# Starflight (SF 166)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 30 Jul 2026, 2 h 08 min.

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Ein Spiel, das seiner Zeit Lichtjahre voraus war Worum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von einem neuen Team: Starflight, ein Weltraumrollenspiel mit einem gigantischen, frei erforschbaren All voller Geheimnisse und Aliens. Ein ambitioniertes Spiel, dessen Technik und spielerische Tiefe deutlich über das hinausgingen, was zu seiner Zeit machbar erschien. Chris und Gunnar analysieren das Spiel in gewohnter Manier und steigen tief in die Historie ein, wofür sie mit vier der ursprünglichen fünf Entwickler gesprochen haben. Herzlichen Dank an unsere Gesprächspartner für diese Folge: Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves. Diese Folge enthält englischsprachige Einspieler, die wir mit Synchrosprechern deutsch nachvertont haben. In dieser Episode werden die folgenden Musikstücke verwendet, beide über Fesliyan Studios (www.fesliyanstudios.com)): Airlock (David Robinson), Galaxy's Endless Expanse (David Robinson)

## Transcript

[0:00] Stay Forever: Another Visitor. Stay a while. Stay forever.
[0:06] Stay Forever: Ein Podcast über alte Spiele von zwei alten Männern. Stay Forever mit Gunnar
[0:12] Stay Forever: Lott und Christian Schmidt.
[0:24] Stay Forever: Gunnar, ich habe hier die Originalverpackung von Starflight in der Hand.
[0:28] Stay Forever: Das ist eine von diesen schönen, frühen Plattencover-Packungen von Electronic
[0:32] Stay Forever: Arts, also flach und aufklappbar, da ist dann die Diskette drin, das Handbuch und so.
[0:36] Stay Forever: Aber auf der Rückseite, da steht groß und rot oben drauf der Satz,
[0:41] Stay Forever: boldly go where no game has gone before.
[0:45] Stay Forever: Und ich frage mich jetzt die ganze Zeit, das kenne ich doch,
[0:47] Stay Forever: wo habe ich denn das schon mal gehört?
[0:51] Stay Forever: Kommt das nicht in einer großen Science-Fiction-Serie vor? In Star Wars,
[0:54] Stay Forever: meinst du? Ja, genau, in Star Wars. Oder der anderen, ich weiß nicht,
[0:57] Stay Forever: da gibt es doch noch mehr.
[1:00] Stay Forever: Ach ja, jetzt wo du sagst, na, es ist natürlich Star Trek, das hier ja fast
[1:04] Stay Forever: eins zu eins zitiert wird. Dieser berühmte Spruch aus dem Intro der originalen
[1:08] Stay Forever: Serie aus den 60er Jahren, Boldly go where no man has gone before.
[1:12] Stay Forever: Und das kommt natürlich nicht von ungefähr, dass das hier hinten drauf steht.
[1:16] Stay Forever: Du erinnerst dich sicher noch an unsere Stay Forever-Folge zu Star Trek 25th
[1:21] Stay Forever: Anniversary, oder? Ja, ganz dunkel.
[1:24] Stay Forever: Das waren diese Adventures von Interplay zu Star Trek. 1992 ist da das erste
[1:29] Stay Forever: erschienen. Und wir haben damals auch kurz hergeleitet und beklagt,
[1:31] Stay Forever: wie lange es gedauert hat, bis zum ersten Mal ein vernünftiges kommerzielles
[1:35] Stay Forever: Star Trek-Spiel erschienen ist. Wie gesagt, die Originalserie stammt aus den 60ern.
[1:39] Stay Forever: Und dann 1992 erst diese Adventures.
[1:41] Stay Forever: Also ein Spiel, das dich auf die Brücke der Enterprise versetzt und du hast
[1:45] Stay Forever: deine Mannschaft um dich herum, deine Offiziere.
[1:47] Stay Forever: Den kannst du Anweisungen geben und blickst natürlich durch diesen großen Sichtschirm
[1:51] Stay Forever: ins All mit seinen unzähligen Geheimnissen und fremden Planeten und außerirdischen
[1:56] Stay Forever: Zivilisationen und unentdeckten Rätseln.
[1:58] Stay Forever: Und da fliegen wir jetzt raus, um diesen Raum zu erkunden.
[2:02] Stay Forever: Aber der Punkt ist, so ein Spiel gab es schon Jahre vorher. Es hieß nur nicht
[2:06] Stay Forever: Star Trek, sondern es hieß eben Starflight. Es hat auch inhaltlich eigentlich
[2:09] Stay Forever: gar nichts mit Star Trek zu tun.
[2:10] Stay Forever: Aber die Marketingabteilung von EA hat es zu Recht erkannt. Dieses Spiel ist
[2:14] Stay Forever: das erste, das die Star Trek Fantasy einlöst.
[2:18] Stay Forever: Und was das bedeutet und warum das für das Jahr 1986, in dem wir jetzt sind,
[2:22] Stay Forever: absolut wegweisend war, das klären wir heute. Ist ja gleich mal ein Hot Take.
[2:27] Stay Forever: Es gab natürlich vorher schon Star Trek-Spiele, die die Fantasie eingelöst haben,
[2:30] Stay Forever: nur halt keine kommerziellen, oder?
[2:32] Stay Forever: Das ist sehr diskutabel. Es gab natürlich diese berühmten Mainframe-Star Trek-Spiele,
[2:37] Stay Forever: die aber ja im Endeffekt nur strategische Klingonenjagd waren.
[2:40] Stay Forever: Und das, würde ich sagen, ist nicht hinreichend, um die Star Trek-Fantasie zu erfüllen.
[2:45] Stay Forever: Aber ich hatte eine Karte in einem dieser Spiele.
[2:49] Stay Forever: Ach so, natürlich der wichtigste Gegenstand jeder Star Trek-Folge. Die Karte.
[2:55] Stay Forever: Und konnte durchs All fliegen. Aber das stimmt, die hatten keine Besatzung damals, die Spiele.
[2:59] Stay Forever: Ja, oder selbst wenn sie sie hatten, im Wesentlichen waren sie ja trotzdem Kampfspiele,
[3:03] Stay Forever: wenn wir ehrlich sind. Und der Kampf steht für mich nicht im Mittelpunkt von
[3:07] Stay Forever: Star Trek. Ich bin jetzt kein großer Star-Trek-Experte.
[3:11] Stay Forever: Aber für mich sind das andere Dinge, die Star Trek abgrenzen von zum Beispiel
[3:14] Stay Forever: Star Wars oder anderen Science-Fiction-Serien und Franchises.
[3:18] Stay Forever: Und da finde ich viel davon hier in Starflight wieder.
[3:21] Stay Forever: Es wird ganz interessant werden, glaube ich, das rauszuarbeiten.
[3:23] Stay Forever: Wir wollen uns jetzt auch gar nicht zu sehr auf Star Trek einschießen.
[3:25] Stay Forever: Wir reden heute über Starflight.
[3:27] Stay Forever: Wir gehen das nochmal nach und immer wenn ein Star Trek fremdes Element kommt,
[3:31] Stay Forever: wie das Abbauen von Kristallen und so, dann weise ich dich darauf hin,
[3:35] Stay Forever: dass deine Star Trek Metapher nichts reckt.
[3:39] Stay Forever: Ich freue mich schon darauf. Da werden wir eine Punkteliste führen und am Ende
[3:43] Stay Forever: werden wir vergleichen, wer hier mehr Punkte gemacht hat, mehr Star Trek Punkte.
[3:46] Stay Forever: Habe ich mir schon fest vorgenommen für die ganze Folge.
[3:49] Stay Forever: Aber zuerst mal die lockere Frage, ehe wir erklären, was das für ein Spiel ist
[3:53] Stay Forever: und wann das erschienen ist.
[3:55] Stay Forever: Hast du das damals gespielt oder jetzt gespielt das erste Mal?
[3:58] Stay Forever: Ich habe es damals nicht gespielt. Ich wusste, dass es das gibt.
[4:01] Stay Forever: Und eines meiner absoluten Lieblingsspiele und einer meiner besten Spielerfahrungen
[4:05] Stay Forever: damals war ja Star Control 2.
[4:07] Stay Forever: Wir hatten da schon eine Folge dazu und ich wusste, dass das eigentlich eine
[4:12] Stay Forever: Art Klon von einem Vorgängerspiel ist, nämlich von Starflight,
[4:15] Stay Forever: dass das da auf den Schultern eines Riesen steht.
[4:18] Stay Forever: Ich kannte das aber nicht, das Starflight, nicht aus eigener Anschauung.
[4:21] Stay Forever: Also für mich war das eine Neuentdeckung. Wie ging es dir? Ich musste das 1989
[4:26] Stay Forever: oder 1990 gespielt haben für den C64.
[4:30] Stay Forever: Aber das war schon so ein bisschen meine ausgehende Zeit vom C64 logischerweise,
[4:35] Stay Forever: 1989. Und das war auch die Zeit, wo ich dann aus der Schule kam und dann zur
[4:39] Stay Forever: Bundeswehr musste und wenig gespielt habe.
[4:41] Stay Forever: Ich erinnere mich, dass ich das versucht habe und gedacht habe,
[4:44] Stay Forever: es wäre ein Handelsspiel. Das habe ich lange Zeit dann im Kopf behalten.
[4:47] Stay Forever: Ja, das ist dieses Handelsspiel, wo du Waren im Frachtraum hast.
[4:51] Stay Forever: Und daran sieht man schon an dieser Erinnerung, dass ich das nicht so lange gespielt haben kann.
[4:56] Stay Forever: Weil es wird ja einigermaßen schnell klar, dass das kein Handelsspiel ist.
[5:00] Stay Forever: Obwohl man Waren verkaufen kann. Da hat Gunnar von 1989 natürlich recht gehabt.
[5:04] Stay Forever: Ja, das ist zur Hälfte richtig, ja.
[5:06] Stay Forever: Genau. Aber ich muss damals abgeprallt sein an dem Spiel.
[5:10] Stay Forever: Und ich finde auch, wenn man das jetzt nochmal spielt, dass man da ganz leicht dran abprallen kann.
[5:16] Stay Forever: Und ich erzähle auch nachher in der Geschichte, wie ich daran abgeprallt bin
[5:18] Stay Forever: und mich dann dazu zwingen musste, logischerweise, weil es ja mein Beruf ist
[5:21] Stay Forever: jetzt, dass ich daran nicht abpralle.
[5:23] Stay Forever: Starflight ist ja mittlerweile 40 Jahre alt zu dem Zeitpunkt,
[5:27] Stay Forever: wo wir diese Folge aufnehmen und das ist schon eine Ära, wo,
[5:31] Stay Forever: Spiele noch entweder in einer total zugänglichen und gutierbaren Form kommen
[5:36] Stay Forever: über die Spielhalle, wo du ja keine Anleitung hast, wo man intuitiv das verstehen
[5:40] Stay Forever: muss und von der Spielhalle aus auch häufig dann auf Konsolen oder Heimcomputern.
[5:46] Stay Forever: Aber wir parallel dazu diese ja noch vergleichsweise junge Entwicklung haben,
[5:50] Stay Forever: dass auf den Heimcomputern mit ihren Fähigkeiten, mit den Tastaturen,
[5:55] Stay Forever: die da dran sind, mit der Möglichkeit, Dinge zu speichern auf Diskette,
[5:59] Stay Forever: neue und komplexere Spielformen entstehen.
[6:02] Stay Forever: Und Starflight ist ein ganz, ganz wunderbares Beispiel dafür,
[6:06] Stay Forever: was für eine Komplexität dann da möglich wird in dieser Zeit.
[6:09] Stay Forever: Weil für seine Ära ist Starflight ein brutal komplexes Spiel. Ja, das muss man sagen.
[6:15] Stay Forever: Dann fangen wir mal locker an mit den Eckdaten. Das Spiel Starflight ist 1986 erschienen.
[6:21] Stay Forever: Für IBM-kompatible Systeme, wie man es damals noch genannt hat, also für IBM-PCs.
[6:27] Stay Forever: Das wurde entwickelt von Binary Systems, einem kleinen Studio,
[6:30] Stay Forever: dessen erstes Spiel das war, und veröffentlicht von Electronic Arts.
[6:34] Stay Forever: Und das Spiel, und da merkt man schon diesen Move ins Komplexe.
[6:39] Stay Forever: Ist ein Rollenspiel. Oder es ist eine Weltraumsimulation und ein Rollenspiel.
[6:45] Stay Forever: Es hat Adventure-Elemente. Aber es hat ja auch Echtzeitkämpfe.
[6:49] Stay Forever: Vielleicht Action-Strategie, Simulations-Adventure, Rollenspiel.
[6:53] Stay Forever: Es ist schwierig. Ja, wir werden das noch rausarbeiten, was das für ein Spiel ist natürlich.
[6:59] Stay Forever: Aber erst mal sei hier gesagt, dass das im Wesentlichen, wie wir das eingangs
[7:04] Stay Forever: schon angedeutet haben, über eine Fantasie kommt, also über eine Metapher,
[7:07] Stay Forever: wie ich immer so gerne sage.
[7:09] Stay Forever: Und nicht so sehr über eine Genre-Konvention. Das ist sein eigenes Genre.
[7:15] Stay Forever: Genau. Und wichtig für das Verständnis von dem, was man im Spiel macht,
[7:19] Stay Forever: ist die Ausgangskonstellation. Und da würde ich sagen, beschreiben wir die einfach mal kurz.
[7:23] Stay Forever: Wir befinden uns in Starflight im Jahr 4620 und zwar in unserer Milchstraße
[7:29] Stay Forever: auf einem Planeten namens Arth.
[7:31] Stay Forever: Geschrieben wie Earth, aber ohne das E vorne dran, also einfach nur Arth.
[7:36] Stay Forever: Und die Bewohner von Arth haben vor kurzem eine sensationelle Entdeckung gemacht.
[7:40] Stay Forever: Vor 15 Jahren sind sie bei Ausgrabungen auf eine unterirdische Kammer gestoßen
[7:45] Stay Forever: und haben darin die Überreste einer uralten Kolonie gefunden.
[7:49] Stay Forever: Stellte sich nämlich raus, Arth wurde vor langer, langer Zeit aus dem All kolonisiert
[7:54] Stay Forever: von einer Gruppe namens Noah II, die von einem Planeten namens Erde gekommen sind.
[8:01] Stay Forever: Und in jener Zeit gab es mal ein altes Imperium in diesem Teil der Galaxis,
[8:06] Stay Forever: das dann in einem großen Krieg mit drei verfeindeten anderen Spezies unterging.
[8:12] Stay Forever: Und kurz vor der Niederlage, da hat dieses Imperium Kolonieschiffe überall ins
[8:16] Stay Forever: All geschickt, in der Hoffnung, dass man neue Planeten besiedeln könnte und
[8:20] Stay Forever: damit diesen Krieg überleben könnte.
[8:23] Stay Forever: Und das alte Imperium war eine Allianz aus vier Spezies, den insektenartigen
[8:28] Stay Forever: Veloks, den pflanzlichen Elovan, Echsenwesen, die Thryn heißen und eben Menschen.
[8:34] Stay Forever: Und diese Kolonisierung von Arth hat jedenfalls geklappt.
[8:37] Stay Forever: Da leben jetzt diese vier Spezies seit mehr als tausend Jahren friedlich zusammen.
[8:42] Stay Forever: Aber im Laufe der Zeit haben sie sowohl das Wissen über ihre Herkunft verloren,
[8:46] Stay Forever: als auch ihr ganzes technologisches Wissen, wie man zwischen den Sternen reist.
[8:51] Stay Forever: Aber siehe da, jetzt haben sie ja diese Kolonie ausgebuddelt und entdeckten
[8:55] Stay Forever: da auch noch was ganz Wunderbares, nämlich ein kristallartiges Material namens Endurium.
[9:00] Stay Forever: Und das hat phänomenale energetische Eigenschaften. Also kurz gesagt,
[9:04] Stay Forever: das ist Supersprit und der ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit.
[9:09] Stay Forever: Und so reift bei den Bewohnern von Arth jetzt der Plan, zurück zu den Sternen
[9:13] Stay Forever: zu kehren und ihrerseits das All zu erkunden, weil es sind ja jetzt viele neue Fragen offen.
[9:18] Stay Forever: Was wurde denn aus diesem alten Imperium?
[9:21] Stay Forever: Gibt es die Veloks, die Elovan und die Thryn noch irgendwo da draußen?
[9:25] Stay Forever: Gibt es noch mehr Kolonien außer Noah 2?
[9:28] Stay Forever: Und wenn ja, was wurde aus denen? Und was ist mit der Erde?
[9:32] Stay Forever: Irgendwo da draußen müsste die doch noch zu finden sein. Also gründen sie eine
[9:36] Stay Forever: Weltraumbehörde, eine Art Earth-NASA namens Interstell und rufen die Operation
[9:42] Stay Forever: Starflight ins Leben, die dem Spiel dann den Namen gegeben hat.
[9:45] Stay Forever: Das ist eine Erkundungsmission ins Ungewisse.
[9:47] Stay Forever: Wir sind einer der Kapitäne, die nun ein brandneues Lichtgeschwindigkeitsraumschiff
[9:52] Stay Forever: in die Hand gedrückt bekommen und jetzt hier ins All fliegen sollen.
[9:56] Stay Forever: Und wir sind die zweite Welle. Die ganzen Einserschüler durften alle mit der
[10:00] Stay Forever: ersten Welle losfliegen, aber was hat es ihnen genutzt? Da sind 13 Schiffe losgeflogen
[10:03] Stay Forever: und nur zwei sind zurückgekehrt, der Rest ist verschollen.
[10:07] Stay Forever: Jetzt dürfen halt auch die ran, die auf der Sternenakademie nicht in der ersten
[10:10] Stay Forever: Reihe saßen. Und jetzt schauen wir mal, ob wir es besser machen.
[10:14] Stay Forever: Das hast du jetzt dazu gedichtet. Diese Hierarchie gibt es im Spiel nicht.
[10:18] Stay Forever: Ja, das ist kein offizielles Lore des Spiels. Das ist meine Interpretation.
[10:21] Stay Forever: Genau.
[10:24] Stay Forever: Also auf jeden Fall ja. Aber es gab vorher schon mal Raumschiffe,
[10:26] Stay Forever: die da rausgeflogen sind und kaum eines davon kam zurück.
[10:29] Stay Forever: Aber es gibt noch ein weiteres Problem. Die Ressourcen sind knapp bei Interstell.
[10:33] Stay Forever: Deswegen hat unser Schiff, das wir jetzt hier übergeben bekommen,
[10:36] Stay Forever: zwar einen Antrieb und auch ein bisschen Endurium im Tank, 20 Kubikmeter davon,
[10:40] Stay Forever: aber sonst auch nichts. Also keine Bewaffnung, keine Schilde,
[10:43] Stay Forever: noch nicht mal Besatzung.
[10:45] Stay Forever: Und dafür gibt es noch was anderes von Interstell, nämlich 12.000 MU Startkapital.
[10:50] Stay Forever: MU steht für Material Unit, das ist die Währung da in der fernen Zukunft auf Earth.
[10:54] Stay Forever: Und davon sollten wir jetzt in erster Linie mal eine Crew anheuern und die vielleicht
[10:58] Stay Forever: auch ein bisschen ausbilden und dann idealerweise noch ein, zwei Frachtmodule
[11:02] Stay Forever: ans Raumschiff dranschrauben.
[11:03] Stay Forever: Denn finanziell sind wir ab dann auf uns allein gestellt. In dieser abenteuerlichen
[11:08] Stay Forever: Weite des Alls da draußen, da wird es doch sicher Unmengen wertvoller Dinge
[11:11] Stay Forever: geben, mit denen man dann gutes Geld machen könnte, wenn man die wieder nach Arth zurückbringt.
[11:16] Stay Forever: So, und dann bricht der 1.1.4620 an und wir bekommen die Schlüssel für das ganz
[11:22] Stay Forever: neue Raumschiff und eine Liste von acht Aufgaben.
[11:26] Stay Forever: Die lese ich mal kurz vor, weil das das ganze Spiel charakterisiert.
[11:29] Stay Forever: Aufgabe 1, geh hin und suche unbekannte neue Welten.
[11:33] Stay Forever: Dann 2, boldly go where no man has gone before. Das ist das Star Trek-Motto,
[11:37] Stay Forever: was wir eben schon zitiert haben.
[11:39] Stay Forever: Stoße mutig dahin vor, wo noch nie ein Mensch gewesen ist.
[11:42] Stay Forever: Dann nimm Kontakt auf mit anderen vernunftbegabten Lebewesen, fange Exemplare von
[11:48] Stay Forever: primitiven Lebewesen, sammle Daten über außerirdische Lebensformen,
[11:51] Stay Forever: finde außerirdische Artefakte, bringe wertvolle Rohstoffe nach Arth zurück,
[11:55] Stay Forever: vor allen Dingen diesen Supersprit, das Endurium,
[11:58] Stay Forever: und vermeide nach Möglichkeit einen grausamen Tod.
[12:02] Stay Forever: Klingt nachvollziehbar, insbesondere der Punkt Nummer 8, dem Tod.
[12:06] Stay Forever: Und damit beginnt unser Abenteuer in Starflight.
[12:14] Stay Forever: Ja, und ehe wir da tiefer reingehen, ist es dir gelungen, einen grausamen Tod zu vermeiden?
[12:19] Stay Forever: Nein. Ah, sehr gut. War nicht nur einer. Wir kommen gleich noch zu vielen grausamen Toden, aber,
[12:24] Stay Forever: ich habe am Anfang so ein bisschen random gespielt und random recherchiert,
[12:28] Stay Forever: also gespielt, dann wieder was nachgelesen und dann da weitergespielt und habe
[12:32] Stay Forever: zwischendurch auch eine der Portierungen gespielt, nämlich die Version fürs Mega Drive.
[12:36] Stay Forever: Die habe ich halt ein bisschen gespielt und das Allererste, was ich da gemacht
[12:38] Stay Forever: habe, ist, auf einen fremden Planeten zu fliegen, irgendwo zu landen,
[12:42] Stay Forever: nach Rohstoffen zu suchen, dann kam ein Sturm ich hab das Raumschiff nicht mehr
[12:45] Stay Forever: gefunden und dann ist mein Erkundungsfahrzeug verschollen,
[12:50] Stay Forever: und das passiert halt mal, ja, hab ich halt neu geladen und dann hab ich zufällig
[12:54] Stay Forever: am selben Tag einen Text gelesen vom CRPG-Addict, der ist ein Blogger,
[12:58] Stay Forever: der die ganze Rollenspiele durchspielt und so und der hat auch ein Kapitel über,
[13:01] Stay Forever: Starflight und da sagt er, naja, das ist ja leicht hier Tode zu vermeiden in
[13:05] Stay Forever: dem Spiel, also wenn man sein Erkundungsfahrzeug verliert, dann müsste man ja
[13:08] Stay Forever: schon ein rechter Idiot sein.
[13:13] Stay Forever: Okay. Hat er dir noch einen mitgegeben? Der kennt dich doch überhaupt nicht.
[13:16] Stay Forever: Ja, da war ich schon bedient.
[13:19] Stay Forever: Also, falls dich das tröstet, ist mir auch passiert. Ich habe auch ein Erkundungsfahrzeug
[13:22] Stay Forever: verloren. Ich glaube, man müsste eher ein Genie sein, wenn einem das nicht gleich passiert.
[13:26] Stay Forever: Also, anders gesagt, man muss erst mal die Konditionen verstehen,
[13:29] Stay Forever: die dazu führen, dass man so ein Fahrzeug verlieren kann oder nicht.
[13:32] Stay Forever: Wenn man das einmal begriffen hat, dann, glaube ich, passiert es dann auch nicht nochmal.
[13:36] Stay Forever: Aber das muss man halt erst mal alles checken. Ist mir ehrlicherweise auch nicht
[13:39] Stay Forever: nochmal passiert. Ich habe dann andere grausame Tode im Spiel gefunden.
[13:43] Stay Forever: Ja, gibt es ja noch ein paar. Also ich versuche mal grob zu umreißen,
[13:46] Stay Forever: kommen wir dann vielleicht mal zurück auf die Strategiedimension,
[13:49] Stay Forever: was denn hier jetzt eigentlich passiert. Wir starten ja jetzt hier auf Arth
[13:52] Stay Forever: und natürlich werden wir hinaus ins All fliegen.
[13:54] Stay Forever: Aber Arth ist gleichzeitig unser Hub, also unser Hauptquartier in Form einer
[13:58] Stay Forever: Sternenbasis, auf der wir hier unterwegs sind.
[14:01] Stay Forever: Und zu der werden wir im Laufe des Spiels immer wieder zurückkehren,
[14:03] Stay Forever: denn nur das ist der Ort, an dem der Management-Teil des Spiels stattfindet.
[14:07] Stay Forever: Das ist der Ort, an dem wir Dinge verkaufen können, die wir unterwegs gefunden
[14:11] Stay Forever: haben, also Rohstoffe, Mineralien, Artefakte, Daten von Lebensformen und so weiter.
[14:16] Stay Forever: Und das Geld, das wir da bekommen, können wir wiederum in zwei Dinge investieren,
[14:19] Stay Forever: nämlich einmal in unsere Crew.
[14:21] Stay Forever: Das ist vielleicht der minimale Rollenspielunterbau, der da jetzt so auf der
[14:25] Stay Forever: Systemebene drinsteckt.
[14:27] Stay Forever: Die Zivilisation von Arth besteht aus mehreren unterschiedlichen Spezies.
[14:31] Stay Forever: Eben nicht nur die Menschen, sondern auch noch die Echsen, die Pflanzen und
[14:34] Stay Forever: die Insektenwesen und die haben unterschiedliche Eigenschaften in verschiedenen
[14:37] Stay Forever: Kategorien, die halt für so ein Raumschiff nützlich sind. Navigation,
[14:41] Stay Forever: Kommunikation, Wissenschaft und so weiter.
[14:44] Stay Forever: Und da kann man Geld einfach rein investieren, um die zu trainieren.
[14:46] Stay Forever: Das ist die eine Möglichkeit.
[14:47] Stay Forever: Die andere ist Geld investieren, um das Raumschiff besser auszurüsten.
[14:51] Stay Forever: Dann wäre schon nicht so schlecht, wenn man da draußen auch vielleicht irgendwie
[14:54] Stay Forever: ein Schutzschild hat oder mal ein Laser.
[14:57] Stay Forever: Ja, wer weiß, was uns da draußen begegnet. Aber das kostet alles Geld und das
[15:00] Stay Forever: müssen wir uns erst mal verdienen.
[15:02] Stay Forever: Es lohnt sich auch deswegen auf diese Raumbasis zurückzukehren,
[15:05] Stay Forever: weil ab und zu auch neue Nachrichten vom Interstell-Hauptquartier eintickern.
[15:10] Stay Forever: Und ich weiß nicht, warum uns die nicht einfach per Funk durchs All geschickt werden können.
[15:14] Stay Forever: Vermutlich, weil das nicht überlichtschnell ist. Deswegen müssen wir da einmal zurückkehren.
[15:18] Stay Forever: So, das ist also so die Heimatbasis. Was ist da draußen im All los?
[15:21] Stay Forever: Was passiert da, Gunnar?
[15:22] Stay Forever: Vor allen Dingen gibt es da draußen Sternensysteme und Planeten.
[15:26] Stay Forever: 270 Sternensysteme mit insgesamt 800 Planeten.
[15:30] Stay Forever: Und die kann man alle einzeln anfliegen und erforschen.
[15:34] Stay Forever: Und die haben alle nachvollziehbare Eigenschaften.
[15:37] Stay Forever: Es gibt Planeten, die sind ganz schlimm. Es gibt Planeten, die sind bewohnbar.
[15:42] Stay Forever: Es gibt Planeten, die haben viele Rohstoffe. Es gibt Planeten,
[15:44] Stay Forever: die haben Leben. Es gibt Planeten, die sind komplett uninteressant und so weiter
[15:48] Stay Forever: und so fort. Und du fliegst halt hin und untersuchst die.
[15:50] Stay Forever: Und es gibt in diesem All auch fremde Rassen.
[15:54] Stay Forever: Von denen weißt du am Anfang nicht so richtig was, aber wir haben ja schon am
[15:57] Stay Forever: Anfang geargwöhnt, na, sind da draußen die Rassen, mit denen wir hier zusammenleben,
[16:02] Stay Forever: haben die da noch Ableger?
[16:04] Stay Forever: Zu unserer Heimatwelt, da wohnen ja neben den Menschen auch die Elowaren zum
[16:07] Stay Forever: Beispiel. Gibt es vielleicht noch irgendwo ein Elowaren-Imperium oder sowas in der Art.
[16:12] Stay Forever: Was ist da draußen eigentlich noch los? Und dann ist das so eine Art Wirtschafts-
[16:17] Stay Forever: und Investigationsspiel, das sich so ergibt.
[16:19] Stay Forever: Du hast es schon erzählt, man fährt halt raus, man betreibt dann Bergbau und
[16:23] Stay Forever: untersucht die Sachen, dann sammelt man Materialien ein, manchmal fängt man
[16:28] Stay Forever: ein wildes Tier, bringt das dann zurück,
[16:31] Stay Forever: verkauft das, rüstet damit das Raumschiff aus, Trinity Crew und fliegt wieder raus.
[16:35] Stay Forever: Und dabei erweitert man den Radius nach und nach.
[16:38] Stay Forever: Und das ist durchaus nicht risikolos, weil dieses Endurium, von dem wir gesprochen
[16:42] Stay Forever: haben, also dieser Sprit ist ein stark limitierender Faktor,
[16:45] Stay Forever: insbesondere am Anfang,
[16:47] Stay Forever: weil dieser Sprit halt endlich ist und du den verbrauchst und dann fliegst du
[16:50] Stay Forever: irgendwo hin und weißt nicht, ob du da wieder Sprit findest oder ob du da eine
[16:54] Stay Forever: Möglichkeit hast, aufzutanken. In der Regel nämlich nicht.
[16:57] Stay Forever: Und dann bist du da gestrandet und dann kannst du gerade neu laden.
[17:00] Stay Forever: Aber nach einer Zeit kriegt man es halt raus und dann erweitert man immer weiter
[17:02] Stay Forever: den Radius, bis man dann andere Rassen trifft und so weiter und so fort.
[17:07] Stay Forever: Wir sind hier im Jahr 1986 in einer Ära, wo wir in erster Linie auf ein Interface
[17:12] Stay Forever: gucken. Der Gedanke, der Perspektive ist ja eigentlich der Blick des Kapitäns auf seiner Brücke.
[17:17] Stay Forever: Von dieser Brücke ist aber jetzt nichts weiter zu sehen als das Interface und
[17:21] Stay Forever: vor allen Dingen das Sichtfenster.
[17:23] Stay Forever: Und je nachdem, in welcher Situation wir hier sind, ist der Blick da auch unterschiedlich.
[17:27] Stay Forever: In den meisten Fällen blicken wir von oben auf zum Beispiel das Weltalles,
[17:31] Stay Forever: also eine 2D-Karte, auf der wir da von Stern zu Stern reisen und auch wenn man
[17:34] Stay Forever: auf dem Planeten unterwegs ist und dort Rohstoffe sammelt, dann sieht man das von oben, ein 2D-Spiel.
[17:39] Stay Forever: Es gibt aber auch durchaus den dreidimensionalen Blick, wenn man im Orbit von
[17:43] Stay Forever: einem Planeten ist, dann sehen wir diesen Planeten dadurch quasi unser Sichtfenster
[17:47] Stay Forever: vor uns rotieren als dreidimensionale Kugel.
[17:51] Stay Forever: Und diese Darstellung ist auch mit das grafisch Spektakulärste,
[17:54] Stay Forever: was das Spiel zu bieten hat. Da kommen wir dann noch ein bisschen später drauf,
[17:57] Stay Forever: wenn wir über die Technik reden.
[17:59] Stay Forever: Nur hier an dieser Stelle, damit man sich das so ein bisschen im geistigen Auge vorstellen kann.
[18:03] Stay Forever: Also ein relativ kleines Sichtfenster in die Welt, überwiegend eben von oben
[18:07] Stay Forever: auf das Raumschiff oder das Außenwege geblickt und drumherum viele Schalter
[18:11] Stay Forever: und Interface-Elemente, mit denen man das Ganze steuert.
[18:14] Stay Forever: In der Praxis natürlich mit einer Tastatur damals auf dem IBM-PC.
[18:18] Stay Forever: Und das ist ganz interessant, weil das ganze Steuerungsparadigma von Starflight
[18:22] Stay Forever: fühlt sich so an, als sei es für den Joystick ausgelegt.
[18:26] Stay Forever: Fast das gesamte Spiel wird nur über die Richtungspfeile und einen einzelnen
[18:30] Stay Forever: Button gesteuert, wie ein Arcade-Spiel, was zum Beispiel bedeutet,
[18:34] Stay Forever: dass man Listen mit der Bewegung nach oben und unten durchscrollt und mit dem
[18:38] Stay Forever: Button Elemente auswählt.
[18:40] Stay Forever: Und wenn man die Liste verlassen will, dann benutzt man dafür die Bewegung nach links oder rechts.
[18:45] Stay Forever: Das geht auch richtig gut von der Hand und sieht wie gesagt voll aus,
[18:48] Stay Forever: als sei es für den Joystick gedacht.
[18:50] Stay Forever: Aber kaum jemand hat damals auf dem PC einen Joystick.
[18:54] Stay Forever: Ab Werk haben die IBM-PCs nicht mal einen Anschluss dafür.
[18:57] Stay Forever: Dazu muss man eine Karte namens Game Control Adapter nachrüsten.
[19:00] Stay Forever: Aber selbst wenn man einen Joystick gehabt hätte, hätte einem das nichts genutzt,
[19:04] Stay Forever: weil Starflight unterstützt den gar nicht.
[19:06] Stay Forever: Eine Maus übrigens auch nicht, die verbreiten sich ja erst gegen Ende der 80er.
[19:09] Stay Forever: Dann mit dem Erfolg des Atari ST und des Amiga und.
[19:13] Stay Forever: Und man merkt dann schon auch, dass Starflight eben doch nicht konsequent ist
[19:16] Stay Forever: mit seinem Steuerungssystem, denn Mengenangaben, also zum Beispiel wie viele
[19:20] Stay Forever: Kubikmeter Endurium will ich jetzt ein- oder verkaufen, die muss man dann doch
[19:24] Stay Forever: noch von Hand eintippen.
[19:26] Stay Forever: Also in der Tendenz ist das ein Menüspiel, wo du dich durch Menüs navigierst,
[19:31] Stay Forever: wenn du irgendwas erreichen willst und dann da Befehle auslöst.
[19:34] Stay Forever: Und dazu kommt halt diese Ebene, dass du dein Raumschiff aber auch direkt steuerst
[19:38] Stay Forever: mit den Pfeiltasten zum Beispiel oder mit dem Joystick.
[19:41] Stay Forever: Du drückst nach oben und dann fährt es nach oben auf dem Bildschirm.
[19:44] Stay Forever: Das ist so eine krude Mischung, finde ich, aber das ist für ein Spiel der damaligen
[19:47] Stay Forever: Zeit eine völlig adäquate Steuerungskonvention.
[19:51] Stay Forever: Es hat auch noch eine Besonderheit, die auch ungewöhnlich ist,
[19:55] Stay Forever: finde ich, für dieses Jahr und die auch noch ein bisschen in die potenzielle
[19:59] Stay Forever: Genre-Einordnung-Simulation geht,
[20:03] Stay Forever: denn Starflight läuft in Echtzeit ab und zwar durchgehend.
[20:07] Stay Forever: Und deswegen hast du vorhin auch betont, dass das Spiel am 01.01.4620 startet.
[20:12] Stay Forever: Denn die Tage schreiten da voran. Und zwar unabhängig davon,
[20:16] Stay Forever: ob wir was tun oder nicht.
[20:17] Stay Forever: Es ist tatsächlich so, dass wenn du Starflight anmachst und gehst dann erst
[20:21] Stay Forever: mal den Rasen mähen und dann in die Oper und nach dem Abendessen kommst du wieder
[20:25] Stay Forever: zurück, dann ist da schon ein guter Teil Spielzeit verstrichen.
[20:28] Stay Forever: Und davon haben wir nicht ewig viel.
[20:31] Stay Forever: Das ist ja krasses Foreshadowing, was du da betrieben hast. Also das Spiel hat
[20:35] Stay Forever: nämlich ein Zeitlimit, Aber dazu kommen wir noch, wenn wir über den eigentlichen
[20:38] Stay Forever: Auftrag reden, obwohl den eigentlichen Auftrag könnte man schon erwähnen.
[20:41] Stay Forever: Weil erstmal ist das die Aufgabe. Flieg halt raus, sieh zu, dass du Geld ranschaffst,
[20:46] Stay Forever: damit du weiter rausfliegen kannst und vor allen Dingen find bewohnbare Planeten.
[20:50] Stay Forever: Das ist ein ganz zentraler Punkt. Wenn du bewohnbare Planeten findest,
[20:54] Stay Forever: dann kannst du die markieren und wenn du dann wieder zu Hause bist auf deiner
[20:57] Stay Forever: Sternenbasis, von der du kommst, dann kannst du mal nachgucken,
[21:00] Stay Forever: was so die Chefetage zu deiner Markierung gesagt hat. Und dann sind die entweder sehr zufrieden mit dir.
[21:05] Stay Forever: Hammerplanet, haben sie da gefunden, Herr Kapitän. Hier sind 50.000 Credits.
[21:10] Stay Forever: Oder das war ja wohl ein dämlicher Planet. Was sind sie denn für einen,
[21:13] Stay Forever: dass sie unsere Zeit hier verschwenden?
[21:15] Stay Forever: Sie zahlen jetzt mal 500 Credits Strafe. Was sage ich? Credits.
[21:19] Stay Forever: MU. Und das ist ein wesentlicher Punkt und das ist auch eine wichtige Geldquelle.
[21:22] Stay Forever: Und dann kommt dazu ein Mysterium, das man relativ schnell entdeckt und zwar
[21:27] Stay Forever: über dieses Nachrichtenbord, dieses Nachrichtenbrett in der Home-Station,
[21:33] Stay Forever: wo einfach Nachrichten reinlaufen.
[21:35] Stay Forever: Ich habe am Anfang gedacht, das sei so eine Art offizielles Verkündungsding
[21:38] Stay Forever: für dich, aber da laufen auch mal Stellenanzeigen rein und solche Sachen und kleine Witzchen.
[21:43] Stay Forever: Aber da kommt dann zum Beispiel relativ schnell das zentrale Mysterium dazu
[21:47] Stay Forever: und das ist, dass deine Sonne stirbt, also die Sonne des Planeten,
[21:50] Stay Forever: auf dem du groß geworden bist und von dem du ausfliegst,
[21:54] Stay Forever: die unterliegt einem externen Einfluss und das Phänomen wird beschrieben im
[21:57] Stay Forever: Spiel mit Flaring Stars, also das könnte sein, dass die so Eruptionen kriegt
[22:02] Stay Forever: und dann das ganze Leben in dem System auslöscht.
[22:05] Stay Forever: Die Interstell, deine Chefs, die haben da gar keine Ahnung, was das sein könnte.
[22:09] Stay Forever: Und geben dir das so ein bisschen mit.
[22:11] Stay Forever: Guck halt mal, finden wir da irgendwas zu raus? Wir wissen gar nicht,
[22:16] Stay Forever: was wir tun können und dieses ganze Suchen nach kolonisierbaren Planeten ist
[22:20] Stay Forever: auch davon angetrieben.
[22:21] Stay Forever: Die gehen davon aus, dass sie das nicht beheben können und dass sie deswegen
[22:25] Stay Forever: die gesamte Bevölkerung irgendwann evakuieren müssen und dann wäre es besser,
[22:28] Stay Forever: wenn man ein paar Planeten gefunden hat.
[22:30] Stay Forever: Er stellt sich auch relativ zügig raus, das betrifft nicht nur unseren Stern.
[22:34] Stay Forever: Alle Sterne hier in diesem Teil der Galaxis werden auf einmal nach und nach
[22:39] Stay Forever: instabil, brechen dann aus und löschen in ihren jeweiligen Systemen alles Leben aus.
[22:46] Stay Forever: Und wir finden auf unseren Reisen auch bald Sterne, wo die Eruption schon kurz bevor steht.
[22:51] Stay Forever: Da wird dann sogar angezeigt, wie lange das noch dauert, in Tagen,
[22:54] Stay Forever: bevor hier dieser Stern hochgeht.
[22:56] Stay Forever: Das ist keine Supernova, das zerstört den Stern nicht, sondern es ist nur ein
[22:59] Stay Forever: kurzer Ausbruch, der dafür da ist, das organische Leben von diesem Planeten im System zu tilgen.
[23:05] Stay Forever: Und wir besuchen dann auch Systeme, bei denen das schon passiert ist.
[23:08] Stay Forever: Das ist fast ein bisschen unheimlich, weil das Planetensystem sieht genauso
[23:12] Stay Forever: aus wie jedes andere. Die Planeten drehen sich weiter, wir können da weiterhin
[23:16] Stay Forever: Materialien abbauen, aber es ist halt einfach frei von jeglichem Leben.
[23:20] Stay Forever: Bis zum kleinsten Organismus runter, bis zur kleinsten Zelle ist nichts mehr
[23:23] Stay Forever: da. Diese Katastrophe hat da alles ausgelöscht. Und das ist genau das, was Arth auch droht.
[23:28] Stay Forever: Und im Laufe des Spiels kann man sogar genau beziffern, wann das sein wird, dieser Ausbruch.
[23:34] Stay Forever: Nämlich genau 300 Tage nach unserem Aufbrechen.
[23:38] Stay Forever: Wenn wir bis dahin die Lösung nicht gefunden haben für dieses Problem,
[23:41] Stay Forever: dann wird unser Heimatplanet und damit auch unsere Heimatbasis ausgelöscht.
[23:45] Stay Forever: Das ist nicht das Ende des Spiels übrigens. Man kann das noch weiterspielen.
[23:49] Stay Forever: Aber du wirst es dann nicht mehr zum bestmöglichen Abschluss bringen können.
[23:54] Stay Forever: Und da haben wir unser Zeitlimit.
[23:56] Stay Forever: Das ist jetzt, wie es losgeht. Man hat gar keine Ahnung, was die genaue Aufgabe ist.
[24:01] Stay Forever: Also das ist ja eine sehr abstrakte Aufgabenstellung. Ja, rette uns und finde andere Planeten.
[24:07] Stay Forever: Aber du hast jetzt erstmal konkrete Hinweise genug, um loszufliegen und dir
[24:13] Stay Forever: zu überlegen, was du machen kannst.
[24:14] Stay Forever: Es kommt auch relativ schnell ein Hinweis darauf, versuch es doch erstmal in unserem System,
[24:20] Stay Forever: ehe du da ganz rausfliegst und dann findest du in dem System,
[24:23] Stay Forever: in dem Art liegt, da ist auch ein rohstoffreicher Kleinplanet,
[24:26] Stay Forever: den du erstmal anfliegen kannst, um so ein bisschen Geld zu grinden, möchte ich fast sagen.
[24:30] Stay Forever: Und du findest auch eine Treibstoffquelle in deinem eigenen System,
[24:34] Stay Forever: weil dann kommt irgendwann ein Hinweis, dass es da Ruinen gibt.
[24:36] Stay Forever: Ein anderer von diesen Kapitänen, die losgeflogen sind, hat da Ruinen gefunden
[24:40] Stay Forever: und wenn du da hinfliegst, dann findest du in diesen Ruinen einen Treibstoff, also dieses Endurium.
[24:44] Stay Forever: Und wenn du das gecheckt hast, dann ist das so ein bisschen deine Grundlage,
[24:47] Stay Forever: weil dann kannst du erstmal in der Nähe bleiben und ein bisschen deine Vorräte
[24:50] Stay Forever: aufstocken und dann fliegst du sukzessive in immer weiteren Kreisen durch das All.
[24:56] Stay Forever: Und für mich war das immer eine Folge von Sterben und Laden.
[25:00] Stay Forever: Ich fliege halt irgendwo hin und sterbe da und dann lade ich neu und fliege
[25:04] Stay Forever: da nicht nochmal hin, weil da nichts Interessantes war.
[25:07] Stay Forever: Wie ist denn dir das da ergangen? In der Anfangsphase ging mir das ganz genauso.
[25:11] Stay Forever: Wenn dein Schiff noch nicht gut ausgerüstet ist und du vor allem noch keine
[25:13] Stay Forever: große Ahnung hast, wie das Spiel funktioniert, dann kommt der Tod schnell und häufig.
[25:17] Stay Forever: Wenn man erstmal ein bisschen erfahrener ist und vor allem auch ein gut ausgerüstetes
[25:20] Stay Forever: Schiff hat, dann passiert das so gut wie gar nicht mehr.
[25:24] Stay Forever: Diese Tödlichkeit nimmt stark ab. Ja, die Tödlichkeit nimmt stark ab.
[25:27] Stay Forever: Also es passieren dann andere Sachen, die dich umbringen. Ich erzähle mal meinen Durchbruchsmoment.
[25:31] Stay Forever: Und das ist das erste Treffen mit einer fremden Rasse. Das sind die Meckerns.
[25:36] Stay Forever: Also ich bin immer weiter rausgeflogen und habe einfach ohne eine große Ordnung
[25:41] Stay Forever: Planeten angeflogen in der Gegend.
[25:43] Stay Forever: Und dann fliege ich zu einem der nächsten Sternsysteme, ohne da jetzt ein Ziel
[25:46] Stay Forever: zu haben, einfach nur, um da Planeten zu finden, die man kolonisieren kann.
[25:50] Stay Forever: Und dann erwischt mich da eine fremde Rasse.
[25:54] Stay Forever: Da sind dann lauter Raumschiffe, die plötzlich sich um mich rumgruppieren,
[25:59] Stay Forever: die mich kontaktieren und die dann sagen, wir sind Meckern 9.
[26:05] Stay Forever: Und ich so, uh, was ist denn hier los? Das hier ist keine Kampfsituation,
[26:08] Stay Forever: die sind mehr als ich. Was mache ich denn jetzt hier?
[26:11] Stay Forever: Und dann erscheint auf dem Bildschirm das Gesicht desjenigen,
[26:14] Stay Forever: mit dem man da spricht und das ist so eine Art Roboterrasse.
[26:16] Stay Forever: So richtig altmodische Roboter mit so einem Gitter statt einem Mund,
[26:19] Stay Forever: wie so ein alter Lautsprecher.
[26:21] Stay Forever: Das ist so richtige 60er oder 50er Jahre Vibes. Er könnte direkt aus Fallout kommen.
[26:26] Stay Forever: Und mit denen spreche ich dann hier und bin nämlich total freundlich und sage
[26:30] Stay Forever: hier, ich komme in Frieden.
[26:32] Stay Forever: Und dann sagen die, seid ihr Noah 9? Und Noah, habe ich schon mal gehört,
[26:37] Stay Forever: ist unser Planet nicht von Noah 2 besiedelt?
[26:40] Stay Forever: Das ist irgendwie ein gutes Zeichen, ich sage mal ja.
[26:43] Stay Forever: Dann sind sie sehr erfreut, dass ich nur A9 bin und dann fragen sie mich, dienst du Leighton?
[26:48] Stay Forever: Und ich so, puh, bestimmt.
[26:51] Stay Forever: Ja, natürlich, Sir.
[26:54] Stay Forever: Und dann endet das Gespräch und sie beginnen den Kampf und dann erschießen sie
[26:59] Stay Forever: mich. Also in Sekunden. Ich sehe nur noch, wie das runtertickert,
[27:01] Stay Forever: zack, zack, zack, zack, alle meine Crew tot, das Raumschiff hin, zack.
[27:05] Stay Forever: Und ich so, wow, das war ja unangenehm. Lade ich halt nochmal.
[27:09] Stay Forever: Fliege ich wieder hin, komme wieder in dieselbe Situation. Die so, dienst du Leighton?
[27:14] Stay Forever: Und ich so, selbstverständlich nicht. Ist ja lächerlich, der Gedanke alleine.
[27:18] Stay Forever: Und die so, ah, stellt sich raus, das hier ist die Begleitgruppe der Meccans,
[27:25] Stay Forever: so eine Art Dienerrasse des Imperiums, diese künstliche Dienerrasse.
[27:29] Stay Forever: Die sollten die Expedition von NOAA 9 vorbereiten zu einem Kolonieplaneten.
[27:35] Stay Forever: Genauso wie NOAA 2 halt zu uns geflogen ist, gibt es halt auch NOAA 9 und da
[27:39] Stay Forever: gibt es dann Kolonieplaneten.
[27:41] Stay Forever: Und dann sind die total nett zu dir, wenn du das dann klar gemacht hast,
[27:44] Stay Forever: dass du NOAA 9 bist und dass du nicht Leitendienst.
[27:47] Stay Forever: Dann sagen sie, ja hey, unsere Datenbanken stehen dir jetzt offen.
[27:52] Stay Forever: Und ich so, ah okay, und was mache ich jetzt? Und dann fliegen sie plötzlich
[27:55] Stay Forever: weg. Und ich so, was? Ich hätte euch so viel fragen wollen. Was ist denn hier?
[27:58] Stay Forever: Habt doch Zugang zu euren Datenbanken. Was ist los? Und dann sind sie irgendwie
[28:01] Stay Forever: weg. Keine Ahnung, was passiert ist. Aber dann gucke ich mir den Planeten an,
[28:04] Stay Forever: auf dem sie waren. Den haben sie Heaven genannt.
[28:07] Stay Forever: Und das ist ein paradiesischer Planet. Also total gut geeignet zur Kolonisierung.
[28:13] Stay Forever: Haben sie gut gemacht, die Meckerns, da? Die haben den ja terraformiert.
[28:15] Stay Forever: Genau, das war super. Und das war so eine dieser Situationen im Spiel,
[28:19] Stay Forever: wo ich mit Hängen und Würgen angekommen bin. Der war zu meinem damaligen Status
[28:24] Stay Forever: mit Raumschiff und Treibstoffvorräten war da relativ weit gekommen.
[28:27] Stay Forever: Ich hatte kaum genug Treibstoff mit, um zurückzufliegen. Und dann habe ich diesen
[28:31] Stay Forever: Planeten ausgebeutet. Da ist massenhaft Treibstoff drauf in alten Ruinen.
[28:35] Stay Forever: Da sind massenhaft Rohstoffe drauf. Da sind Lebewesen drauf,
[28:38] Stay Forever: die ich fangen kann und einpacken kann.
[28:40] Stay Forever: Und bin dann zurückgeflogen und habe dann die ganzen Sachen verkauft und hatte
[28:45] Stay Forever: zu dem Zeitpunkt irgendwie 10.000 MU.
[28:48] Stay Forever: Nach dieser Aktion hatte ich über 100.000.
[28:50] Stay Forever: Und dann konnte ich plötzlich mein Raumschiff ausrüsten. Und dann hat sich das
[28:54] Stay Forever: ganze Spiel für mich geöffnet.
[28:55] Stay Forever: Aber das Interessante ist dann, dass das ja gar nicht der richtige Weg war.
[29:00] Stay Forever: Ich bin da einfach zufällig hingefahren und habe mich dann da so durchgecheest,
[29:04] Stay Forever: weil ich ja neu laden musste, weil ich ja die richtigen Antworten nicht wusste.
[29:07] Stay Forever: Und man kann auch, und das ist der normale Weg im Spiel, man kann auch eine
[29:10] Stay Forever: Mitteilung kriegen über dieses Nachrichtenbrett im Sternenhafen.
[29:14] Stay Forever: Dann wird man da auf außerirdische Aktivitäten in einem System hingewiesen.
[29:18] Stay Forever: Dann fliegt man dahin, dann findet man da ein Geisterschiff,
[29:20] Stay Forever: das so einen Notruf abgesetzt hat.
[29:22] Stay Forever: Dann erfährt man da, dass die eine Notlandung gemacht haben.
[29:24] Stay Forever: Dann geht man auf den Planeten, dann findet man da eine Nachricht über diese
[29:28] Stay Forever: Expedition von NOAH 9 zu dem Planeten und da wird dann erwähnt,
[29:32] Stay Forever: dass die Meckens da irgendwo warten und dass es eine Sabotage gab von jemandem namens Layton.
[29:37] Stay Forever: Und wenn man mit dem Wissen dahin kommt, dann kann man das auch völlig easy
[29:40] Stay Forever: bestehen, weil dann hat man alle Antworten schon parat.
[29:43] Stay Forever: Und dann bin ich da nochmal hingeflogen und dann fangen mich die Meckens irgendwo
[29:47] Stay Forever: ab in der Nähe und sagen, ach übrigens, hey, wie geht's denn dir,
[29:51] Stay Forever: guter Freund, fist bump, ja.
[29:53] Stay Forever: Und dann kann man ihnen diese ganzen Fragen stellen und dann gibt es so einen
[29:56] Stay Forever: riesigen Infodump über die Struktur der Loa hier, die man daraus kriegen kann.
[30:01] Stay Forever: Und das war mein erster großer Durchbruch, nicht nur finanziell,
[30:05] Stay Forever: weil ich damit reich geworden bin mit dieser Expedition nach Heaven.
[30:08] Stay Forever: Ich habe auch noch 50.000 Credits gekriegt dafür, dass ich diesen Planeten dann
[30:12] Stay Forever: zur Kolonisierung vorgeschlagen habe.
[30:14] Stay Forever: Und ich habe jetzt auch erstmal so handfeste Hinweise, wie es weitergeht.
[30:18] Stay Forever: Die können dir nämlich auch schon sagen, wo die Erde wahrscheinlich ist,
[30:21] Stay Forever: in welchem Sternbild zumindest und geben dir auch noch einen Hinweis auf ein
[30:26] Stay Forever: Institut des alten Imperiums zur Bekämpfung dieser Starflair-Geschichte,
[30:30] Stay Forever: das du dann später noch brauchst.
[30:32] Stay Forever: Und dann dachte ich so, jetzt mache ich mir das Spiel untertan und dann fing es richtig an.
[30:36] Stay Forever: Ja, das hilft sehr, wenn man erstmal so einen ordentlichen Schwung Geld hat,
[30:40] Stay Forever: um sein Schiff voll aufzurüsten, die Crew vollständig zu trainieren und ab dann geht es so richtig los.
[30:44] Stay Forever: In deiner Erzählung waren schon viele Dinge drin, die darauf einseilen,
[30:48] Stay Forever: dass Starflight ja eine relativ offene Spielerfahrung hat.
[30:50] Stay Forever: Du sagtest ja selbst, ich bin halt einfach mal so rausgeflogen,
[30:52] Stay Forever: dann habe ich die getroffen.
[30:54] Stay Forever: Wahrscheinlich sind die Meckens die erste Rasse, die man trifft,
[30:56] Stay Forever: muss aber nicht so sein, können auch andere sein, je nachdem,
[30:58] Stay Forever: in welche Richtung du fliegst.
[31:00] Stay Forever: Und wie du die Hinweise sammelst, die dir dabei helfen, dann deren Fragen richtig
[31:04] Stay Forever: zu beantworten, sodass du Freund mit ihnen wirst.
[31:07] Stay Forever: Das kann ja auch in unterschiedlicher Reihenfolge sein. Da kannst du draufstoßen
[31:10] Stay Forever: oder nicht, je nachdem, wie du die Hinweise interpretierst.
[31:13] Stay Forever: Bei mir ist es nämlich ein bisschen anders gelaufen. Ich muss aber vorher vorbereitend
[31:17] Stay Forever: nochmal kurz darauf eingehen, wie diese Kommunikation mit diesen außerirdischen Völkern funktioniert.
[31:22] Stay Forever: Das wird ja dann aufgeschalten auf deinen großen Bildschirm,
[31:25] Stay Forever: wie du schon sagtest, dieses Porträt, das Außerirdischen.
[31:27] Stay Forever: Und dann hat man ein Kommunikationsmenü, in dem man erstmal eine Haltung gegenüber
[31:32] Stay Forever: dieser anderen Spezies einnehmen kann. Ist man jetzt freundlich oder ist man
[31:36] Stay Forever: aggressiv oder ist man vielleicht sogar unterwürfig?
[31:39] Stay Forever: Das bestimmt so den Grundton, wo man miteinander spricht.
[31:42] Stay Forever: Und dann gibt es natürlich noch die Gesprächsoptionen selbst.
[31:45] Stay Forever: Man kann denen Fragen stellen, man kann aber auch Aussagen machen.
[31:49] Stay Forever: Also wenn man zum Beispiel in der aggressiven Haltung ist, dann kann man denen
[31:52] Stay Forever: erstmal eine Drohung rüberschicken, bevor man dann anfängt, sie auszufragen.
[31:55] Stay Forever: Je nachdem, wem du da gegenüber bist, welcher Spezies, ist das erfolgsversprechender
[32:00] Stay Forever: oder auch nicht. Das ist also so ein bisschen ein diplomatisches Austarieren,
[32:05] Stay Forever: um zu gucken, kommen wir denn zueinander oder nicht.
[32:08] Stay Forever: Und das Besondere an diesem System in Starflight ist aber, diese einzelnen Encounter
[32:13] Stay Forever: sind dann nur Perlen auf der Kette des Verhältnisses zu dieser jeweiligen Spezies.
[32:19] Stay Forever: Wenn du einer von diesen Spezies zum Beispiel feindselig gegenüber trittst,
[32:23] Stay Forever: möglicherweise sogar ihre Schiffe abschießt, dann wird das Auswirkungen auf
[32:28] Stay Forever: das nächste Zusammentreffen mit einer Raumschifflotte von denen haben.
[32:32] Stay Forever: Das spricht sich also sozusagen rum, das ist der Typ, der hat schon ein paar von uns abgeballert.
[32:37] Stay Forever: Andersrum, wenn du was Positives für die tust, wenn du ihnen ein Artefakt bringst,
[32:41] Stay Forever: das sie brauchen oder freundlich mit ihnen umgehst, dann hat auch das wieder
[32:45] Stay Forever: eine Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Zusammentreffen schon auf besserem
[32:48] Stay Forever: Fuße sozusagen startet.
[32:50] Stay Forever: Also es gibt da langfristige Implikationen. Und jetzt kommen wir nochmal zurück
[32:54] Stay Forever: zu meiner Auseinandersetzung mit den Meckerns.
[32:57] Stay Forever: Ich bin da nämlich auch rübergeflogen, so wie du das beschrieben hast,
[33:00] Stay Forever: hab die das erste Mal getroffen, hab auf die erste Frage schon,
[33:04] Stay Forever: seid ihr Noah 9 wahrheitsgemäß gesagt? Nein.
[33:07] Stay Forever: Und dann haben sie meine ISS Stay Forever in kleine Fitzelchen geschossen.
[33:11] Stay Forever: Man kann die Raumschiffe sogar benennen, was ich super schön finde.
[33:15] Stay Forever: Hat sie ihrem Namen keine Ehre gemacht, die Stay Forever. Die Stay Forever 2
[33:19] Stay Forever: ist dann wieder rüber geflogen.
[33:21] Stay Forever: Habe ich die nächste Frage auch wieder falsch beantwortet, haben sie mich gleich
[33:23] Stay Forever: wieder zu Klump geschossen.
[33:25] Stay Forever: Ich hatte nicht so viel Glück mit den Meckerns. Nachdem ich ein bisschen besser
[33:28] Stay Forever: ausgerüstet war, habe ich dann bei diesem Zusammentreffen, wo ich irgendwie
[33:31] Stay Forever: nicht weiterkam mit ihnen, eine ganze Reihe von ihren Schiffen zu Klump geschossen.
[33:35] Stay Forever: Und dann haben wir diesen Punkt erreicht, wo ich dann auch dieses Wissen gesammelt
[33:39] Stay Forever: hatte, von dem du geredet hast, wo mir auch klar war, ach so,
[33:42] Stay Forever: Leighton ist so ein Saboteur und die Noa 9 ist dieses Kolonierschiff und so.
[33:47] Stay Forever: Na, dann gehe ich jetzt zu den Meckerns und dann werden wir gute Kumpel werden.
[33:50] Stay Forever: Und dann war das Spiel aber in einem Zustand, wo sie mir gar keine Fragen mehr
[33:54] Stay Forever: gestellt haben, sondern nur noch gesagt haben, hau hier ab, verspinde.
[33:57] Stay Forever: Sie haben mir wenigstens auch diese Warnung gegeben, aber wenn ich dem nicht
[34:01] Stay Forever: nachgekommen bin, kam es unweigerlich zum Kampf.
[34:03] Stay Forever: Und ich habe das in mehreren Konstellationen versucht, bin dann mal rübergeflogen
[34:08] Stay Forever: mit einem unbewaffneten Schiff, weil ich dachte, vielleicht ist das zu bedrohlich,
[34:12] Stay Forever: vielleicht muss ich unterwürfig auf ihre Anfragen reagieren.
[34:15] Stay Forever: Also, ich habe alles versucht, um wieder lieb Kind mit denen zu werden.
[34:18] Stay Forever: Aber nein, es sieht so aus, als hätte ich mir diesen Weg verbaut.
[34:23] Stay Forever: Das ist nicht das Ende des Spiels. Die Informationen, die die uns geben,
[34:26] Stay Forever: kriegen wir im Zweifel auch anderswo oder können auch so über sie drüber stolpern.
[34:30] Stay Forever: Aber da wirkt also im Hintergrund dieses System, das bestimmt wie das Verhältnis zu den Spezies ist.
[34:36] Stay Forever: Das passiert hier immer. Was machst du denn, du Christian? Was bist denn du
[34:38] Stay Forever: für ein Typ? Du hast doch diese schauderhafte Goslar-Geschichte erzählt in unserem
[34:42] Stay Forever: Podcast zu Darklands. Und da war es ja auch schon so.
[34:45] Stay Forever: Dass du dich mit allen angelegt hast. Da wollte ich ja von den Goslaren auch
[34:49] Stay Forever: nichts, außer dass sie sterben. Aber in diesem Fall wollte ich mit den Mackens ja gerne Freund sein.
[34:53] Stay Forever: Als du das vorher eröffnet hast, war das nicht so deutlich, dass du mit ihnen
[34:56] Stay Forever: gut Freund sein wolltest. Bin ich falsch verstanden worden. Nehmt hier die Laserstrahlen der Liebe.
[35:05] Stay Forever: Also, was ich damit sagen will, in dieses ganze Erkundungssystem,
[35:10] Stay Forever: insbesondere in das Diplomatiesystem, wenn man das so nennen möchte,
[35:14] Stay Forever: ist eine Dynamik eingebaut in Starflight.
[35:17] Stay Forever: Das ist für die Zeit sehr ungewöhnlich. Ja, das Spiel merkt sich,
[35:21] Stay Forever: was du getan hast. Und dann ändert sich der Status dieser Welt.
[35:24] Stay Forever: Das ist schon echt interessant.
[35:26] Stay Forever: Aber das Spiel ist halt frei. Du kannst ja auch dem Meckens gar nicht anfliegen,
[35:29] Stay Forever: theoretisch. Oder kannst ihnen kriegerisch begegnen. Oder kannst ihre Informationen
[35:33] Stay Forever: absaugen. All das, wie du das machen möchtest.
[35:36] Stay Forever: Aber du musst irgendwo diese Puzzlestücke zusammensammeln, die dich zum Ende
[35:42] Stay Forever: führen. Und da gibt es eine Reihe von Wegen. Und wie du das machst,
[35:45] Stay Forever: ist total dir überlassen.
[35:47] Stay Forever: Also du kannst auch kämpferisch durchs All ziehen, Raumschiffe abschießen und
[35:50] Stay Forever: denen dann den Treibstoff wegnehmen, den die da drin hatten.
[35:53] Stay Forever: Kannst auch einfach gar nicht kämpfen. Also es geht auch ohne Kämpfen grundsätzlich
[35:57] Stay Forever: die meiste Zeit. Du musst halt wegfliegen dann.
[36:00] Stay Forever: In dieser Galaxie gibt es durchaus auch feindselige Rassen, mit denen überhaupt
[36:03] Stay Forever: kein Verhandeln möglich ist.
[36:05] Stay Forever: In dem Fall musst du vor denen fliehen, wenn die mal angeflogen kommen.
[36:08] Stay Forever: Und es gibt noch eine Zusatzdynamik, aber dazu müssten wir nochmal die Crew-Zusammensetzung kurz besprechen.
[36:15] Stay Forever: Du kannst dir eine Crew machen aus sechs Leuten, für jede der Positionen eine
[36:20] Stay Forever: Person und dann noch einen als Kapitän und die nach deinen favorisierten Stay
[36:25] Stay Forever: Forever Leuten benennen, so wie wir das sicherlich beide gemacht haben.
[36:29] Stay Forever: Aber du kannst auch nur zwei oder drei nehmen und denen mehrere Positionen zuweisen.
[36:34] Stay Forever: Dann hast du keine Redundanz, falls mal einer stirbt unterwegs,
[36:37] Stay Forever: aber das geht schon grundsätzlich auch.
[36:40] Stay Forever: Und die verschwinden dann, wenn du sie zugewiesen hast und werden zu so einer
[36:44] Stay Forever: Spielfunktion. Also man spricht nie mehr mit denen.
[36:48] Stay Forever: Es gibt halt außer diesem relativ mechanischen Trainieren auch keine weitere
[36:52] Stay Forever: Entwicklung bei denen. Die kriegen keine Items oder sonst irgendwas.
[36:56] Stay Forever: Eigentlich ist der Charakter das Raumschiff und die sind bloß Funktionen im Raumschiff.
[37:02] Stay Forever: Aber die Elovan und die Thryn sind verfeindet.
[37:06] Stay Forever: Und wenn du einen Thrin dabei hast und dann triffst du im freien All auf eine
[37:10] Stay Forever: Raumschrift der Elovan, dann können die dich nicht leiden, weil du den Thrin
[37:13] Stay Forever: dabei hast. Und umgekehrt auch so. Wenn du Elovan dabei hast,
[37:16] Stay Forever: dann wollte ich Thrin nicht mit dir reden.
[37:18] Stay Forever: Das macht das Spiel schon anders. Und wenn du eine Crew zum Beispiel,
[37:22] Stay Forever: weil du cool bist, aus Androiden genommen hast und keinen Menschen dabei hast, dann
[37:27] Stay Forever: kannst du diesen Trick nicht abziehen, dass du, wenn du die Meccans triffst,
[37:31] Stay Forever: sagst, du wärst Noah 9, weil
[37:33] Stay Forever: die erwarten nämlich, dass der Anführer von Noah 9 ein Mensch ist.
[37:37] Stay Forever: Und so entstehen auch diese ursprünglichen Entscheidungen noch so Pfade,
[37:41] Stay Forever: die dir zugehen oder aufgehen, je nachdem im Spiel. Und das ist aber die einzige
[37:46] Stay Forever: Zusatzfunktion für diese Crew. Ansonsten ist das relativ stiefmütterlich behandelt,
[37:49] Stay Forever: dieses System, finde ich.
[37:51] Stay Forever: Ja, kannst du ja auch jederzeit austauschen, deine Crew. Also das verbaut dir jetzt keine Wege.
[37:55] Stay Forever: Ich meine, Crew mit ihren Werten und ja auch das Raumschiff mit seinen Austauschungsgegenständen,
[38:00] Stay Forever: da sind wir ja eigentlich im Territorium des klassischen Rollenspiels,
[38:03] Stay Forever: wo eine Progression im Laufe des Spielens häufiger eine Stärkeprogression ist.
[38:07] Stay Forever: Man wird besser, man wird stärker.
[38:09] Stay Forever: Dadurch kann man dann weitere Räume aufmachen, indem man jetzt Gegner besiegen
[38:13] Stay Forever: kann, die man vorher noch nicht besiegen konnte.
[38:15] Stay Forever: Das alles gibt es in Starflight schon auch. Es hat aber eine total untergeordnete Rolle.
[38:20] Stay Forever: Und das, was man von seiner Heimatbasis aus macht, sind ja sozusagen Runs.
[38:24] Stay Forever: Man fliegt da raus, sammelt Sachen, kehrt dann wieder zurück und kann sich dadurch verbessern.
[38:28] Stay Forever: Bei mir waren das zwischen vier und sechs Runs, bevor ich alles auf Max hatte.
[38:32] Stay Forever: Also die Crew ist in Nullkommanix auf den Maximalwerten und das Raumschiff auch relativ schnell.
[38:37] Stay Forever: Ab dann hat sich dieser Progressionsteil fast erledigt. Es gibt über die Galaxie
[38:42] Stay Forever: verteilt noch besondere Artefakte, die auf dein Raumschiff wirken,
[38:45] Stay Forever: die besondere Eigenschaften haben, zum Beispiel die Effizienz deines Antriebs
[38:49] Stay Forever: verbessern, sodass er weniger Endium verbraucht.
[38:52] Stay Forever: Das ist schon nochmal so eine langfristige Progression und das ist auch sehr
[38:55] Stay Forever: cool, die zu suchen und zu finden, diese Artefakte.
[38:58] Stay Forever: Aber das ist dann kein so gewichtiger Faktor auf die Stärkeprogression.
[39:03] Stay Forever: Wir haben natürlich die räumliche Progression, dass man im Laufe der Zeit immer
[39:06] Stay Forever: mehr von dieser Galaxie erforscht und sich immer weiter weg traut von der Heimatwelt
[39:10] Stay Forever: Earth, die praktischerweise auch ziemlich genau in der Mitte der Spielkarte liegt.
[39:15] Stay Forever: Der Packung liegt auch eine Karte dieses ganzen Sektors bei.
[39:18] Stay Forever: Man sieht also alle Sternensysteme und deren Abstände.
[39:20] Stay Forever: Es ist sogar von vornherein eingezeichnet, so in großen Kringeln,
[39:24] Stay Forever: wo Territorien von außerirdischen Völkern sind.
[39:27] Stay Forever: Aber da fehlen natürlich Dinge. Da fehlen die Planetensysteme,
[39:30] Stay Forever: da fehlen auch diese Wurmloch-Verbindungsstraßen. Das ist alles Sachen,
[39:33] Stay Forever: die man noch selber erkunden muss.
[39:35] Stay Forever: Also das ist durchaus ein Fortschritt, den man sich im Spielverlauf erarbeitet,
[39:38] Stay Forever: aber das vermischt sich dann schon mit der eigentlichen wichtigen Progression in Starflight,
[39:44] Stay Forever: die viel eher dann doch wieder in Richtung von einem Adventure geht,
[39:47] Stay Forever: nämlich eigentlich eine Wissensprogression, ein Erkenntnisgewinn durch die Entdeckungen,
[39:52] Stay Forever: die man macht, durch die Gespräche, die man führt.
[39:54] Stay Forever: So gesehen ist das sogar in dieser Hauptquest, wo man ja diesem Mysterium nachgeht,
[39:58] Stay Forever: was bringt denn hier die ganzen Sterne zum Ausbrechen?
[40:01] Stay Forever: Selbst in dieser Hauptquest gibt es keine Zwischenschritte, die verpflichtend
[40:04] Stay Forever: werden. Du kannst eigentlich, wenn du weißt, was das Geheimnis und was die Lösung
[40:08] Stay Forever: ist, fast unmittelbar vom Anfang des Spiels losfliegen, musst noch einen Gegenstand
[40:13] Stay Forever: vorab holen und kannst direkt ins Endgame fliegen.
[40:15] Stay Forever: Das ist möglich und das ist okay. Das dauert dann keine halbe Stunde,
[40:19] Stay Forever: das Spiel zu lösen. Aber um das schaffen zu können, musst du einen ziemlich
[40:22] Stay Forever: großen Grundstock an Wissen über diese Welt aufgebaut haben.
[40:25] Stay Forever: Und das ist die eigentliche Aufgabe, so auf der Meta-Ebene.
[40:29] Stay Forever: Diese Welt verstehen lernen und zu wissen, was wo ist und was man tun muss.
[40:34] Stay Forever: Genau, und dieses Wissen muss erworben werden. Und um dieses Wissen zu erwerben,
[40:39] Stay Forever: musst du schon auf dem Weg noch durch ein paar Feuerreifen springen immer.
[40:42] Stay Forever: Also ich habe dieses Institut des alten Imperiums erwähnt. Das ist auf einem
[40:46] Stay Forever: Planeten, da kriegt man Hinweise von den Elovan zu.
[40:49] Stay Forever: Also da erfährt man, was eigentlich der Grund ist für dieses Starflair Problem
[40:54] Stay Forever: und da kriegst du auch Hinweise dann wieder auf Items, die du dafür brauchst.
[40:58] Stay Forever: Das ist schon eine Jagd nach Informationen und eine Jagd nach Items und eine
[41:02] Stay Forever: Jagd nach Location-Informationen.
[41:05] Stay Forever: Die dich dann da sukzessive durchs Spiel führt. Und was da passiert, ist größtenteils fix.
[41:12] Stay Forever: Aber da du unterschiedliche Wege gehen kannst, bist du schon auch ein bisschen
[41:15] Stay Forever: als Spieler der Autor dieser Erfahrung und schreibst deine eigene Geschichte mit.
[41:20] Stay Forever: Also das hat natürlich so Emergent-Gameplay-Elemente, weil halt viele Sachen,
[41:24] Stay Forever: die passieren, auch einfach wirklich vielleicht nur mir passieren,
[41:27] Stay Forever: weil nur ich so doof bin oder nur ich so clever bin.
[41:31] Stay Forever: Und die Reihenfolge, in der das passiert und was ich wirklich dafür benutze,
[41:35] Stay Forever: um dieses Problem zu lösen und mit wem ich darüber wirklich rede,
[41:38] Stay Forever: das ist ganz mir überlassen.
[41:40] Stay Forever: Das Spiel legt keinen roten Faden aus, dem du folgst, sondern es verstreut über
[41:45] Stay Forever: seine Spielwelt großzügig, mit weitem Schwung, ganz viele
[41:51] Stay Forever: Dinge, Artefakte, die man dort finden kann, Informationen in verlassenen Ruinen
[41:56] Stay Forever: und vor allen Dingen aber halt Hinweise in den Gesprächen mit den außerirdischen Rassen.
[42:02] Stay Forever: Und viele von den Hinweisen sind da gedoppelt. Also die kann man an unterschiedlichen
[42:07] Stay Forever: Orten finden. Der Fortschritt in dem Spiel basiert darauf, dass man eben Planeten,
[42:11] Stay Forever: Ruinen und so weiter erkundet oder mit den Außerirdischen spricht.
[42:15] Stay Forever: Das sind so die wichtigsten Sachen.
[42:16] Stay Forever: Und das ist von Anfang an komplett offen. Also schon in dem Moment,
[42:20] Stay Forever: wo du die Sternenbasis verlässt und das All jetzt vor dir liegt,
[42:22] Stay Forever: kannst du hinfliegen, wo du möchtest, solange halt dein Tank reicht.
[42:27] Stay Forever: Das ist also nicht linear und es ist vor allen Dingen fragmentiert erzählt.
[42:30] Stay Forever: Es gibt keinen Punkt am Ort, wo dir die.
[42:34] Stay Forever: Story oder größere Teile der Story so am Stück Exposition-Dump-mäßig erzählt
[42:39] Stay Forever: würden, sondern selbst in den Gesprächen mit zum Beispiel den Mekans oder den Thwin oder den Elovan.
[42:46] Stay Forever: Es gibt ein System, dass die Kapitäne, mit denen du da sprichst,
[42:49] Stay Forever: verschiedene Dinge wissen.
[42:51] Stay Forever: Die wissen nicht zwangsläufig die komplette Geschichte, die brechen irgendwann
[42:54] Stay Forever: auf deine ständigen Nachfragen, brechen sie irgendwann das Gespräch ab.
[42:57] Stay Forever: Es braucht schon verschiedene mehrmalige wiederholte Gespräche mit den unterschiedlichen
[43:02] Stay Forever: Spezies, um auch wirklich diese Fragmente zusammenzusetzen.
[43:05] Stay Forever: Und man kann also bei seiner Erkundung dieser Spielwelt auch vieles verpassen.
[43:10] Stay Forever: Man kann auch zufällig Sachen finden.
[43:12] Stay Forever: Total leicht. Ja, es ist total leicht, was zu verpassen. Es ist total schwierig,
[43:15] Stay Forever: zufällig Sachen zu finden.
[43:17] Stay Forever: Aber möglich ist es, dass du an, was eigentlich der Endpunkt von einer verschlungenen
[43:21] Stay Forever: Spurensuche sein könnte, dass du da einfach so zufällig bei der Erkundung eines
[43:25] Stay Forever: Planeten landest. Und das ist dann auch legitim.
[43:27] Stay Forever: Und das ist wiederum im Kontext seiner Zeit, ist dieses fragmentierte und offene
[43:31] Stay Forever: Erzählen total ungewöhnlich.
[43:34] Stay Forever: Wir sind da ja 1986 in der Hochzeit der 8-Bit-Ära und in den Ausläufern der
[43:39] Stay Forever: Arcades, also vor dem NES, vor dem 16-Bit-Boom mit Amiga und Co.
[43:43] Stay Forever: Und das sind die allermeisten Spiele recht simpel gestrickt und oft storyarm.
[43:47] Stay Forever: Und wenn wir erzählende Genres haben, also Text-Adventures und Rollenspiele,
[43:51] Stay Forever: da gibt es dann schon offene Detektivspiele wie Deadline oder Suspect,
[43:55] Stay Forever: wo man Hinweise zusammentragen muss. Das ist dann schon auch fragmentiert.
[43:59] Stay Forever: Oder wir haben im gleichen Jahr wie Starflight haben wir 1986 Portal von Activision
[44:04] Stay Forever: von Rob Swigert, was ein ganz fantastisches Erzählen des Spieles,
[44:07] Stay Forever: das auch eine ganz fragmentierte Erzählung hat, aber das ist halt kein Mainstream-Titel.
[44:11] Stay Forever: In den Mainstream-Titeln wie in Ultima 4 zum Beispiel von 85,
[44:15] Stay Forever: da haben wir auch Offenheit und Lichtlinearität, aber da wird keine Bedrohungsgeschichte
[44:20] Stay Forever: erzählt und das ist nicht die gleiche Erzählform, wo man sich etwas zusammensetzen müsste.
[44:25] Stay Forever: Und nichts von dem, was wir da in dieser Zeit haben, hat diese erzählerische
[44:29] Stay Forever: Dimension von Starflight, also sowohl die räumliche als auch eben die erzählerische Dimensionen.
[44:35] Stay Forever: Ich finde, diese Art des Erzählens ist ja ein ureigenes Metier von Spielen als
[44:40] Stay Forever: interaktiven Erfahrungen.
[44:41] Stay Forever: Auch Filme können fragmentiert und symbolisch sein und so, sodass du als Rezipient
[44:45] Stay Forever: die zusammensetzen musst, aber sie können dir logischerweise keine Entscheidungsfreiheit
[44:49] Stay Forever: lassen, welchen Spuren man jetzt danach geht und wie man auf die Erkenntnisse reagiert.
[44:54] Stay Forever: In den linearen Medien, da bestimmt die Handlung die Erkenntnisse.
[44:58] Stay Forever: Aber hier in einem Spiel wie Starflight, da bestimmen Erkenntnisse wiederum meine Handlung.
[45:04] Stay Forever: Das, was ich als nächstes tue, das nächste Ziel, das ich mir setze,
[45:07] Stay Forever: entspringt den Erkenntnissen, die ich gewonnen habe. Und das ist im Jahr 1986 noch total frisch.
[45:13] Stay Forever: Das ist aufregend, das ist wegweisend.
[45:16] Stay Forever: Und es ist natürlich auch noch total roh, weil wir sind im Jahr 86,
[45:19] Stay Forever: wie du schon sagst. Das Spiel unterstützt dich nicht dabei, nicht sehr.
[45:23] Stay Forever: Es liegt diesem Spiel die Karte bei, aber die Systeme sind auch nicht weiter
[45:26] Stay Forever: benannt oder irgendwas. Es ist eigentlich deine Aufgabe, dir Notizen in diese
[45:31] Stay Forever: Karte zu schreiben und dir zu sagen, okay, flieg da nicht hin,
[45:34] Stay Forever: kleinen Totenkopf dran malen und so.
[45:36] Stay Forever: Und es führt kein Questlog mit oder es speichert auch die Informationen,
[45:40] Stay Forever: die du kriegst, nicht irgendwo ab.
[45:42] Stay Forever: Du musst schon, wenn du so ein Gespräch hast mit einem dir freundlich gesinnten
[45:46] Stay Forever: Raumschiff-Kapitän der Elovan oder der Mekhans, dann musst du schon durch dieses Gespräch warten.
[45:53] Stay Forever: Das ist nicht immer schön. Die sprechen auch manchmal komisch.
[45:56] Stay Forever: Ey, die Elovan, meine Herren, ey.
[45:58] Stay Forever: Kann man ein klares Wort sagen? Das wäre auch zu viel verlangt.
[46:01] Stay Forever: Und dann musst du da durch und musst dir rausschreiben, was die wertvollen Informationen
[46:05] Stay Forever: sind. Checkt man schon. Das ist jetzt nicht so besonders kompliziert, aber...
[46:08] Stay Forever: Das ist schon deine Aufgabe, das dann zusammenzusetzen und die Erkenntnisse zu machen.
[46:12] Stay Forever: Ja, Buchführung gehört mit dazu, klar. Ja, so war das 86, wie gesagt.
[46:17] Stay Forever: Ich wollte noch eine Sache sagen zum Informationsdesign.
[46:20] Stay Forever: Ich finde, es gibt so drei spezielle Arten, wie das Spiel dir Informationen
[46:24] Stay Forever: vorenthält, die dann zum Tode führen, die ich alle drei so ganz unmittelbar
[46:28] Stay Forever: am eigenen Leib erlebt habe. Und das wollte ich mal ganz kurz erzählen.
[46:31] Stay Forever: Zum einen gibt es diese Weltraumstraßen, diese Fluxstraßen, im Spiel,
[46:35] Stay Forever: von denen du am Anfang nicht weißt, dass es die gibt. Und dann fährst du irgendwo
[46:38] Stay Forever: lang und kommst an den Eingang einer solchen Straße und das ist nicht markiert
[46:42] Stay Forever: irgendwo auf der Karte oder sonst irgendwo.
[46:44] Stay Forever: Und dann setzt sich das Spiel pam ans Ende dieser Straße, hatte ich also teleportiert
[46:48] Stay Forever: anhand einer Schnellfahrtstraße.
[46:49] Stay Forever: Und dann schaltet das für die nächste Zeit deinen Zugriff auf die Sternenkarte
[46:53] Stay Forever: ab. Dann weißt du nicht, in welcher Koordinate du bist und du weißt nicht,
[46:56] Stay Forever: wo du jetzt bist und musst dich von da aus neu orientieren. Und wenn du deinen
[47:00] Stay Forever: Navigationsoffizier fragst, sagt er, ich kriege hier nichts raus.
[47:04] Stay Forever: Also zumindest, wenn der noch unerfahren ist. Genau. Die Skills dieser Besatzungsmitglieder,
[47:08] Stay Forever: die wirken halt dann auf das Menü, in dem die Entscheidungen sind.
[47:11] Stay Forever: Und das ist natürlich dann was, was ein erfahrener Typ halt eher mal rauskriegt.
[47:15] Stay Forever: Aber total faszinierender Moment, der hauptsächlich dadurch faszinierend wird,
[47:19] Stay Forever: dass das Spiel dir da Informationen wegnimmt über dieses Universum.
[47:23] Stay Forever: Und sowas ähnliches passiert auch wieder mit einem unerfahrenen Offizier,
[47:26] Stay Forever: mit einem Wissenschaftsoffizier, wenn du zum neuen Planeten fliegst und der
[47:30] Stay Forever: hat eine Gravitation über 8,0, also das Achtfache der Erde.
[47:34] Stay Forever: Dann kann das nämlich dazu führen, dass dein Raumschiff zerschmettert wird,
[47:37] Stay Forever: wenn es da unten aufsetzt.
[47:39] Stay Forever: Wenn du aber einen schlechten Offizier hast, dann kriegst du nicht beim Scannen
[47:41] Stay Forever: die ganzen Informationen und weißt diese Gravitation nicht und fliegst dann halt einfach runter.
[47:46] Stay Forever: Man kann das schon ahnen. Große Planeten haben mehr Gravitation mit mehr Masse und so.
[47:51] Stay Forever: Aber wenn du das halt nicht checkst, dann landest du da und bist instant tot,
[47:55] Stay Forever: weil dir diese Information vorher gefehlt hat.
[47:58] Stay Forever: Das ist schon ziemlich hart und dann bin ich da schön gescheitert,
[48:01] Stay Forever: musste das ganze Spiel neu starten, weil das Spiel dann dein Savegame gelöscht hat,
[48:05] Stay Forever: und nur, weil dein Offizier zu schlecht war, Informationen wahrzunehmen und
[48:09] Stay Forever: weil du aus den Zusatzinformationen, die dir zur Verfügung standen,
[48:12] Stay Forever: nicht den richtigen Schluss gezogen hast.
[48:14] Stay Forever: Und genau so ist es, und das ist das Dritte, diese Sache, für die mich der CRPG-Addict
[48:19] Stay Forever: unbekannterweise einen Idioten geschimpft hat.
[48:21] Stay Forever: Wenn du nämlich mit deinem kleinen Terrain-Vehikel rumfährst,
[48:25] Stay Forever: dann hast du eine wichtige Information, die die ganze Zeit angezeigt wird,
[48:28] Stay Forever: nämlich wie weit es ist und in welcher Richtung dein Raumschiff liegt,
[48:31] Stay Forever: damit du dahin zurückfahren kannst und deine Sachen dann da abgeben kannst und
[48:34] Stay Forever: deine Energie wieder aufladen kannst.
[48:36] Stay Forever: Und manchmal kommt einfach ein Sturm und dann werden manchmal Leute verletzt,
[48:40] Stay Forever: aber das schadet dem Vehikel eigentlich nichts.
[48:42] Stay Forever: Dieser Sturm tut dir nichts, es passiert nichts, außer, dass es dir die Information
[48:46] Stay Forever: wegnimmt, wo das Raumschiff ist.
[48:47] Stay Forever: Und dann kannst du da stranden auf dem Planeten und das ist ganz schön fies.
[48:51] Stay Forever: Und das sind alles so Sachen, wo das Spiel dir grundsätzlich wichtige Informationen
[48:56] Stay Forever: über diese Welt gibt und sie dann mal kurz wegnimmt, um dir eine Lehre zu erteilen
[49:01] Stay Forever: oder um einen spielerischen Effekt zu erzeugen.
[49:03] Stay Forever: Ich bin echt zweimal gestorben bei diesem Sterben durch die Gravitation,
[49:06] Stay Forever: ey. Und jedes Mal mit einem gelöschten Savegame, ich doof, Mann.
[49:10] Stay Forever: Du hast vorhin mal gesagt, dass man heutzutage an dem Spiel leicht abprallen kann.
[49:14] Stay Forever: Ich habe gesagt, lieber Christian, dass man schon damals da ganz leicht abprallen
[49:17] Stay Forever: kann und dass ich das auch geschafft habe.
[49:19] Stay Forever: Ja, auch wieder wahr. Weil nämlich dieser erste Loop, durch den du gehst,
[49:24] Stay Forever: dieses Rausfliegen, ohne dass du genau weißt, wie es funktioniert ...
[49:28] Stay Forever: Dann da sterben, weil du dann gestrandet bist mit zu wenig Sprit und dann fliegst du neu los.
[49:31] Stay Forever: Das ist schon ein bisschen frustrierend. Und du brauchst schon so einen Erfolg
[49:34] Stay Forever: erst mal, weil es ist wahnsinnig frustrierend, mit wenig Sprit irgendwo anzukommen
[49:39] Stay Forever: auf ein System und dann siehst du, oh, hat gar keine Planeten.
[49:42] Stay Forever: Blöd jetzt. Ist hier nichts zu finden. Ich kann hier nichts abbauen.
[49:45] Stay Forever: Ich kann hier nichts ausbeuten.
[49:47] Stay Forever: Ich kann nur wieder wegfliegen und hoffen, dass ich mit dem Sprit wieder nach
[49:50] Stay Forever: Hause komme und habe dann Verlust gemacht auf der Fahrt.
[49:52] Stay Forever: Da gibt es keine Warnung vom Spiel. Genau, das ist halt ein Spiel,
[49:55] Stay Forever: das sich noch ins Messer laufen lässt in dieser Hinsicht.
[49:57] Stay Forever: Und du bist da halt der Dödel in diesem All, der nichts weiß,
[49:59] Stay Forever: von nichts eine Ahnung hat und dementsprechend dann halt auf die harte Tour
[50:02] Stay Forever: häufig auch lernen muss, wo der Weg weiterführt und wo vielleicht auch nicht.
[50:06] Stay Forever: Man kann auch heutzutage auch deswegen leicht, finde ich, an dem Spiel abprallen,
[50:09] Stay Forever: leichter als damals, weil das für diese Art von Spiel keine Steuerungskonvention
[50:14] Stay Forever: gibt im Jahr 86 und deswegen muss Starflight eine eigene finden.
[50:17] Stay Forever: Und das ist die Metapher des Brückenkapitäns. Da sind wir wieder bei Star Trek
[50:22] Stay Forever: und einem Teil der Star Trek Erfahrung.
[50:24] Stay Forever: Denn erzähl mal Gunnar, wie steuert man denn sein Schiff?
[50:27] Stay Forever: Das Schiff wird gesteuert über ein Menüsystem, wobei die einzelnen Schiffsabteilungen
[50:33] Stay Forever: oder vielmehr vielleicht die Offiziere die Submenüs darstellen.
[50:36] Stay Forever: Also du hast ein Kapitänsmenü, in das du reingehen kannst und da sind Kapitänsbefehle,
[50:41] Stay Forever: zum Beispiel landen oder aussteigen oder auch den Planeten zur Kolonisierung melden.
[50:47] Stay Forever: Und du hast auch sowas wie ein Navigationsmenü, das über den Navigator erreichbar ist.
[50:52] Stay Forever: Und da geht es dann darum, wo lang zu fliegen oder sich die Sternenkarte anzugucken
[50:56] Stay Forever: und es gibt ein Arztmenü, wo du halt sagen kannst, okay, ich möchte jetzt hier
[51:00] Stay Forever: den Ingenieur heilen, weil der auf einem Planeten angeschlagen wurde.
[51:04] Stay Forever: Und durch diese Menüs musst du durchgehen mit den Pfeiltasten und die Aktionen
[51:09] Stay Forever: werden mit Return ausgelöst.
[51:11] Stay Forever: Das ist ganz funktional, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat.
[51:15] Stay Forever: Ich fand es am Anfang wahnsinnig umständlich. Ich finde das zeitlebensumständlich.
[51:20] Stay Forever: Das ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie eine Menüführung aus der Metapher
[51:23] Stay Forever: abgeleitet wird, statt aus dem, was eigentlich gebraucht würde,
[51:26] Stay Forever: um das Spiel effizient zu spielen.
[51:28] Stay Forever: Weil der Gedanke ist hier, du bist Captain Kirk und du gibst deinen Offizieren Befehle.
[51:33] Stay Forever: Das heißt, wenn du angerufen wirst, dann hebst du nicht den Hörer ab,
[51:35] Stay Forever: sondern dann sagst du deiner Kommunikationsoffizierin auf den Schirm.
[51:40] Stay Forever: Genauso, wenn du irgendwo hinfliegen möchtest, sagst du deinem Navigator,
[51:43] Stay Forever: jetzt bitte mal hier Koordinaten auf der Sternenkarte setzen.
[51:45] Stay Forever: Und das sind alles Klicks in einem Menü. Das hat noch nicht diese Unmittelbarkeit,
[51:49] Stay Forever: den man sich dafür wünschen würde.
[51:51] Stay Forever: Und da kommt ja noch dazu, dass wir hier auch einen Bordarzt haben,
[51:55] Stay Forever: weil es natürlich einen sehr prominenten Bordarzt bei Star Trek gab,
[51:59] Stay Forever: nämlich Pille, Dr. McCoy.
[52:01] Stay Forever: Und wenn wir ehrlich sind, es gibt keine richtige Daseinsberechtigung für das
[52:05] Stay Forever: Crewmitglied-Arzt hier in Starflight. Ja, unsere Crewmitglieder können verletzt
[52:10] Stay Forever: werden, wenn sie mal auf dem Planeten in einen Hagelsturm oder ein Gewitter kommen oder sowas.
[52:14] Stay Forever: Aber das ist so ein aufgesetztes System und die Heilung funktioniert danach
[52:18] Stay Forever: automatisch, dem muss man eigentlich nie Befehle geben.
[52:20] Stay Forever: Das ist nur deswegen im Spiel, weil Star Trek einen Arzt hat.
[52:25] Stay Forever: Und das gehört halt nun mal in so ein Raumschiff.
[52:27] Stay Forever: Und diese Umständlichkeit des Systems wird dann immer problematisch,
[52:32] Stay Forever: wenn sie mit den Echtzeitkomponenten zusammentrifft.
[52:34] Stay Forever: Denn es gibt ja auch Raumschlachten, die sind kein Highlight von Starflight,
[52:38] Stay Forever: Sondern das ist eigentlich so ein Draufsichtkampf, wo sich die gegnerischen
[52:43] Stay Forever: Raumschiffe um dich rum bewegen und du dich auch.
[52:46] Stay Forever: Ist also nicht ganz frei, sondern bewegt sich dann halt immer in so Feldern vorwärts.
[52:50] Stay Forever: Und das aber läuft in Echtzeit. Und während die andere Seite dann vielleicht
[52:53] Stay Forever: schon anfängt, auf dich zu schießen, musst du erst mal ins Menü deines Navigators
[52:57] Stay Forever: und dem dann in einzelnen Menüs befehlen, die Schilder jetzt bitte hochzufahren,
[53:02] Stay Forever: die Waffen anzuschalten und dann in den Kampfmodus zu wechseln.
[53:07] Stay Forever: Und das alles während du schon beschossen wirst. Also wie oft ich mich da verklickt
[53:11] Stay Forever: habe in der Hektik, wie oft mir das Schiff kaputt gegangen ist,
[53:13] Stay Forever: weil ich nicht rechtzeitig die Schilder hochbekommen habe. Es geht auf keine Kuhhaut mehr.
[53:18] Stay Forever: Und das ist halt problematisch. Da passt die Art der Steuerung nicht zu der
[53:22] Stay Forever: Entscheidung, das Ganze in Echtzeit ablaufen zu lassen.
[53:25] Stay Forever: Ja, vor allen Dingen dieser direkt zu steuernde Kampf passt ja nicht so richtig zum Rest.
[53:30] Stay Forever: Das ist alles noch schlimmer, als du das beschrieben hast. Ich habe am Anfang
[53:33] Stay Forever: auch immer noch verwechselt, welche Befehle jetzt beim Navigator sind und welche
[53:38] Stay Forever: Befehle beim Captain, weil beim Captain ist Landen, aber beim Navigator ist Fliegen.
[53:41] Stay Forever: Guter Punkt. Ja, gut, kann man so machen, ja, vielleicht.
[53:46] Stay Forever: Das ist schon alles ein bisschen mühsam und das ist alles, wie gesagt,
[53:49] Stay Forever: sehr stark an die Star Trek-Metapher angelehnt.
[53:51] Stay Forever: Das könnte man alles viel direkter machen. Man sieht das dann später bei der
[53:54] Stay Forever: Megadrive-Version, die ja fünf Jahre später kommt, da verzichtet das Spiel zum
[53:57] Stay Forever: Beispiel auf den Captain, der ja eine redundante Person ist.
[54:00] Stay Forever: Und da sind dann diese Befehle wie Landen und Losfliegen beim Navigator.
[54:05] Stay Forever: Wo wir bei dieser Star Trek-artigen Erfahrung sind, dazu gehört natürlich das
[54:09] Stay Forever: Rausfliegen ins All und das andere Zivilisationen treffen.
[54:12] Stay Forever: Aber dazu gehört auch die Art und Weise, wie die Interaktion mit diesen Zivilisationen
[54:16] Stay Forever: dann stattfindet. Nämlich nicht einfach, ja, die sind böse und da wird drauf
[54:19] Stay Forever: geschossen, sondern wir haben ja gerade schon beschrieben, wie Elaborata das
[54:22] Stay Forever: Kommunikationssystem ist.
[54:24] Stay Forever: Dazu gehört aber auch, und das ist auch ein ganz wichtiger Aspekt,
[54:27] Stay Forever: dass diese außerirdischen Spezies, auf die du da triffst, alle unterschiedlich
[54:31] Stay Forever: gestaltet sind. Du hast die gerade lustig gemacht über die Art und Weise,
[54:34] Stay Forever: wie die Elowarn sprechen.
[54:36] Stay Forever: Ich möchte das eher lobend hervorheben, dass die sich in ihren sprachlichen
[54:40] Stay Forever: Eigenschaften deutlich unterscheiden von den anderen Rassen.
[54:43] Stay Forever: Die Elowarn haben so einen poetischen, antiquierten Sing-Sang.
[54:46] Stay Forever: Das kann man sich so vorstellen wie jemand, der auf der Theaterbühne deklamiert.
[54:49] Stay Forever: Ja, das ist toll. Die sagen dann sowas wie, it is with the theory of science
[54:55] Stay Forever: that we are ourselves concerned and such things as may be called beauty and perhaps truth.
[55:02] Stay Forever: Und das finde ich schön. Das ist ja lustig. Genau den Screenshot habe ich auch
[55:06] Stay Forever: gemacht, falls ich irgendwas vorlesen muss von den Elowar.
[55:10] Stay Forever: Es gibt ja gar nicht so viele Spezies in dem Spiel. Es sind,
[55:13] Stay Forever: ich weiß nicht, sieben oder acht und so richtig ein vernünftiger Austausch in
[55:17] Stay Forever: der Tiefe ist eigentlich nur mit fünf von denen möglich. Es gibt zum Beispiel
[55:20] Stay Forever: eine Spezies, die Gassurtoid.
[55:22] Stay Forever: Das sind so rote fanatisch-religiöse Riesen-Oktopusse. Mit denen ist kein wirklicher
[55:27] Stay Forever: Dialog möglich. Die haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass sie alle Luftatmer
[55:31] Stay Forever: zur Wasseratmung konvertieren wollen.
[55:33] Stay Forever: Notfalls beziehungsweise auch ausschließlich mit Gewalt. Und mit denen kann
[55:37] Stay Forever: man schon auch in so einen Kontakt treten.
[55:40] Stay Forever: Aber wie gesagt, von denen ist nichts Vernünftiges zu bekommen.
[55:43] Stay Forever: Die sprechen mit so einem alttestamentarischen Furor. Das klingt dann so wie
[55:47] Stay Forever: Reflect upon thyself and be appalled, for art thou not the accursed abomination,
[55:54] Stay Forever: and so shall I raise my tentacle and smite thee.
[56:00] Stay Forever: Ja, also man merkt schon, diese sprachliche Verspieltheit, die da drin steckt,
[56:05] Stay Forever: die Veloxi zum Beispiel, das sind so einfältige Insektenwesen,
[56:08] Stay Forever: die sprechen mit einem gebrochenen Englisch, mit falscher Grammatik und so.
[56:12] Stay Forever: Das macht tatsächlich Freude zu interagieren, weil die so erkennbare Eigenheiten
[56:18] Stay Forever: haben, die sich eben auch in ihrem sprachlichen Ausdruck niederschlagen.
[56:21] Stay Forever: Das ist sogar sehr deutlich gemacht, aber das unterstützt halt auch,
[56:24] Stay Forever: dass die grundlegend leicht andere Strategien erfordern und das ist jetzt auch
[56:29] Stay Forever: nicht Raketenwissenschaft, aber
[56:31] Stay Forever: die Veloxi zum Beispiel, das ist eine kriegerische, insektenartige Rasse, so Bienenstockkultur,
[56:37] Stay Forever: alles zentralisiert und die bewachen ihr Territorium besonders stark und fordern
[56:42] Stay Forever: gleich Tribute und so, wenn du da hinfliegst.
[56:45] Stay Forever: Und das ist vielleicht ganz gut, wenn du denen am Anfang unterwürfig gegenüber trittst.
[56:49] Stay Forever: Schön zahlst und keinen Quatsch machst, weil die sind echt leicht beleidigt,
[56:53] Stay Forever: wie die Korsen bei Asterix.
[56:55] Stay Forever: Oder die Spämin, das sind fiese Feiglinge, würde man sagen.
[56:59] Stay Forever: Die habe ich getroffen, nachdem mir die Elovan vor denen eine Warnung ausgesprochen haben.
[57:04] Stay Forever: Und da ist es ganz gut, denen gleich erstmal kriegericht gegenüber zu treten,
[57:08] Stay Forever: weil das sind nämlich eigentlich Feiglinge. Und dann kann man da mal Drohungen
[57:11] Stay Forever: ausstoßen und dann werden die auch gern mal ein bisschen willfähriger danach.
[57:16] Stay Forever: Also es ist schon alles sehr deutlich und das System hat ja auch nicht tausend
[57:19] Stay Forever: Feinheiten, aber es fühlt sich schon sehr anders an, den Rassen zu begegnen,
[57:23] Stay Forever: diesen sechs, sieben Rassen, wie du sagst. Das ist schon sehr nett, finde ich.
[57:26] Stay Forever: Ja, die Außerirdischen sind auch der Hauptweg, über den das Spiel Humor auch
[57:31] Stay Forever: noch reinbringt in seine Erzählung. Das ist ja eigentlich ein relativ düsterer
[57:35] Stay Forever: Hintergrund mit dieser Bedrohung, die ganze Galaxie auszulöschen,
[57:39] Stay Forever: bedeutet zumindest das organische Leben.
[57:41] Stay Forever: Aber Starflight ist voller Humor. Das zeigt sich ganz besonders bei den Spammen.
[57:46] Stay Forever: Die sind eigentlich die Comic-Relief-Spezies im Spiel, würde ich sagen.
[57:50] Stay Forever: Das sind Zellhaufen, organische Batzen.
[57:53] Stay Forever: Und wie du schon sagtest, die sind ganz aufgeblasen und vorlaut,
[57:55] Stay Forever: bis man den Knüppel rausholt. Dann sind sie auf einmal total unterwürfig.
[57:59] Stay Forever: Und die sagen halt so Sachen wie, das Spiel ist in Englisch,
[58:01] Stay Forever: aber ich habe das jetzt mal lose übersetzt.
[58:03] Stay Forever: Die Blob-Göttin hat bestimmt, dass wir über alle minderwertigen Wesen herrschen sollen.
[58:07] Stay Forever: Ihr besitzt weniger als sieben Augen. Ihr könnt keinen Schleim absondern,
[58:11] Stay Forever: ihr seid eindeutig minderwert.
[58:13] Stay Forever: Daran kann ich mich schon erfreuen an sowas. Oder eine der fiesesten und gefährlichsten
[58:18] Stay Forever: Spezies hier im All, mit denen auch überhaupt kein Dialog möglich ist, sind die Uleg.
[58:22] Stay Forever: Und dann kann man von den Spamming zum Beispiel erfahren, was man gegen die tun kann.
[58:26] Stay Forever: Und der Satz lautet folgendermaßen, um das Zentralgehirn der ULEG zu zerstören,
[58:31] Stay Forever: ist es nötig, einen ganzen Planeten zu sprengen.
[58:34] Stay Forever: Natürlich könnten wir einen ganzen Planeten sprengen, wenn wir das wollten,
[58:37] Stay Forever: aber leider haben wir ein Gesetz gegen das Sprengen von Planeten,
[58:40] Stay Forever: also muss das wohl jemand anders machen.
[58:42] Stay Forever: Und ich finde das so schön formuliert. An sowas kann ich mich echt erfreuen.
[58:46] Stay Forever: Das ist schön. Das ist sogar total wichtig, weil mit den ULEGs fertig werden,
[58:49] Stay Forever: ohne die Hinweise von den Spämien, schwierig.
[58:52] Stay Forever: Das ist halt nochmal ganz schön zu sehen, dass man da sein Bild zusammensetzen
[58:55] Stay Forever: muss aus diesen ganzen Interaktionen, die dir das verraten können oder nicht.
[59:01] Stay Forever: Du kannst ihnen ja auch anders gegenüber treten und dann kriegst du halt diese Informationen nicht.
[59:05] Stay Forever: Jetzt hattest du schon gesagt, wie riesig diese Welt ist, wie viele Sternensysteme
[59:10] Stay Forever: und Planeten da drin sind. Und das Spiel kommt auf zwei Disketten,
[59:13] Stay Forever: 5,25 Zoll Disketten im Jahr 1986.
[59:17] Stay Forever: Wie passt denn das da alles rein eigentlich? Und da müssen wir nochmal kurz
[59:21] Stay Forever: auf zwei technologische Aspekte eingehen, die Starflight auch besonders machen.
[59:25] Stay Forever: Das eine ist die Tatsache, dass dieses Universum aus einem Seed-Wert generiert
[59:31] Stay Forever: wird, prozedural generiert wird.
[59:33] Stay Forever: Das heißt, das Spiel speichert nicht jeden einzelnen Planeten oder jedes einzelne
[59:37] Stay Forever: Sternensystem, sondern das erzeugt die über eine Funktion aus einem Quellwert.
[59:41] Stay Forever: Das ist eigentlich eine Form von Komprimierung, wenn man so möchte.
[59:43] Stay Forever: Das ist das gleiche System, das wir fast zur gleichen Zeit drüben in England bei Elite sehen.
[59:50] Stay Forever: Die andere Sache ist, ich hatte das vorher schon ganz kurz angerissen,
[59:53] Stay Forever: wenn wir in den Orbit eines Planeten
[59:55] Stay Forever: gehen, sehen wir da tatsächlich eine 3D-Kugel, die sich vor uns dreht.
[59:59] Stay Forever: Und das, was da drauf ist, ist an sich, heutzutage würde man sagen,
[1:00:02] Stay Forever: eine Textur von der Planetenoberfläche, der ist natürlich total grob aufgelöst.
[1:00:07] Stay Forever: Also das sind gigantische Pixel, die wir da sehen.
[1:00:09] Stay Forever: Aber diese Textur, diese Planetenoberfläche, die ist wiederum fraktal erzeugt.
[1:00:14] Stay Forever: Und auch das heißt ja nichts anderes als, das ist erzeugt durch eine Berechnung,
[1:00:18] Stay Forever: durch einen Algorithmus.
[1:00:19] Stay Forever: Da ist also keine Textur gespeichert, keine Grafik, sondern alle Planeten sehen
[1:00:24] Stay Forever: unterschiedlich aus in ihren Oberflächen und das ist nur deswegen möglich,
[1:00:27] Stay Forever: weil die eben errechnet werden.
[1:00:29] Stay Forever: Mit einer Ausnahme und zwar die Erde. Das ist eine Textur, damit man auch die
[1:00:33] Stay Forever: Kontinente so erkennen kann, wie sie tatsächlich sind. Clever, finde ich. Ja.
[1:00:38] Stay Forever: Also ich finde, die Planeten sehen schon sehr cool aus und da das keine Textur
[1:00:42] Stay Forever: ist, sondern eine errechnete Struktur sozusagen, kann das Spiel damit auch Gags machen.
[1:00:49] Stay Forever: Und der größte optische Gag ist, dass man dann beim Landen auf diesen Planeten
[1:00:54] Stay Forever: runterfliegt, auf dieses Fraktal zu.
[1:00:57] Stay Forever: Das ist so eine leichte 3D-Anmutung und ganz am Ende zeigt es dir die Planetenoberfläche
[1:01:02] Stay Forever: als so eine Art Gitternetz und dann fliegst du da rein und dann hast du sogar
[1:01:05] Stay Forever: so ein zarten 3D-Effekt, wenn du landest und guckst dann sozusagen über den Planeten.
[1:01:10] Stay Forever: Das ist spektakulär für 1986. Spektakulär, das kann man nicht anders sagen.
[1:01:15] Stay Forever: Ich würde sogar sagen, dieser Effekt ist heute noch sehenswert.
[1:01:18] Stay Forever: Nicht wegen seiner gruppexischen Auflösung, nicht weil das irgendwie drei Frames
[1:01:22] Stay Forever: sind oder sowas. Das ist natürlich alles total langsam.
[1:01:25] Stay Forever: Aber der Gedanke, die Tollkühnheit für dieses Jahr zu sagen,
[1:01:29] Stay Forever: wir machen einen Zoom aus dem Orbit des Planeten auf die Oberfläche bis nach unten ins 3D-Relief.
[1:01:36] Stay Forever: Und dabei kommt ein Kameraschwenk, als ob die Landungsfähre so in einen leichten Bogen fliegen würde.
[1:01:41] Stay Forever: Dann hebt sich das 3D-Relief raus und da landet man drin.
[1:01:46] Stay Forever: Stellt ihr euch jetzt bestimmt spektakulärer vor, als es in echt ist.
[1:01:49] Stay Forever: Aber wenn wir uns zurückversetzen für das, was man 1986 gesehen hat, ist das spektakulär.
[1:01:53] Stay Forever: Und die Bewegung ist auch heute noch überzeugend. Ich finde das immer noch toll.
[1:01:57] Stay Forever: Und das wird ja auch nicht alt, weil wie gesagt, jeder Planet ist fraktal berechnet,
[1:02:02] Stay Forever: das heißt die Oberflächen sind anders, die Planeten sind riesig.
[1:02:05] Stay Forever: Also wenn du da an einem Ort das Planeten runter gehst oder an einem anderen,
[1:02:09] Stay Forever: ist eine andere Art von Relief, in dem du da landest. Es unterscheidet auch
[1:02:12] Stay Forever: zwischen verschiedenen Höhenstufen.
[1:02:14] Stay Forever: Das heißt, es ist immer ein bisschen anders, diese Animation,
[1:02:17] Stay Forever: weil sie halt berechnet ist und nicht vorgefertigt.
[1:02:19] Stay Forever: Und ich habe mich da nicht satt gesehen, auch nach vielen, vielen Spielstunden nicht.
[1:02:24] Stay Forever: Diese Struktur, die man da sieht, die ist farbig und die Farben stehen halt immer für was.
[1:02:27] Stay Forever: Weiß für Eis und grau für Stein und blau für Wasser.
[1:02:31] Stay Forever: Und die Planeten werden so vor dir ausgebreitet, als hätte man den Planeten
[1:02:35] Stay Forever: aufgefaltet, bevor du da reinfliegst in so einer Ansicht. Dann kannst du auswählen,
[1:02:38] Stay Forever: wo du hinfliegst. Und das ist halt total präzise. Wenn du das da auswählst,
[1:02:42] Stay Forever: dann sieht es da auch so aus, wie es von oben aussieht.
[1:02:45] Stay Forever: Das ist nicht random. Und wenn du da gesagt hast, okay, ich will an die Stelle
[1:02:49] Stay Forever: da hinten, da wo das viele Wasser ist, dann ist es auch das,
[1:02:51] Stay Forever: wo dieser Zoom hinführt, an diese Stelle mit dem vielen Wasser.
[1:02:55] Stay Forever: Das ist schon echt absurd cool. Also es ist ein bisschen wie ein Fremdkörper
[1:02:58] Stay Forever: in dem Spiel, das kommt halt zweimal beim Rein- und Rausfliegen jeweils,
[1:03:02] Stay Forever: beim Rausfliegen logischerweise umgekehrt. Und es hat mit der sonstigen grafischen
[1:03:05] Stay Forever: Darstellung des Spiels nichts zu tun.
[1:03:08] Stay Forever: Also es ist schon eigentlich Eye Candy, aber da du noch diese Oberfläche des
[1:03:12] Stay Forever: Planeten hast, auf die du so gucken kannst, in einem Menü,
[1:03:15] Stay Forever: und das ja auch dem entspricht, auf dem du dann hinterher mit deinem Terrain-Vehikel,
[1:03:19] Stay Forever: dem TV, rumfährst auf dem Planeten, ist das schon auch verankert im Spiel.
[1:03:23] Stay Forever: Also es ist nicht wie so ein kleines Video, das abgespielt wird.
[1:03:26] Stay Forever: Also um das nochmal kurz zusammenzufassen, was wir jetzt alles schon erzählt haben.
[1:03:31] Stay Forever: Allein auf der technischen Ebene, fraktale Grafik, Generierung aus dem Seed-Wert,
[1:03:36] Stay Forever: Zoom in einer Art 3D-Anmutung.
[1:03:39] Stay Forever: Wir haben dieses riesige All, wir haben diese offene Erkundung,
[1:03:42] Stay Forever: wir haben ausgearbeitete Spezies, wir haben viel Text und Dialog, der da drin ist.
[1:03:46] Stay Forever: Wir haben diese neuartige Erfahrung der nicht-linearen Erkundung verbunden mit
[1:03:51] Stay Forever: dieser coolen fragmentierten Erzählung von der Story, die er auch in mehreren Ebenen hat.
[1:03:55] Stay Forever: Wir haben noch gar nicht erwähnt, dass man auch relativ schnell am Anfang rausfindet,
[1:03:58] Stay Forever: dass es vor dem alten Imperium weit vorher nochmal eine Vorgängerzivilisation
[1:04:02] Stay Forever: namens The Ancients gegeben haben muss.
[1:04:04] Stay Forever: Und das macht wieder einen ganz neuen Pfad auf. Da findet man überall auch Ruinen
[1:04:07] Stay Forever: von denen auf den Planeten. Was waren die denn jetzt wieder?
[1:04:10] Stay Forever: Was ist mit denen passiert?
[1:04:11] Stay Forever: Es gibt so viele Dinge, denen man nachgehen kann.
[1:04:13] Stay Forever: Es ist also ein wirkliches Abenteuer, dieses Spiel.
[1:04:17] Stay Forever: Und da kommen wir zu der Frage, okay, was waren das für Checker,
[1:04:21] Stay Forever: die dieses Ding hingestellt haben? Für das Jahr 86 auf einer total ungewöhnlichen
[1:04:27] Stay Forever: Plattform, der PC ist keine Spielplattform zu diesem Zeitpunkt,
[1:04:30] Stay Forever: das müssen ja Genies gewesen sein.
[1:04:33] Stay Forever: Vielleicht kann man das auch so unterschreiben, aber die Geschichte,
[1:04:36] Stay Forever: wie es dazu kam, die wollen wir euch natürlich auch erzählen.
[1:04:39] Stay Forever: Wenn man die Originalverpackung von Starflight aufmacht, dann ist da ein großes
[1:04:43] Stay Forever: Foto drin von dem Entwicklerteam. Das sind fünf Typen, die sitzen in einer Art
[1:04:47] Stay Forever: Raumschiff-Kontrollraum, so sieht es jedenfalls aus.
[1:04:51] Stay Forever: In Wahrheit ist es das Cockpit einer Boeing 747 auf dem Flughafen von San Francisco
[1:04:56] Stay Forever: und haben Raumschiff-Besatzungsuniformen an.
[1:04:58] Stay Forever: Das sind in Wahrheit ausrangierte Overalls der US-Armee. Die hat einer von denen,
[1:05:03] Stay Forever: Alec Kershaw, zuvor in einem Armeeladen gekauft und ein paar Aufnäher angebracht.
[1:05:07] Stay Forever: Und diese fünf Leute, dieses Entwicklerteam, das sich da so stylisch in Szene
[1:05:11] Stay Forever: setzt, sind Greg Johnson, Alec Kershaw, Bob Consalves, Tim Lee und Rod McConnell.
[1:05:17] Stay Forever: Und mit vier von diesen fünf Leuten haben wir für diese Folge ein Interview geführt.
[1:05:21] Stay Forever: Warum nur mit vier und nicht mit allen, das erzählen wir noch.
[1:05:24] Stay Forever: Und den Kontakt zu Alec Kirschow, den hat uns Henna vermittelt,
[1:05:28] Stay Forever: der mit dem zufällig gesprochen hatte für eine Technik-Folge.
[1:05:31] Stay Forever: Vielen Dank nochmal, Henna, das war sehr hilfreich.
[1:05:33] Stay Forever: Und Alec hat uns dann den Kontakt zu den restlichen Kollegen vermittelt.
[1:05:38] Stay Forever: Ja, und dieses Interview, das wir mit den vier geführt haben,
[1:05:40] Stay Forever: das war ein bisschen abenteuerlich. Also zum einen hatten wir noch nie so viele
[1:05:44] Stay Forever: Gesprächspartner auf einmal.
[1:05:46] Stay Forever: Und die waren dann ja auch noch über vier US-Bundesstaaten und also auch vier
[1:05:49] Stay Forever: Zeitzonen verteilt. Von Hawaii bis Florida ging das.
[1:05:53] Stay Forever: Und das war logistisch auch nicht ganz einfach, das alles unter einen Hut zu
[1:05:56] Stay Forever: bringen. Für uns beide war das dann eine Spätnachtaufnahme.
[1:05:59] Stay Forever: Aber weil diese vier so zerstreut sind, hatten die sich zum Teil auch seit Jahrzehnten nicht gesehen.
[1:06:04] Stay Forever: Und das war dann wie eine kleine Wiedervereinigung. Da gab es dann auch ein
[1:06:07] Stay Forever: großes Hallo am Anfang der Aufnahme. So, Mensch, ist das schön,
[1:06:11] Stay Forever: dich mal wieder zu sehen.
[1:06:13] Stay Forever: Und dann kamen da auch noch technische Probleme dazu. Da haben wir dann ewig
[1:06:16] Stay Forever: dran rumgedoktert. Und trotzdem ist uns einer von den vier, nämlich der Rod
[1:06:20] Stay Forever: McConnell, nach kurzer Zeit wieder abhanden gekommen.
[1:06:23] Stay Forever: Wir werden ihn trotzdem ausführlich hören, denn wir haben dann einfach hinterher
[1:06:26] Stay Forever: nochmal mit ihm gesprochen.
[1:06:27] Stay Forever: Und so wird das Originalteam von Starflight uns jetzt helfen,
[1:06:30] Stay Forever: die Entstehungsgeschichte des Spiels zu erzählen. Und diese Geschichte ist auch
[1:06:33] Stay Forever: einigermaßen abenteuerlich.
[1:06:35] Stay Forever: Die beginnt bereits im Jahr 1982 in San Francisco, in Kalifornien,
[1:06:40] Stay Forever: mit eben diesem Rod McConnell. McConnell ist Ingenieur und hat mit Computerspielen so gar nichts am Hut.
[1:06:46] Stay Forever: Aber eines Tages passiert was und das hat er uns so erzählt.
[1:06:51] Stay Forever: The origin is this.
[1:06:52] Rod: Los ging es damit, dass ein Freund zu mir gekommen ist, mit dem ich damals zusammengearbeitet habe.
[1:06:58] Rod: Er hieß Jim Yarborough und war leidenschaftlicher Gamer.
[1:07:02] Rod: Er hat mir gesagt, dass er ein Spiel machen will. Und zwar hatte er Verbindung
[1:07:06] Rod: zu einigen von den Leuten, die gerade dabei waren, Electronic Arts zu gründen.
[1:07:12] Rod: Das brachte Jim auf Ideen. Er hat gern Dungeons & Dragons und Wizardry gespielt.
[1:07:18] Rod: Deshalb wollte er Rollenspiele entwickeln. Und er sagte, warum verschieben wir
[1:07:23] Rod: das Thema nicht ins Weltall?
[1:07:27] Stay Forever: Dieser Jim Yarborough hat 1980 schon mal ein kleines Strategiespiel namens Red
[1:07:32] Stay Forever: Attack für den Apple II bei SSI untergebracht.
[1:07:34] Stay Forever: Der hat also schon einen Fuß in der Branche und der hat offenbar mitbekommen,
[1:07:39] Stay Forever: dass sich 1982 quasi nebenan ein neuer Publisher gründet, nämlich Electronic Arts.
[1:07:44] Stay Forever: Die starten in San Mateo, das ist südlich von San Francisco.
[1:07:48] Stay Forever: Yarborough würde diese Idee vom Sci-Fi-Rollenspiel gern bei EA unterbringen.
[1:07:52] Stay Forever: Rod McConnell traut sich die Programmierung zwar nicht selber zu,
[1:07:55] Stay Forever: aber er kennt ja jemand anderen.
[1:07:57] Stay Forever: Einen Schulfreund namens Tom Stewart, mit dem er nach wie vor jede Woche Racquetball
[1:08:01] Stay Forever: spielt. Das ist so eine Squash-Variante.
[1:08:04] Stay Forever: Gemeinsam pitchen die 3D-Idee vom Weltraum-Rollenspiel an Joe Ibarra.
[1:08:09] Stay Forever: Das ist einer der Mitgründer von Electronic Arts.
[1:08:11] Stay Forever: Und übrigens, um noch was zu der Racquetball-Connection zu sagen,
[1:08:14] Stay Forever: in den meisten Retrospektiven zu Starflight da draußen liest man,
[1:08:18] Stay Forever: Rod McConnell habe mit Joe Ibarra Racquetball gespielt.
[1:08:22] Stay Forever: Und die beiden hätten sich daher gekannt.
[1:08:24] Stay Forever: Das ist falsch, hat uns Rod erklärt. die Verbindung zu EA kam über Jim Yarbrough
[1:08:30] Stay Forever: und erst dadurch hat er dann auch Joe Ibarra kennengelernt.
[1:08:33] Stay Forever: Aber Racquetball ist hier trotzdem der Leim, der alles zusammenhält,
[1:08:36] Stay Forever: das wird gleich nochmal auftauchen.
[1:08:38] Stay Forever: Jedenfalls, man wird sich handelseinig, Ende 1982 unterschreibt McConnell den
[1:08:43] Stay Forever: Vertrag mit Ibarra und gründet dafür eine kleine Firma, die er Ambient Designs nennt.
[1:08:48] Stay Forever: Auch das Projekt bekommt einen Namen Starquest. Und damit beginnt etwas,
[1:08:52] Stay Forever: was die Packung des Spiels Jahre später dann so beschreiben wird.
[1:08:55] Stay Forever: Im Jahr 1982 schlugen wir EA die Idee eines Universums auf einer Diskette vor.
[1:09:01] Stay Forever: Es war eine ambitionierte Idee.
[1:09:03] Stay Forever: Wir wussten, dass die Umsetzung eine Menge Zeit und die Entwicklung einiger
[1:09:07] Stay Forever: neuer Technologien erfordern würde.
[1:09:09] Stay Forever: Wir hatten keine Ahnung, wie richtig wir damit lagen.
[1:09:13] Stay Forever: Die Probleme gehen schon direkt nach dem Start los. Es stellt sich raus,
[1:09:16] Stay Forever: dass der Tom Stewart, der der dedizierte Programmierer sein soll,
[1:09:20] Stay Forever: seine Aufgabe nicht erfüllen kann und dann ist er nach kurzer Zeit auch schon wieder raus.
[1:09:24] Stay Forever: Rod McConnell sucht Ersatz und dann geht er wieder über seine Racketball-Connection
[1:09:28] Stay Forever: und darüber findet er dann Alec Kershaw. Und lassen wir den Alec das selber erzählen.
[1:09:37] Alec: Ich habe Rod kennengelernt, weil er und mein Vater zusammen Racketball gespielt haben.
[1:09:42] Alec: Rod sagte, wir machen da dieses Spiel. Und mein Vater sagte,
[1:09:46] Alec: oh, mein Sohn ist Programmierer.
[1:09:48] Alec: Ich war damals noch im College, also bin ich am Presidents Weekend von San Diego
[1:09:52] Alec: nach Burlingame, Kalifornien gefahren, um Rod zu treffen.
[1:09:56] Alec: Wir haben geredet und er hat mich angeheuert. Ich habe einen Atari 800 mit zurück
[1:10:01] Alec: in die Uni genommen und bin dann in meinem letzten Semester nicht mehr viel
[1:10:05] Alec: in die Seminare gegangen, sondern habe stattdessen programmiert.
[1:10:09] Alec: Viele Leute haben gesagt, warum suchst du dir keinen richtigen Job?
[1:10:12] Alec: Stellte sich heraus, das wurde zu einem richtigen Job.
[1:10:15] Stay Forever: Es ist ein echtes Job geworden.
[1:10:17] Stay Forever: Kershaw studiert zu diesem Zeitpunkt noch am anderen Ende von Kalifornien und
[1:10:22] Stay Forever: zwar auch nicht Informatik, sondern Linguistik. Das Programmieren hat er sich
[1:10:26] Stay Forever: in seiner Freizeit beigebracht.
[1:10:28] Stay Forever: Rob McConnell holt deshalb noch einen weiteren erfahrenen Entwickler an Bord namens Dave Bolton.
[1:10:35] Stay Forever: Und der bringt jetzt schon mal eine zentrale Idee mit in das kleine Team,
[1:10:38] Stay Forever: denn Bolton interessiert sich für Fraktaler.
[1:10:41] Stay Forever: Das ist damals durchaus in Mode. Parallel arbeiten nördlich von San Francisco
[1:10:47] Stay Forever: ja beim frisch gegründeten Lucasfilm Games einige Leute um David Fox an Rescue
[1:10:52] Stay Forever: on Fractalus und dessen zentrale technologische Idee ist ja auch die fraktale Generierung der Welt.
[1:10:58] Stay Forever: Und diese Idee ist eben, Grafiken mathematisch zu erzeugen, also aus Formeln
[1:11:02] Stay Forever: statt aus abgespeicherten Pixeln.
[1:11:05] Stay Forever: Für Starquest, wie das Projekt ja zu diesem Zeitpunkt heißt,
[1:11:09] Stay Forever: ist die Idee von Dave Bolton jetzt also, die Oberfläche von den Planeten als
[1:11:13] Stay Forever: Fraktale zu erzeugen. Und das funktioniert auch, so hat sich jedenfalls Alec
[1:11:17] Stay Forever: im Gespräch erinnert, aber es hat einen Nachteil.
[1:11:20] Stay Forever: Auf dem Atari 800, und das ist damals ihre Zielplattform, ist das sehr langsam.
[1:11:25] Stay Forever: Und es ist nicht das einzige Problem, weil dieses geplante riesige Universum
[1:11:29] Stay Forever: erfordert stetiges Nachladen von Diskette.
[1:11:32] Stay Forever: Und dieses Nachladen unterbricht jedes Mal den Spielfluss. Also holen sie einen
[1:11:36] Stay Forever: weiteren Experten an Bord, den Programmierer Bob Consalves.
[1:11:40] Stay Forever: Und der soll eine Lösung für diesen fortlaufenden Diskettenzugriff während des Spielens schreiben.
[1:11:45] Stay Forever: Und wer mitgezählt hat, weiß, jetzt sind wir schon bei drei Programmierern auf dem Projekt.
[1:11:49] Stay Forever: Aber einer von denen ist bald wieder weg, denn Dave Bolton gibt auf.
[1:11:57] Alec: Dave war ein erfahrener Programmierer und ein netter Kerl. Ich glaube,
[1:12:00] Alec: er ist letztendlich gegangen, weil er gedacht hat, auf eine 8-Bit-Maschine kriegen wir das nicht hin.
[1:12:05] Alec: Das wird einfach nicht klappen. Und da kommt dann Tim ins Spiel.
[1:12:11] Stay Forever: Tim, das ist Tim Lee. Das ist der Programmierer, den Rod McConnell jetzt als
[1:12:16] Stay Forever: Ersatz für Bolton anheuert.
[1:12:18] Stay Forever: Und der erweist sich wirklich als Glücksgriff, denn erstens hat Lee schon Erfahrung.
[1:12:23] Stay Forever: Der ist der einzige Programmierer in diesem Team, der schon mal bei einer Spielefirma
[1:12:26] Stay Forever: gearbeitet hat, nämlich bei Datasoft.
[1:12:29] Stay Forever: Und danach war er dann Softwareentwickler bei einem Finanzdienstleister,
[1:12:32] Stay Forever: bevor er jetzt eben zu Ambient Designs stößt.
[1:12:35] Stay Forever: Und als Tim Lee ankommt, hat sich das Team schon vom Atari 800 verabschiedet, so hat uns Alec erzählt.
[1:12:42] Alec: Der Stern des Atari war am sinken. Deshalb haben wir uns entschieden,
[1:12:46] Alec: uns vom Atari zu verabschieden und sind stattdessen für einen Monat auf den
[1:12:50] Alec: Commodore 64 gewechselt. Lass es sechs Wochen gewesen sein.
[1:12:54] Alec: Tim kam etwa zu dieser Zeit an Bord und er kam vom PC.
[1:12:58] Alec: Er hat dann Rod und Electronic Arts davon überzeugt, dass wir das Spiel unbedingt
[1:13:03] Alec: auf dem PC machen sollten.
[1:13:07] Stay Forever: Das ist jetzt eine einigermaßen riskante Entscheidung, denn der PC ist ja erst
[1:13:11] Stay Forever: 1981 überhaupt rausgekommen.
[1:13:14] Stay Forever: Der hat sich zwar rasant am Markt verbreitet, aber als Bürocomputer.
[1:13:18] Stay Forever: Der gilt zu der Zeit noch nicht als Spieleplattform.
[1:13:21] Stay Forever: Und Electronic Arts akzeptiert diesen Wechsel der Lead-Plattform vermutlich nur deshalb, weil
[1:13:28] Stay Forever: IBM das Projekt Peanut damals angekündigt hat, das seine Schatten dann vorauswarf
[1:13:33] Stay Forever: und das war die für 1984 geplante Einführung eines günstigen IBM-Heimcomputers des PC Juniors,
[1:13:39] Stay Forever: der dann auch wirklich eine Spielmaschine sein soll.
[1:13:42] Stay Forever: Damals geht die Branche davon aus, dass der PC-Junior natürlich so ein großer
[1:13:46] Stay Forever: Erfolg werden wird wie der IBM-PC. So eine Firma wie IBM kann das ja nicht in den Sand setzen.
[1:13:53] Stay Forever: Und dafür ein Projekt am Start zu haben, das wäre schon nicht schlecht.
[1:13:55] Stay Forever: Wir hatten zum Beispiel auch in der Kings Quest-Folge darüber erzählt,
[1:13:58] Stay Forever: wie stark IBM den PC-Junior damals pusht.
[1:14:02] Stay Forever: Heute wissen wir natürlich, dass das damals fehlgeschlagen ist.
[1:14:05] Stay Forever: Der PC-Junior erscheint zwar im März 1984, aber er floppt und wird im Mai 1985
[1:14:10] Stay Forever: schon wieder aufgegeben.
[1:14:12] Stay Forever: Und in dieser ganzen Zeit ist Starquest in der Entwicklung und noch weit entfernt
[1:14:16] Stay Forever: von der Fertigstellung, aber jetzt eben festgelegt auf den PC, auf Gedeih und Verderb.
[1:14:21] Stay Forever: Aber gut, wir sind jetzt gerade noch im Jahr 1983. Das Team hat jetzt seine
[1:14:26] Stay Forever: drei festen Programmierer.
[1:14:27] Stay Forever: Tim Lee, der der Hauptsystemprogrammierer ist und verantwortlich für die ganzen
[1:14:31] Stay Forever: Grafikroutinen, also diesen sensationellen Zoom, den wir vorhin beschrieben
[1:14:35] Stay Forever: haben, vom Planeten auf die Erde. Das stammt zum Beispiel von ihm.
[1:14:38] Stay Forever: Dann haben wir Bob Gonsalves für das gesamte Gameplay auf den Planeten und die Soundroutinen.
[1:14:43] Stay Forever: Und Alec Kershaw macht zum Beispiel das Dialog-Subsystem und den zentralen Hub
[1:14:47] Stay Forever: des Spiels, also die Raumstation.
[1:14:49] Stay Forever: Es ist jetzt Ende 1983, Starquest ist seit einem Jahr in Entwicklung,
[1:14:54] Stay Forever: da haben andere Teams ganze Spiele abgeschlossen.
[1:14:56] Stay Forever: Es hat bisher zweimal die Plattform gewechselt, es hat zwei seiner originalen
[1:14:59] Stay Forever: Programmierer verloren. Das ist jetzt alles nicht so ideal und es ist aber auch
[1:15:03] Stay Forever: nicht mal die einzige Baustelle, weil jetzt kommen wir zu den Designern.
[1:15:07] Stay Forever: Einen wichtigen Menschen haben wir noch nicht erwähnt, der ist aber auch schon
[1:15:10] Stay Forever: längst an Bord und der heißt Greg Johnson. Und wie der zum Projekt kam,
[1:15:14] Stay Forever: das illustriert am besten diese wunderbare Szene aus dem Interview, das wir geführt haben.
[1:15:19] Stay Forever: Es sprechen Greg und Alec.
[1:15:21] Stay Forever: Alec, waren wir Mitbewohner? Ich denke, wir... If you don't remember this,
[1:15:25] Stay Forever: I'm going to be really pissed off.
[1:15:26] Greg: Alec, waren wir Mitbewohner? Ich dachte, wir...
[1:15:29] Alec: Also, wenn du dich daran nicht erinnerst, dann werde ich sauer.
[1:15:31] Greg: Nein, nein, nein, nein, ich erinnere mich. Ich erinnere mich,
[1:15:33] Greg: wir waren Mitbewohner. Und ich erinnere mich an den Atari. War es ein Atari?
[1:15:38] Alec: 800.
[1:15:39] Greg: 800, ja. Ich habe über deine Schulter geschaut und dich gefragt, was ist das?
[1:15:44] Greg: Und du hast gesagt, ach, ich arbeite bei diesem Spiel mit. Und ich so,
[1:15:48] Greg: kann ich mitmachen? Und du darauf, nein, nein, das ist schon so gut wie fertig.
[1:15:52] Alec: Nein, das war doch streng geheim.
[1:15:54] Alec: Rod hatte mich eine Geheimhaltungsverpflichtung unterzeichnen lassen.
[1:15:58] Rod: Er hat nicht wirklich gesagt, dass es schon fast fertig ist, oder?
[1:16:01] Alec: Natürlich nicht.
[1:16:02] Greg: Ah, okay.
[1:16:06] Stay Forever: Also Greg und Alec sind Mitbewohner an der Uni, die teilen sich eine Studentenwohnung
[1:16:11] Stay Forever: und die studieren auch das Gleiche, nämlich Linguistik.
[1:16:14] Stay Forever: Und der Alec holt sich eines Tages die Erlaubnis von seinem Chef,
[1:16:17] Stay Forever: dem Rod, Greg das Spiel zeigen zu dürfen.
[1:16:20] Stay Forever: Und eines Tages kommt Alec aus seiner Vorlesung zurück und Greg hat an seinem
[1:16:23] Stay Forever: Atari 800 mit einem Malprogramm einfach ein Bild für eine der Alienrassen gezeichnet. Einfach mal so.
[1:16:30] Stay Forever: Und Alec ist begeistert, also überzeugt er, den Greg als Co-Designer anzuheuern.
[1:16:35] Stay Forever: Tja, aber wir erinnern uns, Starquest hat ja schon einen Designer,
[1:16:38] Stay Forever: den Jim Yarborough, den Mann, der ursprünglich diese Idee dazu hatte.
[1:16:42] Stay Forever: Und dessen Vision ist ja die eines Rollenspiels.
[1:16:46] Stay Forever: Und deshalb ist Starquest zu dem Zeitpunkt, als Greg da dazustößt,
[1:16:49] Stay Forever: auch noch viel stärker als klassisches Rollenspiel konzeptioniert.
[1:16:53] Stay Forever: Es ist viel technokratischer, also mit einem klaren Fokus auf Charakterwerte,
[1:16:57] Stay Forever: auf Regelwerk, rundenbasierte Kämpfe und so weiter.
[1:17:00] Stay Forever: Greg nennt das Konzept brettspielartig.
[1:17:03] Stay Forever: Das Spiel ist zudem auch modular geplant. Also das soll eine grundlegende Spielwelt
[1:17:07] Stay Forever: sein und darin können dann einzelne Abenteuer stattfinden, wie es halt in Dungeons
[1:17:11] Stay Forever: & Dragons auch ist oder auf der Seite der Computerspiele zum Beispiel damals
[1:17:14] Stay Forever: in den Temple of Abschei spielen.
[1:17:16] Stay Forever: Wir wissen, so kommt es nicht. Das Spiel weicht dann signifikant von dieser
[1:17:20] Stay Forever: Struktur ab. Aber warum eigentlich?
[1:17:22] Stay Forever: Und damit verbunden ist auch ein bislang weißer Fleck in der Entstehungsgeschichte
[1:17:26] Stay Forever: des Spiels, weil wenn man sich existierende Retrospektiven dazu durchliest,
[1:17:30] Stay Forever: wir sind natürlich nicht die Einzigen, die schon mal über Starflight gesprochen
[1:17:33] Stay Forever: haben und dessen Entstehung,
[1:17:35] Stay Forever: dann steht da aber nie drin, was jetzt eigentlich mit Jim Yarborough passiert ist.
[1:17:39] Stay Forever: Wenn überhaupt, dann wird er in einem Nebensatz am Anfang der Erzählung erwähnt,
[1:17:43] Stay Forever: manchmal auch gar nicht.
[1:17:44] Stay Forever: Aber das Foto in der Spielepackung, das du vorhin beschrieben hast,
[1:17:47] Stay Forever: da ist er ja nicht drauf. Fünf Leute, kein Jim Yarborough dabei.
[1:17:51] Stay Forever: Und in den Credits von Starflight taucht er auch nur klein unter Special Thanks auf.
[1:17:56] Stay Forever: Was ist hier passiert? Wie kommt es, dass Starflight seinen ursprünglichen Schöpfer verliert?
[1:18:04] Alec: Also, wenn ihr meine Meinung hören wollt, weil Greg zu schüchtern ist,
[1:18:07] Alec: um das selbst zu sagen, Greg ist ein wahnsinnig guter Designer.
[1:18:12] Alec: Einer der kreativsten Menschen, die ich kenne.
[1:18:14] Alec: Und ich glaube, Greg hat dem Spielleben eingehaucht und damit Jim ein bisschen abgehängt.
[1:18:19] Alec: Es ist vielleicht traurig, das zu sagen, weil Jim hat sich das ja ursprünglich
[1:18:23] Alec: ausgedacht. Aber Greg war derjenige, der es dann wirklich zum Leben erweckt hat.
[1:18:33] Greg: Na super, jetzt habe ich noch eine Sache mehr, für die ich mich schuldig fühlen kann.
[1:18:37] Greg: Aber nein, Alec, du hast schon recht. Es gab da einen unterschiedlichen Blick
[1:18:41] Greg: auf das Spiel und auf seine Ausrichtung.
[1:18:43] Greg: Tims ursprüngliche Version ging eher in Richtung von einem brettspielartigen
[1:18:47] Greg: Ansatz mit einer Menge verschiedener Begegnungen.
[1:18:50] Greg: Als ich dazu kam, habe ich als erstes eine Stapel Bögen bekommen und sollte
[1:18:54] Greg: die ausfüllen für einzelne Begegnungen und für die Statistiken für Würfelwürfe in den Kämpfen und so.
[1:19:00] Greg: Aber da war keine Handlung, keine Persönlichkeit hinter den Spielcharakteren
[1:19:04] Greg: und den außerirdischen Völkern.
[1:19:06] Greg: Ihr Verhältnis zueinander, ihre Geschichte und all das.
[1:19:15] Alec: Also habe ich angefangen, lauter Fragen zu stellen. Wo ist die Story?
[1:19:19] Alec: Warum verhalten die sich so? Warum machen wir das?
[1:19:21] Alec: Wir hatten eine Art philosophische Meinungsverschiedenheit. Und ich war dann
[1:19:25] Alec: ganz begeistert von dem, was ich mir für das Spiel vorgestellt und gewünscht habe.
[1:19:30] Alec: Und der Rest des Teams hat sich auch in diese Richtung gezogen gefühlt.
[1:19:34] Alec: Und ich glaube, irgendwann war dann der Punkt erreicht, wo Jim gesagt hat,
[1:19:37] Alec: okay, wenn ihr das so machen wollt, dann tut das. Ich bin raus.
[1:19:41] Stay Forever: Okay, wenn ihr das so machen wollt, dann geht es und ich bin raus.
[1:19:46] Stay Forever: Und was vielleicht noch wichtiger ist, die Veränderungen durch Greg gefallen
[1:19:49] Stay Forever: auch dem Publisher, sagt Rod McConnell.
[1:19:55] Rod: Jedes Mal, wenn Greg was am Spielkonzept verändert hat, kam das bei uns allen
[1:20:00] Rod: gut an. Und auch bei Electronic Arts.
[1:20:03] Rod: Sie mochten jeden Schritt, den Greg ging. Jim kam das wahrscheinlich so vor,
[1:20:07] Rod: als ob er unterminiert wurde.
[1:20:09] Rod: Aber da steckte keine böse Absicht dahinter.
[1:20:12] Rod: Das Spiel hat sich einfach mit jeder von Greggs Veränderungen besser angefühlt.
[1:20:22] Stay Forever: Also, Jim Yarborough wirft 1983 hin und steigt aus. Das ist nicht mehr sein Spiel.
[1:20:29] Stay Forever: Und damit ist der Weg frei für Greg Johnson, der Starquest erst zu dem macht, was es dann wird.
[1:20:35] Stay Forever: Und der es jetzt sukzessive wegführt von diesem regelfixierten Rollenspiel hin
[1:20:39] Stay Forever: zu einer völlig neuartigen Spielerfahrung, die sich den einfachen Genredefinitionen
[1:20:45] Stay Forever: entzieht, wie wir vorhin ja schon festgestellt haben.
[1:20:48] Stay Forever: Und damit ist jetzt das Kernteam komplett, das dann Starquest entwickeln wird.
[1:20:53] Stay Forever: Das erste Jahr ist rum und noch ahnt niemand, dass diese Entwicklung noch zweieinhalb
[1:20:57] Stay Forever: weitere Jahre dauern wird. Und das ist ein enormer Zeitraum für diese Ära.
[1:21:03] Stay Forever: Und damit drängen sich unmittelbar zwei große Fragen auf.
[1:21:07] Stay Forever: Die erste, warum dauert das so lang? und was ist da eigentlich so kompliziert dran?
[1:21:11] Stay Forever: Ja, zumindest ein Teil der Antwort liegt in der Technologie,
[1:21:15] Stay Forever: mit der Starquest gebaut wird.
[1:21:17] Stay Forever: Schon seit dem Start des Projekts, also wo sie noch auf dem Atari 800 waren,
[1:21:21] Stay Forever: ist das eine Programmiersprache namens Forth. Das kommt nicht ganz von ungefähr.
[1:21:26] Stay Forever: Eine ganze Reihe von den frühen EA-Titeln sind in Forth geschrieben,
[1:21:30] Stay Forever: weil der damalige Firmenchef Trip Hawkins das eine Weile pusht.
[1:21:34] Stay Forever: Der hat, glaube ich, die Hoffnung, so eine gemeinsame Entwicklungsplattform
[1:21:37] Stay Forever: zu schaffen, was dann aber relativ zügig aufgegeben wird. Aber zumindest am
[1:21:41] Stay Forever: Anfang ist Forth in diesem EA-Dunstkreis durchaus populär.
[1:21:45] Stay Forever: Das ist eine Sprache, die ist komplizierter als Basic oder auch als andere Hochsprachen,
[1:21:49] Stay Forever: die es damals schon gibt, wie in Pascal zum Beispiel.
[1:21:51] Stay Forever: Aber dafür ist sie sehr flexibel und durchaus effizient, wenn man sie erstmal beherrscht.
[1:21:56] Stay Forever: Zumindest die drei Programmierer im Team von Starflight haben nur Lob für Forth
[1:21:59] Stay Forever: übrig. Die mochten das sehr gerne.
[1:22:02] Stay Forever: Aber nichtsdestotrotz ein Spiel in Forth zu schreiben, ist aufwendiger als in anderen Sprachen.
[1:22:07] Stay Forever: Ein viel wesentlicher Faktor, warum das so lange dauert, ist aber,
[1:22:11] Stay Forever: es gibt halt einfach keinen Plan dafür, was Starquest eigentlich sein soll.
[1:22:15] Stay Forever: Keiner im Team hat irgendeine Vorstellung davon, wie das fertige Spiel aussehen
[1:22:19] Stay Forever: wird. Auch Craig Johnson hat am Anfang ja nur eine Vorstellung davon, was es nicht sein soll.
[1:22:24] Stay Forever: Aber doch nicht unbedingt eine konkrete Vorstellung davon, was es dann werden soll.
[1:22:28] Stay Forever: Die bauen also im Endeffekt das Auto, während sie es fahren und haben währenddessen
[1:22:33] Stay Forever: auch ständig neue Ideen, was da noch alles drangeschraubt werden könnte.
[1:22:37] Stay Forever: Wir hatten ja zum Beispiel von Anfang an die Idee mit dieser fraktalen Generierung
[1:22:41] Stay Forever: der Planetenoberflächen. Und das bezieht sich aber erstmal nur auf die Grafik.
[1:22:45] Stay Forever: Und dann hat Tim Lee eine Eingebung und die schildert der Greg so.
[1:22:52] Greg: Es gab da diese eine Woche, in der er aufgehört hat zu schlafen. Einfach aufgehört.
[1:22:56] Greg: Und zwar, weil er diesen riesigen Aha-Moment gehabt hat, wie er ein ganzes Universum
[1:23:01] Greg: aus einem einzigen Seed-Wert generieren könnte, dass das ganze Universum in
[1:23:05] Greg: einem einzelnen Algorithmus verkörpert sein könnte. Das war atemberaubend.
[1:23:10] Greg: Und deshalb hat er aufgehört zu schlafen, weil ihn die Majestät dieses Konzepts
[1:23:14] Greg: einfach mitgerissen hat.
[1:23:19] Stay Forever: Und das ist genau der gleiche Gedanke wie bei Elite, das ja zur gleichen Zeit
[1:23:23] Stay Forever: drüben in Europa entsteht, also bei David Braben und Ian Bell.
[1:23:27] Stay Forever: Wir hatten das in unserer Folge zum Spiel damals beschrieben.
[1:23:30] Stay Forever: Und das ist einer dieser Fälle von einer Idee, die zur gleichen Zeit unabhängig
[1:23:34] Stay Forever: an zwei Orten entsteht. Elite entsteht ja erstmal nur für den BBC Micro,
[1:23:39] Stay Forever: der aus England ja überhaupt nicht rauskommt, der Heimcomputer.
[1:23:42] Stay Forever: Und es dauert bis 1986, bis das Spiel das dann auf dem C64 in die USA schafft.
[1:23:48] Stay Forever: Und uns haben Greg, Alec und Bob glaubhaft versichert, dass sie das Spiel nicht kannten.
[1:23:53] Stay Forever: Alec hatte vor unserem Gespräch überhaupt noch nicht von Elite gehört.
[1:23:57] Stay Forever: Ja, also da gab es keine gegenseitige Befruchtung offensichtlich.
[1:24:01] Stay Forever: Die Spiele dieser Ära sind ja oft gezeichnet von den Interessen und den Fertigkeiten ihrer Schöpfer.
[1:24:06] Stay Forever: Überraschenderweise sind zum Beispiel die Leute in dem Team alle Star Trek Fans.
[1:24:11] Stay Forever: Na, das merkt man dem Spiel aber überhaupt nicht an.
[1:24:14] Stay Forever: Aber das zeigt sich bei Starquest-Starflight sogar noch besser bei einem anderen
[1:24:20] Stay Forever: Aspekt, nämlich bei den Aliensprachen, über die wir schon geredet haben.
[1:24:23] Stay Forever: Wir haben das System ja vorhin beschrieben.
[1:24:25] Stay Forever: Und das stammt, ebenfalls große Überraschung, von den beiden Linguisten im Team.
[1:24:32] Alec: In Starflight gibt es ein Force-Wort, das heißt Gregs Formula.
[1:24:36] Greg: Ach echt?
[1:24:37] Alec: Ich habe es geschrieben. Greg hat die Vorgaben gemacht. Das war für die Kommunikation
[1:24:42] Alec: mit den Außerirdischen.
[1:24:44] Alec: Greg und ich haben uns gemeinsam hingesetzt und das geschrieben.
[1:24:47] Alec: Wir haben beide in San Diego Linguistik studiert. Das war die perfekte Gelegenheit für uns.
[1:24:52] Alec: Ich habe ein bisschen Code geschrieben und einen Compiler für ihn erstellt und
[1:24:56] Alec: in dem konnte er dann die ganzen Spezifikationen für die Aliens eintippen,
[1:25:00] Alec: ihre Aussagen und alles.
[1:25:02] Alec: Und dann haben wir das ganze Ding einfach kompiliert.
[1:25:06] Alec: Wir hatten damals in San Diego kontextsensitive Grammatik studiert.
[1:25:09] Alec: Und sowas in der Art haben wir hier benutzt, um die Sprache der Außerirdischen
[1:25:13] Alec: und deren Übersetzung zu erschaffen.
[1:25:15] Stay Forever: Und die Translations und alles.
[1:25:18] Stay Forever: Also diese Starquest wächst beständig vor sich hin. Es wird immer größer.
[1:25:22] Stay Forever: Durch Bob Gonsalves kommt die ganze Planetenerkundung mit diesem Landungsgefährt
[1:25:26] Stay Forever: rein. Das ist ja ein komplett eigenes Minispiel und so weiter.
[1:25:30] Stay Forever: Und damit stellt sich jetzt die zweite große Frage angesichts dieser langen
[1:25:34] Stay Forever: und ausladenden Entwicklungszeit, nämlich wie können die sich das denn leisten?
[1:25:38] Stay Forever: Wer finanziert denn so ein Team über dreieinhalb Jahre in dieser Ära?
[1:25:43] Stay Forever: Nun, Starflight hat ja eigentlich einen Publisher, nämlich Electronic Arts.
[1:25:48] Stay Forever: Aber zunächst mal, so erzählt Rod, der damals übrigens Anfang 30 ist,
[1:25:52] Stay Forever: hat er die ganze Anschubfinanzierung allein geleistet, um das Team überhaupt erstmal aufzubauen.
[1:26:01] Rod: Ich habe am Anfang eine ordentliche Menge Zeit und Geld in den Ablauf gesteckt.
[1:26:05] Rod: Eine bedeutende Menge, um genau zu sein.
[1:26:08] Rod: Als das Team dann anfing, produktiv zu werden und sich auf das Produkt zu konzentrieren,
[1:26:13] Rod: da wurde schnell klar, dass da Potenzial drin steckt.
[1:26:17] Rod: Aus einer Investitionsperspektive heraus habe ich mir deshalb gedacht,
[1:26:21] Rod: es gibt keinen Grund, das nicht zu machen.
[1:26:24] Rod: Zu dem Zeitpunkt hatten wir auch schon viel Zeit und Arbeit investiert.
[1:26:31] Stay Forever: Und als dann das Team und das Spielkonzept stehen, dann kommt eine Finanzierung durch EA dazu.
[1:26:40] Rod: Als wir dann den Punkt erreicht hatten, wo EA Vertrauen gefasst hatte,
[1:26:43] Rod: dass das Projekt umsetzbar sein würde, da haben sie dann auch Geld beigesteuert.
[1:26:49] Rod: Aber das kam nicht ohne Bedingungen. Die Auszahlungen waren an unseren Fortschritt geknüpft.
[1:26:54] Rod: Sie hatten eine Liste von Milestones, die wir erreichen sollten.
[1:26:58] Rod: Bei einigen haben wir das geschafft, bei anderen nicht.
[1:27:02] Rod: Eine besonders wichtige Sache war immer, bestimmte Termine zu treffen. Vor allem Weihnachten.
[1:27:08] Rod: Jedenfalls haben sie uns trotzdem weiter finanziert, obwohl wir ihre Wunschtermine
[1:27:12] Rod: nicht eingehalten haben.
[1:27:13] Rod: Letztendlich war der Deal für sie immer noch vielversprechend.
[1:27:20] Stay Forever: Wenn das Team sich für einen Entwicklungsschritt besonders lange Zeit lässt,
[1:27:23] Stay Forever: ist das schon okay für EA, aber in der Zwischenzeit gibt es kein Geld,
[1:27:27] Stay Forever: erst wenn der Entwicklungsschritt fertig ist.
[1:27:30] Stay Forever: Und natürlich ist man bei EA auch grundsätzlich nicht begeistert von diesen
[1:27:33] Stay Forever: ständigen Verzögerungen.
[1:27:35] Stay Forever: Entsprechend angespannt ist auch die Lage im Team.
[1:27:41] Greg: Das Projekt stand mehrere Male vor dem Aus. EA hat, ich weiß nicht wie oft gesagt,
[1:27:46] Greg: dass sie jetzt den Stecker ziehen, weil wir so ewig lang gebraucht haben.
[1:27:50] Greg: Gerettet haben uns Rod und Joe Ibarra. Das war unser Producer bei EA.
[1:27:54] Greg: Rod und Joe haben immer wieder ausbaluvert, wie sie uns weiter finanzieren und
[1:27:59] Greg: verhindern können, dass EA uns den Laden dicht macht.
[1:28:08] Alec: Rod ist ausgebildeter Ingenieur. Er hat Vollzeit gearbeitet,
[1:28:12] Alec: um uns dann von seinem Gehalt bezahlen zu können.
[1:28:15] Alec: Wir hatten ja sonst keine Einnahmequellen.
[1:28:17] Alec: Rod hat das gemacht, damit er uns jeden Monat einen Scheck ausstellen konnte
[1:28:21] Alec: und wir damit dann unsere Miete bezahlen konnten.
[1:28:27] Greg: Ja, ich erinnere mich, dass ich mir von einem Freund 5.000 Dollar geliehen habe,
[1:28:32] Greg: um überhaupt zu überleben.
[1:28:33] Greg: Ich hatte keine Möbel, ich hatte eine leere Wohnung mit einem Schlafsack auf
[1:28:36] Greg: dem Boden und ein Glas mit Kleingeld.
[1:28:39] Greg: Meine Zettel habe ich auf dem Boden rund um den Schlafsack ausgebreitet.
[1:28:43] Greg: Ich hatte noch nicht mal einen Tisch oder einen Stuhl.
[1:28:45] Greg: So habe ich grob das erste Jahr lang gelebt, bis ich dann mit Tim zusammengezogen bin.
[1:28:50] Greg: Es war sehr, sehr prekär, wirklich nah an der Grenze, dass das überhaupt noch funktioniert hat.
[1:28:59] Stay Forever: Dass das Projekt bei Electronic Arts auf der Kippe steht, liegt auch daran,
[1:29:02] Stay Forever: dass EA in diesen Jahren ja selbst noch ein Start-up ist, das zwar schnell ordentliche
[1:29:07] Stay Forever: Verkaufsschlager landet, aber trotzdem noch längst nicht im Geld schwimmt.
[1:29:11] Stay Forever: Joe Ibarra, der Mitgründer und Mitverantwortliche für Starflight,
[1:29:15] Stay Forever: hat das in einem Interview mit The Escapist später eine »Wenn wir die Sachen
[1:29:19] Stay Forever: nicht fertig kriegen, überleben wir vielleicht selber nicht« Existenz genannt.
[1:29:23] Stay Forever: Wobei man sagen muss, Rod McConnell hat sich im Gespräch mit uns nicht daran
[1:29:27] Stay Forever: erinnert, dass das Projekt bei EA jemals zur Debatte gestanden habe.
[1:29:35] Rod: Um ehrlich zu sein, ich habe nie gedacht, dass es eingestellt werden könnte.
[1:29:39] Rod: Wir hatten unsere Meinungsverschiedenheiten, vor allem gegen Ende des Projekts,
[1:29:42] Rod: aber ich hatte nie das Gefühl, dass unser Deal in Gefahr wäre.
[1:29:47] Rod: Vielleicht war ich da blauäugig. Aber im Großen und Ganzen kam es mir nie so
[1:29:50] Rod: vor, als ob dem Spiel die Einstellung gedroht hätte.
[1:29:57] Stay Forever: Vermutlich ist das Glück für Ambient Designs, dass sie bei Ibarra und damit
[1:30:01] Stay Forever: bei einem EA-Mitgründer aufgehangen sind, der gleichzeitig auch Verständnis
[1:30:05] Stay Forever: für die Größenordnung ihres Vorhabens hat.
[1:30:10] Rod: Joe Ibarra kannte die Produktionsseite. Er verstand die Programmierung und den
[1:30:14] Rod: Entwicklungsprozess gut genug, um guten Gewissens zu EAs Finanzabteilung gehen
[1:30:20] Rod: zu können und zu sagen, die Jungs werden ihren Teil unserer Vereinbarung einhalten.
[1:30:28] Stay Forever: Jedenfalls Joe Ibarra hat später beschrieben, dass er auf der EA-Seite einen
[1:30:33] Stay Forever: ziemlich guten Indikator dafür hatte, welche Spiele ein Erfolg werden könnten und welche nicht.
[1:30:38] Stay Forever: Und zwar waren alle externen Teams verpflichtet, regelmäßig aktuelle Builds,
[1:30:42] Stay Forever: also aktuelle Versionen ihrer Spiele an Ibarra zu schicken.
[1:30:46] Stay Forever: Und der hat dann geguckt, wie viele Kollegen bei der Gelegenheit Schlange an
[1:30:51] Stay Forever: seinem Platz stehen, weil sie die neue Version des jeweiligen Spiels sehen wollen.
[1:30:54] Stay Forever: Und er erzählte da in dem Interview bei Seven Cities of Gold,
[1:30:57] Stay Forever: sei das so gewesen. Da wollten die Leute unbedingt sofort sehen,
[1:31:00] Stay Forever: was ist da jetzt neu dran.
[1:31:01] Stay Forever: Bei The Bards Tale sei das so gewesen und eben auch bei Starflight.
[1:31:05] Stay Forever: Und dabei hilft sich ja auch die räumliche Nähe, weil das Starflight-Team sitzt
[1:31:08] Stay Forever: nur ein paar Kilometer entfernt von Electronic Arts und bei Bedarf bringen die
[1:31:12] Stay Forever: Disketten da einfach selber vorbei.
[1:31:14] Stay Forever: Aber unterm Strich, weil Joe Ibarra sich intern für das Projekt einsetzt, darf Starflight leben.
[1:31:21] Stay Forever: Aber dennoch fehlt dem Projekt das Geld. Das zeigt sich auch im Büro.
[1:31:25] Stay Forever: Rob McConnell kann sich für Ambient Designs nur ein kleines Büro in Burlingame
[1:31:29] Stay Forever: leisten, südlich des Flughafens von San Francisco.
[1:31:32] Stay Forever: Und da hat zwar jedes der Teammitglieder seinen eigenen IBM PC XT,
[1:31:37] Stay Forever: aber um Code zu kompilieren und auszuprobieren, gibt es nur einen einzelnen
[1:31:41] Stay Forever: starken Rechner und der wird deshalb rund um die Uhr benutzt.
[1:31:46] Alec: Wir hatten einen starken PC. Ein PC AT, den wir übertaktet hatten.
[1:31:51] Alec: Wir haben einen schnelleren Kristall eingebaut.
[1:31:54] Alec: Dieser PC hatte eine enorme, und ich meine enorme, 10 Megabyte Festplatte.
[1:32:00] Alec: Das war extrem viel für die Zeit. Das war unsere große Compiler-Maschine.
[1:32:04] Alec: Die lief praktisch rund um die Uhr.
[1:32:06] Alec: Und ich hab dann die Nachtschicht gemacht. Hab von etwa 18 bis 5 Uhr morgens
[1:32:11] Alec: gearbeitet, um meine Sachen kompilieren zu können.
[1:32:13] Alec: Weil wir hatten nun mal nur diesen einen Rechner dafür.
[1:32:17] Alec: Ich habe das vielleicht ein paar Monate lang gemacht, aber wir alle haben manchmal
[1:32:20] Alec: die Nacht durchgearbeitet.
[1:32:22] Alec: Und in Sachen Gemeinschaftsgefühl waren wir auch wirklich froh darüber,
[1:32:25] Alec: dass es da gegenüber diesen Rund-um-die-Uhr-Donut-Laden gab,
[1:32:28] Alec: wo wir zusammen rübergehen konnten, Kaffee trinken und kurz mal Pause machen.
[1:32:36] Stay Forever: Und so stecken Greg, Alec, Bob und Tim über Monate, schließlich über Jahre,
[1:32:42] Stay Forever: praktisch jede freie Stunde in Starquest. 100-Stunden-Wochen sind keine Seltenheit,
[1:32:46] Stay Forever: keiner im Team hat Familie, zumindest Bob, Alec und Greg haben zu der Zeit auch keine Freundinnen.
[1:32:51] Stay Forever: Der Rod hält den Laden zusammen und sorgt fürs Überleben und die anderen vier machen das Spiel.
[1:32:57] Stay Forever: Über die Arbeitsbelastung erzählt Greg rückblickend gerne eine Anekdote,
[1:33:00] Stay Forever: die er auch bei uns im Gespräch wiederholt hat.
[1:33:04] Greg: Ich erinnere mich, dass ich gedacht habe, bitte lass mich nicht sterben,
[1:33:08] Greg: bis dieses Spiel draußen ist.
[1:33:10] Greg: Danach dann gerne. Ich habe mir damals so hart gewünscht, dass dieses Spiel jemals fertig wird.
[1:33:16] Stay Forever: To actually get the game done and out.
[1:33:19] Stay Forever: Wie hält man das durch über so lange Zeit, so eine Belastung?
[1:33:23] Stay Forever: Also das Team ist nicht ganz allein, es erhält auch immer mal wieder Hilfe,
[1:33:26] Stay Forever: zum Beispiel von jemandem, dem wir hier bei Stay Forever auch schon begegnet
[1:33:30] Stay Forever: sind, vor fünf Jahren in unseren Folgen zu Mail Order Monsters und Star Control
[1:33:35] Stay Forever: 2, nämlich Paul Ritchie.
[1:33:39] Stay Forever: Der arbeitet zu der Zeit ebenfalls für Electronic Arts, sitzt ebenfalls in San
[1:33:43] Stay Forever: Francisco und freundet sich mit Greg Johnson an, mit dem Starflight Designer.
[1:33:48] Stay Forever: Wir haben ja damals auch mit Paul und seinem Kompagnon Fred Ford gesprochen.
[1:33:51] Stay Forever: Und Paul hat uns damals erzählt, dass er Fred bei einem gemeinsamen D&D-Spieleabend
[1:33:56] Stay Forever: bei Greg Johnson kennengelernt hat.
[1:34:00] Stay Forever: Sonst hätte es keinen Star Control gegeben, schätze ich mal,
[1:34:03] Stay Forever: wenn die nicht miteinander Dungeons & Dragons gespielt hätten damals.
[1:34:07] Stay Forever: Also diese Freundschaft beginnt hier, weil Paul nämlich den Greg damals ein
[1:34:11] Stay Forever: bisschen unter die Arme greift, vor allem bei der Strukturierung der Story für sein Starquest.
[1:34:16] Stay Forever: Der gibt dem Design Tipps auch, wie die Interaktionen mit den Außerirdischen
[1:34:20] Stay Forever: stattfinden könnten. Es gibt ja im Spiel dieses System der Postures,
[1:34:24] Stay Forever: also wie man den Aliens gegenüber tritt, aggressiv oder freundlich.
[1:34:27] Stay Forever: Und das stammt aus einem Spiel von Paul Ritchie, nämlich aus Murder on the Cindernerve,
[1:34:32] Stay Forever: aus so einem Detektivspiel, da ist das schon genauso drin.
[1:34:34] Stay Forever: Aber das, was das Team letztendlich am Laufen hält, ist das Gefühl von Kameradschaft
[1:34:39] Stay Forever: und das große gemeinsame Werk, an dem sie da arbeiten. Und der Greg fasst das sehr schön zusammen.
[1:34:50] Greg: Ganz viel lag einfach an der Teamchemie. Wir hatten uns alle richtig,
[1:34:53] Greg: richtig gern. Wir hatten viel Spaß an der Zusammenarbeit. Es gab da diese Synergie.
[1:34:58] Greg: Wenn immer jemand etwas Aufregendes zu zeigen hatte, waren wir alle sofort da,
[1:35:02] Greg: um uns das anzusehen und uns gemeinsam darüber zu freuen.
[1:35:06] Greg: Wir alle wussten, dass wir was wirklich Neues erschaffen. Wir hatten keine Ahnung,
[1:35:10] Greg: wohin uns das führt oder ob wir das jemals abgeschlossen kriegen.
[1:35:13] Greg: Aber wir waren alle aufgeputscht und haben den Weg genossen.
[1:35:17] Greg: Und wir waren gestresst. Das natürlich auch. Daran erinnere ich mich nur zu
[1:35:21] Greg: gut. Aber wir haben alle die Sache am Laufen gehalten und das war wichtig.
[1:35:28] Stay Forever: Also das Team ist geeint und getrieben durch das Gefühl, hier was Großes,
[1:35:32] Stay Forever: was total Neues zu machen, das es so noch nicht gegeben hat.
[1:35:36] Stay Forever: Und das ist ja auch richtig.
[1:35:38] Stay Forever: Ein weiteres Ventil für das Team ist der Humor. Es ist vermutlich kein Zufall,
[1:35:43] Stay Forever: dass Starflight bei aller Ernsthaftigkeit in seiner Hauptquest voller Albernheiten
[1:35:47] Stay Forever: steckt. Das hatten wir ja vorher schon angerissen.
[1:35:50] Stay Forever: Das liegt sicher auch ein bisschen an Greg Johnsons Persönlichkeit.
[1:35:54] Stay Forever: Der Tim Lee, der Programmierer, hat 1987 in einem Interview über Greg gesagt,
[1:35:59] Stay Forever: seine Verspieltheit durchzieht das gesamte Spiel.
[1:36:01] Stay Forever: Das war sehr positiv gemeint. Also auch hier in unserem Interview hat man gemerkt,
[1:36:05] Stay Forever: wie wertschätzend generell alle zueinander sind.
[1:36:08] Stay Forever: Aber diese enge Verbundenheit, die äußert sich auch in zahlreichen Insider-Witzen,
[1:36:12] Stay Forever: die dann teilweise als Easter Egg ins Spiel geflossen sind.
[1:36:15] Stay Forever: Zum Beispiel erstellt jeder im Team ein eigenes Scherz-Artefakt und versteckt
[1:36:19] Stay Forever: es irgendwo in der riesigen Spielwelt. So hat uns Alec erzählt.
[1:36:25] Alec: Ich erinnere mich an Rods Artefakt. Rod war ein begeisterter Golfer und er hat
[1:36:30] Alec: eines namens Mulligan eingebaut.
[1:36:33] Alec: Meines heißt Red Herring. Der
[1:36:35] Alec: Red Herring war sehr wertvoll und hatte eine Größe von 50,1 Kubikmetern.
[1:36:40] Alec: Er war damit genau 0,1 Kubikmeter größer als der Laderaum deines Bodenfahrzeugs.
[1:36:46] Alec: Du konntest dich also auf den Kopf stellen, um das irgendwie aufzusammeln, aber das war unmöglich.
[1:36:50] Stay Forever: Du holst es zurück, dein Starship, es war nie mehr funktionieren.
[1:36:54] Stay Forever: Alec hat uns auch ein anderes Easter Egg verraten und soweit ich das sehe,
[1:36:58] Stay Forever: Gunnar, war das bisher unbekannt.
[1:37:01] Stay Forever: Wenn man nämlich im Logbuch des Spiels, das gibt es auch, wo man sich Notizen
[1:37:06] Stay Forever: machen kann, wenn man da das Wort Ataraxia eingibt, dann aktiviert man so eine
[1:37:12] Stay Forever: wandernde Liniengrafik im Sichtfenster des Raumschiffs.
[1:37:15] Stay Forever: Das kennt man später dann zum Beispiel aus Bildschirmschonern.
[1:37:18] Stay Forever: Und ja, das funktioniert tatsächlich, das habe ich gleich ausprobiert,
[1:37:21] Stay Forever: aber ich konnte dann nirgendwo sonst im Internet einen Hinweis drauf finden.
[1:37:24] Stay Forever: Also gut möglich, dass wir jetzt hier 40 Jahre nach dem Release des Spiels noch
[1:37:29] Stay Forever: ein kleines Geheimnis enthüllen. Dank Alec.
[1:37:32] Stay Forever: Ach und wo wir schon dabei sind, Alec hat uns noch einen dieser Insider-Gags
[1:37:36] Stay Forever: verraten, den wirklich nur die fünf Teammitglieder verstehen konnten.
[1:37:40] Stay Forever: Wenn man nämlich die Hauptquests durchspielt, dann bekommt man eine persönliche
[1:37:43] Stay Forever: Dankesbotschaft des Chefs der Weltraumbehörde Interstell im Spiel und der heißt Lee-Wee-Malone.
[1:37:50] Stay Forever: Also das V ist das einzelne V des zweiten Vornamens.
[1:37:55] Stay Forever: Und wenn man das schnell ausspricht, dann klingt das wie Leave him alone, leave him alone.
[1:37:59] Stay Forever: Wer ist damit gemeint? Wen soll man denn in Ruhe lassen? Leave him alone.
[1:38:04] Stay Forever: Das war der Starflight-Programmierer Tim Lee, der hier mit einer kleinen freundlichen Spitze verewigt ist.
[1:38:10] Stay Forever: Denn der, so erzählt Alec, war schon damals ein eher verschlossener Mensch und
[1:38:13] Stay Forever: sehr auf seine Privatsphäre bedacht. Und das ist auch der Grund,
[1:38:16] Stay Forever: warum er bei unserem Gespräch fehlte.
[1:38:18] Stay Forever: Alec hatte ihn natürlich in unserem Namen auch gefragt, aber Tim hat abgesagt.
[1:38:22] Stay Forever: Gesagt. Und als Alec das im Call erzählt hat, haben die anderen drei gesagt,
[1:38:25] Stay Forever: ja, ist ja klar, kein Wunder, ist halt der Tim. Ja, ja, ja. Das war sehr nett.
[1:38:31] Stay Forever: Nun, dreieinhalb Jahre nach dem Entwicklungsstart. Im Sommer 1986 wird Starquest dann fertig.
[1:38:40] Stay Forever: Kurz vorher gab es noch zwei kleine Änderungen. Zum einen stellt sich raus,
[1:38:44] Stay Forever: dass Sierra Online gerade an einem Adventure namens Space Quest arbeitet.
[1:38:49] Stay Forever: Und Electronic Arts hat keine Lust auf einen Rechtsstreit mit dem Konkurrenten
[1:38:52] Stay Forever: wegen diesem Namensbestandteil Quest.
[1:38:54] Stay Forever: Also wird das Spiel von Starquest umbenannt in Starflight.
[1:38:59] Stay Forever: Und zum anderen hat es Rod McConnell, der Firmengründer von Ambient Design,
[1:39:03] Stay Forever: satt, dass die Leute sein Studio ständig für einen Innenausstatter halten.
[1:39:07] Stay Forever: Und deswegen benennte er es In Binary Systems um.
[1:39:11] Stay Forever: Dann folgt noch dieses Fotoshooting in der Boeing 747 für die Packung.
[1:39:15] Stay Forever: Und am 15. August 1986 kommt Starflight auf den Markt. Ausschließlich für den IBM PC.
[1:39:23] Stay Forever: Ja, und jetzt muss ich rausstellen, ob sich der ganze Aufwand gelohnt hat.
[1:39:27] Stay Forever: Und dass es schnell beantwortet, ja.
[1:39:30] Stay Forever: Starflight schlägt ein, zunächst bei den Kritikern, die das Spiel begeistert
[1:39:34] Stay Forever: aufnehmen. Die größte US-Spielezeitschrift, Computer Gaming World,
[1:39:37] Stay Forever: kürt es sogar zum Abenteuerspiel des Jahres.
[1:39:40] Stay Forever: Aber auch die Verkäufe können sich sehen lassen. EAs Top-Titel verkaufen sich
[1:39:44] Stay Forever: zu der Zeit durchaus ein paar hunderttausend Mal, aber das meist über mehrere Plattformen hinweg.
[1:39:50] Stay Forever: Und es dauert fast anderthalb Jahre im Fall von Starflight, aber Ende 1987 hat
[1:39:54] Stay Forever: Starflight die Hunderttausender-Marke erreicht.
[1:39:57] Stay Forever: Für ein reines PC-Spiel ein phänomenaler Erfolg.
[1:40:00] Stay Forever: Und erst relativ spät, nämlich erst 1989, folgen dann Portierungen auf andere
[1:40:05] Stay Forever: Systeme. Zuerst für den C64 und den Amiga, dann auch für den Atari ST,
[1:40:10] Stay Forever: den Macintosh und das Sega Megadrive 1991.
[1:40:12] Stay Forever: Diese Versionen sind auch natürlich bedingt durch den großen zeitlichen Abstand
[1:40:16] Stay Forever: zugänglicher und hübscher als das Original.
[1:40:19] Stay Forever: Denn, das sollten wir nicht vergessen zu erwähnen, Starflight ist 1986 ein reines CGA-Spiel.
[1:40:25] Stay Forever: Allerdings gehört es zu den Titeln, die den Composite-Modus unterstützen und
[1:40:29] Stay Forever: damit 16 Farben erzeugen können, aber nur auf Composite-Monitoren.
[1:40:33] Stay Forever: Wenn man Starflight heutzutage auf GOG kauft, dann bekommt man allerdings nur die EGA-Fassung.
[1:40:39] Stay Forever: Und die wiederum war ein späteres Update, das EA dann, ich glaube,
[1:40:42] Stay Forever: 1987 veröffentlicht hat.
[1:40:45] Stay Forever: Binary Systems, so erzählt uns Alec, hat damit nichts zu tun gehabt.
[1:40:49] Stay Forever: Und das gilt auch für die meisten Portierungen, denn das Originalteam zerfällt nach Teil 1.
[1:40:53] Stay Forever: Tim Lee hat die Lust am Spiele machen verloren, er wechselt die Branche,
[1:40:57] Stay Forever: Alec Kershaw geht es genauso, er programmiert zwar noch die C64-Version,
[1:41:01] Stay Forever: verabschiedet sich danach aber ebenso aus der Spielebranche.
[1:41:04] Stay Forever: Das hat auch damit zu tun, so erzählt uns Rod McConnell, dass sich trotz des
[1:41:08] Stay Forever: Erfolgs von Starflight das Verhältnis zu EA abkühlt.
[1:41:12] Stay Forever: Und das, so sagt Rod, ging Hand in Hand mit EAs verändertem Selbstverständnis,
[1:41:17] Stay Forever: weg von einem Sammelbecken für Softwarekünstler hin zu einem dominanten,
[1:41:22] Stay Forever: profitorientierten Publisher.
[1:41:26] Rod: EA hat natürlich bemerkt, dass sie als erfolgreiche Publisher inzwischen stärker
[1:41:30] Rod: die Ansagen machen können als am Anfang.
[1:41:33] Rod: Sie wollten unser Spiel auf weiteren Systemen haben, was uns natürlich recht war.
[1:41:38] Rod: Aber gleichzeitig haben sie ständig gesagt, dass ihr Umsatz zu gering ist.
[1:41:42] Rod: Die jüngeren Kids, die alle den Traum vom Videospieldesigner oder Programmierer
[1:41:46] Rod: hatten, waren bereit, für viel weniger Geld zu arbeiten.
[1:41:50] Rod: Und die A hat das zu einem gewissen Grad ausgenutzt.
[1:41:53] Rod: Sie haben angefangen, uns unter Druck zu setzen wegen unserem Gewinnanteil.
[1:41:58] Rod: Und ich habe mich dem massiv widersetzt.
[1:42:01] Rod: Das war einer der Punkte, in dem wir aneinandergeraten sind.
[1:42:04] Rod: Der andere war, dass mir die Qualität des Spiels wichtig war.
[1:42:08] Rod: Sie wollten es beschleunigen, aber ich hatte einen Standard,
[1:42:11] Rod: den ich erreichen wollte.
[1:42:13] Rod: Ich wollte, dass wir auf das Spiel stolz sein konnten. Das war nicht unbedingt
[1:42:17] Rod: etwas Ausgesprochenes, sondern eher die Tatsache, dass sie uns einen Zeitplan aufgedrängt haben.
[1:42:27] Stay Forever: Am Ende, so erinnert sich Rod, seien die kreativen und ökonomischen Differenzen
[1:42:31] Stay Forever: zu groß gewesen und EA beendet die Zusammenarbeit.
[1:42:37] Rod: Ich hatte dann ein Meeting mit Joe Ibarra. Ich lese hier zwischen den Zeilen,
[1:42:42] Rod: aber ich glaube, EA hat Joe geschickt, um mit mir darüber zu sprechen,
[1:42:46] Rod: ob wir noch weiter zusammenarbeiten werden.
[1:42:49] Rod: Ich glaube, Joe war enttäuscht. Vielleicht hielt er mich auch für stur.
[1:42:54] Rod: Aber ich habe die künstlerische Seite unserer Produkte vertreten und er interessierte
[1:42:58] Rod: sich mehr für die Produktionsseite, dass die Dinge fertig werden.
[1:43:02] Rod: Das ist auch in Ordnung so. Das ist der Job meines Publishers.
[1:43:06] Rod: Und wir hätten da vielleicht auch zusammenfinden können.
[1:43:09] Rod: Aber ich glaube, nach dem Meeting war Joe der Meinung, dass ich den künstlerischen
[1:43:13] Rod: Wert immer überbetonen würde und dass eine weitere Zusammenarbeit deshalb zwar
[1:43:18] Rod: möglich, aber nicht mehr so harmonisch sein würde, wie sie es sollte.
[1:43:22] Stay Forever: Aber es könnte nicht so freundlich sein, wie es sollte sein.
[1:43:27] Stay Forever: Bob Consalves bleibt noch für den Nachfolger für Starflight 2.
[1:43:31] Stay Forever: Der kommt 1989 und den entwickelt er mit Greg Johnson.
[1:43:36] Stay Forever: Das war eine pragmatische Entscheidung, wie uns Greg erzählt hat.
[1:43:43] Greg: Ich habe mich sehr darauf gefreut, enger mit Bob zusammenzuarbeiten,
[1:43:46] Greg: weil er so entspannt ist. Total stressfrei.
[1:43:48] Greg: Und wir hatten ja dieses ganze Spielsystem. Da dachten wir uns,
[1:43:51] Greg: warum sollten wir das nicht nochmal benutzen? Es wäre ziemlich dämlich gewesen, das nicht zu tun.
[1:43:56] Greg: Und ich erinnere mich, dass ich gern neuen Science-Fiction-Konzepten nachgehen wollte.
[1:44:01] Greg: In Starflight 1 dreht sich die Handlung um das Konzept der Zeit,
[1:44:04] Greg: die unterschiedliche Wahrnehmung von Zeit zwischen den Ancients und kohlenstoffbasierten Lebewesen.
[1:44:10] Greg: In Starflight 2 war das Kernkonzept dann der Raum.
[1:44:13] Stay Forever: The core concept was space.
[1:44:15] Stay Forever: Starflight 2 benutzt im Endeffekt die gleiche Technologie nochmal mit minimalen
[1:44:20] Stay Forever: Änderungen. Eins der neuen Features ist ein Handelssystem und ansonsten ist
[1:44:24] Stay Forever: das im Wesentlichen ein neues Szenario in der alten Engine.
[1:44:27] Stay Forever: Und nach Starflight 2 ist Bob Gonsalves dann auch raus aus der Spielebranche.
[1:44:32] Stay Forever: Es bleibt nur noch Greg Johnson, der als Designer die Mega Drive Version des
[1:44:36] Stay Forever: ersten Teils noch betreut und der dann noch eine lange Karriere in der Spielebranche
[1:44:40] Stay Forever: macht. Unter anderem ist er der kreative Kopf hinter dem Mega Drive-Hit Toe, Jam & Earl.
[1:44:45] Stay Forever: Den werden wir sicher auch nochmal bei Superstep Forever behandeln.
[1:44:50] Stay Forever: Über alle Versionen hinweg verkauft sich Starflight am Ende wohl über 250.000 Mal.
[1:44:56] Stay Forever: Zumindest haben sich unsere drei Gesprächspartner daran erinnert,
[1:45:00] Stay Forever: dass sie vom amerikanischen Verband der Spielehersteller damals eine Platinauszeichnung
[1:45:05] Stay Forever: bekommen hätten. Und die gibt es eben für 250.000 verkaufte Stück.
[1:45:09] Stay Forever: Wenn man in die englische Wikipedia guckt, da steht eine Zahl von einer Million verkauften Stück.
[1:45:14] Stay Forever: Aber das geht meiner Einschätzung nach auf eine falsche Interpretation von Platin zurück.
[1:45:21] Stay Forever: Die Million dürfte mit Sicherheit viel zu hoch sein.
[1:45:24] Stay Forever: Denn nichtsdestotrotz, durch die Tantiemen, die die fünf Teammitglieder bekommen,
[1:45:28] Stay Forever: zahlt es sich dann für sie am Ende doch einigermaßen aus.
[1:45:31] Stay Forever: Reich wird da zwar keiner von den fünf, aber es reicht für so mittelgroße Anschaffungen.
[1:45:36] Stay Forever: Bob hat uns erzählt, er hat sich ein Auto gekauft von den Checks und Greg hat
[1:45:39] Stay Forever: erzählt, er hat eine Anzahlung auf ein Haus dadurch geleistet.
[1:45:42] Stay Forever: Also ein bisschen finanzielle Wiedergutmachung, aber die wirkliche Nachwirkung
[1:45:48] Stay Forever: dürfte der Einfluss des Spiels gewesen sein.
[1:45:51] Stay Forever: Die sind nämlich alle ziemlich stolz auf das, was sie mit Starflight verbracht
[1:45:54] Stay Forever: haben. Und das können sie natürlich auch sein.
[1:45:57] Stay Forever: Und wir haben sie gefragt, woran es ihrer Meinung nach lag, dass Starflight
[1:46:00] Stay Forever: am Ende so viele Menschen begeistert hat. Und das ist jetzt eine gute Gelegenheit,
[1:46:03] Stay Forever: zum Schluss auch nochmal den Bob Consalvis zu hören.
[1:46:06] Stay Forever: Der hat daraufhin nämlich Folgendes gesagt.
[1:46:09] Stay Forever: Ich dachte mir, dass es so offen-ended ist, dass man einfach nur überrascht.
[1:46:14] Stay Forever: Und überrascht und das überrascht.
[1:46:28] Stay Forever: Er sagt hier, für ihn liegt es daran, dass das Spiel so offen ist und dass man
[1:46:32] Stay Forever: seine Welt nach Herzenslust erkunden kann.
[1:46:34] Stay Forever: Dazu kommt für Bob aber ein weiterer wichtiger Punkt, und zwar der Humor des
[1:46:38] Stay Forever: Spiels, der seiner Meinung nach genauso zum Spielspaß beiträgt wie die Hauptquest.
[1:46:43] Stay Forever: Und da stimme ich zu, Dieses Grundgeheimnis mit seiner Dringlichkeit ist ein
[1:46:47] Stay Forever: guter Rahmen, aber der Zauber, der liegt in der offenen Erkundung,
[1:46:51] Stay Forever: der Entdeckungsfreude, den eigenen Zielen, die man sich setzt
[1:46:54] Stay Forever: und daran, dass man in dieser großen Welt, anders als im relativ leeren Elite,
[1:46:59] Stay Forever: auch zahlreiche originelle Entdeckungen machen kann, kleine Geschichten erleben
[1:47:02] Stay Forever: kann und auf ein lebendiges Universum trifft,
[1:47:05] Stay Forever: mit einem Mix aus Ernsthaftigkeit und Humor.
[1:47:08] Stay Forever: Ja, das ist doch eine sehr gute Zusammenfassung.
[1:47:12] Stay Forever: Ich möchte vielleicht als meinen Schlusspunkt noch eine Sache reinbringen.
[1:47:16] Stay Forever: Da würde mich auch deine Perspektive noch interessieren, Gunnar,
[1:47:19] Stay Forever: wo ich nochmal auf diese Star Trek Erfahrung vom Anfang zurückkomme.
[1:47:23] Stay Forever: Weil ja, wir haben da jetzt schon viele Elemente drin gefunden,
[1:47:25] Stay Forever: die Brücke, von der aus man kommandiert und Erkundung des Alls und so weiter.
[1:47:30] Stay Forever: Aber einer der Aspekte, die für mich Star Trek immer ausgemacht hat,
[1:47:33] Stay Forever: jetzt auch in Abgrenzung zu Star Wars zum Beispiel, ist, dass es ja da nicht
[1:47:37] Stay Forever: so sehr um die internen Probleme der Menschheit geht. Das ist ja eine Zukunft,
[1:47:41] Stay Forever: wo so die Querelen der Menschheit eigentlich gelöst sind.
[1:47:43] Stay Forever: Und der Fokus liegt vielmehr auf dem interkulturellen Austausch und Umgang mit
[1:47:47] Stay Forever: anderen Wesenheiten und Spezies, die man da draußen im All findet.
[1:47:52] Stay Forever: Und dieser Aspekt der kulturellen Vielfalt ist was, was ich in Starflight wiederfinde
[1:47:57] Stay Forever: und was ich für ganz schön außergewöhnlich halte für diese Ära.
[1:48:01] Stay Forever: Wenn wir zum Beispiel auf die Fantasy-Literatur gucken, da haben wir ja schon
[1:48:04] Stay Forever: mit Tolkien dieses Paradigma, dass sich Fantasy-Völker nicht nur in ihrem Aussehen
[1:48:08] Stay Forever: unterscheiden und in dem, was sie so können, sondern vor allem auch in ihrer
[1:48:12] Stay Forever: Kultur und in ihrer Sprache.
[1:48:14] Stay Forever: Da gibt es dann halt Gemeinsamkeiten und es gibt auch Unterschiede und die zu
[1:48:17] Stay Forever: überbrücken ist dann teilweise eine Herausforderung. Und sowas findet schon
[1:48:21] Stay Forever: auch Eingang in zum Beispiel Dungeons & Dragons, jetzt vielleicht am Anfang
[1:48:24] Stay Forever: noch nicht so stark wie später.
[1:48:26] Stay Forever: Aber letztendlich steht es ja der Spielleiterin, dem Spielleiter auch frei,
[1:48:29] Stay Forever: das in ihre Abenteuer einfließen lassen zu können und sie dadurch zu bereichern,
[1:48:33] Stay Forever: dass man da halt auch fremde Wesen zum Beispiel trifft und dass die irgendwie
[1:48:36] Stay Forever: eigene Sprache oder Kultur haben.
[1:48:38] Stay Forever: Und in Computerspielen dauert das total lang, bis dieser Gedanke da Niederschlag findet.
[1:48:44] Stay Forever: Da haben die vielleicht in den frühen 80ern auch einfach nicht die inhaltliche Komplexität dafür.
[1:48:49] Stay Forever: Aber so Mitte der 80er, wo wir da sind, könnte man das schon machen,
[1:48:53] Stay Forever: aber auch da sehen wir das kaum.
[1:48:55] Stay Forever: Also sowas wie Britannia aus Ultima 4 oder Ultima 5 zum Beispiel,
[1:48:59] Stay Forever: das ist ja eine kulturell homogene Welt. Oder in Wizardry, in Bard's Tale,
[1:49:03] Stay Forever: da gibt es zwar Elfenzwerge, Gnome, aber die sind ja ausschließlich durch ihre
[1:49:08] Stay Forever: physikalischen Fähigkeiten definiert.
[1:49:10] Stay Forever: Deren Kultur oder kulturelle Unterschiede spielen da überhaupt keine Rolle,
[1:49:13] Stay Forever: sondern der eine ist halt stärker als der andere und dafür kann der andere Magie oder sowas.
[1:49:18] Stay Forever: Und ich finde das deswegen total erfrischend, mit Starflight ein Spiel zu sehen,
[1:49:21] Stay Forever: in dem die Alienvölker eigentlich kaum über ihre Fertigkeiten definiert sind,
[1:49:25] Stay Forever: also was die können oder nicht können.
[1:49:27] Stay Forever: Mehr ist noch hier in ihren Raumschiffen, aber selbst da nicht großartig.
[1:49:31] Stay Forever: Sondern die sind in allererster Linie definiert durch ihre Sprache und ihre Einstellungen.
[1:49:36] Stay Forever: Und das eben nicht nur als Kolorit, sondern als Spielelement,
[1:49:39] Stay Forever: weil wir haben es ja vorhin beschrieben, es gehört integral dazu zur Spielerfahrung,
[1:49:43] Stay Forever: dass man die erstmal kennenlernen muss, dass man die lesen lernen muss,
[1:49:46] Stay Forever: dass man versuchen muss, zu interpretieren.
[1:49:48] Stay Forever: Zu dem Selbstverständnis dieser Veloxi, dieser Insektenrasse,
[1:49:51] Stay Forever: gehört zum Beispiel, dass sie anderen Völkern Schutzgeld abpressen.
[1:49:54] Stay Forever: Und da ist halt die Frage, mache ich das jetzt mit, um sie wohlgesund zu stimmen,
[1:49:58] Stay Forever: oder reagiere ich da vielleicht mit Härte drauf, na, lasse ich mir das nicht bieten.
[1:50:01] Stay Forever: Und auch die Frage, wem vertraue ich, da gibt es ein fantastisches Beispiel in den Thryn.
[1:50:06] Stay Forever: Das ist ja eigentlich eine der Spezies, mit denen wir verbündet sein sollten,
[1:50:10] Stay Forever: weil wir ja auch Thryn an Bord haben können.
[1:50:13] Stay Forever: Und die erzählen uns nämlich von den ULEC, von einer dieser super feindseligen Rassen da draußen
[1:50:19] Stay Forever: und verraten uns dann schließlich auch, dass deren Nervenzentrumsplanet mit
[1:50:23] Stay Forever: einer Bombe gesprengt werden kann und dann sind die dauerhaft ausgeschaltet
[1:50:27] Stay Forever: und dann verraten uns die Thrin auch, wo dieser Nervenzentrumsplanet ist.
[1:50:32] Stay Forever: Das ist nämlich der Planet Elan bei den Koordinaten 148,63.
[1:50:38] Stay Forever: Und dann guckt man auf die Karte und dann kann einem das schon ein bisschen
[1:50:41] Stay Forever: komisch vorkommen, dass dieses System ja im Territorium der Elovan liegt.
[1:50:47] Stay Forever: Und spätestens, wenn man dort hinfliegt, stellt sich dann raus,
[1:50:49] Stay Forever: Moment mal, das ist die Heimatwelt der Elo-Wahn
[1:50:53] Stay Forever: und dann stellt sich raus, die Thrunnen haben uns angelogen in der Hoffnung,
[1:50:56] Stay Forever: dass wir da jetzt hinfliegen und die Heimatwelt ihrer Erzfeinde für sich sprengen
[1:51:00] Stay Forever: und das fand ich schon einen super coolen Moment, weil die dann halt einfach
[1:51:03] Stay Forever: eine versteckte Agenda hatten und dachten, ne, dann spannen wir diesen Menschendödel
[1:51:07] Stay Forever: doch mal für unsere Zwecke an.
[1:51:10] Stay Forever: Das ist ganz schön super. Das ist aber auch eine der schönsten Sachen, finde ich.
[1:51:13] Stay Forever: Also, dass das Spiel mit diesen Themen so spielt, das kommt einem aus der reinen
[1:51:19] Stay Forever: Mediensicht, gerade durch diese starke Anlehnung an Star Trek,
[1:51:23] Stay Forever: vor wie was Normales, wie ein Klischee.
[1:51:26] Stay Forever: Aber wie du sagst, in Spielen wüsste ich jetzt spontan nicht,
[1:51:29] Stay Forever: dass es ein Spiel gibt, das das so deutlich gemacht hat.
[1:51:32] Stay Forever: Klar wird auch mal in einem Textadventure eine andere Kultur dargestellt sein,
[1:51:36] Stay Forever: aber hier ist das ja einfach Teil des grundlegenden Game Designs.
[1:51:41] Stay Forever: Ja genau und auch deswegen, weil das ja in dem Spielerlebnis,
[1:51:45] Stay Forever: in der Spielmechanik dann auch den Aspekt von interkulturellem Lernen mit eingebacken hat.
[1:51:50] Stay Forever: Und das finde ich ganz toll als Spielmechanik, weil die Prämisse ist ja,
[1:51:54] Stay Forever: wir kommen da in eine Welt, die für uns neu ist, in der sind wir die Fremden,
[1:51:59] Stay Forever: Aber darin leben ja schon lauter Völker und die kennen sich da aus und die haben
[1:52:02] Stay Forever: natürlich auch für alles schon Namen.
[1:52:04] Stay Forever: Und wir sagen, oh, guck mal, da drüben ist ein gelber Stern.
[1:52:07] Stay Forever: Aber für die anderen Spezies in dem Universum ist das das System Arcturus in
[1:52:11] Stay Forever: der Konstellation der Setzlinge.
[1:52:13] Stay Forever: Und deswegen reden die Außerirdischen, die wir da treffen, auch mit großer Selbstverständlichkeit
[1:52:17] Stay Forever: zum Beispiel von der Konstellation der Axt.
[1:52:20] Stay Forever: Und ich sitze da davor und denke, hä, was ist das denn? Was für eine Konstellation der Axt?
[1:52:25] Stay Forever: Die Karte, die dem Spiel beilegt, ist ja eben nicht beschriftet.
[1:52:27] Stay Forever: Da sind ja nur Sterne drauf.
[1:52:29] Stay Forever: Das heißt, wir müssen uns dann also nicht nur eine geografische Landkarte erarbeiten,
[1:52:33] Stay Forever: wir müssen uns auch die kulturelle Landkarte erarbeiten, die Nomenklatur dieser Welt.
[1:52:37] Stay Forever: Das ist jetzt in Starfight echt nur ganz dezent drin, weil 95 Prozent aller
[1:52:41] Stay Forever: Systeme im Spiel haben einfach gar keinen Namen.
[1:52:44] Stay Forever: Und ich dachte am Anfang auch, das ist ja toll, jetzt sind wir hier mal nicht
[1:52:47] Stay Forever: die Kolonialisten, die da rausfliegen und sagen, wir haben diesen Planet entdeckt,
[1:52:50] Stay Forever: rammen da die Flagge rein und jetzt heißt der ab jetzt Gunnar Welt 7.
[1:52:54] Stay Forever: Aber natürlich machen wir genau das doch. Ja, Gunnar Welt 7 gab es wirklich
[1:52:58] Stay Forever: original in meinem Spiel. Ich habe alle Welten Gunnar genannt. Ja, genau.
[1:53:03] Stay Forever: Du kannst ja sogar zur Erde rüberfliegen, die ist ja auch ein kolonialisierbarer
[1:53:07] Stay Forever: Planet und die hat ja eindeutig schon einen Namen, aber da kannst du trotzdem
[1:53:10] Stay Forever: hingehen und sagen, so ab jetzt heißt das Schlonzenhausen oder so.
[1:53:14] Stay Forever: Ja, und die Venus, die daneben liegt, kannst du auch noch in Schlonzenhausen
[1:53:17] Stay Forever: 2 benennen, das ist super. Oder Gunnar Welt 8, genau.
[1:53:20] Stay Forever: Aber was da auch noch im Spiel drin ist und viel stärker in dieses gleiche Hubrumfeld
[1:53:24] Stay Forever: ist, dass man Wissen als Voraussetzung für effektive Kommunikation braucht.
[1:53:28] Stay Forever: Das fällt ja auch unter interkulturelles Lernen.
[1:53:31] Stay Forever: Denn mit fast jeder Spezies in Starflight gibt es diese Situation,
[1:53:34] Stay Forever: dass die dich mit Fragen konfrontieren, auf die man am Anfang keine Antwort
[1:53:37] Stay Forever: weiß. Bei den Mecherns hast du das ja beschrieben. Bist du Noah 9?
[1:53:41] Stay Forever: Oder bei den Elowaren, die fragen dich, bist du Freund oder Verbündeter der Thryn?
[1:53:45] Stay Forever: Und wenn du nicht aufgepasst hast und sagst, aus Versehen, ich bin ein Freund
[1:53:47] Stay Forever: der Thryn, dann ist da aber die Laune gleich ganz schlecht.
[1:53:50] Stay Forever: Oder du triffst so komische Drohnen. Nomads heißen die, die funken lauter Zahlen.
[1:53:55] Stay Forever: 19? Und dann hast du die Möglichkeit, ja oder nein zu antworten.
[1:53:59] Stay Forever: Und da sitzt er erstmal wie der Ochs vom Berg, weil du musst ihr erst das Wissen
[1:54:02] Stay Forever: erwerben, was das bedeutet.
[1:54:04] Stay Forever: Und das kannst du im Spiel finden. Das heißt, unterm Strich Kommunikation gelingt
[1:54:08] Stay Forever: erst dann, wenn man vorher mindestens mal so ein grundsätzliches Verständnis
[1:54:12] Stay Forever: für die jeweilige Kultur erworben hat und zum Beispiel eben weiß,
[1:54:16] Stay Forever: dass die Eluvan und die Thrun im Krieg miteinander liegen.
[1:54:19] Stay Forever: Oder dass die Mechans auf die Ankunft von diesem Kolonieschiff warten.
[1:54:23] Stay Forever: Und auch da, ich finde das toll, weil das Spiel hat jede Menge Fetch-Quests.
[1:54:26] Stay Forever: Hier finde Artefakt X und Y, das ist da schon auch drin.
[1:54:30] Stay Forever: Aber es hat eben auch diesen Layer von Informationssammeln und Verständnis gewinnen.
[1:54:35] Stay Forever: Und das ist eben Verständnis auch für die kulturellen Eigenheiten der Spezies,
[1:54:40] Stay Forever: die es erschafft für das Spiel.
[1:54:42] Stay Forever: Ich finde auch, das ist das ganze Informationsmanagement, was ja auch zum großen
[1:54:46] Stay Forever: Teil über konventionelle Wege geht. du findest halt irgendwas in der Botschaft
[1:54:50] Stay Forever: oder du sprichst mit irgendwem, aber das ist ja für die damalige Zeit auch ganz schön vielfältig.
[1:54:55] Stay Forever: Klar habe ich mal ein notgenandetes Raumschiff gefunden und da was gefunden
[1:54:59] Stay Forever: und dann habe ich ja noch dieses Board in der Raumstation, mit dem das Spiel
[1:55:02] Stay Forever: so ein bisschen steuert, was du so als nächstes machen solltest und dann hast
[1:55:06] Stay Forever: du halt diese ganzen Dialoge
[1:55:08] Stay Forever: und dann hast du noch Random Encounters und dann hast du ja auch noch sowas,
[1:55:12] Stay Forever: dass du plötzlich eine Random Ruine untersuchst auf dem Planeten,
[1:55:15] Stay Forever: weil du da eigentlich nur Treibstoff finden willst oder vielleicht irgendein
[1:55:18] Stay Forever: lustiges Alien-Artefakt und dann können da auch noch Botschaften drin rumliegen.
[1:55:22] Stay Forever: Also es hat schon ganz viele verschiedene Arten, dir diese Sachen mitzuteilen,
[1:55:27] Stay Forever: die du dann finden oder übersehen kannst und wo du dir das dann zusammensetzen musst.
[1:55:32] Stay Forever: Das ist schon auf eine Art auch anspruchsvoll für den Spieler ein bisschen,
[1:55:36] Stay Forever: aber gibt dem auch ein Gefühl von Echtheit in dieser Welt.
[1:55:40] Stay Forever: Weißt du, dass die ganze Kommunikation des Spiels nicht nur über den Quest Tree mit dir stattfindet?
[1:55:44] Stay Forever: Starflight ist insofern für seine Zeit pure Avantgarde, als es diesen Gedanken
[1:55:48] Stay Forever: der fragmentarischen Erzählungen in einer offenen, nicht linear präsentierten
[1:55:52] Stay Forever: Welt schon aus dem Stegreif so faszinierend umsetzt und damit ja auch den Beweis antritt,
[1:55:57] Stay Forever: wie motivierend und bereichernd das sein kann.
[1:56:01] Stay Forever: Und dafür wird es ja auch zurecht gefeiert bis heute. Aber wie gesagt,
[1:56:04] Stay Forever: den Aspekt, den ich nochmal besonders hervorheben möchte, ist eben der der kulturellen
[1:56:08] Stay Forever: Vielfältigkeit in dieser Welt
[1:56:10] Stay Forever: und den Eigenschaften und den Eigenheiten von den Spezies, das ja ewig,
[1:56:15] Stay Forever: ewig lang dauert, bis man das mal häufiger dann in Spielen findet.
[1:56:19] Stay Forever: Wir hatten gerade zum Beispiel erst über Darklands gesprochen.
[1:56:21] Stay Forever: Also dieses Rollenspielen ist ja eingesetzt im Heiligen Römischen Reich und
[1:56:26] Stay Forever: damit in einem Vielvölkerstaat.
[1:56:28] Stay Forever: Und die kulturelle Heterogenität dieses Vielvölkerstaats ist in Darklands komplett verschwunden.
[1:56:34] Stay Forever: Mit Absicht, ja, das ist mit Absicht glatt gebügelt. Ich kann das auch völlig
[1:56:38] Stay Forever: verstehen, weil irgendwo muss so ein ambitioniertes, großes Spiel ja Komplexität reduzieren.
[1:56:43] Stay Forever: Aber das ist halt leider auch symptomatisch, dass es dann gern die kulturelle
[1:56:46] Stay Forever: Komplexität ist, die man als erstes über die Klinge springen lässt.
[1:56:50] Stay Forever: Und Starflight sagt, nee, im Gegenteil.
[1:56:52] Stay Forever: Da machen wir einen wesentlichen Teil der Identität unserer Spielwelt und unseres
[1:56:56] Stay Forever: Spielerlebnisses draus.
[1:56:58] Stay Forever: Und das finde ich auch heute noch faszinierend. Das funktioniert auch heute noch sehr gut.
[1:57:02] Stay Forever: Das stimmt. Das gibt dem Spiel auch viel Flavor, wie das ja bei den Star-Control-Spielen
[1:57:06] Stay Forever: auch so ist. Die sind ja nicht umsonst verwandt. Genau.
[1:57:09] Stay Forever: Jetzt kommt aber noch ein Aber, nämlich die Frage, sollte man das heutzutage
[1:57:12] Stay Forever: nochmal spielen, nochmal nachholen?
[1:57:15] Stay Forever: Das Spiel bekommt man problemlos, wie gesagt, auf GOG und ihr könnt das auch
[1:57:18] Stay Forever: gerne probieren, kostet ja nicht die Welt, aber es gibt einen gravierenden Makel
[1:57:22] Stay Forever: an Starflight und das ist die Art und Weise, wie es seine Safe Games behandelt.
[1:57:27] Stay Forever: Denn durch die Natur der Technologie im Hintergrund, dass es in Force geschrieben
[1:57:31] Stay Forever: ist und durch eine weitere sehr ambitionierte Anforderung des Spiels,
[1:57:35] Stay Forever: nämlich dass das Universum persistent sein soll,
[1:57:37] Stay Forever: also dass der Zustand des gesamten Universums erhalten bleiben soll, gibt es keine,
[1:57:43] Stay Forever: Safe Games per se in Starflight.
[1:57:46] Stay Forever: Sondern was passiert ist, dass beim Speichern des Spiels die Datendateien auf
[1:57:51] Stay Forever: den beiden Disketten neu geschrieben werden, sodass der aktuelle Zustand des
[1:57:55] Stay Forever: Universums darin dokumentiert ist.
[1:57:59] Stay Forever: Das heißt, das Spiel manipuliert sich selbst, um deinen Vortritt zu speichern.
[1:58:02] Stay Forever: Also das Spiel selbst ist dein Savegame.
[1:58:06] Stay Forever: Die zweite Entscheidung, die da dazukommt, ist, wenn aber dein Zustand zum Tod
[1:58:09] Stay Forever: führt, also wenn dein Raumschiff zum Beispiel zerstört wird,
[1:58:12] Stay Forever: dann kann oder will das Spiel den Zustand der Welt nicht zurücksetzen auf vorher,
[1:58:16] Stay Forever: sondern dann ist es vorbei.
[1:58:17] Stay Forever: Ja, das ist ein bisschen wie bei Rogue, bei diesem klassischen Dungeon-Crawler,
[1:58:21] Stay Forever: wo das Spiel dann sagt, ja, wenn du tot bist, bist du tot, fang von vorne an.
[1:58:24] Stay Forever: Was bei Rogue aber noch einigermaßen motivierend ist, weil jeder Run ja anders
[1:58:28] Stay Forever: ist, ist bei Starflight das Universum an sich nicht zufällig,
[1:58:31] Stay Forever: sondern es ist immer das Gleiche.
[1:58:32] Stay Forever: Du kannst auch sehr viel Zeit damit reingesteckt haben. Also es tut richtig,
[1:58:36] Stay Forever: richtig weh, wenn du stirbst und dein Savegame ist damit invalidiert,
[1:58:40] Stay Forever: weil die einzige Möglichkeit, die du noch hast, ist die Welt zurückzusetzen
[1:58:43] Stay Forever: auf ihren Ausgangszustand.
[1:58:45] Stay Forever: Und das muss auch Electronic Arts damals schon klar gewesen sein,
[1:58:49] Stay Forever: dass das eine Zumutung ist, denn in dem Begleitheft zum Spiel
[1:58:54] Stay Forever: gibt es eine ausführliche Erklärung darüber, dass man doch um Gottes Willen
[1:58:59] Stay Forever: erstens nicht von den Originaldisketten spielen soll.
[1:59:01] Stay Forever: Auf keinen Fall, weil, wie gesagt, da würden auch die Dateien manipuliert,
[1:59:05] Stay Forever: sondern man soll sich eine Sicherheitskopie anlegen, eine Spielkopie.
[1:59:08] Stay Forever: Und zweitens soll man immer dann, wenn man rausgeht und das Spiel gespeichert
[1:59:11] Stay Forever: hat, beim Speichern endet auch immer das Spiel, soll man sich gleich ein Backup
[1:59:15] Stay Forever: seiner Spieldisketten anlegen, als Speicherstand sozusagen.
[1:59:19] Stay Forever: Also du musst damit drei Sets von Disketten handieren. Und das ist die offizielle
[1:59:23] Stay Forever: Empfehlung des Handbuchs, um mit dem Problem umzugehen, dass das Spiel nicht
[1:59:27] Stay Forever: in der Lage ist, ein vernünftiges Savegame anzulegen.
[1:59:30] Stay Forever: Und so spielt man das auch. So spielt man das auch. Also heutzutage muss man
[1:59:33] Stay Forever: ja Gott sei Dank keine Disketten mehr kopieren, sondern kann einfach Files kopieren
[1:59:37] Stay Forever: und das dauert nur Sekunden. Aber trotzdem, ich komme halt zurück von meinem
[1:59:42] Stay Forever: Run, wie du das nennst, von meinem Ausflug.
[1:59:44] Stay Forever: Ich entscheide dann, ob der Run erfolgreich genug war.
[1:59:47] Stay Forever: Dann verkaufe ich all mein Zeug, rüste das Schiff aus.
[1:59:50] Stay Forever: Dann speichere ich, dann wirft mich das Spiel raus. Wenn ich dann draußen bin,
[1:59:54] Stay Forever: dann kopiere ich schnell die beiden notwendigen Dateien dafür in einen anderen
[1:59:58] Stay Forever: Ordner, wo sie sicher sind. Der Ordner heißt bei mir Panik. Ich weiß nicht, wie du den genannt hast.
[2:00:03] Stay Forever: Und dann starte ich das Spiel neu auf der Basis von den Dateien,
[2:00:06] Stay Forever: die jetzt das Spiel selber verändert hat.
[2:00:09] Stay Forever: Und wenn ich entschieden hätte, dass der Run nicht erfolgreich genug war und
[2:00:12] Stay Forever: dass ich lieber den Run nochmal mache, dann speichere ich, gehe raus,
[2:00:17] Stay Forever: nehme dann die beiden alten Dateien aus dem Panik-Ordner, tue sie in den Hauptordner
[2:00:20] Stay Forever: und fange mit denen wieder neu an.
[2:00:22] Stay Forever: Das fühlt sich ein bisschen nervig an, aber man stelle sich vor,
[2:00:25] Stay Forever: man hätte da zwei Disketten kopieren müssen. Mit einem Laufwerk möglicherweise gar.
[2:00:30] Stay Forever: So wie das damals war, genau schon eine Zumutung. Und angesichts dessen ist
[2:00:33] Stay Forever: es umso beeindruckender, dass das Spiel so erfolgreich war, wie es das war,
[2:00:37] Stay Forever: schon auf seiner Originalplattform.
[2:00:39] Stay Forever: Wir hatten es vorhin schon gesagt, Starflight ist, wenn man erstmal reingekommen
[2:00:43] Stay Forever: ist, kein ungnädiges Spiel.
[2:00:45] Stay Forever: Also man kommt mit einem gut ausgerüsteten Raumschiff und einem erfahrenen Crew,
[2:00:49] Stay Forever: kommt man selten in tödliche Situationen.
[2:00:50] Stay Forever: Situationen und auch das Zeitlimit, das wir vorher genannt haben,
[2:00:53] Stay Forever: ist großzügig. Also es ist jetzt nicht so, als müsste man sich da super doll
[2:00:57] Stay Forever: anstrengen, um da schnell durchzukommen.
[2:00:59] Stay Forever: Die eigentliche Hürde ist eher eine bürokratische, eine Handling-Hürde,
[2:01:04] Stay Forever: nämlich, dass man diese Safe-Games hin und her kopieren muss und dass man auch
[2:01:09] Stay Forever: in der GOG-Version die Kopierschutzabfrage bei jedem Start von der Raumstation eingeben muss.
[2:01:14] Stay Forever: Und ich sage es, wie es ist, das nervt. Beide dieser Sachen nerven.
[2:01:19] Stay Forever: Da braucht man also tatsächlich ein bisschen Ausdauer, um Starflight genießen
[2:01:23] Stay Forever: zu können. Und ich verstehe jeden, der sagt, nein, das tue ich mir heutzutage nicht mehr an.
[2:01:28] Stay Forever: Ach, das gibt einem so ein demütiges Gefühl des feindseligen Universums.
[2:01:32] Stay Forever: Ich finde, man kommt da so in so einen Rhythmus mit dem Hin- und Herkopieren.
[2:01:36] Stay Forever: Und weil das Spiel ja eh jedes Mal endet, wenn du es sagst, kannst du es auch
[2:01:39] Stay Forever: gerade noch kopieren. Das ist nicht so schlimm.
[2:01:41] Stay Forever: Nun, Starflight hat, wie wir schon gesagt haben, einen Nachfolger bekommen,
[2:01:45] Stay Forever: Starflight 2 im Jahr 1989.
[2:01:49] Stay Forever: Und dann bis in die frühen 90er hinein Portierungen des ersten Teils auf diverse Systeme.
[2:01:54] Stay Forever: Aber das war's dann auch. Die Serie war damit vorbei.
[2:01:58] Stay Forever: Es gab jetzt über die Jahrzehnte immer mal wieder Bestrebungen,
[2:02:01] Stay Forever: aus dem Fankosmos heraus Fortsetzungen zu machen. Teilweise sind die auch erschienen,
[2:02:06] Stay Forever: aber nie einen offiziellen dritten Teil.
[2:02:08] Stay Forever: Wobei wir kurz davor waren, denn im Jahr 2018 hat Greg Johnson mit seinem Studio
[2:02:13] Stay Forever: Human Nature Studios eine Crowdfunding-Kampagne für ein Starflight 3 gestartet,
[2:02:18] Stay Forever: Allerdings nicht auf Kickstarter, sondern auf der Investmentplattform FIG.
[2:02:23] Stay Forever: Und vom Zielbetrag 500.000 Dollar sind damals rund 450.000 zusammengekommen.
[2:02:28] Stay Forever: Also es war knapp, aber hat nicht gereicht.
[2:02:31] Stay Forever: Und dementsprechend haben wir bis heute kein Starflight 3. Was aber zumindest
[2:02:35] Stay Forever: nahelegt, dass es da keine rechte Probleme geben dürfte, weil das lief offiziell
[2:02:39] Stay Forever: unter Starflight 3, diese Crowdfunding-Kampagne.
[2:02:42] Stay Forever: Das Spielkonzept lebt dann eine Weile weiter in anderen Spielesserien,
[2:02:46] Stay Forever: in Star Control vor allen Dingen,
[2:02:48] Stay Forever: oder in einer kleinen Perle, die ich nicht müde werde zu erwähnen,
[2:02:52] Stay Forever: nämlich in Protostar von Tsunami, was auch ein Starflight-like ist und ein gut
[2:02:58] Stay Forever: gelungenes, wie ich finde.
[2:03:00] Stay Forever: Aber dann verläuft es sich ein bisschen, wenn wir moderneren,
[2:03:03] Stay Forever: Anführungszeichen, Weltraumspiele angucken, wie zum Beispiel ein Freelancer.
[2:03:07] Stay Forever: Ich habe das Gefühl, die beziehen sich eher auf die Privateer-Elite-Tradition
[2:03:12] Stay Forever: der Weltraumhandelsspiele und nicht so sehr auf Starflight.
[2:03:16] Stay Forever: Ja, ich habe letztens einen Vergleich mit Mass Effect gelesen.
[2:03:20] Stay Forever: Das ist so ein bisschen lustig, weil es von der Grundsituation so ein paar Ähnlichkeiten
[2:03:24] Stay Forever: hat, aber das ist ja fundamental weit weg.
[2:03:27] Stay Forever: Auch weil Mass Effect natürlich, was hat, was eigentlich Starflight fehlt und
[2:03:31] Stay Forever: was ich in einer Art Remake gerne sehen würde, nämlich die Interaktion mit den Crewmitgliedern.
[2:03:35] Stay Forever: Und du hast gesagt, ja, bei Star Trek, da geht es auch viel um Erforschung und
[2:03:39] Stay Forever: um das Kulturelle, aber bei Star Trek geht es halt auch ganz stark um die Crew.
[2:03:43] Stay Forever: Und diesen Aspekt lässt das Spiel richtiggehend liegen.
[2:03:47] Stay Forever: Man kann natürlich an 40 Jahre alte Spiele da auch keine besonderen Anforderungen
[2:03:51] Stay Forever: stellen, was die noch machen sollen, insbesondere wenn sie so innovativ sind wie dieses hier.
[2:03:56] Stay Forever: Aber noch so ein paar Kleinigkeiten wenigstens so eine Crew-Reaktion mal im Text oder so.
[2:04:02] Stay Forever: Wenn du halt Thrin triffst, dass dann halt dein eigener Thrin vielleicht was
[2:04:05] Stay Forever: zu denen sagt oder so, das macht das Spiel alles nicht. Diese Crewmitglieder
[2:04:09] Stay Forever: verschwinden sofort in diesem Raumschiff.
[2:04:11] Stay Forever: Das hat auch einen Vorteil, weil wenn du halt hinterher herausfindest,
[2:04:14] Stay Forever: dass deine Crew schlecht zusammengestellt ist, weil du jetzt nicht mit den Elovan
[2:04:17] Stay Forever: reden kannst, weil der Thrin dabei ist, dann kannst du total easy nach Hause
[2:04:21] Stay Forever: fahren, den von Bord werfen und wen anders einstellen, weil du den auch mit
[2:04:24] Stay Forever: ein paar tausend Credits sofort trainiert hast.
[2:04:26] Stay Forever: Und der dann halt auch keinen Nachteil hat. Ja, dann kannst du damit hinfliegen
[2:04:29] Stay Forever: und hast eine andere Crew, was ja in Rollenspielen fast nicht geht. Das ist ganz nett.
[2:04:33] Stay Forever: Ja, Mist, den Punkt muss ich dir geben für die Star Trek-Ähnlichkeits- oder
[2:04:36] Stay Forever: Unähnlichkeitstabelle. Dann gucken wir jetzt mal auf den Endstand.
[2:04:40] Stay Forever: Ich würde sagen, wir treffen uns in der Mitte und sagen, es ist ein bisschen
[2:04:43] Stay Forever: wie Star Trek, aber ein bisschen auch nicht wie Star Trek. Einverstanden?
[2:04:46] Stay Forever: Na, schon ziemlich wie Star Trek. Da hast du schon recht.
[2:04:49] Stay Forever: Star Trek bräuchte ein größeres Raumschiff. Ja, also ich meine,
[2:04:53] Stay Forever: wenn wir uns vorstellen, dass das tatsächlich eine Lizenz hätte und wir hätten
[2:04:56] Stay Forever: da echte Crewmitglieder an Bord, also Spock und McCoy und so weiter und die
[2:05:01] Stay Forever: würden auch tatsächlich sprechen, dann wäre das natürlich ein absoluter Traum.
[2:05:05] Stay Forever: Aber so ist es nicht und wir sind ja jetzt schon im Wünsch-dir-was-Territorium.
[2:05:08] Stay Forever: Nichtsdestotrotz, Starflight war für seine Zeit ein ganz außergewöhnliches Spiel,
[2:05:13] Stay Forever: von dem sich in mancher Hinsicht, wie ich finde, auch heute noch Spiele in der
[2:05:16] Stay Forever: Scheibe abschneiden können.
[2:05:17] Stay Forever: Ich finde, man braucht so eine Stimmung dafür. Man muss am Anfang über eine
[2:05:20] Stay Forever: Hürde gehen, aber das war ja bei Darklands auch so. Und dann braucht man eine
[2:05:24] Stay Forever: Stimmung für dieses Spiel.
[2:05:25] Stay Forever: Aber ich habe ja schon erwähnt, dass ich den Text gelesen habe vom CRPG-Addict.
[2:05:30] Stay Forever: Und der meinte, es hätte auf ihn süchtigmachend gewirkt. Er hätte das jeden
[2:05:34] Stay Forever: Abend mehrere Stunden gespielt.
[2:05:36] Stay Forever: Ganz so weit würde ich jetzt nicht gehen.
[2:05:38] Stay Forever: Aber das kann ich schon gut nachvollziehen. Das ist schon so ein Spiel,
[2:05:42] Stay Forever: wenn das ein ganz bisschen weniger Friktion hätte und das alles mit dem Saving nicht wäre und so.
[2:05:47] Stay Forever: Man hat schon immer Lust, wenn man nach Hause gekommen ist, gleich nochmal loszufliegen
[2:05:50] Stay Forever: und woanders hinzufliegen und zu gucken, was man da noch findet.
[2:05:53] Stay Forever: Ja, da ist vielleicht noch eine wichtige Abschlussbemerkung für diejenigen von
[2:05:56] Stay Forever: euch, die sich jetzt vornehmen, doch ich will das Starflight mal ausprobieren.
[2:06:00] Stay Forever: Den größten Fehler, den man machen kann, ist Starflight mit einer Komplettlösung
[2:06:04] Stay Forever: zu spielen oder auch mit dem offiziellen Cluebook von Electronic Arts, das es dazu damals gab.
[2:06:09] Stay Forever: Denn das Spiel und die Spielerfahrung lebt integral vom selber herausfinden und selber entdecken.
[2:06:16] Stay Forever: So mühsam das sein mag, aber die Freude, Dinge zu entdecken und Zusammenhänge
[2:06:21] Stay Forever: zu erkennen, verschwindet komplett, wenn man einfach nur dem roten Faden einer
[2:06:26] Stay Forever: Lösung folgt. Also bitte, bitte mach das nicht.
[2:06:29] Stay Forever: Das ist ein total guter Punkt. Ich habe doch eingangs dieses ganze Beispiel
[2:06:32] Stay Forever: erzählt mit den Meckerns. Was mir da passiert ist, wenn ich da nach einer Komplettlösung
[2:06:36] Stay Forever: gespielt hätte, dann hätte ich das ja alles logisch gewusst.
[2:06:39] Stay Forever: Dann wäre da das ganze Ministerium weggewiesen. Dann wäre ich erst zu dem einen
[2:06:42] Stay Forever: Planeten, dann zu dem anderen, dann zu dem dritten.
[2:06:44] Stay Forever: Beim dritten hätte ich das und das folgerichtig gemacht und so.
[2:06:46] Stay Forever: Und dieses Spiel insbesondere profitiert sehr stark davon, dass du auch mal
[2:06:50] Stay Forever: Sachen zufällig entdeckst. Und da muss man es halt aushalten,
[2:06:53] Stay Forever: dass man auch mal einfach nichts entdeckt.
[2:06:55] Stay Forever: Dass man halt irgendwo ankommt und da ist halt nichts. Ja, schade.
[2:06:58] Stay Forever: Okay, so, das war alles, was ich zu Starflight sagen wollte.
[2:07:02] Stay Forever: Gunnar, wie schaut's bei dir aus?
[2:07:03] Stay Forever: Ja, ich bin auch durch mit meinen groben Notizen.
[2:07:06] Stay Forever: Sehr gut. Da haben wir's, Christian. Dann haben wir's Und dann bedanken wir
[2:07:09] Stay Forever: uns an dieser Stelle nochmal insbesondere bei unseren vier Gesprächspartnern,
[2:07:13] Stay Forever: also bei Rod McConnell, Alec Kershaw, Greg Johnson und Bob Gonsalves
[2:07:18] Stay Forever: und natürlich bei allen von euch fürs Zuhören.
[2:07:22] Stay Forever: Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.

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