# Warcraft 2 (SF 143)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 21 May 2024, 2 h 18 min.

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Orks gegen Menschen Eine relativ unbekannte kalifornische Spielefirma namens Blizzard, bis dahin eher für kompetente Portierungen und Konsolenspiele bekannt, reagierte schnell, als Westwood mit Dune 2 ein neues Genre etablierte: die Echtzeitstrategie. Sie verlagerten das Geschehen von Dune 2 in die Fantasy, optimierten ein paar Dinge und reüssierten mit Warcraft: Orks & Humans. Der Titel wurde ein Erfolg, aber bemerkenswerter ist der Nachfolger: Blizzard landete mit dem Warcraft 2: Tides of Darkness einen veritablen Hit und trug wesentlich zur Blaupause des Genres bei, der in den nächsten Jahren viele Firmen folgen sollten. Und legte den Grundstein für eine eigenes narratives Universum, das bis heute viele Menschen fasziniert. Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung der ersten beiden Warcraft-Teile. Eine Folge zur Lore des Warcraft-Universums folgt in Kürze, Unterstützer bekommen noch eine Folge "Wusstet ihr eigentlich ...?" Infos zum Spiel: Thema: Warcraft II: Tides of Darkness Erscheinungstermin: 5.12.1995 (USA), Januar 1996 (EU) Plattform: MS-DOS, MacOS, später Sega Saturn, Sony Playstation, Windows Entwickler: Blizzard Publisher: Davidson & Associates Genre: Echtzeit-Strategie Designer: Ron Millar, Patrick Wyatt, Samwise Didier, Michael Morhaime, Chris Metzen u.a. Musik: Glenn Stafford Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion:Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.

## Transcript

[0:26] Hallo liebe Zuhörerinnen, liebe Zuhörer, hallo Gunnar.
[0:29] Hallo Christian und hallo alle.
[0:31] Kurz überlegt, ob ich euch alle mit einem Org-Grunzer empfangen sollte.
[0:35] Dann habe ich mich dagegen entschieden, um meinet und um euret Willen.
[0:39] Denn wir sprechen ja heute über Warcraft und da sind wir Mitte der 90er.
[0:43] Und das ist ja die Zeit der großen Duelle, Gunnar. Duke vs.
[0:46] Doom, X-Wing vs. Wing Commander, Mario vs.
[0:50] Sonic und eben auch Warcraft vs. C&C. und ich glaube, das ist mal wieder so
[0:55] ein Fall, wo wir uns schön auf die Lager aufteilen, weil ich habe das so abgespeichert
[0:59] im Kopf, dass du auf der Warcraft-Seite zu verorten bist. Ist das richtig?
[1:04] Ist ja auch keine Frage. Es gibt ja auch gar keine andere Seite.
[1:07] Keine legitime andere Seite.
[1:09] Brauchen wir überhaupt nicht die Diskussion einsteigen an der Stelle,
[1:12] da ist die Folge schon vorbei.
[1:13] Ich bin natürlich fest im C&C-Lager, dass ich damals viel mehr gespielt habe.
[1:18] Ich will nicht sagen viel lieber, denn ich habe auch Warcraft 2 insbesondere
[1:21] sehr, sehr gerne gespielt.
[1:23] Aber irgendwie war die C&C-Serie die, die mir mehr am Herzen lag.
[1:28] Und wenn ich ehrlich bin, bis heute liegt es. Aber das ist ja wunderbar.
[1:31] Dann haben wir ja schon eine gute Konstellation.
[1:33] Ja, da müssen wir nicht ewig drüber streiten. C&C ist ja auch ein okayes Spiel.
[1:39] Aber Warcraft habe ich halt so intensiv gespielt damals.
[1:44] Stunden und Stunden, dass ich es jetzt fast nicht wiedererkannt habe.
[1:47] Als ich das gespielt habe, habe ich die ganze Zeit gedacht, sag mal,
[1:49] wie blöd ist denn die KI hier?
[1:51] Wieso baut denn die so Scheiße? Und wieso greift mich so komisch an?
[1:55] Ich kenne die doch ganz anders.
[1:56] Und natürlich kenne ich die ganz anders, weil ich die KI sonst nur erlebt habe im Multiplayer.
[2:00] Wenn wir halt mal mit drei Leuten gegen eine KI gespielt haben am Anfang und
[2:04] später mit zwei Leuten gegen drei KIs, was echt eine okaye Herausforderung war.
[2:10] Also ich will damit sagen, ich habe das Spiel über zwei Jahre hinweg,
[2:14] also wöchentlich im Multiplayer gespielt.
[2:17] Das ist meine hauptsächliche Erfahrung damit. Und ich hatte erstaunlich wenig
[2:21] Erinnerungen an die Kampagne, obwohl ich mich erinnere, dass ich die mal durchgespielt
[2:24] haben muss auf beiden Seiten.
[2:26] Na guck, da haben wir es doch schon auf den Punkt gebracht eigentlich im Vergleich
[2:29] mit Command & Conquer, weil wenn man schon sagen muss, dass die KI in Warcraft
[2:32] noch dümmer ist als die in Command & Conquer, das will echt was heißen.
[2:36] Aber da kommen wir dann gleich noch drauf. Aber das ist auch schon gesagt.
[2:39] Ich würde sagen, Warcraft 2 insbesondere hat zwei gravierende Vorteile gegenüber
[2:45] Command & Cocker und die lassen sich zusammenfassen in den Buchstaben S und M.
[2:49] M steht für Multiplayer, logischerweise. Da hat das ja nun meilenweit die Nase vorn.
[2:54] Und S steht für Schönheit.
[2:55] Fast. S steht für...
[2:58] Äh, das sag ich an der Stelle noch nicht. Da kommen wir noch dazu.
[3:01] Ich spanne euch noch ein bisschen auf die Folter, wofür es steht.
[3:03] Na gut, wir sprechen auch ein bisschen über den ersten Teil.
[3:06] Der ist allerdings in dieser Serie nicht der wesentliche Teil,
[3:10] sondern ich finde Teil 2 ist der, der die Formel vervollkommnet hat.
[3:15] Und Teil 3 weicht dann wieder davon ab, auf eine andere Art,
[3:19] die aber auch schön ist natürlich.
[3:21] Aber Teil 1 ist so ein bisschen die Fingerübung für Teil 2.
[3:24] Und dann gehen wir über Teil 1 relativ schnell hinweg, erwähnen den natürlich
[3:30] ein bisschen in unserer historischen Herleitung und sprechen dann die meiste
[3:33] Zeit über Warcraft 2. Warcraft 2, wie Profis sagen.
[3:37] WC2 dachte ich? Nein, dann verwirklicht man es mit Wing Commander 2.
[3:41] Das geht natürlich nicht.
[3:42] Ich glaube, man kann mit Fug und Recht sagen, dass Warcraft 2 die polierte Version von Warcraft 1 ist.
[3:48] Das sind sehr ähnliche Spiele. Und wo das 1 ja noch ungelenk und experimentell
[3:53] und dunezweig ist, der zweite Teil steht dann auf eigenen Beinen tatsächlich.
[3:58] Und das ist deswegen auch das historisch viel relevantere Spiel.
[4:01] Aber klar, wir kommen um den ersten nicht drum rum.
[4:03] Und ich denke, die Erstehungsgeschichte ist in diesem Fall auch wichtig,
[4:06] um uns wieder hinzuführen dann zu dem zweiten Teil.
[4:08] Aber vorher erklären wir noch mal kurz für diejenigen, die vielleicht noch nie
[4:11] von Warcraft gehört haben, über was für eine Art von Spiel wir hier eigentlich reden.
[4:15] Das ist ein Echtzeitstrategiespiel, das 1995 erschienen ist.
[4:19] Wie du schon gesagt hast, Mitte der 90er.
[4:22] Höhepunkt quasi seines Genres zu dieser Zeit. Großes Duell mit der C&C-Serie und mit Age of Empires.
[4:29] Das war die goldene Zeit der Echtzeitstrategie.
[4:33] Und das ist ein prototypisches Spiel dieses Genres.
[4:37] Das hat Basenbau, das hat verschiedene Truppentypen, das hat unterschiedliche
[4:43] Fraktionen, die sich leicht unterscheiden und die gegeneinander antreten können.
[4:47] Es hat Multiplayer. Es sieht wunderschön aus, Christian. Und es hat Orks.
[4:52] Ich weiß gar nicht, was ich noch sagen soll. Und es ist von Blizzard.
[4:56] Das war damals noch ein richtiger Name. Blizzard. Heute ist es ja so, ah, Blizzard.
[5:00] Ich weiß nicht. Ist das nicht diese Activision-Tochter? Und damals war das noch die Firma.
[5:05] Das wurde sie erst mit Warcraft 2.
[5:07] Mit Warcraft 2, genau. Und Diablo.
[5:09] Das hat den Wump in Blizzard reingebracht. Und das Warcraft als Echtzeitstrategiespiel
[5:15] besetzt halt sehr schön ein Szenario, eine Szenarionische, wie sich die Echtzeitstrategiespiele
[5:20] in dieser Ära ja ganz gut verteilen.
[5:21] Das beginnt ja mit einem Sci-Fi-Spiel, mit Dune 2.
[5:24] Und Command & Conquer ist dann so eine Nah-Zukunfts-Science-Fiction-Variante sozusagen.
[5:29] Dann haben wir Warcraft, das besetzt die Fantasy-Ecke. Age of Empires,
[5:32] die historischen Szenarien, da wird das alles schön aufgeteilt.
[5:36] Und ja, das Fantasy-Echtzeitstrategiespiel bis heute ist Warcraft,
[5:40] ist die Warcraft-Serie.
[5:42] Genau, ist auch ein Spiel, das sich bis heute gehalten hat, insbesondere der Zweier.
[5:45] Das gibt massenhaften Mods für das Spiel und eine lebendige Community,
[5:50] die das sehr lange begleitet hat und von der man auch heute noch was spürt.
[5:54] Ist jetzt natürlich ein echt ganz schön altes Spiel.
[5:57] Ja, ich meine, wenn du heutzutage dir ein Warcraft 2 zum Beispiel bei GOG kaufst
[6:03] und runterlädst, dann ist das ja auch gar nicht das Originalspiel,
[6:05] das du bekommst, sondern du kriegst dann die Battle.net-Edition,
[6:07] die schon ein paar Jahre später erschienen ist und die bereits Modernisierungen
[6:11] enthält, die das Urspiel so nicht hatte.
[6:13] Weil auch, und das ist natürlich auch wichtig in dem Zusammenhang zu wissen,
[6:17] wir ja hier in der, du sagtest vorhin so, die goldene Ära der Echtzeitstrategie.
[6:21] Ich würde fast sagen, wir sind da noch einen Schritt davor.
[6:23] Das kommt ja dann eigentlich erst so 97, also in der Zeit um Age of Empires
[6:27] herum und danach, da kommt ja dann der Echtzeitboom.
[6:29] Wir sind hier mit Warcraft 2 und insbesondere natürlich mit dem ersten eigentlich
[6:33] noch in der Findungsphase der Echtzeitstrategie als Genre.
[6:36] Das Warcraft 2 ist ja eigentlich das vierte richtige Echtzeitstrategiespiel,
[6:41] wenn man so möchte, das nach der Blaupause von Dune 2 folgt.
[6:44] Und da werden ganz viele grundlegende Mechaniken und Standards dieses Genres erst noch definiert.
[6:51] Und die ersten beiden Warcrafts tragen da massiv dazu bei, solche Standards zu definieren.
[6:57] Ja, richtig. Die tragen dazu bei, als frühe Spiele die Blaupause festzulegen.
[7:02] Und die berühmteste Errungenschaft von Warcraft 1, um das kurz zu sagen,
[7:09] ist, glaube ich, das Zusammenfassen von Einheiten mit der Maus.
[7:12] Das war ja unerträglich in Dune 2, dass man die einzeln anklicken musste.
[7:16] Und Warcraft 2 hat als größte Errungenschaft den Nebel des Krieges,
[7:21] den Fog of War, diese dynamische Form, die Karte zu verdecken.
[7:26] Es gab auch vorher schon Karten, die man aufdecken musste in C&C,
[7:30] die halt schwarz war am Anfang.
[7:32] Und dann deckt man sie auf und dann bleibt sie aber aufgedeckt.
[7:34] Und in Warcraft 2, da geht dieser Nebel wieder zu, weil damit simuliert werden
[7:40] soll, dass du bestimmte Regionen der Karte ja gerade nicht sehen kannst,
[7:44] wenn du da keine Truppen hast.
[7:45] Wenn du aber Truppen da hast, dann kannst du es natürlich sehen.
[7:49] Selbstverständlichkeiten aus heutiger Perspektive, die aber ja irgendjemand mal erfinden musste.
[7:53] Irgendjemand hat ja auch mal gesagt, das wäre ja nicht schlecht,
[7:55] wenn Filme in Farbe wären.
[7:57] Und ihr reist ja mit uns zurück in die Zeit, in die Historie der Computerspiele.
[8:01] Da werden solche Sachen definiert.
[8:03] Ja, und das ist doch eigentlich eine gute Gelegenheit, um jetzt zurückzuspulen
[8:06] zu der Entstehung von Warcraft, damit wir dann auch in dieser Entstehungsgeschichte
[8:11] den ersten Teil mit abräumen können und uns dann voll dem zweiten widmen.
[8:15] Dazu spulen wir aber nochmal ganz zurück bis zur Gründung der Firma Blizzard,
[8:19] die damals noch gar nicht so hieß.
[8:21] Und wir starten Ende der 80er Jahre, Mitte Ende der 80er Jahre mit einem Amerikaner
[8:26] namens Alan Atom, der in Los Angeles aufwächst.
[8:29] Und Mitte der 80er ist er noch Schüler und lernt dort Brian Fargo kennen.
[8:33] Und Brian Fargo ist ein großer Name in der Branche, damals noch nicht,
[8:37] heutzutage schon. Das ist der Gründer von Interplay.
[8:39] Alan Atom übernimmt kleinere Jobs für ihn. Er ist zum Beispiel einer der Playtester
[8:44] für das erste Bard's Tale.
[8:46] Er hilft bei Programmierarbeiten, zum Beispiel bei der C64-Version von Battle Chess.
[8:51] Und er bringt im Jahr 86 auch sein erstes eigenes Spiel heraus,
[8:55] allerdings nicht bei Interplay, sondern bei Datasoft, der Firma von Patrick
[8:59] Ketchum, über die wir ja schon ausführlich bei Bruce Lee erzählt haben.
[9:03] Und dieses erste Spiel von Alan Atom,
[9:05] das heißt ganz länger und ist ein Text-Adventure im Western-Szenario.
[9:09] Dann studiert Alan Atom Ende der 80er an der University of California in Los
[9:15] Angeles Informatik und dort lernt er im Computerraum, wo auch sonst,
[9:19] die Mitstudenten Mike Morhaimey und Frank Pierce kennen.
[9:24] Und als Adam dann 1990 seinen Abschluss macht, da überlegt er sich,
[9:28] was er jetzt machen soll mit seinem Leben.
[9:30] Und er hat ja mitverfolgt, wie erfolgreich Brian Fargo in der Zeit dann schon
[9:34] so geworden ist mit seinem Interplay und denkt sich, sowas möchte ich auch machen.
[9:38] Und dann geht er zu Fargo und der sichert ihm zu, pass auf Alan,
[9:41] wenn du eine eigene Softwarefirma gründest, dann gebe ich dir ein paar Aufträge,
[9:45] kannst du für mich arbeiten.
[9:46] Und mit dieser Zusage in der Tasche rekrutiert Adam dann seine beiden Kommilitonen,
[9:50] also den Mike Mohamey und den Frank Pierce, weil er sie für die talistiertesten
[9:54] Programmierer seines Jahrgangs hält.
[9:56] Und das heißt immer, diese drei hätten zusammen Blizzard gegründet.
[10:00] Korrekt ist, Alan Adam gründet die Firma, leitet sie auch.
[10:03] Mike Mohamey steigt mit gleichem Grundkapital, nämlich 10.000 Dollar als Gesellschafter
[10:08] ein. Ihm gehört die Firma also mit.
[10:10] Und Frank Pierce wird angeheuert. Der wird der erste Angestellte.
[10:13] Und so entsteht also am 3.
[10:15] Januar 1991 diese Firma von Alan Atom. Und die heißt noch nicht Blizzard,
[10:19] die heißt Silicon & Synapse.
[10:21] Das ist ein lustiger Name. Interessant, wo diese Leute immer dann das Geld herhaben.
[10:25] Gerade ein bisschen rumstudiert, noch nicht richtig gearbeitet,
[10:28] aber schon mal 10.000 Dollar in so eine Firma einlegen können.
[10:31] Ich glaube, der Mohami hat erzählt, wenn ich mich nicht ganz irre,
[10:33] dass er das von seiner Oma geliehen hat.
[10:35] Ich hätte einfach eine reichere Oma gebraucht, dann wäre ich heute auch Software-Mogul.
[10:40] Daran liegt es. Nur weil meine Oma das Geld nicht hatte. Naja,
[10:43] dann gehen wir mal ganz kurz auf den Namen ein.
[10:45] Silicon Signups. Die Firma heißt zweieinhalb Jahre lang so.
[10:50] Dann fällt den Gründern auf, dass das nicht so ein super Name ist.
[10:52] Pierce sagte später, niemand wusste, wie man das überhaupt buchstabiert.
[10:57] Amerika, ey. Und dann firmieren sie um im August 1993 und nennen sich Chaos Studios.
[11:04] Das ist angeblich eine Anspielung auf ihren Entwicklungsprozess.
[11:08] Dann stellt sich heraus, dass es bereits eine andere Firma gibt,
[11:11] die Chaos heißt, nämlich Chaos Technologies.
[11:13] Das ist ja auch doof. Deswegen ändern sie 1994 den Namen bereits wieder während
[11:18] der Entwicklung von Warcraft 1 zu Blizzard Entertainment.
[11:23] Der Name befindet sich aber gar nicht mehr im kalifornischen Firmenregister,
[11:26] denn bereits zu diesem Zeitpunkt ist Blizzard schon keine eigenständige Firma
[11:30] mehr. Aber dazu kommen wir ja gleich noch.
[11:32] Jetzt zurück zum Anfang. Atom mietet für Silicon & Synapse ein kleines Büro
[11:37] in einem Gewerbegebiet in Costa Mesa, das im Süden von Los Angeles.
[11:40] Das Gebäude liegt direkt am Regionalflughafen John Wayne Airport,
[11:45] einem von fünf Flughäfen im Großraum LA und er wählt den Ort hauptsächlich wegen
[11:53] der räumlichen Nähe zu Interplay.
[11:54] Die sitzen im Nachbarviertel Irvine, das ist ein paar Minuten die Straße runter
[11:58] auf der anderen Seite der Interstate.
[12:00] Und später wird dann Blizzard auch nach Irvine umziehen und da sind sie ja bis heute noch.
[12:05] Das zahlt sich auch aus, die räumliche Nähe und der Fargo hält auch sein Versprechen.
[12:09] Er hat auch gleich eine Aufgabe für diese drei, denn im August 1991 soll das
[12:15] SNES erscheinen in den USA.
[12:18] Und Brian Fargo möchte jetzt auch da einen Fuß in den Konsolenmarkt bekommen mit seiner Interplay.
[12:23] Er will ein Rennspiel machen, RPM Racing. Designen tun sie das selber,
[12:27] aber die Programmierung auf der neuen Hardware, dafür haben sie niemanden oder
[12:32] können niemanden entbehren.
[12:33] Und das soll Silicon und Synapse übernehmen.
[12:35] Atom und Co. bekommen dann da so ein Hemdsärmelig, wie es damals war,
[12:39] so ein paar japanische Technik-Dokumente.
[12:41] Dann wird denen gesagt, jetzt erschließt euch das mal, ihr kriegt das schon hin.
[12:45] Und dann haben sie auch noch großzügige sechs Monate Zeit und jetzt go here.
[12:49] Ende 91 muss das Ding fertig sein.
[12:51] Es erscheint dann auch und es ist das erste Spiel für das SNES,
[12:55] das von einer amerikanischen Firma entwickelt wurde. Eine richtige Ehre.
[12:59] Ja, das ist schon ein erstes Highlight. Jetzt sind das ja schon drei Leute,
[13:03] die die Firma gegründet haben. Das ist gar nicht schlecht für so ein kleines
[13:06] Startup, aber das sind alles drei Programmierer, da ist kein einziger Grafiker
[13:10] dabei, deswegen müssen sie direkt weitere Leute anheuern.
[13:13] Und drei von diesen Neuzugängen werden in unserer Erzählung für Warcraft dann
[13:17] auch noch wichtig werden. Also im Monat nach der Gründung stoßen schon zwei
[13:21] Grafiker dazu, nämlich Ron Miller und Stuart Rose.
[13:24] Und für ein anderes Interplay-Projekt, nämlich die Konvertierung von Battle
[13:28] Chess auf Windows 3, eines der ganz frühen Windows-portierten Spiele,
[13:33] beauftragt der Alan Atom einen Freund, den er aus seiner Burschenschaft von der Uni kennt.
[13:39] Patrick Wyatt. Der macht im Jahr 1991 gerade noch seinen Abschluss in Informatik
[13:45] und danach steigt er dann in Vollzeit bei Silicon und Synapse ein.
[13:49] Und weil also die Zusammenarbeit mit Interplay bei dem RPM Racing gut klappt,
[13:53] weil die Jungs pünktlich geliefert haben, darf Silicon und Synapse dann auch
[13:56] noch eine Fortsetzung dazu machen.
[13:57] Diesmal liegt auch das Design bei ihnen. Das Spiel erscheint ja 1993 und heißt Rock'n'Roll Racing.
[14:03] Und im gleichen Jahr entsteht auch The Lost Vikings. Das ist dann das erste
[14:06] Spiel der Firma, wo sie den Pitch dafür gemacht haben. Also wo wo sie gesagt
[14:10] haben, hier, das wollen wir machen.
[14:11] Und Interplay publisht das dann. Aber da gibt es ja schon eine eigene Folge darüber.
[14:15] Da haben Fabian und du schon bei Superstay Forever drüber gesprochen.
[14:18] Auf jeden Fall so wächst Silicon & Synapse oder dann zu diesem Zeitpunkt schon die Chaos Studios.
[14:22] Und bis Ende 1993 sind sie dann 15 Leute und sind im Kern ein Konsolenentwickler.
[14:28] Die Lead-Plattform für ihre Spieler ist das SNES von Nintendo.
[14:33] Und im Endeffekt sind sie auch ein Zulieferunternehmen von Interplay.
[14:37] Aber diese beiden Sachen werden sich jetzt ändern.
[14:40] Die sind jetzt natürlich in der typischen Situation von Third-Party-Studios.
[14:44] Das ist so eine typische Problematik, die es tausendfach gab auf der Welt.
[14:48] Die Spiele sind zwar gut, aber sie sind nicht so Riesen-Hits.
[14:51] Sie haben nicht so richtig große Tantiem-Einnahmen, um sich über Wasser zu halten.
[14:56] Das heißt, sie sind total abhängig von den Firmen, die ihnen Aufträge erteilen.
[15:01] Und Atom muss alle Projekte annehmen, um den Laden über Wasser zu halten.
[15:07] Wir hatten das bei Westwood erzählt, da war das sehr ähnlich.
[15:09] Die haben auch echt ein Superspiel nach dem anderen gemacht und total viele
[15:13] unterschiedliche Spiele.
[15:15] Und die waren aber so eng an SSI gebunden, dass sie da nicht so richtig rausgekommen
[15:20] sind, bis dann der Befreiungsschlag kam und sie die Firma verkauft haben an Virgin Interactive.
[15:24] Und genau so passiert es nun auch bei den Chaos Studios, so ein bisschen in der früheren Phase.
[15:30] Ende 1993 hat die kleine Firma vier Projekte parallel in Entwicklung.
[15:35] Für den Publisher Sun Corporation entsteht ein DC-Lizenzspiel,
[15:39] The Death and Return of Superman, also für den DC-Verlag.
[15:42] Das wird ein Beat'em-up für SNES und Mega Drive. Für Interplay arbeiten sie
[15:47] am Flashback-inspirierten Cinematic-Plattformer Blackthorn.
[15:51] Und das sind ja beides wieder Konsolentitel. Und Atom möchte das Portfolio diversifizieren,
[15:56] um im Markt mehr Chancen zu haben.
[15:58] Und deswegen setzt er zwei seiner besten Programmierer an neue und interne Projekte.
[16:03] Das ist einmal Bob Fitch und der soll, bisschen überraschend,
[16:07] eine Sammlung von Worträtselspielen unter dem Namen Games People Play entwickeln.
[16:12] Kreuzworträtsel, Bockel, sowas in der Art, für eine Casual-Zielgruppe.
[16:16] Vermutlich wieder inspiriert von Interplay, die machen das nämlich auch.
[16:19] Die haben zu der Zeit den sehr erfolgreichen Titel Oma Sheriff on Bridge genannt.
[16:24] Also Bridge, das Kartenspiel, und Omar Sharif, der Schauspieler,
[16:28] der dazu sein Gesicht gibt.
[16:29] Und der zweite Mann, der ein Sonderprojekt kriegt, ist Patrick Wyatt,
[16:33] den du schon erwähnt hast.
[16:34] Der hatte Battle Chess auf Windows portiert.
[16:37] Der soll jetzt einen Prototypen machen für ein Echtzeitstrategiespiel für den
[16:42] PC. Neue Plattformen und alles.
[16:45] Ja, da kann man sich fragen, wie kommt denn der Alan Atom jetzt auf diese Idee,
[16:49] Patrick Wyatt sowas machen zu lassen?
[16:51] Nun, Blizzard ist zu der Zeit ein Haufen junger Männer. Und zwar wirklich ausschließlich
[16:55] Männer, die die ganze Zeit aufeinander hocken.
[16:58] Die wohnen sogar teils zusammen in Wohngemeinschaften, die verbringen ihre Freizeit
[17:01] miteinander, die gehen gemeinsam trinken und vor allen Dingen arbeiten sie 14 Stunden am Tag.
[17:07] Und Alan Atom akzeptiert und fördert sogar, dass sie aber auch während der Arbeitszeit spielen.
[17:12] Egal was das ist, damals ist ja Magic the Gathering zum Beispiel voll im Kommen,
[17:16] das wird dann viel gespielt, aber vor allen Dingen natürlich Computerspiele.
[17:19] Und im Jahr 1993, da ist also das Team der Chaos Studios eine ganze Weile lang
[17:24] gefesselt von einem Spiel, das Ende 92 rausgekommen ist, und zwar Dune 2 von den Westwood Studios.
[17:31] Übrigens sitzt der Publisher von Dune 2, Virgin Interactive,
[17:35] zu der Zeit auch in Irvine und zwar in der gleichen Straße wie Interplay.
[17:38] Also das ist alles ein Konglomerat da damals in Los Angeles.
[17:42] Also man kann davon ausgehen, dass die sich gekannt haben dürfen.
[17:45] Der Ron Miller, der erste Grafiker von Blizzard, den haben sie auch abgeworben von Virgin.
[17:50] Jedenfalls Dune 2 wird intensiv gespielt bei Chaos und das Team tauscht sich
[17:54] dann aus über Strategien und diskutiert über die Vor- und Nachteile von den
[17:57] drei Fraktionen in Dune 2.
[17:59] Aber das Spiel hat einen ganz offensichtlichen Makel, man kann es nur alleine spielen.
[18:03] Und das fällt da in dieser engen Gemeinschaft der Chaos Studios besonders auf,
[18:07] weil die spielen nämlich am liebsten miteinander, besonders eben auch auf dem
[18:10] Computer. Und so reift sehr schnell der Kerngedanke, man müsste so ein Spiel
[18:14] wie Dune 2 machen, aber mit einem Multiplayer-Modus.
[18:18] Und darauf wird der Patrick Wyatt im September 1993 angesetzt.
[18:23] Das ist so geil, so in dieser Frühzeit, da gibt es halt genau ein Spiel in dem
[18:28] Genre und das hat keinen Multiplayer-Modus.
[18:30] Das ist ja klar, was du machst als nächstes, ja?
[18:32] Um das dazu zu sagen, ich finde das gar nicht so selbstverständlich,
[18:35] weil wir sind ja hier noch vor Doom.
[18:38] Der große Boom dann der Multiplayer-Partien, das kommt mit Doom,
[18:42] aber Doom erscheint erst Ende 93 und wir sind hier noch vorher.
[18:45] Also den Gedanken zu haben, hey, wäre doch cool, wenn man hier Computer vernetzen
[18:49] und miteinander spielen könnte, ist noch gar nicht so selbstverständlich,
[18:52] wie man das vielleicht heute meinen würde.
[18:54] Ja, deswegen hat ja das erste Spiel das auch noch nicht alles abgedeckt.
[18:56] Aber dafür braucht es dann das zweite.
[18:59] Naja, der Wyatt arbeitet jetzt allein an diesem Dune-2-Klon.
[19:03] Und das ist auch wirklich so zu verstehen. Er baut erst mal das Spiel von Westwood
[19:06] nach, um zu verstehen, was die da gemacht haben.
[19:10] Und weil er keinen Grafiker hat, macht er Screenshots von Dune-2 und schneidet
[19:13] die Elemente raus, die er braucht, und klebt die in sein Spiel ein.
[19:17] Weil er muss ja einfach irgendwas machen, was nach was aussieht erst mal.
[19:20] Und nach ein paar Wochen hat er dann Prototypen. Und da kann man immerhin schon
[19:23] mal so Einheiten über eine Karte bewegen.
[19:25] Kriegt man schon ein Gefühl dafür. Das ist zu dem Zeitpunkt praktisch noch 1
[19:29] zu 1 Dune 2, aber mit einer kleinen wichtigen Änderung.
[19:37] Und das ist, dass er dieses Feature einbaut, das ich vorhin kurz erwähnt habe,
[19:42] nämlich dass man mehrere Elemente mit einem Mausrahmen selektieren kann.
[19:45] Das kommt ein bisschen vielleicht aus der Jugend von dem Wyatt,
[19:49] dessen Vater baut Weinkeller.
[19:51] Das ist auch so ein Business, das es nur in Kalifornien gibt wahrscheinlich.
[19:55] Keine Ahnung. Und der ist schon als Jugendlicher talentiert mit Computern.
[19:59] Und der hilft seinem Vater, diese Weinkeller mit CAD-Programmen auf dem Macintosh zu entwerfen.
[20:04] Und der Macintosh hat natürlich ab Werk Maussteuerung mit dem Mausrahmen.
[20:08] Darum kann man halt mehrere Elemente nehmen und irgendwo hin tun.
[20:11] Und das ist er so gewohnt, das kennt er so, dass er das hier selbstverständlich
[20:15] auf seinen PC-Prototypen, seinen DOS-Prototypen anwendet und da auch einbaut.
[20:21] Und damit hat das Spiel schon, zack, das erste Element, das am Ende ein großer
[20:25] Komfortsprung für dieses Genre ist.
[20:27] Man kann mehrere Einheiten mit einem Mausrahmen anwählen.
[20:31] Zu dem Zeitpunkt sind das noch beliebig viele Einheiten, die dann gemeinsam
[20:35] befähigt werden können, die also so eine Art,
[20:38] bilden oder eine Gruppe. Das wird dann später auf vier Stück reduziert.
[20:42] Einerseits, um die Wegfindungsroutinen nicht zu überlasten und andererseits,
[20:47] weil das Team befürchtet, wenn das zu bequem ist, so große Gruppen zu machen
[20:50] und die alle in die Schlacht zu schicken, dann wenden die Spieler gar keine Taktik mehr an.
[20:55] Dann schicken die einfach große Mengen gegeneinander und hoffen,
[20:58] dass es klappt. Das Vierer-Limit soll taktische Kämpfe fördern,
[21:01] wo man kleine Gruppen über die Karte bewegt.
[21:03] Das ist echt interessant, wie sich da das Genre dann so so rantastet an diese
[21:07] Komfortfunktionen. Das ist ja im ersten Warcraft auch noch nicht so,
[21:10] wie man sich das heute vorstellt.
[21:11] Wenn man jetzt versucht, mit der linken Maustaste einen Mausrahmen um Einheiten
[21:14] zu ziehen, dann passiert da überhaupt nichts, weil man dafür nämlich noch die
[21:17] Steuerungstaste gedrückt halten muss.
[21:19] Aber jetzt ist dieser Prototyp da mit Dune-2-Grafik gut genug,
[21:23] dass sich dann also Ende 93 die Frage stellt, was soll es denn jetzt für ein Spiel werden?
[21:27] Wir können ja hier nicht Dune-2-Grafik benutzen.
[21:29] Und dann wäre es ja auch sozusagen ein Science-Fiction-Spiel.
[21:32] Der Prototyp ist übrigens so nahe dran an Dune-2, dass der Patrick Wyatt damals
[21:36] dann schon scherzt, die beiden Spiele seien aber doch radikal unterschiedlich,
[21:40] weil Dune 2 habe die Minimap unten rechts und sein Spiel oben links.
[21:44] Also die Frage ist, was für ein Setting nehmen wir? Und dem Alan Atten schwebt
[21:48] da schon was vor, also dem Chef von den Chaos Studios.
[21:51] Der hätte nämlich gerne eine ganze Reihe, also eine ganze Serie von Kriegsspielen,
[21:55] die jeweils ein historisches Szenario behandeln.
[21:59] Also ein Spiel zum Römischen Reich, eins zu den, was weiß ich,
[22:02] den Napoleonischen Kriegen usw. Und in gewisser Weise nimmt er damit ja sowohl
[22:07] Age of Empires als auch die Total War Serie vorweg mit dieser Idee.
[22:11] Aber so kommt es ja natürlich nicht. Jedenfalls hat er aber auch schon den Gedanken,
[22:15] wie diese Spielereihe, also dieser übergreifende Serienname heißen soll, nämlich Warcraft.
[22:21] Aber der Rest seines Teams, der findet das eher so mehr. Insbesondere der Ron
[22:25] Miller, also dieser frühe Grafiker.
[22:27] Und auch ein weiterer wichtiger Grafiker, der 1991 dazugekommen ist,
[22:31] nämlich Samwise Didier, den aber alle Sam nennen. Die möchten lieber was anderes machen.
[22:36] Und zwar, weil sie selbst am liebsten Fantasy-Figuren zeichnen.
[22:40] Also Dungeons & Dragons-mäßig oder Warhammer-mäßig. Also Krier,
[22:43] Orks, Drachen und solche Dinge.
[22:46] Und die stimmen den Alan Atom dann um. und man entscheidet sich,
[22:50] okay, dann versuchen wir es halt erstmal mit Fantasy.
[22:54] Also erstmal, ja, das ist noch nicht gestorben, diese Idee, aber sie fangen erstmal mit Fantasy an.
[22:59] Vielleicht machen wir erstmal Warcraft Fantasy und dann machen wir Warcraft Geschichte.
[23:03] Mal ganz ruhig jetzt langsam, naja. Ja, und Dune 2 hat ja noch ein anderes Merkmal.
[23:08] Das ist ja ein Lizenzspiel zum Buch halt der Wüstenplanet. Und der Atom hätte
[23:13] deswegen auch gerne eine Lizenz. Und zwar von Warhammer, dem Fantasy-Tabletop-Game.
[23:20] Und es ist möglich, dass Atom deshalb auf Warhammer kommt, weil die Entwürfe,
[23:26] die Didier und Miller machen, stark von Warhammer inspiriert sind.
[23:30] Dachte, dass ich vielleicht, naja, kann er mal schauen. Kann man so gleich offiziell
[23:33] machen, wenn die Jungs das schon eh machen.
[23:35] Wie ernsthaft die Bemühungen um diese Lizenz sind, ist nicht so ganz klar.
[23:40] Es scheint, als ob sie das früh wieder aufgeben.
[23:42] Und laut Patrick Wyatt sei eine der Hauptgründe dafür gewesen,
[23:45] dass Chaos ja zu dem Zeitpunkt schon ein anderes Lizenzspiel in der Arbeit hatte,
[23:50] nämlich das oben erwähnte The Death and Return of Superman.
[23:53] Und die Arbeit mit dem Lizenzgeber DC muss unbefriedigend gewesen sein.
[24:00] Wie so oft. Eine viel erzählte Geschichte in der Spielebranche,
[24:03] dass Arbeit mit Lizenzgebern schmerzhaft ist.
[24:05] Jedenfalls denken sie sich, naja, dann machen wir das mal nicht.
[24:08] Und es ist ja auch für Blizzard ein totaler Glücksfall, dass sie so anfangen,
[24:14] und mit ihrer erfolgreichsten Welt ohne Lizenz arbeiten, sie selber entwickeln können.
[24:21] Sonst gäbe es ja heute kein Warcraft-Universum. In diesem Warcraft-Universum
[24:24] spielt ja berühmtermaßen auch noch World of Warcraft. und wenn das einfach eine
[24:28] Warhammer-Lizenz gewesen wäre, hätten sie nicht die Möglichkeit gehabt, das so groß zu machen.
[24:33] Aber naja, am Ende bleibt von Atoms Idee immerhin noch der Name.
[24:38] Das Spiel heißt Warcraft und im Untertitel Orcs and Humans.
[24:43] Inzwischen ist es jetzt Anfang 1994 und auf dem Projekt arbeitet im Kern nach
[24:49] wie vor nur Patrick Wyatt als Programmierer.
[24:52] Da sind noch andere beteiligt wie der Ron Miller, der Grafiker,
[24:56] die da schon mitreden, aber die haben eigentlich ihre eigenen Spieler.
[24:59] Der Miller zum Beispiel ist zu dem Zeitpunkt federführend bei dem schon erwähnten Blackthorn.
[25:04] Aber irgendwie mischt in diesem kleinen Team eh jeder bei allem mit.
[25:08] Und Entscheidungen wie jetzt die über dieses Setting zum Beispiel,
[25:11] die werden dann in regelmäßigen Brainstormings gemeinsam getroffen.
[25:14] Aber jetzt kommen wir nochmal auf die Situation der Chaos Studios zurück.
[25:18] Du hattest das ja vorhin schon gesagt, viele Projekte, viel Stress,
[25:22] lange Arbeitszeit, wenig Geld.
[25:24] Und in dieser Situation bekommt der Firmengründer Alan Atom einen Anruf und
[25:29] am anderen Ende der Leitung sind Jan und Bob Davidson. Witzsen.
[25:33] Dieses Ehepaar Davidson, das hat 1984 eine Firma für Lernspiele gegründet,
[25:39] Davidson and Associates.
[25:41] Und damit sind die enorm erfolgreich.
[25:43] So erfolgreich, dass sie 1993 mit ihrem Unternehmen an die Börse gehen, an den Nasdaq.
[25:50] Und wie das immer so ist mit Firmen, die an die Börse gehen,
[25:53] Geld ist da, jetzt muss zügig Wachstum her, also geht man auf Einkaufstour.
[25:57] Und die Davidsons wollen einigermaßen
[26:00] logisch jetzt in das Segment der richtigen Spiele expandieren.
[26:04] Und dazu brauchen sie passende Studios.
[26:06] Und Jen und Bob Davidson kommen deshalb auf die Chaos Studios,
[26:11] weil man sich schon kennt.
[26:12] Alan Atom hat im Zuge seiner Diversifizierungsstrategie bei diversen Publishern
[26:17] angeklopft, um dort Spielideen zu pitchen.
[26:19] Und da war auch Davidson und Associates drunter.
[26:22] Die Davidsons sitzen ja auf diesem Riesenhaufen Geld und wollen jetzt keine
[26:25] Spiele publishen oder nicht nur, sondern sie wollen gleich sein ganzes Team kaufen.
[26:29] Die sind in dieser Zeit auf Einkaufstour, kaufen auch noch andere Firmen.
[26:32] Und sie bieten dem Atom nicht nur einen guten Deal, sondern sie versprechen
[26:36] vor allem, dass sein Team völlige kreative Freiheit genießt.
[26:41] Die sind ja nicht mal so vom Fach. Die machen ja Lernsoftware und so.
[26:45] Die haben kein Interesse, sich da ins Core-Game-Design einzumischen.
[26:49] Das ist ganz ähnlich wie bei Westwood. Chaos verliert zwar die Unabhängigkeit,
[26:54] muss dafür aber auch nicht mehr hier Projekte hasseln, sondern kann sich voll
[26:58] auf die eigenen Sachen konzentrieren.
[27:00] Atom und Mohamey schlagen schließlich ein und Davidson & Associates kauft im
[27:05] Februar 1994 die Care Studios.
[27:08] Laut der damaligen Pressemitteilung werden die Gründer mit Davidson Aktien bezahlt, ein Share Deal.
[27:15] Und diese Aktien sind knapp 7 Millionen Dollar wert.
[27:19] Das ist eine ganz enorme Summe Geldes. Davidson ist eine erfolgreiche Firma,
[27:24] hast du schon gesagt. Die machen zu dieser Zeit 40 Millionen Dollar Umsatz.
[27:27] Das muss man erstmal machen für eine Firma in diesem Segment zu der Zeit.
[27:31] Und die Pressemitteilung dazu kündigt auch schon mal an, diese Firma,
[27:35] also die Chaos Studios, wird für Davidson eine Reihe von Multimedia-Entertainment-Titeln entwickeln.
[27:41] Der erste davon gleich zu Weihnachten 1994.
[27:45] Also nur knappes Jahr später. Chaos hat aber jetzt natürlich noch alle möglichen
[27:50] anderen Spiele auf der Pfanne für die anderen Publisher, für Interplay und für Sun.
[27:53] Die Stellen sind natürlich noch fertig, die Verträge bestehen ja.
[27:56] Ja, Davidson will aber, will, will, will, noch 1994 einen eigenen Titel von
[28:02] Chaos im Portfolio haben.
[28:05] Und da kommt nur ein Projekt in Frage, das sie angefangen haben und noch nicht
[28:09] fertig. Das ist Warcraft und das kriegt jetzt Priorität.
[28:12] Die Firma Davidson, die landet übrigens dann ein paar Jahre später gemeinsam
[28:17] mit Sierra, dem Branchenriesen Sierra, unter dem Hut von Sandent bzw.
[28:23] COC. und erweist sich da in diesem Zusammengang als die dominante Firma.
[28:29] Also Bob Davidson wird dann kurzzeitig der Chef von Ken Williams von Sierra.
[28:33] Ich habe ja das Buch gelesen von Ken Williams über seine Zeit damals.
[28:36] Da kommt ja Davidson dann auch häufiger vor in diesem Segment seiner Karriere.
[28:40] Und ich sage mal, Ken Williams hat nicht viele gute Worte für den Mann,
[28:44] weil wegen ihm hat er ja dann sogar seine eigene Firma verlassen.
[28:47] Das ist eher ein tragischer Pfad der Geschichte.
[28:50] Und Blizzard ist da irgendwie mit drin, weil die gehören ja dann auch zu diesem
[28:53] ganzen Konstrukt. Aber wir wissen ja, dass das später dann im Schoß von Activision endet.
[28:57] Wurscht, wir sind bei dem ersten Warcraft.
[29:00] Also das bekommt jetzt Priorität, wie du sagtest. Da werden jetzt weitere Leute draufgesetzt.
[29:04] Dazu gehört vor allem der schon erwähnte Bob Fitch, dieser Programmierer,
[29:07] der ja eigentlich diese Wortspielsammlung Games People Play machen sollte.
[29:11] Aber der hat da erkennbar so wenig Lust drauf, dass Alan Atom das Projekt schließlich
[29:16] einstellt und den Fitch auf Warcraft verschiebt.
[29:19] Und als kleine Randnotiz, im Jahr 1997 wird dann doch noch jemand ein Spiel
[29:25] auf den Markt bringen namens Games People Play.
[29:27] Das ist dann eine Sammlung von Kartenspielen und die Firma, die das auf den
[29:32] Markt bringt, ist Westwood.
[29:35] Naja, für den Look dieses neuen Echtzeitstil-Gespiels, dieses Warcraft,
[29:40] vor allen Dingen auch für das Design der Charaktere, ist Sam Didier federführend.
[29:45] Das Design des Spiels wiederum, also das heißt vor allen Dingen die Definition
[29:48] der Einheiten und der Spielwelt, das übernehmen in erster Linie die beiden Grafiker
[29:52] Ron Miller und Stuart Rose. Arrows.
[29:55] Generell ist auch Blizzard, das frühe Blizzard, eine Firma, in der Grafiker
[30:01] einen hohen Stellenwert haben.
[30:04] Das zieht sich eigentlich ziemlich lang durch die Firmengeschichte,
[30:06] bis in die 2000er rein und da auch sehr viel Mitspracherecht haben.
[30:10] Aber bei diesen Designüberlegungen in dieser frühen Phase der Firma geht das
[30:14] noch sehr hemmsärmelig zu.
[30:15] Also der Ron Miller und Alan Atom zum Beispiel, die möchten das Warcraft ein
[30:20] bisschen mehr von Dune 2 abgrenzen. Den schwebt vor ein von von Populus inspiriertes
[30:25] System zu nutzen, wo es Hütten gibt. Und aus den Hütten entstehen dann Arbeiter.
[30:30] Und die Arbeiter wiederum kann man dann zu Militäreinheiten trainieren.
[30:33] Auf der anderen Seite sind Patrick Wyatt und vor allem Stuart Rose,
[30:36] der andere Grafiker, die finden das umständlich.
[30:39] Und dann passiert es im Frühjahr 1994, dass Adam und Miller auf eine Messe fahren.
[30:44] Und in der Zwischenzeit schaffen Stuart Rose und Patrick Wyatt dann einfach
[30:48] Tatsachen. Die bauen das Einheitensystem dann wieder so um, wie es in Dune 2 ist.
[30:52] Arbeiter und Militäreinheiten getrennt. per Knopfdruck gebaut, fertig.
[30:55] Und als die beiden von der Messe zurückkommen, der Atom und der Müller,
[30:59] stellen sie dann fest, dass das ja doch irgendwie ganz gut funktioniert und
[31:02] dann wird's halt so beibehalten.
[31:03] Auf diese Weise werden da Entscheidungen getroffen für das Spiel.
[31:07] Und wie ich aber schon sagte, ganz häufig auch einfach in Diskussionen,
[31:10] in Brainstormings und jeder trägt irgendwas bei und jeder hat eine Idee.
[31:13] Und das geht dann auch so weit, dass als es dann so weit ist,
[31:17] Ende 94, dass die Credits geschrieben werden sollen und man sich fragt,
[31:20] wen schreiben wir denn bei Game Design rein? Keiner mehr so recht weiß,
[31:23] wer denn jetzt eigentlich was entschieden hat für das Spiel.
[31:26] Und deswegen steht dann in den Credits des ersten Warcrafts auch einfach nur
[31:30] Game Design Blizzard Entertainment.
[31:33] Das ist ganz schön eigentlich, auch so demokratisch. Willst du nicht mal auf
[31:36] eine Messe fahren? Fällt mir in dem Zusammenhang ein. Naja, egal.
[31:39] Moment, jetzt nicht mehr.
[31:43] Spielmechanisch orientiert sich Warcraft 1 stark an Dune 2, was sich vor allem
[31:48] niederschlägt in der relativ direkten Übernahme dieser sperrigen Steuerung.
[31:54] Man kann zwar mehrere Einheiten auf einmal auswählen, aber man muss ihnen immer
[31:59] noch über Knöpfe im Interface diese Befehle geben.
[32:03] Man kann das nicht einfach so mit der Maus durchs Draufklicken machen oder so.
[32:06] Man muss doch schon auch sagen, dass sie angreifen sollen oder dass sie gehen
[32:09] sollen, genau wie bei Dune 2.
[32:11] Und auch aus Dune 2 kommt die Idee, dass Spieler nicht überall auf der Karte bauen sollen.
[32:16] In Dune 2 musste man ja bekanntlich, was gut ins Szenario passte,
[32:20] diese Betonplatten verlegen, diese wurmsicheren Betonplatten über den Wüstenboden.
[32:24] In Warcraft muss man Straßen bauen in seinem Dorf, an die dann die Häuser drangesetzt
[32:29] werden. Für Warcraft 2 geben sie das dann auf, aber damals hat das Team noch
[32:34] zu viel Angst davor, den Spielern zu viel Ausbreitungsfreiheit zu geben.
[32:38] Es gibt damals schon eine ganze Reihe von Ideen im Team, die sie dann aber für
[32:42] das erste Warcraft gar nicht mehr umsetzen können, die aber ihre Schatten für
[32:46] die weitere Serie vorauswerfen.
[32:48] Sie wollen Heldeneinheiten haben, sie wollen weitere Fantasy-Völker haben,
[32:53] sie wollen Rollenspielelemente haben, aber all das ist hier noch zu früh, das kommt da nicht rein.
[32:58] Wer jetzt von euch eine mentale Checkliste für Warcraft 3 mitgeführt hat,
[33:01] da kann man dann überall Häkchen dran setzen an diese Dinger.
[33:04] Aber hier noch nicht. Aber es ist damals schon in den Köpfen.
[33:08] Nun, bei all dieser spielmechanischen Ähnlichkeit zu Dune 2,
[33:11] das Killer-Feature von Warcraft soll ja der Multiplayer-Modus sein.
[33:15] Das war ja sogar der Ursprungspunkt.
[33:18] Und darin wird das Team Ende 1983 noch mal bestärkt, weil, ich sagte es vorhin
[33:23] schon, im Dezember 1983 kommt ja Doom raus. Und selbstverständlich wird auch
[33:28] das dann bei den Chaos Studios rauf und runter gespielt, vor allem im Deathmatch.
[33:32] Also Multiplayer ist gesetzt für das erste Warcraft. Aber Multiplayer bedeutet
[33:37] in diesem Fall einen Zweispieler-Modus.
[33:40] Zwei Spieler gegeneinander. Erst mit Warcraft 2 wird es ausgeweitet auf mehr
[33:45] als zwei Spieler, bis zu acht dann. Aber hier sind es eben noch zwei. Warum?
[33:49] Nun, laut Patrick Wyatt hat das vor allem einen strukturellen Grund.
[33:53] Blizzard hat zu diesem Zeitpunkt nämlich noch kein internes Firmennetzwerk.
[33:57] Das heißt, die können überhaupt nicht mit mehr Leuten miteinander spielen,
[34:00] sondern die stecken null Modemkabel an ihre Rechner oder verbinden sich mit dem Modem.
[34:05] Das ist der eine Punkt. Und zudem gehen Alan Atom und Co.
[34:09] Aber auch davon aus, dass normale Spieler im Jahr 1994 noch gar kein Internet
[34:14] haben Oder geschweige denn ein LAN-Netzwerk, sondern wenn sie eben im Multiplayer
[34:19] spielen, dann per Direktverbindung.
[34:21] Und darauf wird dieser Multiplayer-Modus ausgerichtet.
[34:24] Als es dann rauskommt Ende 94, wird es aber auch Netzwerksupport haben,
[34:28] was hauptsächlich daran liegt, dass Blizzards Netcode-Programmierer,
[34:32] das ist ein Mann namens Jesse McReynolds, irgendwie an einen Abschnitt des Doom-Quellcodes rankommt.
[34:39] Und vermutlich erhält er den einfach auf Nachfrage von John Gramek.
[34:42] Und in diesem Ausschnitt ist der Netzwerkkode, der IPX-Netzwerkkode von Doom
[34:47] drin. Und das baut man bei Blizzard dann halt einfach nach.
[34:50] Es ist halt die Pionierzeit, was soll man sagen.
[34:53] Ja, die Zofferleute waren aber da, glaube ich, auch echt sehr freigiebig damals.
[34:57] Die haben das gerne geteilt mit ihrer Community.
[34:59] Ja, das Spiel läuft dann halt über Modem unter anderem und er weist sich da
[35:04] aber noch als viel zu langsam.
[35:06] Beide Clients versuchen nämlich immer das Verhalten jeder Einheit zu senden
[35:10] und das überlastet dann die Leitung.
[35:12] Schließlich löst der Riot das, indem man nur noch den Spieler-Input sendet,
[35:16] also die Klicks der Spieler und die Mausbewegungen und das Verhalten der Einheiten
[35:20] wird dann im jeweiligen Client berechnet. Das müssen sie nicht mitschicken.
[35:24] Das ist alles wahnsinnig hemmtärmelig damals. Es muss ja alles erfunden werden.
[35:29] Das ist ja dann das erste Echtzeitstrategiespiel, das per Modem spielbar ist.
[35:33] Das sind halt die Anfangstage des Multiplayers auf dem PC.
[35:36] Im Juni 94 findet dann das erste Multiplayer-Match in Warcraft 1 statt zwischen
[35:41] Patrick Wyatt und Bob Fitch.
[35:44] Und das endet damit, als die Partie abstürzt.
[35:47] Und wie in manchen Realwelt-Partien halten sich beide für die Gewinner,
[35:52] weil sie ja ganz klar den Gegner vernichtet haben und stellen dann fest,
[35:56] das Spiel war asynchron, jeder hat seine eigene Partie gespielt.
[35:59] Das haben sie dann gefixt und es stellt sich schnell heraus,
[36:02] das Gegeneinanderspielen macht in Warcraft 1 eine Menge Spaß und sie spielen
[36:07] jetzt alle ihr eigenes Spiel gegeneinander.
[36:09] So, das ist also dann schon die heiße Phase der Produktion. Da ist vorher noch
[36:14] jemand anderes Wichtiges an Bord gekommen bei Blizzard, nämlich Bill Roper.
[36:18] Das ist auch ein junger Mann damals, der an der California State University
[36:22] Musik studiert hat und 1993 da seinen Abschluss macht.
[36:26] Und Bill Roper ist mit Stuart Rose befreundet, dem Grafiker.
[36:30] Der verschafft ihm den Auftrag, die Musik für Blackthorn zu schreiben.
[36:34] Nun kommt der Juni 1994 und Blizzard möchte Warcraft schon mal auf der wichtigen
[36:39] Messe dieser Zeit zeigen,
[36:41] auf der Sommer CES in Chicago und zwar als eine selbstablaufende Demo und zu
[36:47] der gehört auch ein kurzes Video mit Renderszenen einer Burg.
[36:52] Blizzard experimentiert damals mit 3D-Studio Max und mit Render-Grafik,
[36:56] denn es ist ja auch die Zeit, wo sich auf dem PC die CD-ROM durchsetzt.
[37:00] Und es ist schon klar, Warcraft 1 wird auch in einer CD-ROM-Version erscheinen müssen.
[37:05] Und da müsste man natürlich auch irgendwas extra drauf tun.
[37:08] Ja, Sprachausgabe okay, aber dann machen wir halt noch ein paar Render-Videos.
[37:12] Und ich sagte gerade schon, Sprachausgabe gehört eben auch in diese frühe CD-Ära.
[37:16] Und für diese Messe-Demo brauchen sie jetzt noch jemanden, der über dieses Render-Intro
[37:20] irgendeinen Text spricht.
[37:22] Ja, irgendwas, worum es da geht in dem Spiel. Ja, irgendwas zu dem Szenario.
[37:26] Und weil Bill Roper gerade mit dem Blizzard-Hauskomponisten Glenn Stafford rumhängt,
[37:31] sagt er, Bill, setz dich mal hier in die Kabine vor das Mikro.
[37:35] Ich mach dir dieses Video an und du hast eine gute Stimme, du sprichst jetzt da mal was dazu.
[37:38] Und der Roper sagt, ja, was soll ich denn dazu sprechen? Gib mir mal hier ein Skript oder so was.
[37:43] Und dann gibt ihm der Stafford einfach nur ein paar Stichworte zu dem,
[37:46] was man so weiß über das Spiel bisher bei Blizzard, hat, weil niemand hat sich
[37:49] recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich die Handlung sein könnte.
[37:52] Und dann muss der gute Roper halt was improvisieren. Dann redet er irgendwas
[37:56] über einen Konflikt über Menschen und Orks.
[38:00] Diese Improvisation gefällt wiederum Alan Atom so gut, dass er den Roper fest
[38:04] anstellt und ihm dann die Aufgabe gibt, so jetzt mach du mal bitte die Hintergrundgeschichte,
[38:08] mach die Missionstexte und schreib auch gleich das Handbuch zu Warcraft.
[38:12] Und dieses Render-Video mit dieser Burg, das wird dann auch das Intro des Spiels
[38:17] mit der Stimme von Bill Roper. Da hören wir mal kurz rein, wie das klingt.
[38:40] Dieses Intro endet auch mit dem berühmt gewordenen Satz Welcome to the world of Warcraft.
[38:46] Es ist ein bisschen schön, dass dann der Typ die Story schreibt,
[38:49] weil er eine schöne Stimme hat.
[38:52] Aber nein, das sind ja alles Multitalente zu dieser Zeit, die alle dann verschiedenste Hüte tragen.
[38:57] Das Orcs and Humans soll dann halt zum Weihnachtsgeschäft 94 fertig werden.
[39:01] Haben wir ja schon gesagt. Das ist laut Patrick Wyatt eine brutale Zeitvorgabe.
[39:06] Er hat ja mit seinem Prototypen im September 1993 angefangen,
[39:11] also schon über ein Jahr her.
[39:13] Aber die Kernarbeit an dem Spiel, die passiert ja erst nach dem Kauf durch Davidson.
[39:18] Also haben sie da sieben bis acht Monate Zeit und vorher hat er halt im Wesentlichen
[39:22] rumgespielt und versucht, technische Lösungen zu finden für bestimmte Sachen.
[39:25] Das Spiel erscheint aber pünktlich im Dezember 1994 in zwei Versionen auf Diskette und CD-ROM.
[39:32] Es ist Blizzards erstes reines PC-Spiel.
[39:36] Vertrieben wird es weiterhin über ihre Freunde von Interplay.
[39:39] Auf der US-Box wird das aber gar nicht erwähnt.
[39:42] Ich bin nicht sicher, heißt das, dass Blizzard Publisher ist und dann Interplay
[39:46] nur der Vertrieb? Wahrscheinlich schon.
[39:48] In Europa tragen die Boxen aber alle das Interplay-Logo.
[39:53] Jedenfalls kommt das Spiel gut an. Und das ist ja erstmal die Hauptsache auch in Deutschland.
[39:58] Jörg Langer nennt es in der PC Player ein unverschämt spannendes Echtzeitstrategiespiel
[40:02] im Stil von Dune 2. Das ist eine völlig korrekte Beschreibung und vergibt 83 Punkte.
[40:08] Petra Fröhlich nennt es ein Prachtstück in der PC Games und vergibt 85 Punkte.
[40:14] Das verkauft sich anfangs aber ein bisschen schleppend.
[40:18] Erholt sich dann aber noch und kommt dann auf 100.000 Stück im ersten Jahr und
[40:23] das ist ein hervorragender Erfolg.
[40:26] Insbesondere, wenn man bedenkt, dass es ein neues Genre ist und keine bekannte Marke.
[40:29] Damit ist Warcraft Orcs & Humans in der Welt und auch mit diesem Verkaufserfolg
[40:34] ist das ganz gut beschrieben.
[40:36] Das ist ein Achtungserfolg, ich glaube sogar mehr als das für Blizzard,
[40:39] weil es ja doch finanziell nun ein erfolgreiches Spiel ist. Aber es macht jetzt
[40:43] nicht diesen ganz großen Aufschlag.
[40:45] Es schlägt nicht so ein, wie das zum Beispiel dann ja später in Command & Conquer machen wird.
[40:49] Aber es ist ein Spiel, das in diesem noch neuen Genre der Echtzeitstrategie
[40:54] ja nun im Endeffekt nach Dune 2 das zweite wirkliche Spiel ist nach dieser Blaupause
[40:58] und eben schon ein paar strukturelle Änderungen mitbringt.
[41:02] Dabei eben nicht so viele, als dass auch die damaligen Beobachter gesagt hätten,
[41:06] ey, das ist ja ein richtig großer eigener Schritt, sondern du hast es auch gerade
[41:10] vorgelesen, kein einziges von diesen Reviews damals vergisst zu erwähnen,
[41:14] dass das eigentlich Dune 2 ist, das halt jetzt etwas anders aussieht.
[41:18] Hat aber seine Eigenständigkeiten, wo wir dann, wenn wir nachher in die Spielmechanik
[41:22] von Warcraft 2 einsteigen, noch mal ein bisschen referenzieren werden,
[41:25] was daraus aus dem ersten Warcraft kommt.
[41:27] Multiplayer haben wir schon gesagt, aber auch eine stärkere Betonung von Spezialfähigkeiten,
[41:31] Zaubersprüchen und sowas, das kommt zum Beispiel schon aus dem ersten Warcraft.
[41:35] Aber jetzt müssen wir noch schnell zu dem zweiten Warcraft kommen.
[41:37] Wir haben schon gesagt, Warcraft 1 braucht ein bisschen, bis es erfolgreich wird.
[41:42] Blizzard ist auch eine Firma, die bis zu diesem Zeitpunkt eigentlich keinen
[41:45] Nachfolger gemacht haben, wenn man jetzt das Rock'n'Roll Racing mal ausklammert,
[41:49] was ja ein Nachfolger im Geist ist, aber unter anderem Namen von dem RPM Racing,
[41:53] sondern meistens machen sie halt dann was Neues, was anderes,
[41:56] auch in einem anderen Genre.
[41:57] Und jetzt beginnen sie aber unmittelbar, also schon im Januar 95,
[42:02] bevor klar ist, ob Warcraft überhaupt erfolgreich ist, mit den Arbeiten an einem Nachfolger.
[42:07] Es wird kulportiert, dass das mit an Davidson und Associates liegt,
[42:11] die darauf gedrängt hätten, das zu machen, mit auch Zielvorgabe wieder Weihnachten
[42:15] 95, also ihr habt ein Jahr für den Nachfolger.
[42:18] Es ist aber auch denkbar, dass das Team selbst Gefallen an diesem Spiel gefunden hat.
[42:22] Und aber, wir haben es ja vorhin gehört, noch viele Gedanken im Kopf,
[42:25] was man hätte besser machen können.
[42:27] Die Produktionszeit war ja nun doch recht knapp für das erste Warcraft,
[42:30] was wenn man da jetzt nochmal mit einem Jahr Polish sozusagen rangehen könnte.
[42:34] Allerdings dieser Nachfolger, der da nun zur Debatte steht für Warcraft,
[42:39] das ist zunächst nicht Warcraft 2 in der Form, wie wir das kennen.
[42:44] Denn wir erinnern uns, Alan Adams' ursprüngliche Idee war ja,
[42:48] unter der Marke Warcraft verschiedene Szenarios rauszubringen.
[42:51] Und aus seiner Sicht ist Fantasy jetzt durch. Das haben sie ja jetzt gemacht.
[42:55] Als nächstes hätte er gerne ein Science-Fiction-Echtzeitstrategiespiel.
[43:00] Das kriegt ihr ja später dann auch in Form von StarCraft, aber jetzt noch nicht,
[43:04] denn wieder mal sperrt sich das Team.
[43:05] Dieses Mal sind es insbesondere Stuart Rose und Sam Didier, also wieder die
[43:09] zwei Grafiker, die wollen weiter Fantasy machen. Die wollen immer noch gerne Orks zeichnen.
[43:14] Und so kündigt man dann schon Ende März 1995 die Fortsetzung Warcraft 2 an als
[43:21] Fantasy-Spiel und dieses Mal auch als reines CD-ROM-Spiel.
[43:25] Es ist ganz schön, wie oft sich da der Chef nicht durchgesetzt hat in dieser Konstellation.
[43:30] Ja, das wird gleich noch eskalieren.
[43:34] Diesmal haben sie für ihr Spiel einen neuen Bezugspunkt, denn Dune 2 ist jetzt passé.
[43:40] Der neue Star am RTS-Himmel, am Ex-Strength-Strategie-Himmel ist Command & Conquer,
[43:46] das ja ein vergleichbares Spiel ist, aber halt einfach eine Iterationsstufe weiter als Warcraft.
[43:51] Stärke emanzipiert von Dune 2 und viel erfolgreicher. Und das erscheint zwar
[43:57] erst dann im Herbst 95, aber Blizzard bekommt natürlich mit,
[44:01] dass das bei Westwood in Entwicklung ist.
[44:04] Dementsprechend treffen sie einige Designentscheidungen in Abgrenzung zu dem
[44:10] noch nicht erschienenen C&C und einige Sachen kupfern sie ab.
[44:14] C&C übernimmt ja zum Beispiel den Einheitenrahmen von Warcraft,
[44:18] die große Warcraft-Erfindung, und geht jetzt noch einen Schritt weiter konsequent
[44:23] und nimmt jetzt auch noch die Interface-Knöpfe weg für die Einheitensteuerung.
[44:27] Das baut Blizzard dann direkt nach. Der offenkundige, logische nächste Schritt.
[44:33] Allerdings löst C&C die neue direkte Steuerung rein mit Linksklicks.
[44:37] Linksklick auf eine Einheit, Linksklick auf ein Ziel.
[44:40] Das findet man bei Blizzard zu fehleranfällig.
[44:44] Und so entsteht eine Art Gegenmodell. Sie teilen diese Befehle auf zwei Maustasten
[44:48] auf. Mit links wählt man an und mit rechts führt man aus.
[44:51] Damit man nicht versichtlich jemanden angreift, wenn man ihn nur auswählen wollte.
[44:55] Entscheidend für Warcraft 2 werden aber drei große Neuerungen.
[44:58] Das eine ist der dynamische Fog of War, den ich anfangs schon beschrieben habe.
[45:03] Wie es dazu kommt, das können wir uns mal im Original anhören von Patrick Wyatt.
[45:08] Der hat das 2020 im Podcast The Life and Times of Video Games so erklärt.
[45:48] Er leitet das aus Beschreibungen des amerikanischen Bürgerkriegs her,
[45:53] weil es ja nun in Schlachten auch ganz selbstverständlich ist,
[45:57] dass man eben nicht weiß, was
[45:58] der Gegner tut, bis man ihn wirklich sehen kann und da im Dunkeln tappt.
[46:03] Und das wollten sie nachbilden, dass man da halt auch Fehler machen kann,
[46:07] nur weil man die Position des Gegners nicht richtig geahnt hat oder richtig vorausberechnet hat.
[46:13] Ja, vor allem führt das ein neues Element in den taktischen Mix der Echtzeitstrategie
[46:17] ein, nämlich das Scouting, also die Aufklärung.
[46:20] Wenn wir uns an Dune 2 oder auch an Command & Conquer erinnern,
[46:23] da muss man zwar die Karte aufdecken, die ist schon schwarz anfangs,
[46:27] aber wenn man das gemacht hat, dann sieht man fortan immer, wo sich der Gegner befindet.
[46:31] Das erfordert dann keine Aktion mehr, außer halt hinzugucken.
[46:36] Warcraft 2 dagegen macht die Aufklärung jetzt zu einer fortlaufenden Aktivität.
[46:41] Also es gehört ab jetzt zu den Aufgaben des Feldherrn, ständig Informationen
[46:44] über die Position und den Zustand des Gegners zu erheben.
[46:48] Und das ist im Jahr 1995 eine wirklich wesentliche Neuerung.
[46:55] Normalerweise war bei den Strategiespielen ja alles schon vorher mal da in den
[46:59] rundenbasierten Wargames der 70er und der 80er.
[47:02] Aber einen dynamischen Kriegsnebel, der erkundet das Gebiet wieder verhüllt,
[47:07] das gab es meines Wissens vorher nirgendwo.
[47:10] Das ist die ureigene Erfindung von Warcraft 2.
[47:13] Und Blizzard war offenbar bewusst, wie wichtig dieses neue Spielelement sein
[47:17] würde, denn sie bauen ja direkt schon die ersten Systeme rund um die Aufklärung.
[47:22] Zum Beispiel haben alle Einheiten jetzt eine Sichtweite, die unterschiedlich sein kann.
[47:27] Es gibt Aufklärungszauber. Die Paladine zum Beispiel haben den heiligen Blick,
[47:31] womit sie so einen Ausschnitt der Karte angucken können für eine Zeit lang.
[47:35] Aber vor allem gibt es dezidierte Scouting-Einheiten, nämlich den Zeppelin der
[47:38] Orks und die Flugmaschine der Allianz, die nicht angreifen können,
[47:42] sondern nur dafür da sind, die Karte aufzudecken und den Gegner aus der Luft zu beobachten.
[47:48] Also dieser dynamische Kriegsnebel und daraus resultierend der Zwang zur Aufklärung,
[47:53] das sind mit Sicherheit die wichtigsten systemischen Innovationen von Warcraft 2.
[47:59] Die zweite große Neuerung ist, Warcraft 2 führt den Seekrieg in das Genre der
[48:04] Echtzeitstrategie ein.
[48:05] Das gab es in Dune 2 und Command & Conquer nicht.
[48:08] Ob das jetzt die beste Idee war, darüber kann man streiten.
[48:11] Es gibt ja nun auch viele Warcraft 2-Spieler, die finden den Seekrieg jetzt
[48:15] nicht unbedingt das dollste Element des Spiels.
[48:18] Aber jedenfalls kommen zu den Luftkampfeinheiten, die natürlich auch existieren,
[48:22] die es aber auch sogar in Dune 2 schon gab, jetzt auch Schiffe und sogar U-Boote.
[48:26] Es kommt eine eigene Ressource für den Seekampf, der Rohstoff Öl dazu.
[48:31] Und es gab übrigens längere Zeit sogar noch eine vierte Ressource im Spiel, nämlich Stein.
[48:36] Aber das wurde dann wieder ausgebaut, um das Spiel einfacher und auch zugänglicher zu machen.
[48:41] Ja, und der dritte wichtige Punkt ist, Warcraft 2 bekommt jetzt super VGA-Grafik.
[48:48] Und das ist wieder so ein Ding, das Alan Atom ins Team pusht.
[48:52] Und damit fährt er auch wieder gegen die Wand, weil sein Team sieht das mal wieder anders.
[48:57] Hauptsächlich deshalb, weil sein Team befürchtet, dass das auf den PCs der Ära
[49:02] einfach zu langsam laufen würde.
[49:04] Und da gibt es die Erzählung, dass dem Atom diesmal die Hutschnur platzt und
[49:08] dass er sich dann in einem Meeting darüber beschwert, dass zu jedem seiner Vorschläge
[49:12] immer nur Nein, Nein, Nein gesagt würde.
[49:14] Und das Super-VGA, das drückt er jetzt durch.
[49:16] Und man muss sagen, zum Glück, das ist eine gute Entscheidung,
[49:20] Denn Warcraft erscheint hier nur kurz nach Command & Conquer und hat aber durch
[49:25] die höhere Auflösung einen so viel besseren Detailgrad.
[49:28] Sieht schicker aus, sieht lesbarer aus und sieht wesentlich moderner aus.
[49:32] Auch wenn man da heute drauf guckt und C&C daneben legt. Und das ist auch der
[49:37] Grund, warum das S in meiner Anfangsbeschreibung als die große wichtige Abgrenzung
[49:43] zu Command & Conquer, die zweite neben dem Multiplayer, für Super VGA steht.
[49:47] Weil aus meiner Perspektive ist das der wichtigste technische Unterschied.
[49:51] Ja, es ist ein Riesenschritt im Vergleich zu C&C.
[49:56] Ist ja ein kleinteiliges Spiel, auch C&C, das sind kleinteilige Spiele.
[50:00] Wir sprechen jetzt ja hier nicht von einem Ego-Shooter oder so was oder einem Action-Adventure.
[50:05] Man ist schon darauf angewiesen, dass man da pixelgenau Sachen klicken kann
[50:09] oder Rahmen ziehen kann und dass man diese Gebäude gut erkennen kann auf den ersten Blick.
[50:14] Und da zeichnen sie sich aus, nicht nur wegen der reinen technischen SVGA-Grafik,
[50:20] sondern auch, weil die Grafik so exzellent ist und so gut gezeichnet ist.
[50:23] Ja, absolut.
[50:24] Ansonsten gibt es noch viele weitere Verbesserungen. Da gehen wir bestimmt noch
[50:27] auf ein paar Sachen ein später.
[50:29] Einen Menschen müssen wir noch erwähnen, der jetzt wichtig wird.
[50:32] Und das ist Chris Madsen. Das ist auch wieder ein Grafiker.
[50:35] Der hat zum Handbuch von Warcraft 1 Illustrationen beigesteuert.
[50:39] Und der überlegt sich so aus eigenem Antrieb, wie diese Geschichte des Konflikts
[50:44] zwischen Orks und Menschen nach Warcraft 1 wohl weitergegangen ist.
[50:47] Und dann schreibt er ein paar Texte dazu.
[50:49] Und als Alan Atom das sieht, befördert er ihn zum Story-Beauftragten.
[50:54] Die ausgefeiltere Hintergrundgeschichte in Teil 2 und die Kampagnen-Texte,
[50:58] die stammen nun alle von Madsen.
[51:00] Der Madsen ist nämlich volle Kanne Fantasy-Nerd, Rollenspiel-Fan.
[51:04] Und der will diese Handbücher, diese Spiele-Handbücher, der will diese aussehen
[51:09] lassen wie Regelwerke von Pen-and-Paper-Rollenspielen, die ja von Fluff-Texten
[51:13] und von Grafiken nur so strotzen.
[51:15] Und er macht auch viele der Zeichnungen, zusammen mit dem schon mehrfach erwähnten
[51:19] Sam Didier. Und die beiden sorgen jetzt dafür, dass der Grafikstil sich so richtig findet.
[51:25] Der ist ja in Warcraft 1 schon angelegt, aber in 2 wird er noch epischer und cartooniger.
[51:31] Der Didier nennt das in dem Buch Forging Worlds von 2021 Hyper Fantasy.
[51:36] Die Charaktere müssen groß sein, überproportioniert, mit starken Farben, übergroßen Waffen.
[51:42] Das ist vielleicht seine eigene Vorliebe und vielleicht ist es einfach ein cooles
[51:45] Wort, Hyper Fantasy zu sagen.
[51:47] Vielleicht ist es aber auch einfach der Look von Warhammer, der ja schon immer so war.
[51:52] Warhammer ist ja eine Miniaturenwelt, in der es um Miniaturen geht.
[51:55] Und da haben die Miniaturen, um gut erkennbar zu sein, schon immer Riesenwaffen
[51:58] gehabt und große Köpfe und so.
[52:00] Warcraft 2 ist auch wieder eine knappe Produktion mit engem Zeitlimit.
[52:04] Aber weil Warcraft 2 auf der Engine von Teil 1 aufbaut, haben sie diesmal mehr
[52:09] Zeit für Polishing und für erweiterte Mechaniken.
[52:14] Warcraft 2 erscheint dann am 27. November 1995 für DOS, ein Dreivierteljahr
[52:18] später auch für Macintosh.
[52:20] 96 kommt ja noch ein Add-on, das Beyond the Dark Portal.
[52:23] 97 springt die Serie auf die Konsolen mit Warcraft Dark Saga.
[52:27] Da gibt es eine Version für Sega, Saturn und Playstation.
[52:31] Das ist so ein Port von Warcraft 2 mit ein paar Missionen aus dem Add-on.
[52:35] Der Vinnie Foster sagt dazu in der Main Egg den schönen Satz,
[52:38] im Vergleich zu den Strategiespielen japanischer Prägung ist Warcraft 2 ein
[52:42] wildes Echtzeitgemetzel ohne nennenswerte taktische Tiefe.
[52:47] Er hat ja mal Command & Conquer gespielt.
[52:50] Wahrscheinlich. Das hätte bestanden gegenüber die rundenbasierten japanischen
[52:54] Strategiespiele. Da bin ich aber ganz sicher, Christian.
[52:56] Ja. Bestimmt.
[52:58] Warcraft 2 wird jedenfalls das erste Blizzard-Spiel, das eine Million Stück
[53:03] verkauft nach einem Jahr.
[53:04] Und das ist damals ein Mega-Hit zum Vergleich.
[53:07] Das zwei Jahre alte Myst von 1993 schafft 1995 auch seine erste Million.
[53:14] Und ist damals das bestverkaufte Computerspiel, hat aber halt zwei Jahre dafür
[53:18] gebraucht fast, um diese Zahl zu erreichen.
[53:20] 1999 steht auf der Compilation Warcraft Battlechest dann drauf,
[53:25] über zwei Millionen Stück verkauft.
[53:28] Und bis heute soll das Spiel bei angeblich drei Millionen Stück liegen.
[53:32] Ist also ein grundlegend großer Erfolg und etabliert Blizzard zusammen dann
[53:38] mit der Diablo-Serie als eine große Nummer im Games-Business.
[53:44] Ja, genau, da zahlte es sich dann aus. Mit dem ersten Warcraft haben sie den
[53:47] Fuß da in die Tür gesetzt, zum richtigen Zeitpunkt, früh dieses neue Genre erkannt,
[53:52] die richtige Idee gehabt,
[53:53] auch mit dem Multiplayer-Fokus, dann nachgelegt, rechtzeitig,
[53:56] nach dem C&C-Boom und dann einfach den Rush mitgenommen.
[53:59] Die 90er sind ja auch die Ära des PC-Spiele-Booms generell. Dass sie natürlich
[54:03] Verkaufsrekorde purzeln, das liegt ja nicht nur daran, dass dann die Spiele
[54:06] besser werden, sondern auch daran, dass einfach so viel mehr Leute auf dem PC spielen in dieser Zeit.
[54:11] Aber gut, so, damit sind wir bei dem eigentlichen Thema bei unserer Folge, nämlich bei Warcraft 2.
[54:17] Aber auch hier möchte ich noch mal kurz zum ersten Teil zurückgehen,
[54:22] denn wir beschreiben jetzt mal, in was für einer Welt wir hier eigentlich gelandet sind.
[54:27] Bei Warcraft, worum geht es da eigentlich in dem Spiel?
[54:30] Und dabei fangen wir bei Warcraft 1 an. Das Handbuch, das ja,
[54:34] wie gesagt, von Bill Roper kommt, das liest sich wie später dann Diablo.
[54:39] Ich glaube, die haben auch vom gleichen Typen, also da nimmt Bill Roper so ein
[54:42] bisschen das schon vorweg.
[54:43] Also da gibt es einen dämonisch besessenen Superzauberer, ein Land,
[54:47] das krank wird, deformierte Kreaturen tauchen auf und überrennen das Schloss,
[54:52] da fühlt man sich richtig in der Dark Fantasy von Diablo, obwohl das bei Warcraft
[54:56] ja gar nicht unbedingt der Fall ist.
[54:58] Da sind wir ja eher in einer klassischen, ist das High Fantasy, würdest du sagen? Ja.
[55:03] Oder ist es Low Fantasy? Vermutlich eher Low, wenn es an Warhammer angelegt ist, ne?
[55:07] Ja, ich finde vor allen Dingen, wenn Orks spielbar sind, dann ist es nach meinem
[55:12] Gefühl nie mehr High Fantasy.
[55:14] Gutes Kriterium. Also gibt es hier einen König namens Lane, eines Königreichs namens Azeroth.
[55:22] Und die Hauptstadt heißt Stormwind und die wird von den Orks überrannt.
[55:27] Die Menschen dieses Landes kannten diese Kreaturen vorher nicht.
[55:30] Und diese Orks, die ja irgendwie aus dem Nichts gekommen zu sein scheinen,
[55:34] die richten sich dann im Osten der Region Azeroth ein.
[55:38] Dort wird dann auch alles verwüsteter entstehen, dann auf einmal Sümpfe und so.
[55:42] Und 20 Jahre lang herrscht Krieg zwischen den Menschen und den auf einmal aufgetauchten Orks.
[55:47] Wie wir dann erfahren, aus dem Handbuch gab es da aber einen von mystischen
[55:53] Kräften besessenen Beschwörer namens Medivh, der die Orks in die Welt geholt
[55:58] hat, indem er ein Portal in die Chaos-Dimensionen geöffnet hat.
[56:02] Und nun landen wir im Jahr 593 der Zeitrechnung von Azeroth und da bekommen
[56:10] die Orks jetzt auf einmal einen neuen Anführer, Blackhand.
[56:13] Der besonders grausam, besonders gerissen ist, aber vor allen Dingen die Macht
[56:18] hat, die Orks besser zu organisieren.
[56:20] Und unter Black Hand beginnt jetzt ein konzentrierter Angriff auf die Menschen.
[56:25] Und das führt zum großen Krieg, der im ersten Warcraft beschrieben wird.
[56:30] Das Hübsche ist, dass das erste Warcraft zwei Handbücher in der Box hat.
[56:34] Eines, das ist beschrieben mit Humans und eines mit Orks.
[56:38] Da steht zum großen Teil das Gleiche drin, wenn es um grundsätzliche Spielbeschreibungen geht.
[56:43] Aber dann gibt es natürlich die Details zu den Parteien und es gibt die Hintergrundgeschichte
[56:47] aus beiden Perspektiven.
[56:49] Aus der Sicht der Orks zum Beispiel stellt sich das so dar, dass die in ihrer
[56:54] eigenen Welt die dominante Rasse sind.
[56:57] Und weil sie niemanden mehr zu bekämpfen haben außer sich selbst,
[57:00] sind die dann zerstritten und in Clans zersplittert.
[57:02] Diese Welt ist übrigens Draenor, wie wir heutzutage das aus Warcraft kennen.
[57:07] Aber im ersten Warcraft heißt sie noch nicht so. Da gibt es da noch keinen Namen.
[57:10] Und dann entdecken die Beschwörer, die Warlocks der Orks, auf einmal einen Dimensionsriss.
[57:16] Und durch den können sie in eine neue Welt strömen und dort Verwüstung anrichten.
[57:20] Und diese neue Welt ist eben Azeroth, also das Reich der Menschen.
[57:24] Und dann greifen die Orks die Festung Stormwind an, werden von den Rittern zurückgetrieben.
[57:28] Und dann entsteht Blackhand, der die Fraktionen eint und eine Armee aushebt,
[57:33] um das Zeitalter des Chaos in Azeroth einzuleiten.
[57:37] In Warcraft 1, dem Spiel, wird das dann ausgespielt, dieser große Konflikt,
[57:42] und zwar aus der Perspektive Wahlweise der Menschen oder der Orks.
[57:47] Das Spiel heißt ja auch Orks and Humans.
[57:50] Es gibt zwei getrennte Kampagnen und in diesen beiden Kampagnen kann man jeweils
[57:54] eine der Fraktionen zum Sieg führen.
[57:56] Aber es kann natürlich in einem Kanon nur einen Sieger geben,
[58:01] weil die Geschichte geht ja dann in Teil 2 weiter.
[58:03] Und der offizielle Sieger hier sind die Orks.
[58:07] Das Königreich Stormwind verliert, ergibt sich der Horde, wird zerstört.
[58:12] Und der Held Anduin Lothar versammelt die verstreuten Überreste der Menschenarmee
[58:18] und führt die auf der Flucht nordwärts über das große Meer ins Königreich Lordaeron.
[58:23] Und dort schmiedet er dann ein neues Bündnis mit der Unterstützung anderer Nationen,
[58:29] also aus Menschen und Gnomen und Elfen und Zwergen, ein großes Bündnis,
[58:33] die Allianz gegen die Orks, die jetzt mittlerweile einen neuen Anführer am Start
[58:38] haben, Ogrim Doomhammer. Warhammer.
[58:41] Das ist ja direkt aus Warhammer der Name. Ja, jetzt mal ehrlich.
[58:45] Naja, und dann beginnt die Handlung des zweiten Teils. Die setzt jetzt hier
[58:50] ein, wo man auch wieder die Orks oder die Menschen nimmt und die setzt ein mit
[58:55] dem Beginn des Feldzugs von Orgrim Doomhammer.
[58:58] Also man sieht schon, dass sich hier im zweiten Teil jetzt auch der Fokus öffnet.
[59:01] Im ersten Teil ist Azeroth ein in sich geschlossenes Königreich und gleichzeitig
[59:05] auch aber der Name der Welt.
[59:07] Und im zweiten Teil wird die Karte dann viel größer. Da ist Azeroth jetzt nur
[59:11] noch ein Land im Süden der Karte und da entspinnen sich dann im Norden weitere Reiche.
[59:17] Kasmodan zum Beispiel, das Reich der Zwerge oder Kel'Thalas,
[59:20] das Reich der Elfen und eben Lordaeron, ein weiteres Menschenreich.
[59:24] Das sind jetzt alles Begriffe, die Warcraft-Spieler dann natürlich auch kennen.
[59:28] Aber im Großen und Ganzen kann man also sagen, die Orks herrschen zu Beginn
[59:32] von Warcraft 2 über den Süden, das ehemalige Azeroth, das sie überrannt haben.
[59:37] Und im Norden bildet sich diese Allianz von anderen Völkern,
[59:42] nicht nur mehr die Menschen, sondern eben auch Elfen und Zwerge.
[59:44] Deswegen ist es jetzt nicht mehr nur Orks gegen Menschen wie im ersten Teil,
[59:49] sondern es ist jetzt Allianz gegen Horde.
[59:51] Und diese beiden großen Parteien möchten das gesamte Reich jetzt erobern,
[59:57] den Rest dieser Welt erobern und die andere Partei vertreiben.
[1:00:00] Das ist die primäre Agenda.
[1:00:03] Jede von diesen beiden Parteien hat aber noch so eine Art sekundärer Agenda.
[1:00:07] Die Orks nämlich, die haben davon gehört, dass auf dieser Welt die Grabstätte
[1:00:12] eines Dämonen-Lords liegen soll, Zagoras.
[1:00:15] Und einer der Warlocks, der Orks, Gul'dan, der große Strippenzieher im Hintergrund,
[1:00:20] auch schon im ersten Teil, der vermutet darin einen Weg, um zu einem Gott zu
[1:00:25] werden. Und er möchte diese Grabstätte finden.
[1:00:28] Die Menschen wiederum, die haben inzwischen Spitz bekommen, dass die Orks durch
[1:00:32] ein Portal auf ihrer Welt gelandet sind und das möchten sie gerne finden und
[1:00:37] schließen, damit das jetzt mal vorbei ist mit dieser Ork-Invasion.
[1:00:40] Und das sind also beides Aspekte, die in der Kampagne der beiden Fraktionen
[1:00:45] dann jeweils auch erzählerisch eine Rolle spielen.
[1:00:48] Das Spiel erzählt ab jetzt so einen Kriegsverlauf einfach und zwar mit einer Räumlichkeit.
[1:00:54] Du hast schon gesagt, dass diese Fraktionen verortet sind auf der Welt,
[1:00:59] auf Inseln, auf Gebieten in Himmelsrichtungen.
[1:01:02] Und damit arbeitet das Spiel jetzt auch. Es deutet immer eine Räumlichkeit an,
[1:01:07] es nennt Ortsnamen, es nennt Himmelsrichtungen.
[1:01:09] Und es beschreibt in diesem Verlauf auch handelnde Völker und es beschreibt handelnde Personen.
[1:01:15] Aber der Verlauf wird nicht wie eine Kriegsberichterstattung erzählt.
[1:01:19] Sondern es ist so ein bisschen Need-to-Know-Basis.
[1:01:22] So der Spieler, die Spielerin, egal ob er oder sie jetzt für die Menschen antritt,
[1:01:27] erfährt eigentlich nur, was er oder sie in diesem Fall wissen muss für diese Mission.
[1:01:32] Daraus kann man sich das große Puzzle so ein bisschen zusammensetzen.
[1:01:35] Es werden auch ein paar Sachen gesagt, aber anfangs spielt man,
[1:01:38] und das ist ein bisschen ungewöhnlich, eine relativ untergeordnete Rolle,
[1:01:42] insbesondere bei den Orks.
[1:01:43] Die Taten, die man vollbringt als Anführer der Orks in der Ork-Kampagne,
[1:01:49] beginnen mit Bau ein paar Höfe und eine Kaserne.
[1:01:53] Befreie einen Troll und so ein paar andere Typen. Bau einen Hafen als Nachschubposten,
[1:01:59] während die richtigen Leute woanders kämpfen.
[1:02:01] Zerstöre eine kleine Stadt. Das ist der erste Arc, die ersten vier Missionen sind das.
[1:02:05] Und wenn du das geschafft hast, dann nimmt dich der Führer der Orks,
[1:02:09] der schon erwähnte Orgrim Doomhammer, überhaupt erstmal wahr und sagt dann,
[1:02:14] so, jetzt hast du dich auch für schwierigere Aufgaben qualifiziert.
[1:02:17] Und erst nach der letzten gewonnenen Mission auf der Ork-Seite wirst du zum
[1:02:21] Warlord befördert und bist dann die Nummer 2 nach Orgrim Doomhammer.
[1:02:25] Und ich finde das voll nett, dass es dir nicht gleich sagt, hier,
[1:02:28] rette jetzt die Welt oder zerstöre die Welt bei den Orks, sondern dass es dich
[1:02:32] so langsam da ranführt mit so kleinen Aufgaben, weil du nämlich erstmal einfach
[1:02:37] so ein kleines Licht bist in dieser Hierarchie der Ork-Chefs.
[1:02:41] Ja, bei der Allianz ja ganz genauso. Das ist eine Karrieregeschichte auf beiden
[1:02:44] Seiten von irgendwie einem kleinen Regionalbefehlshaber irgendwo in der Provinz,
[1:02:48] der halt so eine Nebenaufgabe bekommt, dann hin bis zu dem großen Kriegsgeneral,
[1:02:52] der die finale Schlacht schlagen darf.
[1:02:53] Das zeigt sich auch dahin, dass du ja nach jeder Mission eine Punktzahl bekommst
[1:02:57] und dann im Rang aufsteigst.
[1:02:59] Da gibt es ja eine ganze Rangtabelle, die bei den Orks zum Beispiel mit Sklave beginnt.
[1:03:04] Das ist der Stellenwert, auf dem du am Anfang bist und dann eben bis zum Warlord
[1:03:08] gehen kann. Also, ja, wir sind ein kleines Licht, das sich dann hocharbeitet.
[1:03:12] Wir haben keinen Namen oder sowas. Aus heutiger Perspektive verbindet man mit
[1:03:17] Warcraft ja ein ausgefeiltes Erzähluniversum mit ganz vielen starken Persönlichkeiten.
[1:03:22] Und auch hier tauchen ja schon viele Namen auf. auf Anduin Lothar,
[1:03:26] Uther Lightbringer, Orgrim Doomhammer und so weiter.
[1:03:30] Aber die haben auch gerade im krassen Vergleich zu Command & Conquer praktisch
[1:03:34] keine Persönlichkeit, weil sie auch keine Repräsentation haben.
[1:03:37] Du siehst die nie, noch nicht mal im Porträt.
[1:03:39] Die werden nur erwähnt beiläufig. Die sprechen nicht selber, die tauchen nicht auf.
[1:03:44] Manchmal gibt es eine Figur in der Kampagne, du musst mal Uther Lightbringer
[1:03:47] zum Beispiel exkutieren bei den Menschen.
[1:03:49] Aber dann ist das halt eine Einheit wie jede andere, die noch nicht mal einen
[1:03:52] eigenen Text hat und die nicht zu dir spricht.
[1:03:54] Also eine Personalisierung ist hier noch sehr schwach. Das ist was,
[1:03:57] was in der Firmengeschichte von Blizzard erst mit StarCraft so richtig Klick
[1:04:01] macht, wo die Firma umschaltet auf, pass auf, Erzählung heißt vor allen Dingen
[1:04:05] auch Personalisierung.
[1:04:06] Und in Warcraft 3 haben wir da ja eine ganz andere Präsentation des Spiels,
[1:04:10] wo auf einmal Personen viel präsenter sind und Persönlichkeiten viel präsenter sind.
[1:04:14] Das ist hier in Warcraft noch nicht der Fall. Das ist ein ziemlich abstraktes
[1:04:17] Szenario mit einer ziemlich abstrakten Erzählung.
[1:04:20] Also das verschränkt schon diese bisschen abstrakte, große Erzählung mit einer
[1:04:24] kleinen Erzählung innerhalb der Missionen.
[1:04:27] Wobei das nicht so ist wie bei StarCraft. Es ändern sich in den Missionen nicht
[1:04:31] Sachen und es passieren nicht überraschende Sachen.
[1:04:34] Aber der Anfang der Mission stellt oft irgendwas dar.
[1:04:38] Also das kann ein Überfall sein auf einen Helden, der dabei zu Tode kommt,
[1:04:43] aber den du halt siehst, wie dann wirklich Einheiten gegeneinander kämpfen.
[1:04:46] Oder später gibt es ja, also die Trolle sind ja anfangs noch nicht Teil dieser
[1:04:51] Allianz der Orks und werden dann mit ihnen verbündet.
[1:04:54] Und am Anfang in der zweiten Mission bereits befreist du einen Trollanführer
[1:04:59] aus einem Gefängnis der Menschen.
[1:05:01] Und dann hast du damit Einfluss auf die Geschichte genommen,
[1:05:04] weil dann hilfst du da, diese Allianz möglich zu machen zwischen den Orks und den Trollen.
[1:05:09] Eine der wichtigsten Einheiten im späteren Spiel, das Spiel führt ja seine Einheiten
[1:05:13] nach und nach sehr vorsichtig ein.
[1:05:15] Die ersten Missionen sind sehr Tutorial-haft, sind die Ogre bei den Orks und
[1:05:20] die Ogre-Magier machst du möglich,
[1:05:23] indem du von den Elfen einen Stein stielst, eroberst in einer Mission,
[1:05:28] in einer Schlacht mit deinen Truppen und dann haben die Orks diesen Stein und
[1:05:32] damit pervertieren sie dann die Ogre, die dann zur Ogre-Magier werden können.
[1:05:36] Also es ist schon eine Verschränkung da zwischen den Einheitentypen,
[1:05:40] zwischen den Ereignissen in der Welt und diesen immer angerissenen Namen und so.
[1:05:46] Es ist nur lang noch nicht so stark wie in StarCraft.
[1:05:49] Ja, das ist völlig richtig. Und das Spiel bemüht sich schon,
[1:05:52] trotz dieser vergleichsweise abstrakten Präsentation, die es da noch hat,
[1:05:56] eine Stringenz herzustellen zwischen dem, was passiert.
[1:05:59] Und dass zwischen den einzelnen Missionen in der Kampagne dann auch so ein Erzählfortschritt
[1:06:02] passiert. Also wir haben hier wieder zwei Kampagnen, eine für die Allianz, eine für die Horde.
[1:06:07] Jeder besteht aus 14 Missionen und grob kann man sagen, bei der Horde geht es
[1:06:12] erstmal darum, eine Flotte aufzubauen und das große Meer zu überqueren,
[1:06:16] um die geflüchteten Menschen zu verfolgen. Und dann fassen sie da im Süden Lordaerons Fuß.
[1:06:20] Dann hauen sie sich durch Kasmodan, also das Reich der Zwerge im Osten und zerstören
[1:06:26] dort deren Hauptstadt Stormguard.
[1:06:28] Dann verwüsten sie das Reich der Elfen, Quell Talas und brennen da die Hauptstadt Stratholme nieder.
[1:06:33] Und dann geht's nach Lordaeron und auch dort brennt am Ende die Hauptstadt und
[1:06:38] Lord Terenas, der König der Allianz, wird getötet.
[1:06:42] Und damit haben die Orks das ganze Reich erobert. Und nebenbei ist noch der
[1:06:46] Gul'dan abtrünnig geworden, weil er ja dieses Grab suchen möchte.
[1:06:49] Das gefällt dem Ogrym Doomhammer, dem Orkanführer, überhaupt nicht,
[1:06:52] sodass der also eine Gruppe unter unserer Anführung da hinschickt,
[1:06:56] um ihn, den Gul'dan, zu stoppen und zu töten.
[1:06:59] Bei der Allianz ist das Ganze komplementär einfach umgekehrt.
[1:07:03] Die starten ja in Lordaeron im Norden. Da sind die Orks inzwischen schon an
[1:07:07] der Südkiste eingefallen.
[1:07:09] Dort müssen sie wieder vertrieben werden und auch aus dem Großen Meer.
[1:07:12] Dann werden die Orks aus Kasmodan zurückgedrängt. Dann erweisen sich einige
[1:07:16] Elfen in Keltalas als Verräter, die mit den Orks verbündet waren und müssen zerstört werden.
[1:07:22] Und dann dringt die Allianz nach Azeroth vor, erobert das zurück und entdeckt
[1:07:26] und zerstört das Dunkle Portal. Und in diesem Fall ist jetzt das Allianzende das Kanonische.
[1:07:31] Also hier gewinnt die Allianz. Menschen, Elfen und Zwerge, die Orks werden zurückgedrängt
[1:07:37] und das Portal wird geschlossen.
[1:07:38] Sonst wäre es ja auch vorbei, Christian. Dann könnte es ja auch kein weiteres
[1:07:41] Spiel geben, wenn die Menschen jetzt hier vernichtet worden wären.
[1:07:44] Dann hätten sie das wieder weiter aufgemacht gesagt. Ja, aber das ist nur ein
[1:07:47] Kontinent auf dieser Welt.
[1:07:49] Und hier gibt es den nächsten Kontinent. Aber jetzt haben wir schon so viel
[1:07:52] über Missionen gesprochen.
[1:07:54] Ich würde sagen, wir machen nach guter Alter Stay Forever Sitter einfach mal
[1:07:57] eine Beispielmission, die wir durchsprechen, an der wir auch ganz gut erklären
[1:08:00] können, wie das eigentlich funktioniert, das Spiel.
[1:08:02] Dann nehmen wir mal eine Menschenmission und zwar eine relativ späte.
[1:08:07] Das ist die elfte Bestrafung der Alter-Rug-Verräter.
[1:08:13] Wir fangen an mit dem Briefing und hören das gleich mal an.
[1:08:56] Also, Perenold hält eine Gruppe Bauern und Magier gefangen.
[1:09:00] Unser erstes Ziel ist es, die zu befreien. Und sobald das gelungen ist,
[1:09:04] sollen wir auch eben noch Alterac dem Erdboden gleich machen.
[1:09:07] Das ist ja eine klar umrissene Aufgabe. Der Startpunkt ist eine Siedlung.
[1:09:11] Wir haben schon ein paar Gebäude.
[1:09:13] Wir sind ja schon ein bisschen fortgeschritten. Das Spiel nimmt uns jetzt nicht mehr so an der Hand.
[1:09:17] Wir haben relativ viele Einheiten und sind in der Südwestecke einer großen Karte.
[1:09:22] Große Karte heißt 96 mal 96 Felder.
[1:09:26] Das ist nicht die größte Karte. Die größten Karten des Spiels sind 128 mal 128.
[1:09:32] Es ist eine Sommerkarte, wenn man das so sagen will.
[1:09:35] Es gibt grüne Wiesen, saftige Wälder, kleine weiße Schafe, die da rumtraben,
[1:09:39] kein Schnee oder irgendwas.
[1:09:42] Also es gibt ja drei Grafik-Sätze im Spiel. Eines ist Eis, eines ist Brachland
[1:09:46] und das hier ist eben das sogenannte Sommer.
[1:09:48] So heißt es im Editor. Grünland könnte man auch sagen.
[1:09:51] Genau, das ist das Nette, das Menschenland. Aber wir fangen ohne Arbeiter an.
[1:09:55] Es existiert zwar ein bereits zur Burg ausgebautes Rathaus.
[1:09:59] Das Rathaus ist das Gebäude, mit dem man Arbeiter produzieren kann.
[1:10:03] Das Standardgebäude, das Zentrum sozusagen eines jeden Ortes.
[1:10:07] Das kann zwei Ausbaustufen dazu bekommen, ist jetzt also schon eine Burg.
[1:10:11] Aber wir haben kein Gold und keine Nahrung, um Arbeiter zu bauen oder zu rekrutieren.
[1:10:16] Dafür sind in unserer Startarmee zwei neue Einheitentypen, die wir noch nie gesehen haben.
[1:10:22] Die Demolierzwerge, die sich als Spezialfähigkeit selbst in die Luft jagen können
[1:10:27] und die so einen Warhammer-Vibe haben, die machen 400 Punkte Schaden.
[1:10:33] Damit kann man ganze Gebäude in die Luft jagen, Pulks von Feinden und Verteidigungsanlagen
[1:10:39] und es zerstört auch Landschaftshindernisse, also Wälder und Felsen und das
[1:10:44] werden wir noch einzusetzen wissen.
[1:10:46] Und wir haben zum ersten Mal einen Magier.
[1:10:51] Das ist eine schwache Einheit, die mit Blitzschlägen angreift,
[1:10:54] aber sie kann schon einen richtigen Spruch, den Feuerball.
[1:10:58] Aber zwei neue Einheiten, die wir noch gar nicht kennen.
[1:11:00] Und ansonsten haben wir Fußtruppen, Brugenschützen, Ballisten,
[1:11:04] Pachita, also die Sachen, die wir zu dem Zeitpunkt schon kennen.
[1:11:07] Und was wir auch kennen, ist ja unsere erste Aufgabe, Bauern befreien.
[1:11:10] Brauchen wir ja auch, sonst läuft hier nichts mit der Wirtschaft.
[1:11:13] Aber dazu muss man erst mal rausfinden, wo die sind. Die Karte ist ja abgedeckt
[1:11:16] und schwarz. Wir müssen also erst mal scouten gehen auf Erkundung.
[1:11:20] In den bisherigen Missionen der Menschenkampagne haben wir sowas mit Flugeinheiten
[1:11:23] gemacht, also mit dem Fluggerät der Gnome, aber hier haben wir keines.
[1:11:27] Man könnte auch Ritter ausschicken, die sind ja nun beritten,
[1:11:30] also schneller als andere Einheiten.
[1:11:32] Aber wir stellen dann schnell fest, dieser Magier, den wir da neu bekommen haben,
[1:11:37] der hat einen großen Vorteil, der hat nämlich eine enorme Sichtweite.
[1:11:41] Neun Felder weit kann der sehen, zum Vergleich unsere Ritter sehen vier Felder weit.
[1:11:46] Der Magier ist überraschenderweise der ideale Scout. Natürlich sollte man ihn
[1:11:50] nicht alleine rumlaufen lassen, sondern schon ein paar Ritter als Geleitschutz dazu.
[1:11:54] Und vor allem aber, wir haben drei Ballisten, also Artillerie.
[1:11:57] Und das ist eine super Kombination, weil wenn der Magier einen Gegnertrupp entdeckt
[1:12:02] mit seinen Superaugen, von Karottenessen geschärften Superaugen,
[1:12:06] dann können die Gegner ihn aber noch nicht sehen.
[1:12:08] Die Ballisten haben aber eine große Reichweite. Das heißt, die feuern dann in
[1:12:12] den Pulk. und wer das überlebt, der wird dann von unseren Rittern noch abgeräumt.
[1:12:31] Die Südhälfte der Karte besteht aus einer Waldregion, also einem kompletten
[1:12:36] Wald, wo lauter verschlungene kleine Pfade durchführen.
[1:12:39] Und die sind voll mit kleinen Grüppchen von Alterak-Soldaten und Bogenschützen.
[1:12:45] Also das sind ja die Abtrünnigen. Die machen ja mit Orks gemeinsame Sache und
[1:12:49] deswegen sind hier auch noch Orks.
[1:12:51] Wir haben bislang nur gegen Orks gekämpft. Jetzt treten wir zum ersten Mal gegen
[1:12:55] unsere eigene Seite an. Also die haben dann vergleichbare Truppen zu uns.
[1:12:58] Das macht aber gar keinen Unterschied, weil die beiden Fraktionen sich ja sehr stark ähneln.
[1:13:03] Die Ausdifferenzierung kommt erst bei den Fähigkeiten der magischen Einheiten.
[1:13:08] Alles andere ist fast durchgängig gleich.
[1:13:11] Aber magische Fähigkeiten von Einheiten, darauf können wir noch gar nicht vollständig
[1:13:15] zugreifen bislang in der Kampagne.
[1:13:17] Immerhin, der neue Magier gibt uns schon mal einen Vorgeschmack darauf,
[1:13:21] wie das sein kann, wenn man Zauber kann. aber der Feuerballzauber,
[1:13:25] den er momentan beherrscht, hat echt die aller uninteressantesten seiner Fähigkeiten.
[1:13:30] Da kriegt er später noch viel bessere Sachen.
[1:13:33] Ich fand das übrigens in dieser Mission relativ spät im Vergleich zu Warcraft 1,
[1:13:41] wo die Magie super früh ins Spiel kommt, jetzt also auch nicht in den ersten
[1:13:44] vier Missionen, aber halt relativ schnell und das Spiel unnötig kompliziert macht, wie ich fand.
[1:13:49] Und hier ist das alles viel besser gebaut. Die Die Fähigkeiten kommen sehr viel langsamer.
[1:13:54] Wir sind jetzt, wie gesagt, schon elf Missionen drin. Und jetzt sehen wir überhaupt
[1:13:57] erst mal die Zaubersprüche.
[1:13:59] Du hast es dir Paladine vorher schon, ich glaube in der Mission vorher,
[1:14:03] die ja auch zaubern können.
[1:14:04] Aber du hast grundsätzlich recht, das dauert lange, bis das das erste Mal ins
[1:14:07] Spiel kommt, weil diese Zauberfähigkeiten in Warcraft 2 auch Late-Game- bis
[1:14:14] End-Game-Content sind.
[1:14:15] Ja, dafür sind sie gemacht, genau. Aber dazu kommen wir vielleicht später noch,
[1:14:19] wenn wir über Multiplayer reden,
[1:14:20] wie man sowas dann überhaupt einsetzt und was das für einen Sinn hat.
[1:14:24] Man kann jetzt beim Scouten schon mal den Westen des Waldes freiräumen,
[1:14:27] aber die Karte gibt auch einen klaren Indikator, wo es hingeht.
[1:14:31] Aus unserer Staatssiedlung führt nämlich ein staubiger Weg nach Norden und dem
[1:14:35] sollten wir dann am besten auch folgen. Und der Weg führt zu einer Festungsmauer
[1:14:39] und deren Eingang, deren Zugang ist von zwei Wachtürmen blockiert.
[1:14:44] Und dahinter stehen Bogenschützen und eine Ballista und so.
[1:14:48] Und da könnten wir jetzt, weil wir relativ viele Truppen am Anfang haben,
[1:14:53] schon mal riskieren, das anzugreifen und da durchzubrechen, weil wir ja auch
[1:14:57] Ballisten haben und die Ballisten haben eine gute Chance gegen die Türme wegen der hohen Reichweite.
[1:15:02] Aber Christian, man kann es ja auch noch besser machen, oder?
[1:15:05] Genau, es gibt da nämlich noch eine Alternative. Grundsätzlich sind viele von
[1:15:09] den Missionen in Warcraft 2 so gebaut, dass man verschiedene Vorgehensmöglichkeiten hat.
[1:15:13] Hier gibt es im Wald noch einen Seitenpfad und der führt uns zur Westmauer dieser Festung.
[1:15:19] Die ist wesentlich schlechter verteidigt. Und vor allen Dingen kann unser Magier
[1:15:23] von hier aus schon erkennen, dass es da im Norden nochmal einen separaten Abschnitt
[1:15:26] gibt, sozusagen das Gefängnis und da sind unsere Magier und Arbeiter drin,
[1:15:31] die da festgehalten werden.
[1:15:33] Und da könnte man jetzt eigentlich von dieser Westseite einfach zu ihnen durchbrechen,
[1:15:37] durch die Hintertür sozusagen, aber da wächst ein Wald davor.
[1:15:41] Und jetzt erinnern wir uns wieder an die Demolierzwerge, die neue Einheit.
[1:15:45] Da haben wir drei Stück davon bekommen und da kann jetzt einer nach dem anderen
[1:15:49] eine Schneise in den Wald sprengen und dann auch die Mauer wegsprengen.
[1:16:01] Da stehen zwar noch zwei Kanonentürme, aber unsere Ballisten haben die höhere Reichweite.
[1:16:05] Die räumen die noch schnell ab und dann holen wir also unsere Mannen aus diesem
[1:16:08] Gefängnis raus und umgehen dabei von der Seite einen großen Teil der Verteidiger.
[1:16:13] Das ist ziemlich easy so, aber unsere Hauptaufgabe ist ja, Alterac zu zerstören.
[1:16:18] Und dazu gehört auch diese Festung. Die muss von uns auch vernichtet werden.
[1:16:22] Das heißt, wir könnten die jetzt schon noch abräumen. Wir könnten das noch schnell
[1:16:26] wegmoppen, hier den Rest von den Verteidigern.
[1:16:35] Oder, was auch legitim ist, wir gehen mit unseren Arbeitern jetzt erstmal schön
[1:16:39] wieder zurück in unsere Staatssiedlung und bauen da eine Wirtschaft auf.
[1:16:43] Das liegt ja nahe, wozu haben wir die Arbeiter denn? Und jetzt haben wir halt
[1:16:48] die Möglichkeit erstmal Gold abzubauen, dann Bauernhöfe zu bauen,
[1:16:52] um eine größere Armee unterhalten zu können und mit genügend Gold und Nahrung
[1:16:56] können wir ja dann die Siedlung und die Armee noch weiter ausbauen.
[1:17:09] Das ist gar nicht richtig notwendig. Die Startarmee ist so stark in dieser Mission
[1:17:14] und wird ja noch mit den befreiten Magiern verstärkt, dass man,
[1:17:17] wenn man ein bisschen vorsichtig ist, auch ohne Verstärkung Alterac zerstören könnte.
[1:17:23] Der Vorteil, jetzt die Wirtschaft auszubauen, liegt in diesem Fall in erster
[1:17:27] Linie darin, dass man sich dann Verbesserungen für die Einheiten leisten kann.
[1:17:31] Und diese Verbesserungen, die man zum Beispiel in der Schmiede kauft für Gold,
[1:17:36] die wirken dann auf die gesamte bestehende Armee.
[1:17:40] Also wenn man eine Verbesserung der Schilde kauft, dann kriegen alle Einheiten,
[1:17:43] bei denen das geht, bessere Schilde.
[1:17:45] Das heißt, es gibt einen ordentlichen Sprung auf die schon bestehenden Einheiten,
[1:17:48] also sollte man das in jedem Fall machen.
[1:17:51] Erstaunlicherweise ist der Gegner in dieser Mission passiv, der führt keine Angriffe aus.
[1:17:55] Deswegen können wir jetzt in aller Ruhe unsere Burg noch zum Schloss ausbauen.
[1:17:59] Dann bauen wir einen Magierturm und dann bringen wir unseren Magiern die beiden
[1:18:03] Sprüche Hemmschuh, der im Englischen Slow heißt und in späteren Ausgaben Lähmung
[1:18:09] heißt, was der viel bessere Name ist, und Feuerschild bei.
[1:18:13] Das ist ein bisschen nutzlos in der Mission. Hemmschuh wirkt am besten gegen
[1:18:17] Ogermagier, die Blutlust haben, was deren super Zauber ist.
[1:18:20] Aber die gibt es hier noch gar nicht und Feuerschild hilft am ehesten bei großen
[1:18:24] Griffen des Feindes mit vielen Einheiten, was es hier aber auch gar nicht gibt.
[1:18:28] Aber es ist ja trotzdem schön, dass wir das jetzt mal können.
[1:18:30] Und dann machen wir das auch.
[1:18:32] Am sinnvollsten wäre hier der Bau einer Kirche, mit dem man die Ritter zu Paladinen aufrüsten kann.
[1:18:41] Und dann können die den Heilspruch lernen.
[1:18:45] Das ist eine typische Sache, die man im Spiel einigermaßen häufig macht,
[1:18:49] vor allen Dingen im Spiel gegen den Computer.
[1:18:51] Man hält ein paar Paladine hinten zurück. Wenn man ein bisschen aufs Maul bekommen
[1:18:55] hat beim Angriff und ein paar Einheiten angeschlagen sind, schickt man die zurück
[1:18:58] ins Dorf, lässt die von den Paladinen wieder heilen und hat dann wieder eine
[1:19:01] vollständige Einheit zur Verfügung,
[1:19:03] die keine Ressourcen dafür gebraucht hat, kein Gold und kein Holz,
[1:19:07] um wieder eine vollständige Einheit zu werden.
[1:19:09] Nur die Spruchpunkte der Paladine und die erneuern sich von alleine.
[1:19:14] Und das ist ziemlich wichtig für die empfindlichen Einheiten,
[1:19:17] also die Magier und die Ballisten.
[1:19:19] Jedenfalls ist klar, die Hauptsiedlung von Alterac muss jetzt im Nordosten der Karte liegen.
[1:19:24] Und dort, wenn wir jetzt da ein bisschen hochscouten, kommen wir auch gleich an die Stadtmauer.
[1:19:29] Und dann geht's jetzt mal los, oder?
[1:19:31] Ja, dann kann jetzt der Angriff beginnen. Alterac zu zerstören,
[1:19:35] das ist kein großes Problem.
[1:19:37] Und das liegt in erster Linie daran, da gibt es jetzt leider nichts schön zu
[1:19:41] reden, dass die KI des Computers in Warcraft 2 ausgesprochen dürftig agiert.
[1:19:47] Also sie baut zum Beispiel die meisten Gebäude nicht nach. Zum Beispiel keine Verteidigungstürme.
[1:19:53] Das Einzige, was sie nachbaut, sind Farmen oder das Haupthaus,
[1:19:57] wenn das zerstört werden sollte. Aber keine neuen Kasernen oder sonst irgendwas.
[1:20:01] Sie ersetzt auch keine Verteidigungseinheiten, die getötet wurden.
[1:20:06] Das Einzige, was die KI ersetzt, sind die Arbeiter.
[1:20:09] Und sie baut kleine Angriffstrupps, die sie in unsere Siedlung schickt.
[1:20:14] In manchen Missionen, aber in dieser hier eben auch nicht. Und die Verteidiger,
[1:20:17] die durch Alterac patrouillieren, die greifen auch nur dann an,
[1:20:21] wenn unsere Truppen in Sichtweite sind.
[1:20:24] Also da kann eine Schlacht stattfinden mitten in der Siedlung und am anderen
[1:20:29] Ende des Bildschirms laufen ein paar Ritter hoch und runter,
[1:20:32] die aber halt diese Schlacht nicht sehen können und die werden dann von dem
[1:20:36] Computer auch nicht zusammengezogen.
[1:20:38] Der zieht nicht seine Leute zusammen, um die Stadt zu verteidigen.
[1:20:42] Also entsprechend kann man da halt immer so peu à peu die Stadt auseinandernehmen.
[1:20:47] Das Alterack ist relativ groß, aber dann räumt man halt immer in einer Region
[1:20:51] die Verteidiger ab, dann zerstört man die Häuser und dann geht es so weiter.
[1:20:55] Das am besten mit der bewährten Kombination aus einem Magier,
[1:20:59] um die Sichtweite zu haben, dann Ballisten räumen die Türme ab und der Rest
[1:21:03] der Armee wischt dann die Verteidiger weg.
[1:21:16] Diese Stadt Alterac, die wird sowohl von Menschen und Elfen als auch von Orks,
[1:21:21] also Einheiten der Orde, verteidigt. Aber wie gesagt, für das weitere Vorgehen
[1:21:25] macht das keinen Unterschied.
[1:21:26] Am gefährlichsten sind hier noch die feindlichen Ballisten und Katapulte,
[1:21:29] also die Artillerie. Wenn man die nicht rechtzeitig entdeckt,
[1:21:32] dann können die wirklich gravierenden Schaden in unseren Reihen anrichten,
[1:21:35] wenn sie da ihre Geschosse reinfeuern.
[1:21:37] Da muss man dann am besten sie direkt mit einem Kontingent Ritter oder Paladinen
[1:21:42] abfangen, umzingeln und zu schrott hauen.
[1:21:45] Und auf diese Weise legen wir Alterac in Schutt und Asche.
[1:22:02] Generell ist diese Mission oder die Zerstörung von Alterac, wie viele andere
[1:22:06] Missionen auch, eher wie ein Puzzle angelegt.
[1:22:10] Man arbeitet sich durch die Karte, man entdeckt feindliche Einheiten,
[1:22:15] die oft in einer bestimmten Art gruppiert sind.
[1:22:18] Die sind halt so zusammengestellt, um dich an dieser bestimmten Stelle aufzuhalten.
[1:22:22] Man hat selten das Gefühl von einer dynamischen Schlacht, wo es hin und her
[1:22:26] geht und wo der Computergegner dir was entgegensetzt.
[1:22:30] Wo er dir richtig Truppen hin und her schickt.
[1:22:32] Ganz oft ist es so, dass du am Anfang da halt rumstehst und wartest,
[1:22:35] bis er kommt mit seinen kleinen Einheiten.
[1:22:37] Und dann machst du eine Verteidigungsformation aus, sagen wir mal,
[1:22:41] vier Nahkämpfern und dahinter vier Bogenschützen.
[1:22:43] Und dann läuft er da schon auf, wenn du es am Anfang ein bisschen vernünftig
[1:22:46] spielst und ihn nicht verfolgst.
[1:22:47] Und später gehst du dann mit deinen Truppen immer vor und lockst da welche aus
[1:22:50] der Formation, nutzt die Reichweiten deiner Ballisten aus und solche Sachen.
[1:22:55] Und genau so ist das hier auch. Das ist nicht die Schlacht um Alterak.
[1:22:58] Das ist so ein Puzzle, wo man halt nach und nach die Einheiten abarbeitet.
[1:23:01] So, wir haben Alterac jetzt vollständig zerstört. Also jedes Gebäude abbrennen
[1:23:06] und alle Einheiten abschlachten, bis auf die Mauern, die darf man stehen lassen.
[1:23:10] Und dann endet die Mission automatisch normalerweise. Aber hier nicht.
[1:23:14] Was steht da jetzt dumm rum? Und alle sind tot und die Mission ist nicht vorbei.
[1:23:17] Wir müssen was übersehen haben.
[1:23:19] Aha, ganz in der Südostecke der Karte ist ein unerschundetes Stück Wald und
[1:23:24] dort liegt eine weitere Goldminie. Für den Fall, dass uns in der ersten Hauptsiedlung
[1:23:28] das Gold ausgeht, was nicht passieren sollte. Die Mine ist üppig genug gefüllt.
[1:23:32] Man kann gar nicht so viele Einheiten verheizen und nachbauen,
[1:23:35] um die zweite Mine zu benötigen.
[1:23:37] Und diese zweite Mine ist aber bewacht spektakulär von einem Drachen.
[1:23:41] Das hätte echt nicht sein müssen.
[1:23:44] Und das ist unsere erste Begegnung mit der stärksten Flugeinheit der Horde, dem Drachen.
[1:23:49] Das Äquivalent der Allianz. Dazu sind die Greifenreiter.
[1:23:53] Vielleicht haben wir es noch nicht deutlich gesagt. Die Einheiten haben alle
[1:23:56] Äquivalente auf der Gegenseite.
[1:23:58] Also die unterscheiden sich dann in dieser Ausprägung bei den Zaubersprüchen,
[1:24:01] aber für den Bogenschützen gibt es einen äquivalenten Achswerfer mit den gleichen
[1:24:05] Werten, für den Fußsoldaten gibt
[1:24:07] es einen äquivalenten Fußsoldaten mit den gleichen Werten und so weiter.
[1:24:10] Ja, und wir haben die Greifenreiter, aber die kennen wir noch nicht,
[1:24:13] weil wir die erst in der vorletzten Kampagne-Mission kriegen.
[1:24:16] Und der Drache greift mit einem Feuerbombardement an, das Flächenschaden anrichtet.
[1:24:20] Der hält einigermaßen was aus,
[1:24:22] also nicht super viel, aber immerhin ein bisschen mehr als ein Ritter.
[1:24:26] Also der hat 100 Lebenspunkte und ein Ritter hätte 90.
[1:24:30] Aber unsere Ritter, bis dato die starken Einheiten, können den nicht angreifen, denn der Drache fliegt.
[1:24:36] Und da kommen die Bogentruppen nicht ran, auch die Ballister nicht.
[1:24:39] Aber eine kleine Gruppe Elfenbogenschützen, die bis jetzt eher ein bisschen
[1:24:44] halbnutzlos waren, ehrlich gesagt, genügt schon, vielleicht sogar unterstützt
[1:24:48] von unseren Magiern, um den einzelnen Drachen zu schreddern.
[1:25:01] Und sobald der dann da liegt in seinem Blut und ausgekühlt, ist die Mission
[1:25:06] abgeschlossen und die Verräter sind bestraft und die Allianz ist gerettet.
[1:25:10] Und dann kommt der letzte Akt der Kampagne, die Rückeroberung von Azeroth.
[1:25:32] So, das war also eine ziemlich typische Mission der Kampagne,
[1:25:36] aber gleichzeitig fehlt natürlich ein wichtiges Element, nämlich da kam jetzt
[1:25:40] überhaupt kein Seekampf vor.
[1:25:42] Und das ist schon ein wichtiger Bestandteil auch noch von Warcraft,
[1:25:46] dass es ja sogar ganze Missionen gibt, die entweder auf Inselkarten spielen
[1:25:49] oder die ein Design haben, das den Schwerpunkt auf den Seekampf legt.
[1:25:53] Wir hatten zum Beispiel zwei Missionen vorher in der Mission 9 der Menschen
[1:25:56] die Aufgabe, eine wichtige Person, nämlich Uther Lightbringer,
[1:26:00] den Anführer der Paladine, zu eskortieren und den soll man mit einer Fähre abholen.
[1:26:05] Der ist auf so einer kleinen Insel am Kartenrand und leider führt da eine Art
[1:26:09] Meerenge oder Kanal zu ihm hin und die ist von den Orks besetzt.
[1:26:13] Die haben dicke Verteidigungsanlagen mit ganz vielen Türmen links und rechts
[1:26:17] gebaut, also da einfach so durchzurauschen wäre fast ein Selbstmordkommando.
[1:26:21] Nichtsdestotrotz, das ist etwas, was man tun kann. Man muss jetzt da nicht unbedingt
[1:26:24] mit den Landtruppen die Org-Verteidigungsanlagen abräumen.
[1:26:28] Man kann da auch einfach mit seinen Fähren durchrauschen und gucken,
[1:26:31] dass man den U-Sauder rausholt.
[1:26:33] Aber normalerweise wäre also die Aufgabe bei solchen Seemissionen oder Missionen
[1:26:37] mit Seeanteil, da immer erst mal eine Flotte aufzubauen und das wiederum erfordert,
[1:26:42] dass man vorher den Rohstoff Öl fördert.
[1:26:44] Da gibt es bestimmte Felder, die sind so schwarz dargestellt im Wasser,
[1:26:48] wo Öl zu holen ist. Dann muss man ein Bohrturm draufbauen und Tanker hinschicken
[1:26:52] und so was und hat also quasi eine zweite Versorgungslinie, die anfällig ist.
[1:26:57] Denn diese Produktionseinheiten, genauso die Arbeiter auch, die sind natürlich
[1:27:01] immer primäre Ziele für vor allem menschliche Spieler im Multiplayer.
[1:27:05] Die Computer-KI macht da nicht sonderlich viel draus.
[1:27:07] Aber das ist natürlich immer gefährlich, wenn du solche Versorgungslinien hast.
[1:27:11] Die müssen dann auch gut geschützt werden. Und mit Öl lässt sich dann also eine Flotte aufbauen.
[1:27:15] Schiffe, Kampfschiffe, U-Boote und die Herrschaft über das Meer antreten.
[1:27:20] Genau, es ist eine richtige Erweiterung und Ergänzung zu dem Nahkampf und manchmal
[1:27:25] verschränkt es sich, weil das Meer einfach ein Hindernis ist,
[1:27:28] wo du mit diesen Fähren übersetzen musst.
[1:27:30] Ich finde, es bereichert das Spiel auf eine Art, aber ich finde,
[1:27:34] es ist nicht das allergelungenste Element von Warcraft, dieser Seekampf,
[1:27:37] weil das eine zusätzliche Komplexität reinbringt, die in der Mission super funktioniert.
[1:27:41] Und im Multiplayer ein paar Mal störend ist, finde ich.
[1:27:45] Also dem Spiel ist das erkennbar wichtig. Es gibt ja 14 Einheiten auf jeder Seite.
[1:27:50] Wie du schon gesagt hast, die sind funktional identisch bei der Allianz und bei der Horde.
[1:27:54] Und fünf davon sind Marineeinheiten, also mehr als ein Drittel.
[1:27:58] Im Vergleich, sieben sind Bodentruppen. Das ist nicht so viel mehr.
[1:28:01] Und dann haben wir noch zwei Lufteinheiten.
[1:28:03] Also die Marine ist wichtig, sie ist in vielen Missionen wichtig und sie ist
[1:28:07] auch in vielen Multiplayer-Karten wichtig.
[1:28:09] Ich habe zum Beispiel nochmal eine gespielt im Skirmish gegen die KI.
[1:28:12] Da hast du in deiner Anfangssiedlung eine moderat gefüllte Goldmine,
[1:28:17] die im Laufe der Partie auf jeden Fall erschöpft sein wird.
[1:28:20] Und die nächstnähere Goldmine vom Startpunkt befindet sich auf einer Insel,
[1:28:25] die von Wasser umgeben ist.
[1:28:26] Also das Spiel zwingt dich dazu, wenn du jetzt nicht durch einen Rush gewinnst,
[1:28:31] sondern wenn die Partie ein bisschen länger dauert, zwangsläufig mindestens
[1:28:35] mal eine Marine zum Übersetzen deiner Arbeiter aufzubauen, weil anders kommst
[1:28:39] du auf diese Insel nicht drauf.
[1:28:41] Du brauchst auf jeden Fall Fähren und dazu musst du anfangen, Öl zu fördern.
[1:28:44] Schon in der Gestaltung der Karten kann das angelegt sein, dass du zwangsläufig
[1:28:49] auch eine Flotte brauchst.
[1:28:50] Ja, das ist ein starkes Element, das sie unbedingt drin haben wollen.
[1:28:54] Es gibt ja auch Austausch zwischen
[1:28:56] Land und See, in dem nämlich Einheiten aufeinander schießen können.
[1:28:59] Ballisten, die auf dem Ufer stehen, die können ganz gut gefährlich werden für
[1:29:03] Schiffe und Schiffe, die nah ans Ufer kommen, können mit ihren Kanonen auch
[1:29:07] Einheiten an Land abschießen. Das gibt dem Spiel schon mehr Dynamik.
[1:29:12] Ich finde, es gibt dem im Multiplayer, das werden sich ausdiskutieren,
[1:29:15] aber es ist ja auch ein bisschen eine Geschmackssache, eine unnötige Komplexität.
[1:29:20] Es ist da ein bisschen viel Schere, Stein, Papier, um das mal so zu sagen.
[1:29:24] Durch die Vielzahl der Einheiten und die begrenzte Einsetzbarkeit auch der Einheiten
[1:29:28] hast du ständig Einheiten, auf die du irgendwie achten musst.
[1:29:31] Und eine reine Karte mit Landkrieg ist sehr viel purer. Man kann sich besser
[1:29:35] konzentrieren, meine ich. Aber wie gesagt, es ist nur eine Geschmackssache.
[1:29:39] Es gibt auch viele Spieler, denen der Seekrieg gefällt. Und in der Kampagne finde ich ihn toll.
[1:29:43] Es bringt halt ein bisschen Komplexität hinein, weil das ja ein erster Versuch ist,
[1:29:48] und ich sage das mit Vorbehalt, aber so eine Art Steinschere-Papiersystem einzufügen,
[1:29:53] was ja später dann für das ganze Strategie-Genre so ein ganz grundlegendes Design-Paradigma ist.
[1:29:58] Aber das findet sich jetzt in Warcraft 2 nicht in reiner Form.
[1:30:02] Aber du hast schon so eine Wechselwirkung zwischen Land, See und Flugeinheiten,
[1:30:08] dass halt manche davon besonders gut gegen andere sind oder auch unwirksam.
[1:30:13] Also ein Beispiel, die stärksten Seeeinheiten, das sind die Schlachtschiffe,
[1:30:19] die können sich gegen Lufteinheiten nicht verteidigen.
[1:30:23] Das heißt, so ein Drache zum Beispiel oder ein Greifreiter kann eine ganze Flotte
[1:30:28] von denen niederbrennen, ein einzelner, ohne dass die sich dagegen wehren könnten.
[1:30:33] Umgekehrt gibt es dann eine Seeeinheit, das U-Boot oder die Schildkröten bei den Orks,
[1:30:38] die ja quasi unsichtbar sind, weil sie unter Wasser fahren und für die du dann
[1:30:42] wiederum Flugeinheiten brauchst, um die überhaupt entdecken zu können,
[1:30:45] weil sie sonst unentdeckt deine ganze Flotte abschießen können.
[1:30:48] Also es gibt Wechselwirkungen, wo das Spiel dir sagt, du kannst dich nicht auf
[1:30:53] eine Form von Armeetyp konzentrieren, du kannst jetzt nicht eine reine Landarmee
[1:30:59] bauen, wenn du auf einer gemischten Karte spielst.
[1:31:01] Du bist nicht sicher, wenn du eine reine starke Flotte hast und der Gegner setzt
[1:31:05] aber stark auf Lufteinheiten, sondern es muss eine vernünftige Mischung sein,
[1:31:09] dass sich die Stärken und Schwächen deiner Einheiten gegenseitig ergänzen.
[1:31:14] Es macht auch manchmal einfach einen anderen Weg auf. Es ist mir ein paar Mal
[1:31:17] passiert in Kampagnenmissionen auf beiden Seiten, dass ich einfach gedacht habe,
[1:31:21] okay, es ist eine Seemission, ich baue jetzt einfach vier Kriegsschiffe und
[1:31:25] nichts auf dieser Karte wird mit vier Kriegsschiffen fertig.
[1:31:29] Egal, was der Computer macht, er wird seine Flotte immer zu sehr verteilen.
[1:31:32] Mit vier Kriegsschiffen fahre ich da durch.
[1:31:35] Das klappt auch oft. Dann habe ich das so gelernt, dann geht das.
[1:31:39] Und dann kommt eine Mission, wo das nicht klappt.
[1:31:40] Und dann bin ich frustriert und habe echt keine Lust, erst fünf Kriegsschiffe
[1:31:43] zu bauen. Wer macht denn sowas?
[1:31:45] Und dann habe ich gedacht, das machen wir halt anders. Und jetzt gehe ich über
[1:31:47] den Landweg und dann schleiche ich mich mit ein paar Fähren auf den Landweg
[1:31:51] und der Obere, dessen ganzes Gebiet sozusagen an der Meerenge vorbei,
[1:31:56] die er gut verteidigt und so.
[1:31:57] Und da kann man schon so ein bisschen wechseln und man kann da auch seine Spielvorlieben
[1:32:02] und Stärken ausnutzen, indem man hin und her wechselt zwischen diesen Taktiken. Ein bisschen.
[1:32:08] Ja, also das kann man immer nicht genug betonen. Wir sind ja hier in der Ursuppe
[1:32:12] der Echtzeitstrategiespiele, wo solche Sachen, die später dann gang und gäbe
[1:32:16] sind, überhaupt erst noch erfunden
[1:32:18] werden müssen, wie zum Beispiel eine vernünftige Einheitenbalance.
[1:32:20] Wir haben ja auch mit Command & Conquer kurz vorher ein Spiel,
[1:32:24] das schon eine größere Asymmetrie in die Einheiten mit reinbringt,
[1:32:27] wo die GDI und die NOT ein paar Einheitentypen haben, die sehr nah beieinander
[1:32:31] sind, aber auch ein paar, die sehr individuell sind.
[1:32:33] Also die Nordfraktion führt ja zum Beispiel Flammenwerferpanzer auf das Schlachtfeld
[1:32:38] ein, da gibt es keinerlei Äquivalent dazu auf der GDI-Seite.
[1:32:41] Und das ist natürlich spannend, weil du dann je nachdem, welche Seite du spielst,
[1:32:46] deinen eigenen Charakter hast. Das traut sich Blizzard mit Warcraft 2 noch nicht in diesem Maße.
[1:32:51] Da sind die beiden Parteien fast deckungsgleich, aber sie bringen dann eben
[1:32:56] ihre eigene Geschmacksrichtung in dieses Spiel rein, was sie aus dem ersten
[1:32:59] Warcraft übernehmen, was sie hier nur besser auspolieren.
[1:33:02] Und das sind die schon erwähnten Spezialfähigkeiten. Das sind die Zaubersprüche
[1:33:05] vor allen Dingen. Und das betrifft Einheiten, die man im Early Game noch gar
[1:33:09] nicht bekommt, die fortgeschritten sind, also die Magier, die Paladine.
[1:33:13] Das muss man alles erst mal erreichen. Dazu muss man erst eine Wirtschaft aufbauen,
[1:33:16] um sich das überhaupt leisten zu können.
[1:33:18] Aber wenn man sie dann entwickelt hat, dann kommen auch unterschiedliche Taktiken
[1:33:23] zu Trage, weil die Magier zum Beispiel auf der Allianz-Seite,
[1:33:27] deren Äquivalente die Todesritter bei der Horde sind,
[1:33:31] die haben komplett die identischen Werte.
[1:33:33] Die kosten das Gleiche, die haben die gleichen Lebenspunkte,
[1:33:35] gleiche Angriffsverteidigung und so weiter.
[1:33:37] Aber sie haben ein völlig verschiedenes Set von Zaubersprüchen und damit werden
[1:33:42] dann auf einmal ganz andere Taktiken möglich.
[1:33:45] Das ist richtig, aber das ist echt nur Flavor hier zu dem Zeitpunkt,
[1:33:50] dass du auch wirklich nur richtig erfährst, wenn du beide Seiten der Kampagne
[1:33:54] spielst, weil der Computer spielt mit diesen Fähigkeiten nicht konsequent.
[1:33:58] Du hast nicht das Gefühl, dass du da gegen einen kompetent gespielten Magier
[1:34:02] oder einen kompetent gespielten Todesritter antrittst und dagegen Lösungen finden
[1:34:07] musst mit den Mitteln deiner Seite.
[1:34:10] Dafür arbeitet die KI nicht intensiv genug damit.
[1:34:14] Und wie gesagt, das sind ja mehr Puzzlespiele, diese Missionen und weniger Übungen
[1:34:18] darin, wie eine KI gegen dich kämpft.
[1:34:20] Aber im Multiplayer kommt das zum Tragen.
[1:34:22] Und da möchte ich, Christian, dir eine kleine Geschichte erzählen.
[1:34:25] Oh ja, gerne. Ich liebe Geschichten.
[1:34:28] Von meinem Multiplayer. Ich habe eingangs schon kurz erzählt,
[1:34:32] dass meine Erfahrung mit Warcraft hauptsächlich eine Multiplayer-Erfahrung ist.
[1:34:35] Und dazu muss ich jetzt ein bisschen ausholen, bis in die Vergangenheit, ins Jahr 1996 zurück.
[1:34:42] Die allermeisten meiner Freunde im Studium waren Informatiker und Mathematiker
[1:34:47] und fanatische Computerspieler.
[1:34:49] Alle hatten fette PCs, wohnten in WGs, wo so Netzwerke gezogen waren mit Kabeln und allem und so.
[1:34:55] Und wir haben täglich irgendwas im Multiplayer gespielt, entweder in den WG-Netzwerken
[1:34:59] oder per Modem-Einwahl eins zu eins gegeneinander. Und das waren meistens Ego-Shooter
[1:35:05] oder halt eben Strategiespiele, C&C, Red Alert und Warcraft 2 vor allem.
[1:35:10] Ich weiß nicht, wie viele Dutzende von Partien ich in den Jahren 96,
[1:35:14] 97 gespielt habe, aber ey, das war voll eine intensive Erfahrung.
[1:35:18] Wir waren so starke Fans von Warcraft 2, dass wir uns die Einheiten-Sounds aus
[1:35:22] Warcraft 2, die wir noch nicht erwähnt haben hier, die besonders gewürdig gehören,
[1:35:27] bei Duke Nukem als Torn-Sounds auf die Funktionstasten gelegt hatten. Warum auch immer.
[1:35:34] Aber der Sound des Demoliersquads, der Demolier-Kobolte, ist halt aber auch
[1:35:38] einfach super. Den kann man auch in Duke immer wieder gebrauchen. Egal.
[1:35:41] Ich arbeitete damals in einem Computerspielladen. Ich habe es vielleicht schon mal erwähnt.
[1:35:45] Und Warcraft 2 war zumal ein Thema bei Gesprächen an der Kasse,
[1:35:48] auch unter Kollegen und so. Und irgendwann kam ein Kunde so an die Theke.
[1:35:51] Ich meine mich zu erinnern, dass er in einem Computerladen arbeitete.
[1:35:54] Also kein Spiegeladen, sondern in einem Computerladen. und dann hat der im Namen
[1:35:58] seiner Kollegen die Belegschaft unseres Ladens zu einer Multiplayer-Partie Warcraft 2 herausgefordert.
[1:36:04] Oha.
[1:36:04] Sein Laden gegen unseren Laden. Er und seine zwei Kollegen, ich und zwei Kollegen,
[1:36:09] drei gegen drei, Orks gegen Menschen.
[1:36:10] Und da habt ihr natürlich direkt dankend abgebunden.
[1:36:13] Da haben wir natürlich gesagt, selbstverständlich. Nur zwei von uns waren so
[1:36:18] richtig knallharte Warcraft 2-Fans. Der eine so mittel.
[1:36:21] Aber die haben wir dann trotzdem mitgenommen, damit wir zu dritt sind.
[1:36:24] Dann haben wir unsere PCs eingepackt, wie man es damals gemacht hat und sind da hingefahren.
[1:36:27] Ich habe keine Erinnerung mehr, wie das da genau aussah und wie wir da aufgebaut haben.
[1:36:32] Ich glaube, es war so ein großes WG-Wohnzimmer mit mehreren Tischen.
[1:36:36] Und dann haben wir ein bisschen was gespielt zum Aufwärmen, Quake oder so und
[1:36:39] Chips gegessen. Und dann ging es an Warcraft 2.
[1:36:42] Und ich bin ein Freund vom frühen Spiel.
[1:36:44] Ich will Landgefechte machen. Ich hasse es, mit Schiffen zu hantieren und Drachen und so Quatsch.
[1:36:49] Ja, ich will halt Rushes machen, die Landkarte beherrschen und schnell spielen.
[1:36:55] Die wollten aber ausdrücklich keine schnelle Partie, wenn wir halt da schon
[1:36:58] mal zusammen sind und so.
[1:36:59] Die wollten langsam in Ruhe aufbauen, sich gegenseitig nicht angreifen und dann
[1:37:02] mit großem Gemetzel am Ende kämpfen.
[1:37:05] Und deswegen haben sie eine Karte vorgeschlagen, die das begünstigt,
[1:37:07] nämlich eine mit viel Wasser.
[1:37:09] Sodass halt Rushes unmöglich sind, dass man erstmal aufbauen muss,
[1:37:12] man braucht erstmal einen Hafen und so weiter. Die haben gesagt,
[1:37:14] lass erstmal gemütlich bauen.
[1:37:16] Ja gut, ich habe nochmal jetzt hier für die Recherche alle Karten durchgeschaut,
[1:37:20] die Blizzard damals offiziell als Multiplayer-Karten hatte, aber von denen war
[1:37:25] es glaube ich keine, die wir da gespielt haben. Vielleicht war es ein Custom-Map.
[1:37:28] Es gab damals ja auch so Mapsammlungen auf CD und sowas.
[1:37:32] Ich weiß also nicht mehr, welche Karte es war, aber dann ging es halt los und
[1:37:35] dann haben wir es mal schön aufgebaut.
[1:37:37] Warcraft 2 ist ja, und das fällt in der Kampagne nicht so stark auf,
[1:37:42] finde ich, ein Aufbauspiel am Anfang. Man kann in der Kampagne echt viel Quatsch machen beim Bauen.
[1:37:48] Baut man halt drei von den Bauern und dann kommt man damit schon durch.
[1:37:51] Aber in deiner normalen ersten Siedlung, in einem Multiplayer-Spiel mit genügend
[1:37:56] Ressourcen, baust du halt mal in deinem ersten Dorf 20 Bauern,
[1:37:59] weil du dann halt eine starke Wirtschaft brauchst und eine ständige Produktion und so.
[1:38:03] Und man ist im Multiplayer auch echt sofort tot, wenn man am Anfang zu langsam
[1:38:07] ist. Es ist immens wichtig, die Ressourcenproduktion schnell hochzufahren.
[1:38:11] Das habe ich dann halt natürlich gemacht. Schön mustergültig nach der gültigen Bauordnung.
[1:38:16] Schnell Farmen gebaut, eine Kaserne gebaut, zack, zack, zack, zack, Goldabbau.
[1:38:21] Genügend Bauern hinterher, zack, zack, zack. Und dann hat man die Anfangsressourcen
[1:38:24] eingesetzt. Und dann ist die Truppenproduktion gestartet und die Ressourcenproduktion im Gange.
[1:38:28] Und jetzt kann man da so ein bisschen die Ordnung verlassen und überlegen, was man tut.
[1:38:32] Es gibt da eine Reihe von speziellen Strategien, die auch so spezifische Build-Orders
[1:38:37] am Anfang haben, wo man ein bisschen anders baut.
[1:38:39] Wenn man einen Grand Rush machen will, zum Beispiel, also den Versuch machen
[1:38:42] will, früh mit Basistruppen anzugreifen, dann baut man ein bisschen anders,
[1:38:47] als wenn man mit größeren Truppen angreifen will.
[1:38:49] Aber Rush-Strategien brauchen wir auf der Inselkarte eh nicht.
[1:38:51] Wir brauchen ja erstmal einen Hafen.
[1:38:54] Also gut. Ach, und wir sind übrigens, das habe ich noch gar nicht gesagt,
[1:38:57] wir sind die Orks. Und die Gegner übernehmen die menschliche Seite.
[1:39:00] Und da können wir jetzt mal ganz kurz zu den Unterschieden zwischen den beiden
[1:39:04] Parteien kommen. Die Orks sind meine favorisierte Partei.
[1:39:07] Hauptsächlich aus demselben Grund, warum das bei allen Leuten die favorisierte
[1:39:11] Partei ist. Nämlich, weil die Ogamagier leicht überpowert sind.
[1:39:16] Die haben die Fähigkeit Blutlust, das ist der sicherlich stärkste offensive Zauber.
[1:39:21] Den können die Ogre auf sich selber machen, die Ogre Magier oder die Ogre Magier
[1:39:26] auf Ogre. Und der verwandelt die in Kampfmaschinen.
[1:39:29] Das Spiel hat zwei Schadensarten.
[1:39:31] Das eine ist normaler Schaden und gegen den wirkt die Rüstung.
[1:39:35] Also das Spiel würfelt sozusagen den normalen Schaden aus und zieht die Rüstung davon ab.
[1:39:38] Und dann gibt es noch Piercing Damage, ich weiß gar nicht, ob die einen deutschen Begriff hat.
[1:39:42] Das ist Schaden, der sozusagen an der Rüstung vorbeigeht.
[1:39:45] Der kommt einfach extra gegen den, wirkt die Rüstung nicht. So funktioniert
[1:39:48] die Schadensgleichung.
[1:39:50] Und die Blutlust verdoppelt beide Schadensarten. Das ist total super.
[1:39:54] Die Oge haben auch noch den Haste-Zauber, den Beschleunigungs-Zauber.
[1:39:58] Der macht sich schneller und dann knallt es richtig.
[1:40:02] Wenn man die jetzt alle mit beiden Zaubern belegt hat, dann rennen die durch
[1:40:06] und reißen deine ganze Basis ab.
[1:40:08] Und dann gibt es noch die Fernkämpfer, die Axtwerfer, die am Anfang sinnlos
[1:40:11] sind, aber aus denen du dann Troll-Berserker machen kannst. Und in der höchsten
[1:40:15] Ausbaustufe können die Trefferpunkte regenerieren.
[1:40:17] Die haben den Vorteil, dass sie, wie vorhin in der Mission beschrieben,
[1:40:21] dass die fliegenden Einheiten angreifen können.
[1:40:23] Und dann stelle ich einfach ein paar Troll-Berserker irgendwo in meine Basis
[1:40:26] und mache mir nie wieder Gedanken um Luftabwehr oder um fliegende Einheiten.
[1:40:31] Diese Oga-Marke mit ihrer Blutlust, dass die besser sind oder dass sie die Orks
[1:40:35] zur favorisierten Partei machen, das ist etwas, was der Patrick Wyatt,
[1:40:39] also der Programmierer, auch später anerkannt hat.
[1:40:43] Der nannte das sogar einen Fehler, den sie da gemacht hätten und er beschreibt,
[1:40:47] dass sie deswegen im Vorteil sind, weil das halt eine Fähigkeit ist,
[1:40:50] die weniger Micromanagement braucht.
[1:40:52] Denn diese Blutlust wirkt ja mit einem Klick gleich auf eine Gruppe von Einheiten
[1:40:56] und hält dann eine ganze Weile.
[1:40:58] Das heißt, es ist eine Aktion im Endeffekt und damit hast du einen länger andauernden
[1:41:03] Vorteil im Kampf, wogegen die Menschen, zum Beispiel die Paladine,
[1:41:06] können ja heilen, was tendenziell also auch ein starker Vorteil wäre.
[1:41:09] Aber das heißt, du musst mit einem Paladin eine Einheit heilen,
[1:41:12] dann mit dem nächsten die nächste Einheit heilen.
[1:41:14] Das sind also mehrere einzelne Aktionen, die du ausführen musst.
[1:41:18] Das braucht halt mehr Zeit oder mehr Skill.
[1:41:20] Und Patrick White meinte, ihnen sei das damals mit der Blutlust aber nicht aufgefallen
[1:41:24] als Balancing-Problem.
[1:41:26] Und ich schätze mal, das hängt damit zusammen, dass die halt alle,
[1:41:29] wie das so häufig ist, wenn das eigene Team Spiele playtestet,
[1:41:33] ihr Spiel in- und auswendig kannten und einfach gute Spieler waren.
[1:41:36] Denn es ist schon so, wenn du mit richtig guten Spielern spielst,
[1:41:39] dann nivelliert sich das wieder.
[1:41:41] Sobald du deine menschlichen Magier und Paladine gut steuern kannst,
[1:41:45] sind die auch wieder sehr stark.
[1:41:47] Aber die Orks haben halt gerade für Einsteiger-Spieler oder so im Mittelfeld
[1:41:52] einen besonderen Vorteil, weil sie leichter zu handhaben sind.
[1:41:56] Genau, und das enttarnt mich natürlich auch als Mittelfeldspieler,
[1:41:59] weil ich da überhaupt gar keinen Bock drauf habe auf das Klein-Klein auf der Menschenseite.
[1:42:05] Die Menschen haben Zauber für alles.
[1:42:07] Also wirklich, gegen jede Aktion des Gegners haben die den passenden Zauber.
[1:42:11] Die Magier auf der Ork-Seite heißen ja Todesritter und die menschlichen Zauberer
[1:42:17] haben den Exorzismus-Zauber, der Todesritter einfach tötet. Kasching, bang.
[1:42:22] Aber du musst es halt einzeln machen. Die haben Unsichtbarkeit,
[1:42:26] total mächtige Fähigkeit.
[1:42:28] Du kannst alles mögliche unsichtbar machen, mit einzelnen Einheiten irgendwo
[1:42:31] hinschleichen, kannst Fähren unsichtbar über das Wasser fahren lassen und dann
[1:42:35] irgendwo anlanden und so.
[1:42:36] Aber du musst es halt einzeln machen.
[1:42:39] Und das ist eine Ressourcenmangelfrage. Es gibt halt die Ressourcen im Spiel,
[1:42:43] da denkt man ja immer an Holz und Gold.
[1:42:45] Aber Zeit ist halt auch eine Ressource in so einem Spiel. Und du kannst es halt
[1:42:48] nicht unbegrenzt micromanagen.
[1:42:50] Außer du bist halt sehr gut. Und das ist auch was, was gute Spieler von mittleren
[1:42:54] Spielern, Christian, unterscheidet.
[1:42:56] Und das Micromanagement ist halt bei den Menschen stärker.
[1:42:59] Aber wir sind auf einer Wasserkarte hier in Kassel bei den Jungs vom Computerspieleladen
[1:43:04] und die Inseln sind nicht riesig,
[1:43:08] es gibt aber für jeden eine dicke Goldmine und die Orks brauchen für ihre Upgrades
[1:43:12] ein bisschen weniger Gold und die Menschen brauchen ein bisschen weniger Holz.
[1:43:16] Dadurch ergibt sich auf einer Wasserkarte ein minimaler Menschenvorteil,
[1:43:20] weil die Schiffe Holz benötigen und nicht so viele Wälder vorhanden sind wie auf einer Landkarte.
[1:43:25] Also gleicht sich das hier vielleicht sogar wieder ein bisschen aus. Ist ja aber auch egal.
[1:43:29] Wir wollen ja eh nur ins Endspiel. Wir bauen erstmal in Ruhe auf hier und dann
[1:43:34] müssen wir aufs Meer und Öl fördern.
[1:43:36] Das ist ja eine Wasserkarte. Und da stellt sich raus, dass wir was unterschätzt haben.
[1:43:39] Die Jungs auf dem Computerladen spielen nämlich viel besser zusammen als wir.
[1:43:42] Während wir alle noch einzeln vor uns hin bauen, haben die sich schon mal überlegt,
[1:43:46] was sie machen und haben einen Schildkröten-Rush gemacht.
[1:43:49] Einen U-Boot-Rush. Die haben nämlich sich auf U-Boote konzentriert und versucht,
[1:43:54] die schnell zu bauen, während wir in Ruhe Tanker gebaut haben und Zerstörer.
[1:43:57] Weil die Zerstörer sind so ein bisschen universell, die gehen ja auch gegen
[1:44:00] Luftschiffe und so. Dachten wir, das kommen wir schon mal klar.
[1:44:02] Haben sie schnell U-Boote gebaut
[1:44:04] und haben ab da instant die Meere beherrscht. Das war mal unangenehm.
[1:44:09] Und wir bräuchten jetzt fliegende Einheiten, aber woher nehmen wir nicht Stehlen?
[1:44:12] Die sind halt noch ein paar Stufen weiter weg.
[1:44:15] Und dann gleichzeitig oder kurz danach beginnen sie, einen von uns anzugreifen,
[1:44:21] den unerfahrensten von uns auch, den, den wir mitgenommen haben,
[1:44:24] damit wir zu dritt sind. Und den greifen sie dann zu dritt an.
[1:44:28] Und weil sie ja ein bisschen die Seehoheit haben, ist es total schwierig,
[1:44:33] ihm zu helfen. Wir schicken dann Truppen hin, aber mit den verdammten U-Booten
[1:44:36] überall kommen wir da nicht richtig durch.
[1:44:38] Und als wir dann endlich mit Massen von Ogern da anlanden, da brennen gerade
[1:44:44] diese verdammten Menschen sein letztes Haus nieder.
[1:44:48] Und dann sind wir nur noch zu zweit auf der Org-Seite. Das ist natürlich auch
[1:44:52] gut, dann ist erstmal eine Person frei, um Chips holen zu gehen und Getränke.
[1:44:55] Ich meine, man muss ja auch immer das Positive sehen in allen Sachen.
[1:44:58] Und ab da kämpfen wir so ein Rückzugsgefecht.
[1:45:01] Und das zieht sich ewig ab.
[1:45:04] Jede Region des Meeres ist umkämpft. Keine Küste ist sicher.
[1:45:07] Überall landet mal wer an. Die Gegner kommen mit einem einzelnen Magier,
[1:45:11] um einen Blizzard-Zauber auf meine Bauern zu sprechen.
[1:45:13] Dann kommen sie mit einem Haufen Paladine. Dann kommen sie mit Pretapulten.
[1:45:17] Dann kommen sie mit Greifenreitern angeflogen.
[1:45:19] Das ist eine gigantische Abnutzungsschlacht. Wir zerstören Truppen von denen.
[1:45:23] Und wir haben immer noch mehr und kommen immer wieder.
[1:45:26] Und mein Org-Kollege, der kriegt es besonders dick.
[1:45:30] Dessen Insel liegt ein bisschen ungünstiger. Ich bin ein bisschen weiter zurückgesetzt.
[1:45:34] Ich habe noch eine zweite Insel, die ich mit ausbeuten kann.
[1:45:37] Ich sende alles, was ich produzieren kann, zu seiner Verteidigung.
[1:45:40] Und er kämpft halt davor und die Schlacht.
[1:45:42] Irgendwann ist die Insel nicht mehr zu halten. Und dann kommen sie mit so vielen
[1:45:45] Fliegern, wie ich noch nie gesehen habe.
[1:45:47] Ich wusste gar nicht, dass man das überhaupt machen kann. Ich komme ja sonst nie bis zu den Fliegern.
[1:45:51] Ich habe nur Oga am Start, die ich dahin geschickt habe, dumm. Ohne Begleitschutz.
[1:45:55] Die können gegen Flieger nichts machen. und dann muss mein Expeditionskorps
[1:45:59] fliehen und der Kollege geht unter.
[1:46:01] Und dann lebe ich noch als Letzter, aber die Menschen sind halt zu dritt,
[1:46:05] die haben keinen Mann verloren.
[1:46:06] Das Ende ist also offenkundig nah. Die Schlacht läuft, ich glaube,
[1:46:10] stundenlang, ich bin es nicht ganz sicher, vielleicht hat es sich auch nur so
[1:46:12] angefühlt, aber mir kam es vor, als seien schon zwei Stunden vergangen.
[1:46:15] Und alle Ressourcen auf der Karte sind verbraucht, alle.
[1:46:19] Alle Bäume abgeholzt, alles Öl weg, alle Inseln sind geplündert,
[1:46:24] alle Goldminen, alles ist weg. Und dann kommt der große Angriff auf meine Hauptinsel.
[1:46:28] Und ich habe fast nichts mehr.
[1:46:30] Fünf, sechs, sieben, acht, neun Truppen. Und die kommen mit Fähre auf Fähre,
[1:46:34] mit Truppen auf Truppen auf Truppen und die fackeln mein Dorf ab.
[1:46:38] Und ich habe nur ein Ass im Ärmel, ein ganz kleines noch. Ich habe ein kleines
[1:46:42] Drachengeschwader, so drei, vier Drachen.
[1:46:44] Und die schicke ich und dann verbrenne ich damit ihre Landungsboote.
[1:46:47] Ich greife nicht die Truppen an, gegen die habe ich gar keine Chance.
[1:46:50] Aber die sind ja von den Landungsbooten weggegangen, haben die da liegen lassen.
[1:46:52] Ich bin dahin und habe ihre Landungsboote verbrannt. Und dann kommen sie mit
[1:46:56] Zerstörern und dann killen sie meine Drachen.
[1:46:58] Aber sie haben keine Landungsboote mehr. Und sie haben keine Ressourcen mehr,
[1:47:01] um neue zu bauen. Und sie haben auch keine Flieger mehr.
[1:47:04] Die Meere sind voll mit ihren Schiffen und die Inseln voll mit ihren Truppen.
[1:47:08] Aber auf meiner Zweitinsel habe ich noch zwei Orks und keiner kann sie mehr erreichen.
[1:47:13] Dramatisch.
[1:47:13] Dann ist ja klar, was ich tue. Ich stehe auf und sage, gute Schlacht,
[1:47:16] Jungs, ich biete hiermit einen Remi an.
[1:47:18] Und dann sind die richtig wütend geworden, komischerweise. Richtig wütend?
[1:47:22] Ihr habt verloren, was soll denn das? schreien da so rum und so.
[1:47:25] Ich so, okay, dann spielen wir halt weiter.
[1:47:27] Kommt und holt mich. Sagen wir mal so, die haben uns nie wieder eingeladen, mit ihnen zu spielen.
[1:47:32] Hahaha.
[1:47:35] Ach, sehr schön. Eine schöne Pointe am Ende der Geschichte.
[1:47:39] Ja, dramatisch. Das zeigt aber auch ganz gut, wie solche Multiplayer-Partien
[1:47:44] hin und her wogen können in Warcraft 2 und was für eine Dramaturgie die entfalten können.
[1:47:49] Und das natürlich, wir haben es ja nun eingangs schon gesagt,
[1:47:53] das ist schon das starke Element von Warcraft.
[1:47:55] Bei aller Liebe für die schöne Inszenierung der Kampagne und auch da die Mühe,
[1:47:59] die in den Missionen steckt und das macht natürlich wirklich große Freude,
[1:48:02] aber da schlägt halt dann vor allen Dingen auch die schwache Computer-KI stark durch.
[1:48:06] Der eigentliche Reiz liegt im Multiplayer. Und damit auch der Mehrwert,
[1:48:11] den Warcraft 2 für das Genre bietet, weil es halt auch gegenüber Command & Conquer
[1:48:16] schon die nächste Stufe an taktischer Komplexität ist.
[1:48:20] Wir unterscheiden bei diesen Echtzeitstrategiespielen ja aus der modernen Perspektive
[1:48:25] immer zwischen dem Makro und dem Micro, also dem Aufbaupart und den eigentlichen Schlachten.
[1:48:31] Und in beiden Aspekten ist Warcraft 2 ein Schritt für das Genre zu mehr taktischer Vielfalt.
[1:48:38] Das ist ja immer eine entscheidende Frage, wie viele verschiedene Möglichkeiten
[1:48:41] habe ich denn eigentlich, so eine Partie taktisch auszugestalten,
[1:48:44] Varianten reinzubringen und auch neue Strategien mir auszudenken.
[1:48:48] Und bei dem Wirtschaftspart ist Warcraft 2 insofern komplexer als seine Vorgänger,
[1:48:53] weil es natürlich mehr Ressourcen hat.
[1:48:56] Also mit dem Öl kommt ja eine dazu, aber du hast ja auch noch die Bauernhöfe
[1:49:00] und die Nahrung als eine implizite Ressource, weil du sonst deine Armee nicht
[1:49:05] weiter aufbauen kannst. Also ein Einheitenlimit, ein mitwachsendes. das.
[1:49:08] Und du hast ja permanent die Entscheidungen, baue ich jetzt neue Gebäude und
[1:49:13] damit neue Einheiten zum Beispiel rekrutieren zu können oder erforsche ich Upgrades,
[1:49:18] was einen Fortschritt in die Tiefe bedeutet.
[1:49:22] Also wo existierende Einheiten dann aber stärker werden, indem sie Boni oder
[1:49:26] neue Fähigkeiten bekommen.
[1:49:27] Und das ist eine spannende Abwägung. Die gibt es in dieser Konsequenz in einem
[1:49:32] Command & Conquer nicht.
[1:49:33] Und der zweite und ganz ähnliche Aspekt findet sich dann beim Micro,
[1:49:38] also bei der Zusammensetzung der Armeen und der Taktiken, die sich daraus ergeben,
[1:49:42] allein schon durch diese Trias von Bodentruppen, Lufttruppen,
[1:49:46] Meerestruppen ergeben sich Synergien.
[1:49:48] Das haben wir schon beschrieben und damit auch mehr Möglichkeiten.
[1:49:51] Aber hier schlagen halt jetzt auch die Fähigkeiten rein.
[1:49:54] Denn in einem normalen Echtzeitstrategiespiel hättest du, wenn du in einer Schlacht
[1:49:59] verschiedene Taktiken anwenden möchtest, musst du verschiedene Truppentypen
[1:50:02] kombinieren, weil üblicherweise kann ja eine Einheit eine Sache.
[1:50:05] Ja, eine Artillerie kann weit schießen und Splash-Damage machen,
[1:50:08] ein Bogenschütze kann auf Distanz schießen und so weiter.
[1:50:10] Und wenn du da eine neue taktische Möglichkeit reinbringen willst,
[1:50:13] brauchst du einen neuen Einheitentyp, den du mit dazu nimmst.
[1:50:16] Bei diesen Spezialfähigkeiten ist es aber anders, weil ein Einheitentyp auf
[1:50:20] einmal unterschiedliche Dinge machen kann und situativ unterschiedliche Dinge
[1:50:24] machen kann und damit automatisch.
[1:50:25] Den Verlauf der Schlacht reagieren und weil sich jetzt auch neue Synergien ergeben,
[1:50:30] auch durch Kombinationen von Zaubern.
[1:50:32] Also ein beliebtes Beispiel in Warcraft ist, dass man auf dem Meer zum Beispiel
[1:50:36] einen Zerstörer hat, die Standard-Angriffsschiffseinheit und dann kann da ein
[1:50:41] Zauberer aber hingehen und kann den unsichtbar zaubern und gleichzeitig noch
[1:50:44] ein Flammenschild auf diesen Zerstörer zaubern.
[1:50:47] Dann fährt er, weil er unsichtbar ist, mitten in den Pulk von gegnerischen Schiffen
[1:50:50] rein und macht mit dem Flammenschild Schaden, aber weil nicht der Zerstörer
[1:50:55] selbst den Schaden anrichtet, sondern der Flammenschildzauber wird die Unsichtbarkeit nicht aufgehoben.
[1:51:01] Das heißt, der Gegner weiß gar nicht, was ihn auf einmal getroffen hat.
[1:51:04] Oder auf der Org-Seite mit Ogamagiern schleichst du dich irgendwie in die feindliche
[1:51:09] Siedlung ran und setzt da Runen auf deren Arbeiterlinie. Das sind Explosionsfallen.
[1:51:14] Wenn die dann in diesen Fallen sterben, hast du einen Todesritter am Start und
[1:51:18] der kann aus den Leichen Skelette wieder auferstehen lassen und auf einmal steht
[1:51:22] deine Armee mitten im Lage des Feindes. Und Und das ist spannend.
[1:51:26] Das sind interessante neue Möglichkeiten, die sich durch diese Verschränkungen
[1:51:30] und Kombinationen von Fähigkeiten ergeben.
[1:51:32] Belohnt halt das tiefe Spiel und nicht nur das große Spiel in der Fläche,
[1:51:36] sondern es belohnt halt, wenn du dir Zeit nehmen kannst, weil du vielleicht
[1:51:39] so effizient organisiert bist,
[1:51:41] oder halt so schnell, dass du diese kleinteiligen Sachen machen kannst,
[1:51:45] mit denen du dann wirklich, wirklich starke Effekte haben kannst.
[1:51:48] Also es ist gar nicht so ohne für einen Spieler, der das noch nicht oft gemacht
[1:51:53] hat, so eine ganze Ogre-Gruppe mit den Zaubern zu versehen.
[1:51:57] Das ist natürlich was, was man als Org-Spieler relativ schnell dann kann.
[1:52:00] Aber da gehört schon was zu. Und diese Sachen zu lernen, auch zu üben,
[1:52:04] die Präzision dazu und sich dafür die Zeit zu nehmen, das wird von dem Spiel belohnt.
[1:52:09] Und das ist tatsächlich in diesem Genre auch ein neuer Aspekt.
[1:52:12] Ich wollte noch eine Kleinigkeit sagen zum Multiplayer, weil die KI kommt auch
[1:52:17] im Multiplayer besser zum Tragen.
[1:52:19] Die KI haben wir ja zu Recht kritisiert, die ja echt sich nicht wehrt.
[1:52:24] Und da einfach aufgestellt ist und ein bisschen Gegenwehr macht, aber auch nicht viel.
[1:52:29] Im Multiplayer, wenn man das erste Mal gegen die KI spielt, gewinnt die immer.
[1:52:33] Und zwar, wenn man halt fair spielt. Und die KI spielt grundsätzlich fair.
[1:52:37] Die fängt halt auch genauso an wie du. Die hat halt meist einen Bauer und eine
[1:52:40] Goldmine. Und genauso fängst du an.
[1:52:42] Die hat aber eine perfekte Bauordnung. Die weiß ganz genau, wie man baut.
[1:52:46] Blizzard empfiehlt ja sogar, den Fog of War abzuschalten und sich diese Bauordnung mal anzugucken.
[1:52:51] Weil die KI kann das super. und die baut auch schneller als du,
[1:52:54] wenn du das noch nicht gelernt hast, eine gute Bauordnung.
[1:52:57] Und dann kommt die halt nach zwei Minuten des Spiels mit zwei Truppen und räumt dich ab.
[1:53:03] Bevor du überhaupt eine Kaserne gebaut hast, wenn du das das erste Mal spielst,
[1:53:06] spielst du das natürlich jetzt auch kein Problem mehr.
[1:53:08] Und dann kann die nämlich schon was, weil die dieses Bauen gut hinkriegt.
[1:53:12] Die kann dann immer noch keine guten Großangriffe machen mit Truppentypen,
[1:53:17] aber sie macht so kleine Kombinationen zwischen Truppentypen.
[1:53:19] Die Truppen fliehen ja auch mal, wenn sie in schwierige Situationen geraten.
[1:53:24] Und das alles macht sie fast ohne zu cheaten, weil sie keine zusätzlichen Ressourcen kriegt.
[1:53:30] Was die KI kann, ist, die weiß, wie stark du bist. Das weiß sie halt einfach.
[1:53:34] Das ist halt ihr Vorteil. Aber sie weiß auch nicht, wo deine Truppen stehen,
[1:53:38] sondern sie muss dich auch aufklären, so wie du sie aufklären musst.
[1:53:40] Nee, nee, nee, die weiß, wo du bist. In Warcraft 2 weiß die KI, wo du bist.
[1:53:44] Die weiß, wo du bist, aber die weiß nicht, wenn du mal neun Typen irgendwie
[1:53:47] an ihre Grenze stellst, weiß die nicht, wo die sind, bis sie die aufgeklärt hat.
[1:53:50] Die weiß, wo deine Basis ist und die weiß ungefähr, wie stark du bist,
[1:53:54] welche Ausbaustufen du hast und so. Aber die weiß nicht, wo deine einzelnen Truppen stehen.
[1:53:58] Ja, weiß sie das oder weiß sie es nicht? Also ich würde sagen,
[1:54:01] es interessiert sie halt nicht. Ich glaube, sie weiß es schon,
[1:54:03] aber ihre Taktik ist, ich greife die Basis an.
[1:54:05] Und die KI hat keine Verteidigungstaktik. Die hat nur eine Angriffstaktik.
[1:54:09] Genau, die kann nur angreifen. Aber was ich damit sagen wollte,
[1:54:11] die kann halt bauen wie die Hölle.
[1:54:13] Und damit wird sie auch ziemlich stark. Wir haben am Anfang irgendwie öfter
[1:54:17] mal Partien gespielt mit drei Spielern gegen zwei KIs.
[1:54:20] Und das ist schon echt eine aufregende Sache. Das musst du auch erst mal schaffen,
[1:54:24] weil die halt echt zu gut bauen.
[1:54:25] Aber die sammeln halt ihre Truppen
[1:54:27] so sinnlos für die eigenen Angriffe und machen nie den Großangriff.
[1:54:30] In dieser Partie, die ich vorhin schon erwähnt habe, auf dieser Multiplayer-Karte,
[1:54:35] wo ich gegen eine KI gespielt habe, wo die zweite Goldmine auf einer Insel liegt,
[1:54:40] da war es so, wie du es gesagt hast, die KI schickt sehr schnell die ersten Truppen zu dir.
[1:54:45] Aber wenn du da ein paar Verteidigungstruppen baust und vielleicht ein,
[1:54:48] zwei Wachtürme, dann ist das jetzt kein Problem, die abzuwehren.
[1:54:50] Und dann ging es erstmal in eine gegenseitige Aufbauphase und dann waren die
[1:54:54] Goldminen leer. Sowohl bei mir als auch bei der KI.
[1:54:57] Jetzt erfordert die Karte, dass man übersetzt übers Wasser.
[1:55:00] Was stattdessen passiert ist, ist, dass die KI ihre Arbeiter zur einzigen anderen
[1:55:05] verfügbaren Goldmine geschickt hat auf dem Landweg. Und das war meine.
[1:55:08] Und dann sind die durch mein Lager gelaufen und wurden dort hingemetzelt.
[1:55:11] Und dann war es dann nicht mehr so schwer.
[1:55:14] Das kann sie nicht so gut. Dem Spiel liegt ja ein Editor bei.
[1:55:17] Und wenn man die Beschreibung vom Editor liest, dann wird da abgeraten,
[1:55:21] die Karten so zu bauen, dass es einen langen Weg zwischen der Goldmine und der KI-Basis gibt.
[1:55:27] Haben.
[1:55:28] Ja.
[1:55:29] Ja, weil sie genau wissen, dass sie das nicht besonders gekönnen,
[1:55:31] weil die auch mal hängenbleiben. Das ist halt so eine gridbasierte Wegfindung,
[1:55:35] wo die Karte in so Felder eingeteilt ist und dann suchen die sich so einen Weg.
[1:55:39] Und eins der Hauptprobleme daran ist, dass die andere Einheiten als Hindernis wahrnehmen.
[1:55:44] Die können nicht sozusagen durcheinander durch oder sich aneinander vorbeistängeln,
[1:55:47] sondern wenn da drei Einheiten in eine Enge laufen vom Computer und er hat aber
[1:55:52] acht Einheiten geschickt und die
[1:55:54] drei brauchen erstmal, dann ist die Enge versperrt für die anderen fünf.
[1:55:57] Und dann kann es sein, dass die drumherum gehen und nicht warten und eine Kette
[1:56:01] bilden oder sowas, sondern dass sie drumherum gehen.
[1:56:03] Und das ist manchmal ganz schön nervig. Also wenn es der Computer macht,
[1:56:06] ist mir ja wurscht, aber es passiert ja auch mit deinen eigenen Einheiten.
[1:56:09] Ja, es ist alles noch so roh. Der wesentliche Unterschied zwischen Singleplayer
[1:56:14] und Multiplayer aus der Spielerperspektive ist, dass du im Multiplayer eine
[1:56:18] Sache mehr bauen kannst,
[1:56:19] nämlich Mauern, was ja auch ziemlich logisch und gut ist, aber das geht im Singleplayer
[1:56:24] nicht. Und warum geht es im Singleplayer nicht?
[1:56:26] Weil die Computer-KI keine Mauern zerstören kann. Da könntest du dich also einmauern
[1:56:31] und dann würden die davor rumstehen und wüssten nicht, was sie machen sollen
[1:56:34] und dann haben sie es halt weggelassen.
[1:56:36] Auf der einen Seite ist es armselig, aber auf der anderen Seite zeigt es halt
[1:56:39] auch nochmal klar, wo die Prioritäten lagen.
[1:56:41] Es ist im Herzen ein Multiplayer-Spiel, das Warcraft 2.
[1:56:45] Ja, das ist natürlich richtig, aber man muss halt mal sagen...
[1:56:49] Dafür, dass das so gut erzählt, schlägt das halt auch beim Singleplayer einen richtigen Flock ein.
[1:56:55] Na, das erzählt nicht gut.
[1:56:57] Doch, es hat auch Zwischensequenzen auf CD.
[1:57:00] Ja, es inszeniert ganz nett, weil es diese Zwischensequenzen hat,
[1:57:04] das stimmt, die aber ja auch nicht erzählend sind, sondern die sind rein illustrativ.
[1:57:09] Ja, die illustrieren nur, genau.
[1:57:11] Ja, und so toll sehen die auch nicht aus. Die sind nicht gut gealtert.
[1:57:13] Die sind erstens nicht hochauflösend und haben eine sehr ausgewaschene Grafik, niedrige Farbtiefe.
[1:57:19] Die sehen noch Diablo-artiger aus, weil sie sehr düster sind.
[1:57:22] Gar nicht nur bei Design, sondern auch einfach, weil die Farbtiefe da so gering ist.
[1:57:27] Also die Tonalität des Spiels ist ja mal so, mal so.
[1:57:30] Aber überwiegend ist sie ernsthaft, manchmal mit humoristischen Einsprengseln.
[1:57:35] Und in den Zwischensequenzen wird es manchmal sogar ein bisschen dark.
[1:57:38] Da gibt es auf der Org-Seite diese eine kurze, wo einfach eine Reihe von menschlichen
[1:57:43] Leichen an ein Holzgerüst gehängt und von den Orgs angezündet werden.
[1:57:47] Das erzählt ja nichts, sondern das setzt ja einfach nur eine Stimmung.
[1:57:50] Ganz cool eigentlich, das zeigt nochmal die Bedrohung, die von den Orks ausgeht.
[1:57:54] Das findet sich aber dann in Missionen wiederum nicht, weil da die Orks ja eher
[1:57:58] diese, wo haben wir Cartoon-Figuren sind.
[1:57:59] Also da haben sie ihren Ton noch nicht so richtig gefunden.
[1:58:03] Ja, das stimmt schon, aber ich finde, es gibt sich halt viel Mühe und das legt
[1:58:06] ja die Saat für die späteren Spiele, indem es schon Mechaniken dieser Art hat.
[1:58:12] Absolut.
[1:58:12] Also indem auch mal Einheiten im Spiel vorkommen,
[1:58:15] die in der Vorgeschichte erwähnt werden und die eine Auswirkung haben wie diese
[1:58:20] Geschichte mit den Ogamagiern die du dann quasi erschaffst Es ist sehr indirekt
[1:58:25] und es ist halt alles noch nicht so tief und es fehlt deutlich die Repräsentanz
[1:58:29] des Spielers und die Hero-Einheiten,
[1:58:31] die ja bei Starcraft alles so super machen,
[1:58:33] aber es ist schon ein sehr gut erzählendes Spiel für seine Zeit.
[1:58:38] Das weiß ich nicht Ich.
[1:58:39] Finde auch nicht, dass Command & Conquer besser erzählt übrigens Naja.
[1:58:42] Command & Conquer ist viel präsenter Das hat halt Figuren. Also ein Command-Conqueror hat Charaktere.
[1:58:47] Ich sage nur Kane oder den GDI-General, den Shepard.
[1:58:51] Das sind halt einfach Leute, die sind präsent, die haben tragende Rollen,
[1:58:54] die sprechen direkt zu dir.
[1:58:56] Das ist eine ganz andere Art und Weise, in die Welt reinzuführen,
[1:58:59] zumal das ja auch unsere echte Welt ist und du da auf einer Weltkarte dann Missionen
[1:59:02] eroberst. Das ist bei Warcraft alles viel abstrakter.
[1:59:05] Da werden dir zwar auch Karten gezeigt, aber da heißen dann halt die Orte alle
[1:59:08] so komisch und die zeichnen dir noch nicht mal Verlaufspfeile ein.
[1:59:12] Das ist ja jetzt echt nicht so viel verlangt für das Jahr 1995,
[1:59:15] dass man mal einzeichnet, dass hier mit einem roten Pfeil die Armee von Norden
[1:59:18] nach Süden vorrückt oder irgendwie sowas.
[1:59:20] Und die Missionsbriefings sind immer der gleiche statische Bildschirm,
[1:59:24] wo ein Textscroller durchläuft. Ich würde sagen, da sieht man schon,
[1:59:27] dass dann halt doch wieder die Zeit da zu knapp war, um eine bessere Inszenierung reinzumachen.
[1:59:32] Das ist doch alles ziemlich trocken.
[1:59:34] Also ich bin jetzt hier völlig blank. Ich habe nicht nochmal das C&C 1 gespielt.
[1:59:37] Aber sind bei C&C nicht die Missionen losgelöst da von der Erzählung?
[1:59:42] Nein, du kriegst ja da in den Videos konkrete Anweisungen, was du als nächstes
[1:59:46] tun sollst und das pflegt sich dann in der Mission wieder.
[1:59:49] Ich meine, C&C hat auch genügend Textbildschirme noch, die dir da vorgetragen
[1:59:52] werden, aber da bauen sich ja dann die Texte besser auf und es blinkt und glänzt
[1:59:57] und diese Computerstimme von der Eva erzählt ja irgendwas dazu und so.
[2:00:00] Also die geben sich da halt ein bisschen mehr Mühe, mit der CD zu arbeiten.
[2:00:03] Da hat Westwood zu dem Zeitpunkt die Nase vorn. Das wird sich ja dann drehen.
[2:00:06] Also Blizzard benutzt ja hier schon Cutscenes.
[2:00:09] Und es dauert jetzt noch ein, zwei Jahre bis StarCraft, wo dann endlich Blizzard
[2:00:13] an diesem Punkt ist, wo die Zwischensequenzen diesen Wow-Effekt haben.
[2:00:17] Wo du richtig darauf hinfieberst, die nächste Zwischensequenz zu sehen,
[2:00:20] weil die so phänomenal gemacht sind.
[2:00:22] Aber da sind wir hier noch nicht. Aber ich würde trotzdem sagen,
[2:00:26] dass ein Warcraft 2 vermutlich das erste Beispiel in der Geschichte von Blizzard
[2:00:31] ist, wo so ein Blizzard-Touch zu fühlen ist, so ein Blizzard-Glanz.
[2:00:35] Wo es anfängt, dass man erkennt, dass Blizzard eine Firma ist,
[2:00:39] die besonders ist, weil sie ein Augenmerk auf bestimmte Dinge legt.
[2:00:43] Und dazu gehört für mich, und ich komme jetzt nochmal dazu, warum ich das S
[2:00:47] als Buchstabe ganz hoch gesetzt habe, dazu gehört für mich die Lesbarkeit des
[2:00:52] ganzen Spiels. Und das liegt insbesondere auch an der hochauflösenden Grafik.
[2:00:56] Mhm.
[2:00:57] Das meine ich halt gerade im Vergleich zu Command & Conquer.
[2:01:00] Warcraft ist das farbenfrohere Spiel. Das ist das kontrastreichere Spiel.
[2:01:04] Im Nachhinein haben da Blizzard-Leute wie zum Beispiel auch der Patrick Wyatt
[2:01:08] das so aus der Konsolen-Vergangenheit von Blizzard hergeleitet.
[2:01:11] Auf dem SNES sind die Spiele ja auch farbenfroh und das mussten sie auch sein,
[2:01:15] weil die ja auf Fernsehern gespielt wurden und die rüren Fernseher hatten noch
[2:01:19] ein ausgewascheneres Bild, da musste das Ganze kontrastreicher sein.
[2:01:22] Das mag schon sein, aber wenn wir uns das erste Warcraft angucken, dem fehlt das noch.
[2:01:29] Das ist noch kein kontrastreiches und farbenfrohes Spiel.
[2:01:32] Das ist noch ziemlich krümelig und grau und braun und sowas.
[2:01:35] Erst Warcraft 2 macht das anders.
[2:01:37] Das strahlt tatsächlich als Spiel.
[2:01:40] Und die hochauflösende Super-4GA-Grafik trägt halt auch dazu bei,
[2:01:44] dass du richtig gut die Einheiten auseinanderhalten kannst.
[2:01:48] Die haben alle ihre erkennbare Silhouette, auch wenn bei den Orks ja zum Beispiel
[2:01:52] alles grün ist, aber es gibt trotzdem keine Verwechslungsgefahr.
[2:01:55] Du weißt zu jedem Zeitpunkt, was auf dem Bildschirm los ist,
[2:01:58] das matscht jetzt nicht ineinander,
[2:01:59] sondern es ist alles präzise, es ist alles scharf und das ist schon mal sehr
[2:02:04] wichtig für die Zugänglichkeit und dann legt Blizzard ja da auch,
[2:02:07] vielleicht gleich zum ersten Mal, wobei man es ja auch schon teilweise im ersten
[2:02:10] Warcraft gesehen hat, noch mehr Augenmerk auf eine gute, durchdachte Bedienung.
[2:02:14] Mit dieser Unterscheidung zwischen Links-Rechts-Klick, dem Mausrahmen,
[2:02:18] vielen Tastaturabkürzungen.
[2:02:20] Und Warcraft 2, dem fehlt noch eine ganz wichtige Sache, nämlich,
[2:02:24] dass man Gruppen speichern kann mit den Zifferntasten.
[2:02:27] Das klassische Ctrl-1, Ctrl-2 und dann die Gruppe abrufen.
[2:02:30] Das kommt erst mit der Battle.net Edition. Also wenn man das heute von GOG runterlädt, dann ist das drin.
[2:02:35] Das war aber im Urspiel noch nicht drin. Dafür haben sie aber eine ganz strange
[2:02:39] Möglichkeit, das irgendwie doch zu machen, weil du nämlich eine beliebige Gruppe
[2:02:44] von, in dem Fall bis zu acht Einheiten auswählen kannst.
[2:02:46] Gruppen können ja neun Einheiten stark sein, aber sagen wir mal,
[2:02:49] du wählst bis zu acht aus und dann machst du einen Rechtsklick auf eine neunte
[2:02:53] Einheit und dann wird diese neunte Einheit gewählt.
[2:02:55] Der Anführer dieser Gruppe und wenn du die allein bewegst, folgen die restlichen Einheiten ihr.
[2:03:01] Und das merkt sich das Spiel. Ich kann auch das wieder abwählen und in der Zwischenzeit
[2:03:04] irgendwelche anderen Befehle geben.
[2:03:05] Dann klicke ich wieder auf diese Anführereinheit und der folgen immer noch die
[2:03:09] acht anderen Einheiten.
[2:03:10] Das ist echt ganz cool. Das muss man aber auch erst mal wissen.
[2:03:14] Da muss man das Handbuch lesen, um das zu merken. Das ist natürlich auch noch
[2:03:17] ein bisschen roh, aber da steckt Gedanken drin.
[2:03:20] Und du merkst, dass das Blizzard-Team sich Gedanken darüber gemacht hat,
[2:03:24] sicher auch im ständigen Spielen in den internen Partien, wie können wir das
[2:03:29] Spiel zugänglich machen?
[2:03:31] Wie können wir es lesbar machen? Wie können wir dafür sorgen,
[2:03:34] dass da möglichst wenige Hindernisse sind zwischen den Spielern und dem Spielspaß?
[2:03:38] Du kriegst ja viel mehr Testzeit auf so ein Spiel und auf die Grundmechaniken,
[2:03:43] wenn du das ständig im Multiplayer spielst.
[2:03:45] Das sind typisch Sachen, finde ich, die auffallen, wenn du das mit deinem Team
[2:03:49] von Profis im Multiplayer spielst. Und dann siehst du ja hier,
[2:03:53] das ist ja ein bisschen mühsam. Und in der Kampagne stehst du,
[2:03:55] habe ich ja auch schon gesagt, nicht so unter Druck wie im Multiplayer.
[2:03:59] Das fordert halt nicht so viel Fähigkeit oder Können oder Konzentration.
[2:04:03] Du kannst die Kampagne schon echt ganz gut so spielen.
[2:04:05] Ein paar Stellen ist es halt so ein bisschen schwierig, aber meistens gibt es noch einen Weg drum.
[2:04:09] In der Mission, die wir vorhin beschrieben haben, in der Menschenmission 11,
[2:04:12] da bin ich einfach in der Mitte da durchgebrochen, da wo wir jetzt in dieser
[2:04:16] Mission drum herum gegangen sind.
[2:04:17] Das war viel mühsamer, aber es ging natürlich auch. Ich bin gar nicht auf die
[2:04:20] Idee gekommen, dass man mit den Bombardiersquads da den Wald verbrennen kann.
[2:04:25] Weil es ist ja wurscht, da gehe ich halt in der Mitte durch.
[2:04:27] Ja, das ging auch. Also insofern, ne? Man findet da ja schon immer Wege.
[2:04:32] Aber der andere große Vorteil von Warcraft, der ist noch gar nicht richtig zum
[2:04:37] Tragen gekommen, ist ja, dass das so lustige Einheiten-Sounds hat.
[2:04:42] Ja, du hast es schon erwähnt. Ja, komm, da müssen wir doch drauf eingehen, auf jeden Fall.
[2:04:46] Also das ist ja so eine Kleinigkeit, dass die Einheiten Geräusche machen,
[2:04:50] wenn man sie anklickt und dann halt nochmal ein Sprüchchen machen.
[2:04:52] Wir spielen gleich noch welche ein.
[2:04:54] Aber das hat sich jeder gemerkt. Ich kann heute noch Sprüche von allen Warcraft-Teilen,
[2:05:00] von StarCraft natürlich, Kann ich heute noch her sagen?
[2:05:02] Kannst mich nachts wecken und kannst sagen, was sagen die Bauern?
[2:05:06] Das weiß ich immer alles.
[2:05:07] Und das ist schon echt ganz cool. Das ist so ein ganz kleines Ding.
[2:05:12] Das kann man auch einfach nicht bemerken. Wenn man nicht mehrmals auf Truppen
[2:05:15] klickt, dann merkt man das gar nicht.
[2:05:17] Aber es ist echt hübsch und es ist auch auf Deutsch sehr schön übertragen.
[2:05:21] Das stimmt. Diese humoristische Komponente, das ist vielleicht ein bisschen
[2:05:25] überraschend, weil wenn man sich die Frage stellt, ist Warcraft ein ernsthaftes
[2:05:31] Spiel oder ein humoristisches Spiel, dann lautet die Antwort darauf, ja.
[2:05:35] Denn es ist irgendwie beides. Und das hat diese humoristische,
[2:05:39] diese ein bisschen leichtherzige Ebene dann vor allen Dingen bei den Einheiten,
[2:05:43] vor allen Dingen auch bei den Orks, das ist sicher aus Warhammer entlehnt,
[2:05:46] wo die ja auch eine stark überzeichnete und ein bisschen humoristische Partei sind.
[2:05:49] Aber hier haben die Orks halt ja diese zusammengeschusterten Geräte.
[2:05:53] Die Kampfschiffe heißen Kampfpott bei den Orks.
[2:05:56] Die reiten Riesenschildkröten und die Ogre sind doppelköpfig.
[2:05:59] Das ist ja an sich schon ein bisschen lustig.
[2:06:02] Und dann gibt es dieses Element, dass wenn du die mehrmals anklickst,
[2:06:05] dass sie dann unterschiedliche Sachen sagen.
[2:06:07] Die Ogre, die sind ein richtig gutes Beispiel, weil wenn du die anklickst,
[2:06:10] dann antworten die mal zweimal, weil es ja zwei Köpfe gibt.
[2:06:13] Und wenn du die mehrmals anklickst, dann fangen die an sich zu widersprechen. Dann sagen sie sowas wie,
[2:06:21] oder einer von den beiden rülpst und dann sagt der eine Kopf,
[2:06:25] er war's und der andere sagt, nein, er war's.
[2:06:30] Und das ist nett. Ja, es ist einfach nett.
[2:06:33] Es ist ein bisschen ein komisches Element, weil es mit dem Rest des Spiels nicht so viel Deckung hat.
[2:06:38] Also es ist wie angeflanscht. Aber ich hab das Gefühl, es kommt im Deutschen noch stärker raus.
[2:06:43] Ich hab mir jetzt nicht alle Sounds nochmal angehört, aber ich fand die Deutschen
[2:06:46] immer witziger als als die englischen, obwohl die natürlich im Englischen auch
[2:06:49] so angelegt sind, so humoristisch.
[2:06:56] Und das gibt dem Spiel noch eine andere Note. Also es ist echt erstaunlich,
[2:06:59] dass sie das gemacht haben. Und ich glaube wirklich, dass es eher aus der Warhammer-Geschichte kommt.
[2:07:02] Warhammer hat ja eher mal noch so eine Comic-Relief-Geschichte mitten in dem
[2:07:07] todernsten Kriegen, die es abbildet.
[2:07:09] Und die Warcraft-Welt hatte das ja eigentlich nicht. Eigentlich ist die ja nur düster.
[2:07:14] Ja, also Comic-Relief ist glaube ich ein gutes Stichwort, weil ja,
[2:07:17] der ganzen Erzählung nach ist das enorm düster.
[2:07:20] Und es geht ja hier auch um eine lebensbedrohliche Situation für die Allianz,
[2:07:24] weil die Orks ja einfach alles hinmorden. Und die werden ja auch beschrieben
[2:07:27] in Handbuch als eine absolut skrupellose, verwüstende Gewalt.
[2:07:31] Da gibt es ja noch Dämonen in dieser Welt und mystische Kräfte.
[2:07:35] Das ist alles eigentlich ganz schlimm. Auf den Schlachtfeldern äußert sich das
[2:07:38] ja insofern auch, als wenn immer ein lebendiges Wesen hingeschlachtet wird.
[2:07:42] Dann erscheint die Leiche, die so langsam verwest und zum Skelett wird.
[2:07:46] Also nach großen Schlachten pflastern da halt auch Leichen und Skelette dann den Boden.
[2:07:50] Und gleichzeitig hat es aber diesen übersteigerten Charakter. Auch auf beiden Seiten.
[2:07:55] Also bei der Allianz, wenn du die normalen Fußsoldaten anklickst,
[2:07:58] dann sagen die erst so Sachen wie My Lord und was befehlen sie und so.
[2:08:02] Und wenn du sie mehrmals anklickst, dann werden sie auch immer genervter.
[2:08:05] Und dann sagt so ein Fußsoldat zu dir, was ich schon sehr nett finde,
[2:08:11] auch in seiner Frechheit.
[2:08:13] Ja, das ist alles lustig. Und das ist so wiedererkennbar.
[2:08:16] Ja, und du hast hier natürlich den zeitlosen Klassiker, was ja einfach immer
[2:08:20] gut funktioniert, nämlich den Polymorph-Zauber, wo die menschlichen Magier Gegner
[2:08:25] in Tiere, also in Schafe in diesem Fall, verwandeln können.
[2:08:27] Oder auch überhaupt, dass auf diesen Karten Tiere rumlaufen,
[2:08:30] die ja keinen Zweck erfüllen.
[2:08:32] Und je nach Teilzeit, nach Kartentyp sind das andere auf diesen grünen Karten laufen.
[2:08:36] Süße, wollige Schafe rum und in den Eiswelten sind es Robben, die dann da rumrobben.
[2:08:42] Und wenn du da mehrmals auf eine draufklickst, dann explodieren die irgendwann.
[2:08:47] Ja, das ist total nett. Das ist einfach ein total überflüssiges Element,
[2:08:50] aber es gibt der Welt so ein bisschen mehr Charakter.
[2:08:55] Ich will es jetzt nicht so hochstapeln.
[2:08:58] Lebendigkeit so ein bisschen, ne? Schon, ja. Die Karten sind halt nicht ganz statisch.
[2:09:01] Lebendigkeit, genau. Eine Sache haben wir noch vergessen zu erwähnen und das
[2:09:05] ist gar nicht meine Lieblingssache des Spiels.
[2:09:07] Es hat nämlich, wie sein Vorgänger auch, diese Missionen ohne Basisbau.
[2:09:12] Ja.
[2:09:12] Also es hat Missionen, wo du eine vorgefertigte Anzahl von Truppen kriegst und
[2:09:16] dann im Wesentlichen nur einen Weg abgehst, der mit Gegnern geflastert ist und
[2:09:22] wo du irgendwas erlebst.
[2:09:23] Also du gehst durch ein Labyrinth, keine Ahnung, und musst dann den Ausgang
[2:09:27] finden oder jemanden befreien, der da gefangen ist.
[2:09:30] Ich habe die immer als überflüssig empfunden, diese Missionen.
[2:09:34] In den CNC gibt es ja auch solche.
[2:09:36] Ich mag die irgendwie nicht und ich finde, es gibt davon zu viele in den Kampagnen.
[2:09:40] Hast du da eine Meinung zu?
[2:09:42] Echt? Dann hätte ich das schätzen lassen, hätte ich gesagt, das sind vielleicht
[2:09:44] drei oder vier Stück bei den 28 Missionen der Kampagne.
[2:09:49] Also so wahnsinnig viele, glaube ich, sind das nicht.
[2:09:51] Ich mag die, ich habe da jetzt aber keine spezifische Meinung dazu.
[2:09:54] Ich denke, das muss halt sein in den Spielen dieser Ära. Das hat ein Age of
[2:09:57] Empires, das hat ein Starcraft, das hat ein C&C, das haben die alle.
[2:10:01] Das Einzige, was das noch nicht hatte, war Dune 2. Was bedeutet,
[2:10:05] dass das eine Erfindung von Warcraft ist, vom ersten Orks & Humans.
[2:10:08] Also herzlichen Dank, Blizzard. Set.
[2:10:09] Ja, genau. Auch was sie da eingeführt haben. Bei StarCraft geht's dann,
[2:10:13] weil die halt dann stärker erzählen, diese Missionen.
[2:10:16] Und hier ist das noch alles ein bisschen rudimentär.
[2:10:19] Und wie du schon sagst, das Herz ist Multiplayer. Das Herz ist hier,
[2:10:23] ich will hier eine Basis bauen und gegen einen starken Gegner eine dynamische Schlacht haben.
[2:10:27] Ich will ja nicht durch eine Höhle laufen und mich von einem Skorpion beißen lassen.
[2:10:31] Das war in Teil 1, oder? Das war nicht in Teil 2, die Skorpione.
[2:10:34] Nee, das war in Teil 1.
[2:10:35] Ja, da laufen dann in diesen Höhlen auch noch so Monster rum.
[2:10:38] Ja, da gibt's noch so Also Creeps, die im zweiten nicht auftauchen und die wir
[2:10:41] dann im dritten auf einmal wieder haben.
[2:10:43] Spinnen zum Beispiel, ganz unangenehm.
[2:10:45] Ja, das Herz ist Multiplayer. Und heute, wir nehmen das auf im Jahr 2024,
[2:10:50] da hat Blizzard als Firma, die ja inzwischen ein Konzern, ein Koloss ist,
[2:10:55] einiges an Glanz verloren durch zweifelhafte Entscheidungen der Vergangenheit.
[2:10:59] Aber vor allen Dingen, weil Spielerinnen und Spieler das Gefühl gewonnen haben,
[2:11:04] dass es der Firma Blizzard hauptsächlich um Profit geht heutzutage.
[2:11:09] Der es doch früher darum ging, möglichst spielerfreundlich zu sein,
[2:11:14] also nah an den Spielern zu sein.
[2:11:16] Nicht nur einfach gute Spiele zu machen, sondern auch welche,
[2:11:18] die nah an den Spielern sind.
[2:11:21] Und wenn man sich dann wiederum fragt, woher kommt denn das eigentlich,
[2:11:24] dieses Gefühl, dass das mal so war, dann würde ich sagen, landet man auch wieder bei Warcraft 2.
[2:11:30] Denn Warcraft 2 hat schon solche spielerfreundlichen Elemente,
[2:11:36] die ich ganz toll finde. Zum Beispiel...
[2:11:39] Eine Sache, die schon im ersten Warcraft drin war, in dem Fall muss man aufs
[2:11:42] erste zurückgehen, nämlich diese Spawn-Installationen, dass du für Multiplayer-Spiele
[2:11:48] nur eine Original-CD brauchst und kannst dann bei den Mitspielenden einfach
[2:11:52] eine Spawn-Installation machen,
[2:11:54] mit der die einer Multiplayer-Partie beitreten können, ohne dass sie das Spiel gekauft haben müssen.
[2:11:58] Und das geht bei Warcraft 2 für alle Mitspieler. Die Partien können da bis zu
[2:12:03] acht Spieler haben. Da reicht eine CD für acht Spieler.
[2:12:05] Und das ist phänomenal. Wie gesagt, das kommt aus dem ersten Warcraft.
[2:12:09] Das ist etwas, was Blizzard erfunden hat. Und das ist eine ganz tolle spielerfreundliche
[2:12:14] Entscheidung. Entscheidungen.
[2:12:15] Oder auch die Tatsache, dass Warcraft 2 einen Karteneditor hat.
[2:12:19] Und der ist nett für reines Singleplayer, aber was machst du denn damit?
[2:12:23] Da spielst du mit deiner eigenen Karte eine Partie gegen die KI?
[2:12:26] Naja, okay, das macht vielleicht mal ein bisschen Freude. Der ist natürlich
[2:12:29] auch fürs Multiplayer gedacht.
[2:12:31] Der ist dafür gedacht, dass man Multiplayer-Karten macht und die mit Freunden
[2:12:34] ausprobiert. Und da ist ja auch noch ein Soundeditor mit dabei.
[2:12:37] Also Blizzard sagt auch, hier verändert die Sounds, gibt unseren Einheiten andere
[2:12:40] Sounds, sprecht was Eigenes ein.
[2:12:42] Also das geht schon so in Richtung Modding.
[2:12:45] Und du hast ja zu Recht gesagt, da sind ja damals dann auch ganze CD-Sammlungen
[2:12:48] erschienen mit Warcraft-Karten.
[2:12:50] Das ist vermutlich auch eine Lektion, die sie von id Software und Doom abgeguckt haben.
[2:12:54] Aber das ist natürlich eine wunderbare Entscheidung damals und auch wieder eine
[2:12:58] sehr spielerfreundliche Entscheidung zu sagen, hier nehmt unser Spiel gleichzeitig
[2:13:01] auch als Baukasten für euch.
[2:13:04] Ja, das hat das Spiel ja auch zusätzlich sehr populär gemacht und dem auch eine
[2:13:09] gewisse Langlebigkeit gegeben, weil es dadurch durch Kontrolle gibt,
[2:13:13] die die Community über das Spiel ausüben kann.
[2:13:15] Es gab ja dann auch noch richtige Mods, das ist ja jetzt noch kein richtiges
[2:13:19] Modding, aber es gab ja auch noch Total Conversions, schon auch in den 90ern,
[2:13:22] die Versuche, mit dem Spiel noch ganz andere Sachen zu machen.
[2:13:25] Und das alles ist auch nur möglich, weil sie das am Anfang so offen gemacht
[2:13:28] haben, weil sie halt die Editoren dabei hatten.
[2:13:31] Es gab dann auch relativ schnell, was auch ungewöhnlich ist für so ein Spiel,
[2:13:35] bessere Editoren als die von Warcraft, als die beiliegenden.
[2:13:38] Dann gab es halt Konkurrenzeditoren, wo die Spieler dann noch mehr mitgemacht
[2:13:42] haben. Es gab eine richtige Tool-Suite dazu, um damit Level zu machen.
[2:13:46] Das ist natürlich schon ganz schön super. Das muss man auch erst mal wollen als Firma.
[2:13:50] Und das hat nicht jeder gewollt. Man könnte ja auch das Gefühl haben,
[2:13:53] dass man seine Copyrights da beschützen will.
[2:13:56] Ja, genau. Das ist eine Wechselwirkung mit der Community. Das muss man der Community
[2:13:59] erstmal erlauben. Und die Community muss dann aber halt auch groß und engagiert
[2:14:02] genug sein, um das aufzunehmen. Und das pusht sich dann gegenseitig hoch.
[2:14:06] Du hast ja auch nicht zu Unrecht gesagt, dass Warcraft 2 ein Spiel ist,
[2:14:09] das auch heute noch gespielt wird.
[2:14:11] Was für den Vorgänger nicht gilt. Und für Dune 2 auch nicht so wirklich.
[2:14:16] Man muss sagen, es wird aber auch noch unterstützt. Also du kannst jetzt heute
[2:14:19] das Battle.net runterladen, also den Battle.net-Player und kannst da eine Edition
[2:14:23] von Warcraft 2 kaufen und kannst die übers Battle.net spielen.
[2:14:26] Also es gab ja, wie gesagt, dann eine offizielle Ausgabe aus dem Jahr 1999,
[2:14:32] die hieß Battle.net-Edition.
[2:14:34] Blizzard hat ja einen eigenen, sehr zugänglichen und auch kostenlosen Online-Dienst
[2:14:38] etabliert in einer Zeit, wo man für solche Online-Dienste wie ein Kali oder
[2:14:42] ein CompuServe Geld zahlen musste.
[2:14:44] Auch das wieder eine spielerfreundliche Entscheidung. Also der Ruf kommt nicht
[2:14:48] von ungefähr von Blizzard.
[2:14:49] Und in dieser Battle.net-Edition kamen dann ja wie gesagt auch noch ein paar
[2:14:53] Komfortverbesserungen, viele Multiplayer-Karten und sowas dazu.
[2:14:56] Und sie enthielt auch das Add-on, das Beyond the Dark Portal aus dem Jahr 1996. 96.
[2:15:01] Was allerdings nicht sonderlich bemerkenswert ist, weil das in erster Linie
[2:15:05] ein Kartenpaket ist. Ja, das erzählt eine neue Geschichte.
[2:15:08] Es hat zwei neue Kampagnen, die dann in Draenor spielen, also auf der Ork-Welt
[2:15:13] und hat ein neues Grafikset, wo dann halt Riesenpilze rumstehen statt Bäume.
[2:15:17] Aber das ist auch schon alles. Es hat keine neuen Einheitentypen,
[2:15:20] keine neuen Gebäude oder Zauber. Das stammt auch nicht von Blizzard selbst,
[2:15:23] das stammt von den Cyberlaw Studios.
[2:15:25] Also die haben vermutlich den Editor benutzt.
[2:15:28] Halb, halb. Sie haben das bei Cyberlaw in Auftrag gegeben und waren dann so
[2:15:32] unzufrieden, dass sie es wieder in-house geholt haben und selber fertig gemacht haben.
[2:15:35] Aber die Grundarbeit hat sich ja das Cyberlaw-Studio gemacht.
[2:15:39] Ja, also es ist ein Add-on, was die Kampagne angeht, da ist es dann deutlich
[2:15:43] kniffliger als das Hauptspiel, also da wird es teilweise auch wirklich frustrierend in den Missionen.
[2:15:47] Ist also jetzt nichts, was man unbedingt spielen müsste aus heutiger Perspektive.
[2:15:50] Nee, wenn man heute irgendwas spielen möchte von diesen Sachen,
[2:15:53] dann sollte man Warcraft 2 spielen und zwar ist das jetzt mal richtig easy möglich,
[2:15:59] indem man entweder eine legale Version bei GOG kauft oder eine legale Version
[2:16:03] bei Blizzard kauft und dann kann man das spielen.
[2:16:07] Genau.
[2:16:07] Muss man sich gar nicht mit irgendwelchen komischen Emulatoren rumschlagen, ist doch auch mal schön.
[2:16:12] Ja, und ich denke, wir brauchen kaum zu erwähnen, dass die Geschichte von Warcraft
[2:16:17] an der Stelle noch nicht vorbei ist, sondern eigentlich dann erst richtig beginnt
[2:16:22] 2002 dann mit Warcraft 3,
[2:16:25] Reign of Chaos, was ja vielen Leuten als das beste Echtzeitstrategiespiel gilt,
[2:16:29] wenn sie nicht sagen, dass es Starcraft war, dann vermutlich Warcraft 3.
[2:16:33] Und Und ja, dann gab es noch dieses kleine Ding namens World of Warcraft,
[2:16:37] von dem man ab und zu mal was hört.
[2:16:39] Mal schauen. Vielleicht wird uns Warcraft hier bei Stay Forever auch nochmal begegnen in Zukunft.
[2:16:44] Ja, das könnte zumindest sein. Starcraft haben wir ja schon gemacht,
[2:16:46] leider. Das müssen wir eigentlich auch nochmal machen.
[2:16:49] Nein, ich bin dagegen.
[2:16:50] Aber gut. Christian, haben wir es dann?
[2:16:53] Bis auf die natürlich obligatorische Trivia-Folge hierzu, die wir sicher noch
[2:16:57] machen werden für die Unterstützer.
[2:16:59] Ja, da gibt es nun wirklich noch so viele interessante Sachen drumherum.
[2:17:03] Anekdoten und Zeug, dass wir das auf jeden Fall an der Stelle schon mal sagen
[2:17:06] können. Die wird es für Unterstützer dann auch geben.
[2:17:08] Aber nee, ich bin zufrieden, Gunnar. Ich denke, wir haben gesagt,
[2:17:11] was wir sagen wollten zu Warcraft, aber ich bin mir ziemlich sicher,
[2:17:14] dass es genügend Leute da draußen gibt, die uns jetzt zugehört haben und den
[2:17:17] Finger schon in der Luft haben und sagen, wenn ich nur
[2:17:21] Ergänzungen noch anbringen könnte, wo müsste ich da hingehen?
[2:17:24] Na zum Beispiel auf unsere Webseite, ins Forum oder in unseren Discord und dort
[2:17:30] findet ihr viele Gleichgesinnte, mit denen ihr euch austauschen könnt.
[2:17:33] Genau. Exzellentes Schlusswort, Christian. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
[2:17:38] Bis dann. Tschüss.

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