Das ist also offenkundig, das ist seine Initiative in dieser Firma, er treibt das voran.
[1:55:15] Gunnar: Und das neue Rollenspielprojekt soll dann halt auch grafische Maßstäbe setzen, das ist das Ziel.
[1:55:20] Gunnar: Und das ist Westwood so wichtig, dass es auch ins Marketing des Spiels einfließt.
[1:55:26] Gunnar: In den Anzeigen zum Spiel wird nämlich betont, dass es 20 Megabyte komprimierte
[1:55:31] Gunnar: Grafik und Spezialeffekte enthält. Das ist ja total absurder Wert.
[1:55:35] Gunnar: Kein Mensch weiß, was das bedeutet.
[1:55:37] Gunnar: Aber 20 MB klingt fürs Jahr 1993, wo ja Spiele noch auf Disketten verkauft werden,
[1:55:43] Gunnar: ungeheuer eindrucksvoll.
[1:55:44] Gunnar: Und das Spiel kommt ja zuerst auf Diskette und ist dann auch entsprechend groß.
[1:55:48] Gunnar: Das ist ein Spiel mit acht Disketten.
[1:55:49] Chris: Ja, 20 Megabyte ist halt hier eine Chiffre für ungeheuer viel,
[1:55:53] Chris: ja, ungeheuer viel Grafik und Spezialeffekte stecken da in diesem Spiel drin.
[1:55:58] Chris: Und das ist ja auch wahr, für seine Zeit als Disketten-Spiel ist das absolut wahr.
[1:56:02] Chris: Okay, also das ist die Seite, die Louis Castle einbringt. Aber dann haben wir
[1:56:05] Chris: ja noch den zweiten Firmengründer, Brad Sperry.
[1:56:08] Chris: Und der entwickelt in dieser Ära offenbar eine weitere Design-Maxime für Westwood-Spiele.
[1:56:13] Chris: Sie sollen zugänglich sein.
[1:56:15] Chris: Das sieht man auch schon im ersten Legend of Carindia, das ja ein Jahr vorher rausgekommen ist.
[1:56:19] Chris: Das hat diese stark vereinfachte Steuerung, wo man auch einfach Gegenstände
[1:56:23] Chris: mit einem Klick aufnimmt und dann wird der Cursor zum Gegenstand und so.
[1:56:26] Chris: Das hatten wir auch schon besprochen.
[1:56:27] Chris: Und das schlägt halt jetzt auch bei diesem neuen Rollenspielprojekt durch.
[1:56:30] Chris: Also dass das so einen Fokus auf Zugänglichkeit hat, auf Vereinfachung,
[1:56:35] Chris: das geht auf Brad Sperry zurück.
[1:56:37] Chris: Das waren spezifisch seine Vorgaben, das kann das Spiel ja jetzt auch,
[1:56:41] Chris: weil die müssen keine Rücksicht mehr auf das D&D-Regelsystem nehmen und deswegen
[1:56:45] Chris: ist es kein Problem, jetzt hier ein eigenes System zu machen,
[1:56:48] Chris: das radikal vereinfacht ist.
[1:56:49] Chris: Zumal Westwood ja davon ausgehen muss, dass sie im Markt dann gegen Eye of the
[1:56:54] Chris: Beholder 3 antreten werden müssen und sich davon natürlich möglichst absetzen
[1:56:58] Chris: sollten und vermutlich auch wollten.
[1:57:01] Chris: Der Brad Sperry, der hasst zum Beispiel die Charaktergenerierung.
[1:57:04] Chris: Der findet, das ist eine lästige und sehr komplizierte Hürde vor dem eigentlichen
[1:57:08] Chris: Spielbeginn und deswegen ordnet
[1:57:10] Chris: er an, dass es in Lands of Lore keine Charaktergenerierung geben soll.
[1:57:15] Chris: Desperate ist generell bei allen oder fast allen Spielen von Westwood in dieser
[1:57:19] Chris: Ära ist er entweder Producer oder Executive Producer, was halt heißt,
[1:57:23] Chris: er redet da auch mit, selbst wenn er die Entwicklung nicht selbst leitet und
[1:57:27] Chris: nimmt also Einfluss auf die grundsätzlichen Designentscheidungen.
[1:57:30] Chris: Wir können davon ausgehen, dass diese Rahmensetzungen von ihm stammen,
[1:57:33] Chris: aber nicht zu vergessen, der ist auch der Businessman bei Westwood,
[1:57:36] Chris: der sich also hauptsächlich um die Geschäfte kümmert und durch diese Brille
[1:57:40] Chris: betrachtet, macht halt eine höhere Zugänglichkeit auch Sinn,
[1:57:43] Chris: denn höhere Zugänglichkeit heißt breitere Zielgruppe, breitere Zielgruppe heißt
[1:57:48] Chris: bessere Verkaufszahlen und bessere Verkaufszahlen heißt mehr Geld auf dem Konto
[1:57:53] Chris: von Brad Sperry und Louis Castle.
[1:57:55] Gunnar: Also damit ist es klar, Westwood arbeitet an einem Rollenspiel in der Ego-Perspektive
[1:58:01] Gunnar: im Stil von Eye of the Beholder, aber mit stark überarbeiteter oder neuer Technik
[1:58:06] Gunnar: und starkem Fokus auf Zugänglichkeit,
[1:58:09] Gunnar: in Klammern Sperry, und prachtvoller Grafik, in Klammern Castle.
[1:58:16] Chris: Ja.
[1:58:16] Gunnar: Und so als Rezept kann man damit ja schon mal arbeiten.
[1:58:19] Gunnar: Ja, das ist ja eine klare Ansage, wenn man das umgesetzt kriegt.
[1:58:22] Gunnar: Der logische Kandidat für die Leitung des Projekts ist Philip Gorrow,
[1:58:26] Gunnar: der schon Eye of the Beholder 1 und 2 programmiert und mitdesignt hat.
[1:58:29] Gunnar: Man würde ihm jetzt gerne noch einen erfahrenen Designer zur Seite stellen,
[1:58:33] Gunnar: aber sie haben keinen mehr.
[1:58:35] Gunnar: Alle sind in anderen Projekten eingespannt, bei den Konsolenspielen,
[1:58:38] Gunnar: bei Dune 2, bei Carandia.
[1:58:40] Gunnar: Alles steckt gerade in irgendwelchen wichtigen Phasen, muss bei Gelegenheit raus.
[1:58:45] Gunnar: Also Dune 2 und Legend of Carandia sind die Spiele, die vor Lands of Lore kommen.
[1:58:49] Gunnar: Also die sind in späteren und wichtigeren Phasen. Sie haben da niemanden mehr.
[1:58:54] Gunnar: Deswegen kommen zwei relativ neue Westwood-Leute zum Zug. Als Autor für das
[1:58:58] Gunnar: Spiel kommt Rick Gush an Bord.
[1:59:00] Gunnar: Der hat erst vor einem Jahr angefangen bei Westwood, ist aber schon 40 Jahre
[1:59:04] Gunnar: alt und damit der Älteste in der Firma, Spielefirmen halt, Kindergarten und so.
[1:59:09] Gunnar: Eigentlich wurde er als Autor angeheuert, kommt dann aber bald auch in Projektmanagementaufgaben.
[1:59:16] Gunnar: Derweil erweist sich das erste Legend of Carandia als überraschender Erfolg.
[1:59:20] Gunnar: Und das bedeutet, Gush wird 1993 in seiner Funktion als Autor auf den Nachfolger
[1:59:26] Gunnar: abgezogen, Hand of Fate.
[1:59:28] Gunnar: Aber er bleibt dabei Producer für Lands of Lore und hat als solcher ein Auge
[1:59:33] Gunnar: darauf, dass die Produktion reibungslos läuft.
[1:59:36] Gunnar: Womit wieder bewiesen ist, dass weder Autor noch Producer ein Vollzeitjob ist.
[1:59:40] Chris: Im Gegensatz zu Designer. So, da brauchen wir jetzt ja auch noch einen.
[1:59:44] Chris: Philip Goro, der ja da, wie gesagt, der leitende Programmierer ist,
[1:59:47] Chris: der war auch bei Earth, the Holder schon mit Designers, hattest du ja gesagt.
[1:59:51] Chris: Aber der kriegt trotzdem noch jemanden zur Seite gestellt. Und zwar ein völlig
[1:59:55] Chris: unbeschriebenes Blatt, nämlich William Alan Crumb, genannt Bill Crumb.
[2:00:01] Chris: Der hatte vorher keine Berührung mit der Spielebranche. Der hat in Las Vegas
[2:00:05] Chris: als Analyst gearbeitet bei einer Bank, bei der Citibank.
[2:00:08] Chris: Aber offenbar ist das ein Freund von Philip Goro.
[2:00:12] Chris: Und der holt die dann zu Westwood und auf sein Projekt. Und wir müssen leider
[2:00:16] Chris: sagen, dass die Rolle von William Alan Crumb ein blinder Fleck in dieser ganzen
[2:00:21] Chris: Geschichte ist. Ich habe versucht, ihn zu erreichen.
[2:00:24] Chris: Es ist mir nicht gelungen. Es gibt keine Interviews mit ihm.
[2:00:27] Chris: Es gibt praktisch keine Äußerungen über ihn. Man weiß nicht genau,
[2:00:31] Chris: was seine Aufgabe bei Lands of Lloyds spezifisch war, außer dass er gemeinsam
[2:00:36] Chris: mit dem Philip Goro als Designer gecredited ist.
[2:00:39] Chris: Und er ist auch nicht lang bei Westwood, sondern nur zwei Jahre und verlässt es dann wieder.
[2:00:44] Chris: Das heißt, das Lands of Lore ist sein einziges Spieleprojekt.
[2:00:47] Chris: Er geht dann auch zurück wieder in den Banksektor und macht da Karriere.
[2:00:49] Chris: Also ein ganz seltsamer Abstecher.
[2:00:51] Chris: Ich kann deswegen jetzt hier nur spekulieren. Ich würde sagen,
[2:00:54] Chris: Lands of Lore ist, was das Design angeht, also die grundsätzlichen Designprinzipien
[2:00:59] Chris: im Kern ein Spiel von Brad Sperry und Philip Goro, würde ich sagen.
[2:01:03] Chris: Das leitet sich dann aus den Erfahrungen, die Beholder her, aber halt mit diesen
[2:01:07] Chris: neuen Maximen von Sperry, der das alles zugänglicher haben möchte.
[2:01:11] Chris: Also ich schätze mal, die Grundsatzentscheidungen stammen von den beiden.
[2:01:15] Chris: Philip Goro mit dem Autor Rick Gush, die haben dann das Szenario ausgearbeitet
[2:01:19] Chris: und die Handlung und der Goro und der Crumb machen dann vermutlich halt einfach
[2:01:23] Chris: die ganze Detailarbeit, also die Ausgestaltung, Rätsel, Spielmechanik, solche Dinge.
[2:01:28] Chris: Das sind also die maßgeblichen Leute plus dann natürlich eben noch den Rick
[2:01:32] Chris: Parks als den Verantwortlichen für die Grafik und der hat einen Stab von acht Leuten,
[2:01:37] Chris: mit denen er sich um die visuelle Gestaltung von Lands of Lore kümmert,
[2:01:41] Chris: also mit Abstand der größte Block an Manpower,
[2:01:44] Chris: der da in dieses Spiel reinfließt und naja, das merkt man ihm auch an.
[2:01:48] Gunnar: Lancer Floor erscheint dann im August 1993. Sie haben also nur ein Jahr entwickelt.
[2:01:53] Gunnar: Das ist für ein Spiel mit diesem Umfang, auch für ein erfahrenes Studio,
[2:01:59] Gunnar: echt eine sehr schnelle Zeit.
[2:02:01] Chris: Das ist das Typische, würde ich sagen, für Westbro zu der Zeit.
[2:02:03] Chris: Die meisten ihrer Spiele sind so ungefähr ein Jahr Entwicklung.
[2:02:06] Gunnar: Haben ja nicht so viel Geld. Normalerweise mit diesen knappen Budgets,
[2:02:09] Gunnar: dann machen sie halt relativ schnelle Spiele.
[2:02:11] Gunnar: Also das muss eine echt effiziente Firma sein.
[2:02:14] Gunnar: Klar ist das jetzt ein Spiel in einem Genre, mit dem sie komfortabel sind und
[2:02:18] Gunnar: eine Technik, mit der sie komfortabel sind.
[2:02:20] Gunnar: Aber sie müssen das ganze Rollenspielsystem neu entwickeln. Das muss alles balanciert
[2:02:23] Gunnar: werden. Das ist ja immer noch ein Rollenspiel.
[2:02:25] Gunnar: Rollenspiele sind ja Albträume beim Balancieren, dass die halt die ganze Zeit über fair bleiben.
[2:02:30] Gunnar: Und dass sie das in einem Jahr durchpowern, ist schon ganz schön ordentlich.
[2:02:34] Gunnar: In diese Zeit fallen aber auch noch zwei technologische Entwicklungen auf dem
[2:02:38] Gunnar: größeren Markt, die auch Lands of Lore mit beeinflussen.
[2:02:42] Gunnar: März 92, wir haben es schon gesagt, erscheint Ultima Underworld.
[2:02:45] Gunnar: Das ist das erste Rollenspiel in Echtzeit-3D-Grafik, freier,
[2:02:50] Gunnar: texturierter, richtiger 3D-Engine.
[2:02:52] Gunnar: Und das zeigt die Zukunft von Ego-Perspektiven-Rollenspielen.
[2:02:57] Gunnar: Das ist damals noch nicht klar.
[2:02:59] Gunnar: Es könnte auch noch ein Outlier sein. Nein, Westwood sieht das natürlich,
[2:03:03] Gunnar: aber sie können jetzt keine 3D-Engine mehr machen.
[2:03:06] Gunnar: Außerdem, das kann auch nicht jedes Studio. Also das ist auch nichts,
[2:03:10] Gunnar: was die so aus dem Ärmel schütteln. Zu dem Zeitpunkt ist ja Doom noch nicht draußen.
[2:03:13] Gunnar: Aber sie sehen schon, dass das Druck auf ihr Spiel ausübt.
[2:03:17] Gunnar: Weil flüssiges Umdrehen in 3D ist ja logischerweise bei so einem Spiel wie ihrem nicht möglich.
[2:03:23] Gunnar: Man dreht sich ja in Lands of Lore wie in Eye of the Beholder und früher schon
[2:03:27] Gunnar: in Dungeon Master einfach in 90-Grad-Drehungen. So pop, pop,
[2:03:31] Gunnar: pop, pop und dann ist man einmal rum.
[2:03:33] Gunnar: Um gegen die flüssige Bewegung in Ultima Underworld jetzt nicht so alt auszusehen,
[2:03:37] Gunnar: entscheiden sie, dass ihre Engine ein Upgrade bekommen soll.
[2:03:40] Gunnar: Und aus diesen sprunghaften Bewegungen, die es in Eye of the Beholder noch gibt,
[2:03:44] Gunnar: wird jetzt eine flüssigere Bewegung beim Gehen und beim Drehen.
[2:03:50] Gunnar: Lands of Lore hat keine 3D-Engine, also sie können nicht die Geometrie manipulieren
[2:03:54] Gunnar: in Echtzeit, sie müssen das halt faken.
[2:03:56] Gunnar: Und die flüssigen Bewegungen nach vorne und hinten erreichen sie,
[2:03:59] Gunnar: indem sie die Bitmap-Grafiken des aktuellen Bildausschnitts einfach zoomen,
[2:04:03] Gunnar: also vergrößern und verkleinern.
[2:04:05] Gunnar: Und das Drehen ist ein Stretching-Effekt, da werden Pixel von links nach rechts
[2:04:09] Gunnar: langgezogen, um die Illusion zu erzeugen, dass sich die Kamera seitlich bewegt.
[2:04:15] Gunnar: Die Bewegungen sind schnell und deswegen sieht man kaum, dass das einfach nur
[2:04:19] Gunnar: verzerrte und vergrößerte Pixel sind.
[2:04:21] Gunnar: Und das sieht schon cool aus. Das ist echt ein erstaunliches Upgrade mit relativ wenig Einsatz.
[2:04:29] Chris: Das funktioniert super, finde ich, in der Praxis, weil es halt so schnelle Bewegungen
[2:04:33] Chris: sind und als das Spiel dann Mitte 93 rauskommt, da ist das durchaus State of the Art.
[2:04:38] Chris: Also gerade wenn man das mit den anderen Rollenspielen vergleicht,
[2:04:42] Chris: den ähnlich gelagerten, weil 1993 erscheint ja auch eben Eye of the Beholder
[2:04:46] Chris: 3 oder auch Might Magic 5 und im Vorjahr hatten wir Wizardry 7.
[2:04:50] Chris: Das sind alle Spiele, wo du dich noch schrittweise bewegst, ohne dass da irgendwas
[2:04:53] Chris: flüssig läuft und das sieht richtig alt aus gegenüber Lands of Lore.
[2:04:57] Chris: Also das ist so ein Fortschritt, wenn man das heutzutage anguckt,
[2:05:00] Chris: ist das eine Selbstverständlichkeit und man kann das gar nicht mehr richtig
[2:05:03] Chris: wertschätzen, was für ein Sprung in der grafischen Qualität oder auch dem Spielgefühl das war.
[2:05:09] Chris: Das ist jetzt übrigens keine neue Technik, so eine zoomende Bewegung gab es
[2:05:12] Chris: zum Beispiel schon im allerersten Bard's Tale in der PC-Version,
[2:05:16] Chris: also nicht auf dem C64 und da sind wir ja Mitte der 80er.
[2:05:20] Chris: Aber nichtsdestotrotz, also auch wenn das jetzt wie gesagt noch durchaus zeitgemäß
[2:05:23] Chris: ist, es ist trotzdem schon klar, dass Lands of Lore im Jahr 1993 oldschool ist
[2:05:28] Chris: sozusagen. Denn du hattest das
[2:05:30] Chris: ja schon vorhin beschrieben, die 3D-Spiele werfen ihren Schatten voraus.
[2:05:33] Chris: Die schon genannte Computer Gaming World, die berichtet im Juni 93 von der Sommer
[2:05:39] Chris: CES von einer der Messen in den USA unter der Überschrift, alle machen 3D-Rollenspiele.
[2:05:44] Chris: Und dann zählen sie fünf Beispiele auf und davon sind zwei noch so Feld-basierte
[2:05:49] Chris: Dungeon Crawler, nämlich eben Lands of Lore und das Stone Keep von Interplay,
[2:05:53] Chris: das wir auch irgendwann mal besprechen müssen, auch so eine tragische Geschichte
[2:05:56] Chris: und dem gegenüber stehen aber schon da drei Echtzeit-3D-Spiele,
[2:06:01] Chris: nämlich Shadowcaster von Origin und das erste Elder Scrolls Arena von Bethesda
[2:06:06] Chris: und noch ein dritter Titel, der nie das Licht der Welt erblicken wird.
[2:06:09] Chris: Also man weiß schon zu diesem Zeitpunkt, die Zukunft wird 3D sein.
[2:06:13] Chris: Das hält jetzt Westwood nicht davon ab, in diesem hauseigenen Werbe Newsletter,
[2:06:17] Chris: den sie da regelmäßig per Post verschicken, zu schreiben, wir glauben,
[2:06:21] Chris: dass das die 3D-Engine der Zukunft ist.
[2:06:23] Chris: Und da glauben sie so fest dran, dass sie sie ja auch direkt wegwerfen nach
[2:06:27] Chris: Lands of Lore 1 und den Nachfolger schön mit einer richtigen 3D-Engine machen.
[2:06:31] Gunnar: Die zweite technologische Entwicklung, die jetzt just während der Entwicklung
[2:06:36] Gunnar: von Lands of Lore ihre Schatten vorauswirft, ist natürlich die CD-ROM.
[2:06:40] Gunnar: Wir haben die beiden Killer- der Applikationen Rebel Assault und Myst Ende 93,
[2:06:46] Gunnar: also erst nach dem Release von Lands of Lore, aber die sind ja schon angekündigt.
[2:06:51] Gunnar: Der erste Testlauf für die Firma in Sachen CD ist ein CD-Release des ersten Legend of Carandia,
[2:06:59] Gunnar: das dann einfach vollständige Sprachausgabe kriegt und das kommt Ende 93,
[2:07:05] Gunnar: also parallel mit Rebel Assault und Myst.
[2:07:07] Gunnar: Es ist dann auch klar, Ja, dass Lands of Lore auch eine CD-ROM-Version erhalten
[2:07:13] Gunnar: soll, auch mit durchgehender Sprachausgabe und das ist der einzige Mehrwert.
[2:07:19] Gunnar: Ich habe den Test der deutschen PC-Player gelesen von Heinrich Lennart und der
[2:07:23] Gunnar: sagt das auch sehr deutlich so.
[2:07:25] Gunnar: Unverändertes Spiel, naja, Sprachausgabe für Leute, die Englisch können.
[2:07:30] Gunnar: Hm, also hat nicht jeden total überzeugt. Aber für die Sprachausgabe,
[2:07:35] Gunnar: da gelingt ihnen ein kleiner Coup.
[2:07:37] Gunnar: Sie heuern nämlich Patrick Stewart an als den Sprecher von King Richard.
[2:07:41] Gunnar: Patrick Stewart, der war damals schon durch die Rolle von Captain Picard sehr
[2:07:47] Gunnar: bekannt. Der hat ja heute so eine Art Gottstatus für Nerds.
[2:07:51] Gunnar: Das hat er damals noch nicht gehabt, aber das ist natürlich einfach ein exzellenter Sprecher.
[2:07:56] Gunnar: Der nimmt 30.000 Dollar für drei Stunden im Studio.
[2:08:00] Gunnar: Okayer Preis, aber das werden sie gern gezahlt haben. Der hat nicht so viele Sätze im Spiel.
[2:08:05] Gunnar: Da kommt ein erfahrener Sprecher wie Stuart in den drei Stunden schon ganz easy
[2:08:09] Gunnar: durch und spricht dann noch ein paar Minuten der Vorgeschichte ein,
[2:08:13] Gunnar: aus der du am Anfang den Einspieler gebracht hast,
[2:08:15] Gunnar: die dann als Bonusmaterial unter dem Namen Law of the Lands in die CD-ROM-Version integriert werden,
[2:08:22] Gunnar: unterlegt mit ein paar Zeichnungen.
[2:08:24] Gunnar: Eine Diaschau fast. Der.
[2:08:26] Chris: Soll wohl sogar weniger als die drei Stunden gebraucht haben und vielleicht
[2:08:30] Chris: erklärt das, warum er sogar die Logos vertont.
[2:08:34] Chris: Und wenn du Lands of Lore in der CD-Version startest, dann kommt ja das Logo
[2:08:37] Chris: von Virgin Entertainment und dazu sagt Patrick Stewart.
[2:08:53] Chris: Und ich stelle mir da vor, wie die ums Studio auf die Uhr geguckt haben und
[2:08:56] Chris: gesagt haben, wir haben den noch eine Viertelstunde, was können wir denn jetzt noch mit dem anfangen?
[2:09:00] Chris: Und dann haben sie ihn halt noch so einen Quatsch einsprechen lassen. Nein.
[2:09:03] Gunnar: Das ist toll. Das ist bestimmt extra der Chef von Virgin angereist und hat gebettelt,
[2:09:09] Gunnar: dass auch noch sein Firmenname vertont wird.
[2:09:11] Gunnar: Und das hat er sich dann zu Hause auf den Anrufbeantworter gemacht. Ja.
[2:09:15] Chris: Der oberste Chef von Virgin ist ja Richard Branson und der findet unter den
[2:09:19] Chris: Milliarden auf seinem Konto bestimmt noch das Kleingeld, um den Patrick Stewart
[2:09:22] Chris: selber anzuheuern, wenn er das will, oder um seine Anrufe gleich direkt zu Patrick
[2:09:27] Chris: Stewart durchstellen zu lassen, damit der für ihn rangeht.
[2:09:30] Chris: Es gibt da noch so eine schöne Anekdote in Bezug auf die Sprachausgabe,
[2:09:33] Chris: weil die floppe Version kam ja wie gesagt zuerst raus, also ein halbes Jahr vorher.
[2:09:37] Chris: Und in diesem Firmen-Newsletter, da gibt es auch Leserbriefe.
[2:09:40] Chris: Und nach dem Release von Lands of Lore steht da ein Leserbrief abgedruckt von
[2:09:44] Chris: einer Frau, die sagt, das sei ein ganz tolles Spiel, aber es ist schon ein bisschen
[2:09:47] Chris: schade, dass man halt nur Männer spielen kann. Eine weibliche Heldin wäre doch schon schön gewesen.
[2:09:51] Chris: Dann gibt es eine Antwort von Westwood darauf und nachdem im Impressum von diesem
[2:09:55] Chris: Newsletter der Brad Sperry als Editor drin steht, nehme ich an,
[2:09:58] Chris: Das ist vom Chef persönlich, diese Antwort,
[2:10:00] Chris: der da nämlich schreibt, ja, warum nehmen denn eigentlich immer alle an,
[2:10:04] Chris: dass der Kieran, dieses Katzenwesen, dass das ein Mann sei? Wartet mal ab,
[2:10:08] Chris: bis die CD-Version kommt.
[2:10:10] Chris: Und jetzt können wir uns mal anhören, wie Kieran in der CD-Version klingt, nämlich so.
[2:10:29] Chris: Ja, also ich weiß nicht, wie es dir geht, Gunnar, aber für mich klingt das ziemlich nach Mann.
[2:10:33] Gunnar: Das kann man nicht so sagen.
[2:10:37] Gunnar: Der Sperry würde ja nicht sowas schreiben, wenn das nicht wahr wäre.
[2:10:41] Chris: Ja, vielleicht ist es Geschlecht unbestimmt bei dem Volk, wer weiß.
[2:10:45] Chris: Also jedenfalls, Lands of Lore erscheint im August 1993 zuerst auf acht Disketten,
[2:10:50] Chris: du hattest das schon gesagt.
[2:10:51] Chris: Dann ein halbes Jahr später im Januar 94 folgt diese CD-ROM-Version und es steigt
[2:10:57] Chris: in den US-Verkaufscharts auch direkt auf Platz 1 ein auf dem PC,
[2:11:02] Chris: aber da bleibt es nicht lang.
[2:11:04] Chris: Also es fällt dann relativ schnell aus den Top 20 wieder raus.
[2:11:08] Chris: Westwood schreibt begeistert damals, die erste Auflage sei innerhalb einer Woche
[2:11:12] Chris: abverkauft gewesen und sie beschreiben dann auch, wie bei ihnen die Telefonleitungen
[2:11:16] Chris: glühen, weil lauter Leute fragen, wann kommt denn da wieder was.
[2:11:20] Chris: Da seien sogar einige Kunden beim Firmensitz in Las Vegas vorbeigekommen,
[2:11:24] Chris: um persönlich zu fragen, ob sie noch ein Exemplar bekommen können.
[2:11:26] Chris: Zu dem Zeitpunkt geht Westwood auch davon aus, dass das vielleicht ihr bisher
[2:11:30] Chris: bestverkauftes Spiel werden könnte.
[2:11:33] Chris: Ob es genauso kam, weiß man jetzt dann nicht, aber man weiß zumindest,
[2:11:36] Chris: was es am Ende verkauft hat, nämlich 250.000 Stück und es ist für die Zeit ein
[2:11:40] Chris: wirklich hervorragendes Ergebnis.
[2:11:42] Chris: Also gerade für eine noch so mittelgroße Firma wie Westwood.
[2:11:46] Chris: Das ist, glaube ich, ungefähr auf dem Niveau, was auch ein Curandia verkauft hat.
[2:11:49] Chris: Vielleicht sogar ein bisschen über einem Dune 2. Das hat sich ja nicht ganz
[2:11:52] Chris: so toll verkauft. Also es ist auf jeden Fall sehr schön.
[2:11:55] Chris: Und um ein bisschen einen Vergleich zu haben, das erste Eye of the Beholder,
[2:11:58] Chris: gut, das war zwei Jahre oder zweieinhalb Jahre vorher, aber das kam auf 130.000
[2:12:03] Chris: Stück, war damit ein toller Hit für SSI und hatte ja auch die D&D Lizenz, wie wir wissen.
[2:12:08] Chris: Und das Eye of the Beholder 3, das ja nun fast zeitgleich rauskommt mit Lands
[2:12:12] Chris: of Lore, das schafft nur 50.000 Stück.
[2:12:14] Chris: Also Lands of Lore verkauft das Fünfwache von diesem Konkurrenten.
[2:12:18] Chris: Also Westwood ist damit auf jeden Fall sehr zufrieden.
[2:12:20] Gunnar: Den direkten Konkurrenten versenkt, obwohl der die Lizenz hat.
[2:12:24] Gunnar: Da waren sie sicher sehr stolz drauf.
[2:12:26] Chris: Das spricht in dem Fall, würde ich fast sagen, weniger für die Stärke von Westwood
[2:12:29] Chris: als vielmehr für die eklatante Schwäche von SSI.
[2:12:32] Chris: Aber gut, wie gesagt, das ist eine andere Geschichte.
[2:12:35] Gunnar: Für Westwood bedeutet das jetzt logischerweise, dass das kein Einzelspiel ist,
[2:12:39] Gunnar: sondern eine Serie wird und dass sie damit weitermachen.
[2:12:42] Gunnar: Die Leitung für die beiden Nachfolger übernimmt dann Rick Gush.
[2:12:46] Gunnar: Es dauert allerdings bis 1997, bis Teil 2 erscheint, weil da ja ein Technologiesprung dabei ist.
[2:12:53] Gunnar: Sie stellen um auf eine 3D-Engine und sie machen der Fluch dieser Jahre Full-Motion-Videoaufnahmen
[2:13:02] Gunnar: mit echten Schauspielern.
[2:13:03] Chris: Die sind toll. Mochte ich sehr.
[2:13:05] Gunnar: Ja, die sind toll.
[2:13:07] Chris: Also vielleicht nicht die Katzenwesen, aber manche davon sind toll.
[2:13:12] Gunnar: Also ich fand das auch schon damals nicht voll überzeugend. Aus heutiger Sicht
[2:13:15] Gunnar: ist es natürlich eh schwierig.
[2:13:17] Gunnar: Aber jedenfalls als da investieren sie relativ viel und vor allen Dingen auch viel Zeit.
[2:13:22] Gunnar: Teil 3 geht dann schneller, da haben sie die Technologie im Griff. Der kommt 1999.
[2:13:27] Gunnar: In der Zwischenzeit gab es noch eine größere Zäsur, denn Electronic Arts wollte
[2:13:32] Gunnar: Westwood kaufen und Virgin wollte lieber ganz gekauft werden oder gar nicht.
[2:13:38] Gunnar: Electronic Arts wollte aber nicht ganz Virgin haben, sondern halt nur Westwood.
[2:13:42] Gunnar: Und dann gab es hinterher so einen Kompromiss, dass sie halt ein amerikanisches
[2:13:45] Gunnar: Studio von Virgin genommen haben Und Westwood dazu und das amerikanische Studio
[2:13:50] Gunnar: Westwood zugeschlagen haben.
[2:13:51] Gunnar: Zu dem Zeitpunkt jetzt, als Lands of Lore 3 erscheint, ist Westwood bereits ein Teil von EA.
[2:13:57] Gunnar: Und da geht es nochmal in eine ganz andere Richtung für Sperry und Castle.
[2:14:02] Gunnar: Die wollen jetzt zeitgemäße 3D-Shooter machen,
[2:14:06] Gunnar: machen Renegade, sie wollen aufwendige Konsolen-Actionspiele machen und machen
[2:14:12] Gunnar: Pirates The Legend of Black Cat und sie machen MMORPGs im Weltraum, Earth und Beyond.
[2:14:20] Gunnar: Alle diese drei Sachen haben nicht gut funktioniert. Fällt mir gerade ein jetzt, wo ich sage.
[2:14:24] Chris: Sie machen schon auch noch C&C, aber das eher nebenbei.
[2:14:28] Gunnar: Und Lands of Lore 3, das machen sie jetzt eben noch fertig.
[2:14:31] Gunnar: Es ist schon klar für sie, das ist nicht die Serie, die die große Zukunft bei Westwood hat.
[2:14:36] Gunnar: Sie konzentrieren sich auf ganz andere Sachen, aber es muss ja halt eben noch raus.
[2:14:41] Chris: Wie gesagt, wir hatten es ganz am Anfang schon erwähnt, Lands of Lore 2 und
[2:14:43] Chris: 3 sind jetzt keine Spiele, die man noch erzählen müsste.
[2:14:47] Chris: Die haben ein paar Highlights, die haben ihrer Schwierigkeiten.
[2:14:50] Chris: Sie sind ganz ähnlich wie der erste Teil auch jetzt nicht vollständig durchdacht
[2:14:54] Chris: und haben vielleicht ein bisschen zu viel Wert auf das Äußere gelegt und ein
[2:14:57] Chris: bisschen zu wenig auf die Spielmechanik und die Spielbalance.
[2:15:00] Chris: Und damit können wir eigentlich den Bogen wieder zurückschlagen zu unserem Lands
[2:15:04] Chris: of Lore, dem ersten Teil und zu so einem abschließenden Urteil.
[2:15:08] Chris: Denn ich würde schon sagen, das ist eine Beschreibung, die auch auf dieses Spiel gut passt.
[2:15:13] Chris: Es ist ein Spiel, das wahnsinnig schön ist und das sich schön präsentiert und
[2:15:17] Chris: schön erzählt und dass man auch echt ganz gut so spielen kann,
[2:15:19] Chris: aber dem man anmerkt, dass ihm der letzte Schliff fehlt, das Polishing fehlt.
[2:15:25] Chris: Sei es jetzt, weil da teilweise unerfahrene Leute dran saßen,
[2:15:28] Chris: sei es vielleicht, weil einfach das Zeitbudget zu knapp war,
[2:15:31] Chris: aber du merkst auch nach hinten raus, zum Beispiel dieses letzte Level. Ah.
[2:15:35] Gunnar: Der letzte Level.
[2:15:36] Chris: Samaria, das Schloss von Scotia, das ist nochmal atmosphärisch ganz toll, finde ich.
[2:15:42] Chris: Also, das ist ein schöner Schauplatz, das ist so düster, Marmor,
[2:15:47] Chris: Vertäfelungen und Reliefs hohe Gänge.
[2:15:49] Chris: Es hat so eine bedrückende Imposantheit. Da sind Fratzen in die Türen geschnitzt
[2:15:52] Chris: und Feuerschein kommt aus den Wandnischen und dann laufen da Geisterkrieger
[2:15:57] Chris: in voller Rüstung aus den Wänden.
[2:15:59] Chris: Also das ist wirklich beeindruckend. Dazu läuft diese schöne Musik von Frank Lepaki.
[2:16:04] Chris: Den können wir jetzt bei der Gelegenheit auch nochmal einspielen,
[2:16:06] Chris: damit man auch nochmal die Musik hört von Lands of Lore. Das hier ist das Stück aus Castle Samaria.
[2:16:55] Chris: Also ich mochte das eigentlich von dieser ganzen Atmosphäre.
[2:16:58] Chris: Ich mochte es auch, dass man hier reinläuft als jetzt eine Party von drei Leuten,
[2:17:02] Chris: die mittlerweile ja doch einiges gerissen hat.
[2:17:05] Chris: Mein Inventar voll mit magischen Gegenständen, wo ich riesige Watschenhände
[2:17:09] Chris: erzeugen kann und Geisterschwerter, die für mich zuschneiden und Skelette,
[2:17:14] Chris: die aus dem Boden nach den Gegnern greifen und sowas.
[2:17:16] Chris: Und ich habe grünglänzende Schwerter gegen Untote und riesige Zweihänder und
[2:17:20] Chris: magische Spiegelkraten mit farbigen Symbolen drauf. auf.
[2:17:23] Chris: Also das ist so ein Sammelsurium der Macht, das meine Leute da mittragen und
[2:17:27] Chris: das steht für mich auch so ein bisschen für diese Erfahrung von Lands of Lore
[2:17:30] Chris: mit seinem ganzen zusammengewürfelten und vielseitigen und ausprobiererigen.
[2:17:35] Chris: Das ist schon schön, aber dieses Endlevel, den merkt man halt auch an,
[2:17:38] Chris: dass da ihnen die Zeit offensichtlich ausgegangen ist.
[2:17:41] Chris: Da gibt es dann Türen, die man nicht mehr öffnen kann, Gänge,
[2:17:44] Chris: die nirgendwo hinführen, viele, viele leere Räume, auch Entscheidungen,
[2:17:48] Chris: die keine Konsequenzen mehr haben.
[2:17:49] Chris: Da findest du ja Dawn dann wieder endlich, also diese Zauberin die in eine Kristallkugel
[2:17:54] Chris: eingesperrt wurde von Scotiar.
[2:17:56] Chris: Und auch hier wieder einer von den Fällen, wie kriegt man die da raus, Gunnar?
[2:18:00] Chris: Indem man einen Diamant, den man irgendwann vorher mal gefunden hat,
[2:18:03] Chris: mit dieser Glaskugel benutzt. Und das ist so random.
[2:18:06] Chris: Es gibt keinen Hinweis darauf, dass man den Diamanten braucht,
[2:18:09] Chris: dass der die da rausholt.
[2:18:11] Chris: Schiere Ausprobiererei. Und dann ist Dawn befreit und sagt vielen Dank und ist weg.
[2:18:16] Chris: Und es macht einfach überhaupt keinen Unterschied für den Rest des Spiels,
[2:18:19] Chris: ob du sie da drin lässt oder nicht.
[2:18:20] Chris: Der Hintergrund ist, sie sollte eigentlich nicht mal ein spielbarer Charakter sein.
[2:18:24] Chris: An der Stelle sollte eigentlich Dawn sich deiner Party anschließen für den Rest von diesem Showdown.
[2:18:29] Chris: Aber das haben sie dann rausgestrichen und deswegen ist das halt jetzt noch
[2:18:32] Chris: so ein Rumpf, der da im Spiel ist, ohne dass es irgendeine Bedeutung hätte.
[2:18:35] Chris: Das ist also so halb gar, und das Spiel war ja, als es rauskam,
[2:18:38] Chris: auch einigermaßen verbuggt. Es hatte sogar Plotstopper-Bugs drin.
[2:18:41] Chris: Der berühmteste ist, dass du Dawns Schlüssel, den man auch braucht,
[2:18:45] Chris: an dieser einen Stelle ja Scotia gehen kannst, wo sie sich als Dawn ausgibt.
[2:18:49] Chris: Und wenn du das tatsächlich machst, dann hast du ihn in der der ursprünglichen
[2:18:52] Chris: Version auch nicht mehr zurückbekommen hat.
[2:18:54] Chris: Es hat Zelda einfach vergessen, dass man den ja dann noch braucht. Aber.
[2:18:58] Gunnar: Das geschieht dir natürlich auch recht.
[2:19:00] Chris: Ja, vielleicht geschieht es dir auch recht. Aber es spricht halt dafür,
[2:19:03] Chris: dass das stellenweise mit der heißen Nadel gestrickt wurde bzw.
[2:19:06] Chris: Halt nicht diesen letzten Balancing- und Polishing-Durchgang bekommen hat,
[2:19:09] Chris: der da ein viel besseres Spiel draus gemacht hätte, als es das am Schluss geworden ist.
[2:19:15] Chris: Aber dann haben wir halt dieses Ding bekommen, das trotzdem motivierend ist,
[2:19:19] Chris: das als Spiel schon immer noch gut funktioniert, Wo man halt ein bisschen externe
[2:19:23] Chris: Hilfe mit reinnehmen muss und das sein aber dafür halt auch immer wieder und
[2:19:26] Chris: wieder belohnt mit interessanten Wendungen und mit schönen Effekten und Grafiken.
[2:19:31] Gunnar: Ich finde ja, im Gegenteil ist es sogar hochpoliert, weil viele Sachen,
[2:19:36] Gunnar: die mechanisch sind und optisch sind, ja gut funktionieren.
[2:19:40] Gunnar: Aber das Zentrale ist die Balance und an ein paar Stellen auch der Content,
[2:19:45] Gunnar: also wie die Level gefüllt sind. Da hätte sich ja an ein paar Stellen noch mehr gegangen.
[2:19:50] Gunnar: Und dass das Rollenspielsystem oder das Gegenstandssystem einfach nicht ganz
[2:19:54] Gunnar: zu Ende gedacht worden ist.
[2:19:56] Gunnar: Ich habe gedacht, ich bin ja nicht sicher, ich habe da keinen Beleg für gefunden,
[2:19:59] Gunnar: aber der Goran, der Ratgeber des Königs, der Kastellan hast du gesagt am Anfang,
[2:20:04] Gunnar: der ist doch angelegt als Verräter, oder? Da war doch mal ein Dreh drin bestimmt.
[2:20:08] Chris: Nein, weil es gibt ja einen Verräter. Das ist auch wieder eine schöne Geschichte,
[2:20:12] Chris: finde ich, weil genau, der wird dir als Verräter präsentiert,
[2:20:14] Chris: der ist ja auch fies zu dir.
[2:20:15] Chris: Und es gibt am Anfang diese Szene, wo ein Rabe in seinem Fenster landet.
[2:20:19] Gunnar: Ja, ein Rabe. Wer ist denn der Rabe?
[2:20:21] Chris: Ja, genau, der aber kein gelbes Auge hat, wenn ich das richtig sehe.
[2:20:24] Chris: Und dann gibt es ja am Schluss den Twist, dass der eigentliche Verräter ja der
[2:20:28] Chris: Schmied ist, den du dann bei der Dark Army wieder triffst.
[2:20:31] Chris: In der Versammlung der dunklen Armee, wo er dann auch sagt, hey,
[2:20:34] Chris: magst du nicht zu uns übertreten?
[2:20:37] Chris: Aber das machen wir natürlich nicht.
[2:20:38] Gunnar: Aber das ist doch nicht der Verräter. Das ist doch einfach so ein Typ,
[2:20:42] Gunnar: der hatte da so einen Laden und dann gibt es halt Krieg und dann läuft er weg
[2:20:45] Gunnar: und versteckt sich irgendwo.
[2:20:47] Gunnar: Und dann kommen die Feinde und dann tritt er zu denen über. Das ist doch nicht
[2:20:51] Gunnar: der Typ, der das lange geplant hat, einen Verrat zu begehen.
[2:20:55] Gunnar: Oder habe ich da was nicht mitgerichtet in der Story?
[2:20:56] Chris: Also ganz sicher bin ich mir jetzt natürlich auch nicht. Aber ich sage mal so,
[2:21:00] Chris: Viktor ist der einzige Charakter im Spiel, der mit einem schweren Akzent spricht.
[2:21:05] Chris: Und zwar einem osteuropäischen, ich möchte fast sagen, einem russischen.
[2:21:10] Chris: Und spätestens da können wir den Sack jetzt so machen, da kann er sich auch
[2:21:13] Chris: gleich Verräter auf die Stirn stempeln.
[2:21:16] Chris: Aber er ist ja auch der einzige Kandidat, der noch bleibt, Wenn man davon ausgeht,
[2:21:20] Chris: dass es einen Verräter gegeben hat, weil der Goran, der ist es ja offensichtlich am Ende nicht.
[2:21:24] Chris: Der ist ja auch am Absperren wieder dabei. Da ist er dann auch freundlich auf einmal.
[2:21:27] Chris: Da sind wir ja dann auch für ihn der Held des Landes. Das fand ich eigentlich
[2:21:30] Chris: ganz geschickt, dass sie uns da so eine Täuschung vor der Nase baumeln mit ihm.
[2:21:35] Chris: Und dann erweist er sich aber als gar nicht der Böse.
[2:21:38] Gunnar: Ah, du meinst, das ist so gewollt gewesen und das ist einfach ein Trick, um das so hinzulegen.
[2:21:43] Chris: Ja, da bin ich mir ziemlich sicher.
[2:21:47] Gunnar: Naja, vielleicht.
[2:21:51] Chris: Okay, ich will auch noch schnell erwähnen, dass das wieder eine Sache nochmal
[2:21:55] Chris: ganz am Ende des Spiels hat, die mir ja immer sehr gut gefällt,
[2:21:57] Chris: nämlich genau wie bei Might & Magic auch präsentiert es uns die Gegner am Schluss nochmal.
[2:22:01] Chris: Während die Credits laufen, kommen nochmal ein Großteil der Gegner,
[2:22:05] Chris: nicht alle, aber ein Großteil hergelaufen und zeigen uns nochmal ihre Angriffsanimationen.
[2:22:10] Chris: Und das finde ich sehr schön, weil es einem auch noch mal die Reise zeigt,
[2:22:14] Chris: die man da hinter sich hat.
[2:22:16] Chris: Und die ganzen Anfangsgegner hatte ich schon wieder vergessen zu diesem Zeitpunkt.
[2:22:20] Chris: Das ist ja doch einige Spielzeit, die dazwischen liegt. Und ich habe mich sehr
[2:22:22] Chris: gefreut, sie noch mal zu sehen.
[2:22:24] Gunnar: Acht Grafiker, zwei Game Designer. Man sieht schon, die konnten halt noch diese
[2:22:29] Gunnar: Animationen zum Ende da in den Nachspann einbauen. Überhaupt ein Nachspann ist ja schon toll.
[2:22:35] Gunnar: Also diesen Abspann und noch diese Rolling Credits mit den Monstern,
[2:22:38] Gunnar: dafür hatten sie noch Zeit. Aber in Chimeria sind leere Räume.
[2:22:42] Gunnar: Also das hat nicht mehr gepasst, aber gut. Noch ganz kurz dazu,
[2:22:46] Gunnar: wie man das heute noch spielen kann.
[2:22:49] Gunnar: Das ist ja mal die Lage ganz komfortabel. Das kann man nämlich einfach heutzutage noch kaufen.
[2:22:53] Gunnar: Auf gog.com kann man ein Package kaufen, das die ersten beiden Spiele enthält.
[2:22:58] Gunnar: Also muss man das zweite halt dazunehmen, ja Pech. Und dann läuft das normal
[2:23:02] Gunnar: auf jedem PC und sogar auf dem Mac.
[2:23:07] Chris: Das ist auch ein mehrsprachiges Paket. Also da ist die deutsche Version auch mit drin.
[2:23:11] Chris: Wenn man das auf Deutsch oder auch auf Französisch spielen möchte,
[2:23:13] Chris: dann kann man das bei der Installation mit auswählen.
[2:23:15] Gunnar: Genau.
[2:23:16] Chris: Betrifft aber nur den Text. Die Sprache ist Englisch.
[2:23:19] Gunnar: Genau. Das bleibt weiterhin Patrick Stewart.
[2:23:21] Chris: Ist ja auch schön. Gut. Ja, damit wären wir durch die Lands of Lore durchgeeilt,
[2:23:28] Chris: haben Scotia besiegt und haben alles gesagt, was wir zu sagen haben zu dem Spiel, oder?
[2:23:34] Gunnar: Genau. Damit sind wir durch. Vielen Dank euch fürs Zuhören und wir sagen bis zum nächsten Mal.
[2:23:40] Chris: Bis dann. Tschüss.

Shows are listed from Apple Podcasts' charts and directory, and Podcast Index where it is used. Every show and episode belongs to its publisher and plays from the publisher's own feed; this site hosts none of them.
