# Micro Machines (SSF 70)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 21 Jan 2024, 1 h 56 min.

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Rennen um die Müslibox Wir haben in Videospielen schon die Welt gerettet, Armeen befehligt, Raumschiffe gesteuert, ... aber die simple Freude, ein Spielzeugauto über den Fußboden zu steuern, war noch nicht Thema. In **Micro Machines**, das 1991 für das NES (und später für quasi alle anderen Plattformen der Zeit) erschien, geht es genau um das – der britische Entwickler Codemasters hat eine Spielzeugauto-Lizenz dazu genutzt, eine erfolgreiche Spielereihe zu starten. Fabian und Gunnar besprechen die Entstehung des Spiels, diskutieren die Mechaniken und, weil wir noch nie ein Spiel von Codemasters im Cast hatten, gehen sie auch ein bisschen in die Historie dieses langlebigen Studios zurück. Infos zum Spiel: Thema: Micro Machines, 1991 Plattform: NES, später Master System, MegaDrive, SNES, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Game Gear, CD-i Entwickler: Codemasters Publisher: Codemasters, Camerica (NES in den USA), Ocean (Game Boy, SNES), Philips (CD-i) Genre: Rennspiel Designer: Andrew Graham, Paul Perrott Musik: Matt Gray Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott (mit Einspielern von Fabian Döhla und Heinrich Lenhardt) Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.

## Transcript

[0:27] Fabian: Hallo Gunnar.
[0:28] Gunnar: Hallo Fabian.
[0:30] Fabian: Gunnar, kurze Frage. Du erzählst doch immer gerne, dass du damals im Spieleladen
[0:33] Fabian: gearbeitet hast. Wann war das nochmal so oder von wann bis wann?
[0:38] Gunnar: Von, das hätte ich mal vorbereiten sollen, wenn du mir gesagt hättest,
[0:41] Gunnar: dass du das fragst. Ich glaube von 93 bis 98.
[0:45] Fabian: Ah, okay, ja, das passt halbwegs. Kannst du dich daran erinnern,
[0:48] Fabian: ob so 97 rum bei euch vielleicht ein Micro Machines Spiel im Laden lief?
[0:54] Fabian: Weil ich habe nämlich sehr, sehr gute Erinnerungen, wenn ich an meine PlayStation
[0:57] Fabian: 1-Zeit zurückdenke, an ein Spiel namens Micro Machines V3.
[1:01] Fabian: Das war, wenn ich mich getroffen habe mit Leuten zum PlayStation spielen,
[1:04] Fabian: glaube ich, eins der Top 3 Multiplayer-Spiele, was wir gespielt haben.
[1:08] Gunnar: Ja, das war bei uns auch so. Das gab es im Laden in beiden Standorten,
[1:12] Gunnar: glaube ich. und man konnte es relativ oft anspielen, weil es so ein Traubenspiel war.
[1:17] Gunnar: Also ein Spiel, das eine Traube von Menschen erzeugt davor.
[1:21] Gunnar: Das haben wir viel gespielt zu der Zeit und wir haben es auch total viel gespielt zu Hause.
[1:27] Gunnar: Also wir reden ja heute über Micro Machines und wir reden aber nicht speziell
[1:31] Gunnar: über Micro Machines V3, das ist das Playstation-Spiel, sondern wir beginnen
[1:34] Gunnar: logischerweise beim Beginn der Serie bei Micro Machines für das NES.
[1:39] Gunnar: Aber mein Einstieg in die Serie war V3.
[1:44] Gunnar: Ich habe die Teile davor mal kurz gesehen oder vielleicht auch angespielt auf dem Amiga damals.
[1:51] Gunnar: Aber das V3 auf der Playstation, das haben wir täglich gespielt.
[1:55] Gunnar: Und das hat sogar meine Frau mal gespielt.
[1:57] Fabian: Oh, wow.
[1:58] Gunnar: Die spielt sonst keine Spiele, wo man ein Gamepad in die Hand nehmen muss.
[2:02] Gunnar: Das ist ein bisschen abgefahren. Und ich hoffe, sie hört das hier nicht.
[2:05] Gunnar: Meine Frau sagt von sich, sie hat eine Rechts-Links-Schwäche.
[2:09] Gunnar: Wenn man halt sagt, jetzt biegt mal rechts ab, dann biegt sie links ab.
[2:13] Gunnar: Und sie redet sich dann immer raus, dass das auf keinen Fall was mit ihrer Konzentration
[2:17] Gunnar: zu tun hat. oder so, sondern das ist auf jeden Fall also eine Krankheit,
[2:21] Gunnar: die Rechts-Links-Schwäche.
[2:22] Gunnar: Keine Ahnung, ob es das gibt, kann schon sein. Will ich nicht in Abrede stellen.
[2:26] Gunnar: Jedenfalls ist sie spektakulär ungeeignet für Spiele, die eine figurzentrierte Steuerung haben.
[2:34] Gunnar: Also sowas wie Tank Controls, wo man ja die Figur nach links und rechts dreht
[2:39] Gunnar: mit dem Pad und nicht einfach in die Richtung des Bildschirms drückt,
[2:42] Gunnar: wo die Figur hinlaufen soll.
[2:43] Gunnar: Das kann sie nicht. Da dreht sie immer in die falsche Richtung.
[2:46] Gunnar: Das geht nicht. Und Micromachines ist ja ein Spiel, wo das auch so ist.
[2:50] Gunnar: Das Auto fährt nach oben und dann drückst du links für links und rechts für
[2:53] Gunnar: rechts und wenn du nach unten fährst mit dem Auto, dann drückst du immer in
[2:57] Gunnar: die andere Richtung, in die Gegenrichtung von dem, wie es fährt.
[3:01] Fabian: Und.
[3:01] Gunnar: Meine Frau hat das ganz irre gemacht. Aber warte, die Pointe kommt ja noch.
[3:05] Gunnar: Micromachines V3 hat, anders als die anderen Teile, eine Fahrschule.
[3:09] Gunnar: Und das ist ein ganz entzückender Teil des Spiels. Das ist halt so ein Tutorial.
[3:13] Gunnar: Ganz einfaches, fahrschulartiges Tutorial.
[3:16] Gunnar: Und das ist begleitet von so einer Stimme. Das ist halt die Fahrschule von Cherry.
[3:20] Gunnar: Und die spricht dich an und sagt so, hi, hier, komm in meiner Fahrschule.
[3:24] Gunnar: Komm, jetzt lernen wir mal geradeaus fahren. So ganz direkt wird immer mit dir gesprochen.
[3:28] Gunnar: So in einem durchgehenden Monolog. Und diese Stimme besteht aus Einzelsamples
[3:33] Gunnar: logischerweise und reagiert auch auf das, was du tust.
[3:36] Gunnar: Also wenn du nicht losfährst, dann sagt sie, fahr jetzt mal los.
[3:38] Gunnar: Oder wenn du von der Bahn abkommst, sagt sie, hm, war wohl nicht so gut so.
[3:42] Gunnar: Und meine Erinnerung Und der Punkt daran ist folgendermaßen,
[3:44] Gunnar: in der Lektion 3, wo es darum geht, runterzufahren auf dem Bildschirm,
[3:48] Gunnar: also da, wo man sozusagen in die falsche Richtung dreht, hat meine Frau das
[3:51] Gunnar: einfach sechsmal in Folge nicht hinbekommen oder achtmal. Immer in die falsche Richtung.
[3:55] Gunnar: Die Stimme sagt dann auch immer irgendwas dazu. Sowas wie, nein,
[3:59] Gunnar: das war jetzt nicht richtig.
[4:01] Gunnar: Zurück. Jetzt fangen wir nochmal an. Sowas in der Art. Und irgendwann sagt sie,
[4:06] Gunnar: willst du mich verarschen?
[4:07] Gunnar: Und das ist die Erinnerung, die meine Frau und ich daran haben.
[4:10] Gunnar: Ich habe es nochmal mit einer englischen Version ausprobiert. Das sagt es.
[4:13] Gunnar: Oh, this is getting embarrassing. Also weiß nicht recht, ob das wirklich mit
[4:17] Gunnar: verarschen übersetzt worden ist.
[4:19] Gunnar: Aber meine Frau war so geschockt, dass diese Maschine, diese KI, sie so durchschaut hat.
[4:24] Gunnar: Ja, und sie so persönlich anspricht in ihrer Meine-Frau-Haftigkeit.
[4:29] Gunnar: Nicht so einfach so der Spieler an sich, sondern spezifisch meine Frau wurde
[4:33] Gunnar: da angesprochen, weil sie es so
[4:35] Gunnar: schlecht gemacht hat. Und dann hat sie es weggelegt und wollte nicht mehr.
[4:38] Fabian: Ja, diese Fahrschule habe ich jetzt in der Vorbereitung auch nochmal gemacht.
[4:41] Fabian: Weil wie bei mir, man konnte sich das schon denken anhand der Frage,
[4:44] Fabian: die ich dir gestellt habe, auch mein Zugang zu Micro Machines war V3,
[4:48] Fabian: das heißt dieser Sprung zurück zum NES Auftaktspiel, das war auch für mich jetzt quasi neu.
[4:54] Fabian: Lustigerweise hatte ich eigentlich für später in der Folge fast die identische
[4:58] Fabian: Geschichte auch nochmal vorbereitet, die du jetzt schon erzählt hast und wir
[5:01] Fabian: haben uns nicht abgesprochen. Ich habe Micro Machines gespielt hier und ab und
[5:05] Fabian: an kommt meine Frau auch mal bei mir ins Zimmer und guckt dann so, was ich spiele.
[5:09] Fabian: Und dann habe ich gesagt, ja, das ist für Stay Forever, spiele ich ein Spiel.
[5:11] Fabian: Und dann sagt sie, ach, das sieht ja nett aus, das will ich auch mal spielen.
[5:13] Fabian: Und dann habe ich zu ihr gemeint, du, das steuert sich aber wie dieses Spiel,
[5:17] Fabian: wo man mit den Fahrrädern den Berg runterfährt. Das ist nämlich Lonely Mountains Downhill.
[5:21] Fabian: Das ist so ein Spiel von vor ein paar Jahren, wirklich ganz schön.
[5:24] Fabian: Man fährt auf so Fahrrädern verschiedene Berge runter und das hat die gleiche
[5:27] Fabian: Art der Steuerung. Dann sagt sie nur so, ach nee, dann glaube ich doch nicht
[5:31] Fabian: und macht die Tür wieder zu und geht.
[5:32] Fabian: Weil da ist sie nämlich dran verzweifelt, dass das auch diese Art der Steuerung hat.
[5:36] Fabian: Und ich glaube, viele Leute finden das seltsam, wenn man nicht so mit Videospielen
[5:40] Fabian: vertraut ist und diese Art der Steuerung nicht kennt.
[5:42] Fabian: Wo man immer denken muss, okay, ich sitze jetzt in diesem Auto und gucke durch
[5:46] Fabian: die Windschutzscheibe.
[5:47] Fabian: Und so muss ich mir vorstellen, muss ich gerade dieses Auto steuern.
[5:50] Fabian: Ich finde das schon nachvollziehbar, dass Leute damit unter Umständen Probleme haben.
[5:55] Fabian: Hier bei Micromachines gewöhnt man sich schon schnell dran. dass es so funktioniert.
[5:59] Gunnar: Ja, das ist aber schon die große Hürde. Also das gilt jetzt auch,
[6:03] Gunnar: jetzt kommen wir mal langsam zurück, das gilt auch schon für den ersten Teil.
[6:07] Gunnar: Da war das auch schon in dem Entwicklungsprozess Thema, dass das für manche
[6:11] Gunnar: Spieler schwierig sein mag.
[6:13] Gunnar: Und das ist ja auch so. Es gibt halt eine ganze Reihe von Spielern,
[6:15] Gunnar: die das nicht mögen. Das gibt es ja bei vielen Spielen, die so sind.
[6:18] Gunnar: Naja, egal. Dann lass uns mal hier offiziell einsteigen.
[6:22] Gunnar: Wir sprechen heute über Micro Machines für das NES in erster Linie. Das ist ein Spiel von,
[6:29] Gunnar: Codemasters. Das ist das erste Mal, dass wir die Firma Codemasters behandeln
[6:34] Gunnar: hier und das ist ja eine große, relevante Firma.
[6:36] Gunnar: Da freue ich mich auch, dass wir das jetzt machen können.
[6:39] Gunnar: Das Spiel ist von Anfang der 90er im Original, in der ersten Version.
[6:44] Gunnar: Und was ist denn das für ein Spiel? Wir haben ja schon so ein bisschen drüber
[6:47] Gunnar: geredet, aber was ist denn der Clou dieses Spiels, Fabian?
[6:50] Fabian: Der Clou ergibt sich tatsächlich schon aus dem Namen direkt.
[6:54] Fabian: Das ist nämlich eine Bezugnahme auf die Lizenz, die sie hier verwendet haben,
[6:59] Fabian: weil unter dem Namen Micro Machines gab es damals von einer amerikanischen Spielzeugfirma
[7:03] Fabian: namens Galoop Toys sehr kleine Miniaturversionen von verschiedenen Vehikeln
[7:09] Fabian: und die tauchen quasi hier in diesem Videospiel auf.
[7:13] Fabian: Und der Gag ist, die fahren nicht auf klassischen Rennstrecken rum,
[7:17] Fabian: sondern die fahren, ich sag jetzt mal, durch Alltagsszenarien,
[7:21] Fabian: die eben zu diesen sehr kleinen Fahrzeugen und Booten und Helikoptern auch passen.
[7:26] Fabian: Also wir erleben hier quasi wie Jeeps über einen Frühstückstisch fahren mit
[7:30] Fabian: Frühstücksflocken drauf.
[7:32] Fabian: Wir fahren mit Booten rum, die durch eine Badewanne fahren, wo auch ein Gummiennchen rumschwimmt.
[7:37] Fabian: Oder wir brettern mit Rennwagen durch einen Billardtisch und können dessen Löcher
[7:42] Fabian: auch als Teleporter benutzen. Also wir fahren in ein Loch rein,
[7:46] Fabian: kommen an einer anderen Stelle wieder raus.
[7:47] Fabian: Das ist der große Aufhänger-Gag dieses Spiels.
[7:52] Fabian: In der ersten Version ist es so, dass es einen Hauptmodus gibt für Einzelspieler,
[7:58] Fabian: der nennt sich Challenge Mode. Das Spiel ist aber schon damals eigentlich darauf
[8:02] Fabian: ausgelegt, dass man es im Multiplayer spielt.
[8:05] Fabian: Auf dem NES in der Urversion ist man hier noch auf zwei Spieler beschränkt.
[8:09] Fabian: Und dann fährt man eben mit diesen Vehikeln, von denen es auch eine ganze Menge
[8:14] Fabian: an Sorten gibt, durch verschiedene Strecken, die diesen Vehikeln zugeordnet sind.
[8:19] Fabian: Also jede Art von Fahrzeug und Flugzeug und Boot hat eine eigene Themenwelt,
[8:24] Fabian: die quasi zu ihm gehört. Es.
[8:26] Gunnar: Ist ganz erstaunlich, wie viel vom Spielspaß das ausmacht.
[8:31] Gunnar: Das ist eine ganz frische Perspektive. Also ich meine, Autos in Rennspielen
[8:36] Gunnar: bis sagen wir mal 1990 rum sehen ja immer ein bisschen spielzeughaft aus.
[8:41] Gunnar: Also so ganz realistisch ist das nicht, wenn du nicht die Ego-Perspektive aus
[8:44] Gunnar: dem Cockpit hast, wo eine andere Form von Realismus aufkommt.
[8:47] Gunnar: Aber durch die Tatsache, dass das jetzt wirklich über den Frühstückstisch fahren
[8:51] Gunnar: und dann im Honig hängen bleiben,
[8:53] Gunnar: weil auch wirklich alles ist darauf angepasst, die Hindernisse sind darauf angepasst,
[8:57] Gunnar: ein Lineal bildet eine Brücke, man kann über kleine Stellen zwischen zwei Tischen
[9:02] Gunnar: springen und sowas, ist alles diesem Szenario untergeordnet.
[9:05] Gunnar: Und das ist erstaunlich, wie viel Freude dieses Szenario macht und diese bunte
[9:09] Gunnar: Welt, durch die die Autos da fahren und wie sehr das dem Spiel seinen Charme
[9:13] Gunnar: gibt, schon beim Zugucken.
[9:15] Gunnar: Es ist eins von den Spielen, da guckst du zu und denkst, ach,
[9:18] Gunnar: das ist aber toll, das will ich auch mal machen.
[9:21] Gunnar: Weil es so nett ist und das ist auch so hell und bunt und hübsch und so.
[9:26] Gunnar: Und trotzdem nicht ohne Anspruch. Und wie du schon angedeutet hast,
[9:30] Gunnar: auch ein richtig solides Multiplayer-Spielen.
[9:32] Gunnar: Das ursprüngliche NES-Spiel, das zuerst rauskam, war dann auch der Auftakt einer Serie,
[9:39] Gunnar: die nicht zu den ganz großen Spiele-Serien dieser Welt gehört,
[9:44] Gunnar: aber die doch eine ganze Reihe von Jahren überdauert hat und deren offiziell
[9:49] Gunnar: letzter Teil 2017 kam für die vorletzte Konsolengeneration.
[9:54] Gunnar: Immerhin, soweit kommt ja nicht jede Serie aus der 8-Bit-Zeit.
[9:58] Fabian: Stimmt. Also klar, es gibt später lange Pausen und dann versucht man das immer
[10:02] Fabian: mal wieder, damit was zu machen.
[10:03] Fabian: Und so kam dann eben auch noch dieses 2017er-Spiel raus.
[10:07] Fabian: Der Fokus liegt aber ganz klar in den 90ern und da wird das echt auf sehr,
[10:12] Fabian: sehr viele Plattformen dann gebracht und kriegt auch Sequels.
[10:15] Fabian: Wir sagten es ja eben schon, es gibt 97, den dritten Teil.
[10:18] Fabian: Dementsprechend sind dazwischen auch schon Dinge passiert. Aber wir bleiben
[10:21] Fabian: jetzt noch im ersten Teil auf dem NES.
[10:23] Fabian: Ich habe vorhin schon mal erwähnt, es gibt verschiedene Vehikel-Sorten.
[10:27] Fabian: Die kann man auch einmal hier schnell jetzt durchgehen.
[10:30] Fabian: Ich benutze jetzt mal hauptsächlich so die englischen Bezeichnungen,
[10:33] Fabian: weil das Spiel ist auch nur englisch und es sind teilweise so Eigenbegriffe,
[10:37] Fabian: die Micromachines quasi als Marke auch verwendet hat für diese Fahrzeuge.
[10:42] Fabian: Es gibt die Sportscars, das sind schnelle Sportwagen, die sehr,
[10:46] Fabian: sehr schwierig in der Steuerung sind.
[10:47] Fabian: Und ich sage mal, um das schon mal vorwegzunehmen, diesen späteren Gesprächspunkt,
[10:51] Fabian: eine hohe Fahrgeschwindigkeit von Fahrzeugen ist...
[10:54] Fabian: Nicht unbedingt ein großer Segen in einem Spiel, was ohnehin schon sehr,
[10:58] Fabian: sehr schnell ist. Und diese Sportscars sind in der Schule unterwegs.
[11:02] Fabian: Also hier haben wir Schulhefte, hier haben wir diese Lineale,
[11:04] Fabian: die du schon angesprochen hast.
[11:06] Fabian: Wir haben außerdem die Highway Warriors.
[11:09] Fabian: Das sind so gepanzerte Fahrzeuge, so ein bisschen wie aus einem Endzeitfilm
[11:14] Fabian: mit Stacheln und sowas dran.
[11:16] Fabian: Also alles wirklich simpel auch dargestellt. Das sind kleine Pixelautos.
[11:21] Fabian: Also man hat hier auch schon dem Rechnung getragen, dass eben auch Auch diese
[11:24] Fabian: Miniaturen, wirklich klein waren diese Spielzeuge, die haben nicht sehr viele
[11:28] Fabian: Details auf dem Bildschirm.
[11:30] Fabian: Die sind relativ einfach gestaltet, sodass man es gut erkennen kann.
[11:33] Fabian: Der Clou bei diesen Highway Warriors, die in der Garage übrigens rumfahren,
[11:37] Fabian: ist, dass hier eine Art Zerstörungselement mit ins Spiel kommt.
[11:41] Fabian: Die können sich rammen und dann explodieren leider beide.
[11:45] Fabian: Deswegen sollte man das als Spieler eigentlich tunlichst vermeiden,
[11:48] Fabian: dass es hier zu solchen schadhaften Kollisionen kommt. Ein bisschen ähnlich
[11:52] Fabian: in der Art sind die Panzer.
[11:55] Fabian: Die fahren warum auch immer im Schlafzimmer rum und die können schießen.
[12:00] Fabian: Dafür muss man beide Controller-Tasten drücken, die man auf dem NES-Controller hat.
[12:04] Fabian: Also man ist sowieso eigentlich immer auf dem Gas und dann drückst du den zweiten
[12:07] Fabian: Button, der zum Bremsen da ist, noch dazu und dann schießen die so Projektile
[12:11] Fabian: ab und auch damit kann man die Gegner zerstören.
[12:15] Fabian: Und wir haben auch noch, was eine Besonderheit ist, die Choppers,
[12:18] Fabian: also Helikopter, die sind für Flugstrecken geeignet, die nicht im Haus sind,
[12:23] Fabian: sondern hier fliegt man im Garten rum und auch hier kann ich schon mal sagen,
[12:27] Fabian: die sind in der Steuerung sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, also da steuert sich
[12:31] Fabian: auch nicht alles gleich, was man hier an Vehikeln hat.
[12:33] Fabian: Die Chopper sicherlich gehören zu den schwierigeren Modellen,
[12:37] Fabian: die man hier im Spiel findet. Was haben wir noch, Gunnar?
[12:41] Gunnar: Eine Sache sind die Powerboats, so Schnellboote, mit denen kann man logischerweise
[12:46] Gunnar: dann übers Wasser fahren und da fährt man durch die Badewanne und da sind so
[12:51] Gunnar: Schaumbläschen und sowas zu finden.
[12:54] Gunnar: Insgesamt sind es acht Stück, die jeweils ein eigenes Streckenset zu drei haben.
[12:59] Gunnar: Und dann gibt es noch die Rough Trucks. Das sind so große amerikanische Monster
[13:05] Gunnar: Trucks mit diesen riesigen, gigantischen Reifen und so.
[13:08] Gunnar: Und die sind bloß für Bonusrennen vorgesehen.
[13:12] Gunnar: Die haben alle theoretisch eine Entsprechung in Spielzeug, Sachen von Micromachines,
[13:18] Gunnar: also entsprechende Spielzeugautos. so.
[13:20] Gunnar: Codemasters hat sich aber nicht so stark an die Vorbilder gehalten und im Wesentlichen
[13:24] Gunnar: gemacht, was sie wollen.
[13:26] Gunnar: Es nimmt aber diese Spielzeughaftigkeit dieser Fahrzeuge nicht nur im Streckendesign auf.
[13:32] Gunnar: Es gibt auch zwischen den Stages so eine Art Setzkasten und da kommen die Autos
[13:40] Gunnar: rein oder die Vehikel rein, die du gerade neu kennengelernt hast in der Strecke, die du gefahren bist.
[13:45] Gunnar: Und dann kannst du die da drin sammeln und dann stehen die da immer in so kleinen
[13:49] Gunnar: Feldern dann drin, guckt man so seitwärts drauf und dann sieht man,
[13:52] Gunnar: wie viele von welchem Typ man schon gefahren hat und dann ist da noch ein Riesenfelder
[13:56] Gunnar: drin für den Monster Truck.
[13:59] Fabian: Ja genau, ich glaube, es gab tatsächlich solche Boxen, in denen man diese Spielzeuge
[14:02] Fabian: damals sammeln konnte und wenn man hier einmal zählt, dann weiß man auch schon,
[14:06] Fabian: was man hier vor sich hat.
[14:07] Fabian: Das sind nämlich insgesamt 24 kleine Felder.
[14:10] Fabian: Das heißt, man macht mit jedem dieser acht Vehikel drei,
[14:13] Fabian: Rennen im Verlauf dieses Challenge-Modus, also dieses Hauptmodus für Einzelspieler
[14:18] Fabian: und unten hast Hast du schon gesagt, es ist nochmal ein großes Feld,
[14:21] Fabian: wo dieser Monster-Truck reinkommt, den man aber nur in diesen zwischengelagerten
[14:25] Fabian: Bonus-Abschnitten fährt.
[14:27] Gunnar: Genau. Und was es sonst noch gibt in dem Spiel, um die Rennen ein bisschen lebendiger
[14:32] Gunnar: zu machen oder da den Spieler ein bisschen mehr reinzuziehen.
[14:35] Gunnar: Man kann sich Charaktere auswählen. Es hat eine ganze Reihe von Charakteren. Es sind insgesamt elf.
[14:42] Gunnar: Die sind theoretisch unterschiedlich gut und entsprechen allen möglichen Archetypen.
[14:49] Gunnar: Ja, es gibt den coolen Typen mit der Sonnenbrille, das ist Spider,
[14:53] Gunnar: es gibt den dicken Walter, es gibt Bonnie, die ist schwarz.
[14:57] Gunnar: Man hat hier versucht, so divers zu sein. Der damalige Zeichner hat gesagt,
[15:02] Gunnar: er hat versucht, einfach jeden Typus, den man in der Jugend finden kann, mal einmal abzubilden.
[15:06] Gunnar: Und ihm sei auch klar, dass es heute nicht mehr PC sei, das so zu machen.
[15:10] Gunnar: Aber sie hatten es halt damals so gemacht.
[15:13] Gunnar: Erstmal gibt es dem ein bisschen Lebendigkeit, weil wenn man die auswählt,
[15:16] Gunnar: dann sind die auch leicht animiert, dann machen die eine coole Bewegung und
[15:20] Gunnar: die haben auch alle so eine Siegesbewegung oder einen Gesichtsausdruck für wenn
[15:24] Gunnar: sie ein Rennen verloren haben.
[15:26] Gunnar: Das ist alles ganz hübsch und es ist theoretisch auch noch ein Aspekt des Schwierigkeitsgrades,
[15:31] Gunnar: weil die sind unterschiedlich stark.
[15:34] Gunnar: Und können als Handicap im Multiplayer-Modus verwendet werden.
[15:39] Gunnar: Nämlich drei von diesen Figuren sind ein bisschen schlechter.
[15:41] Gunnar: Und dann kann man da sich ein Handicap anwählen, wenn man als sehr starker Spieler
[15:45] Gunnar: gegen einen schwächeren Spieler spielt.
[15:47] Fabian: Ich habe mich ein bisschen gefragt, warum sie das eigentlich gemacht haben.
[15:50] Fabian: Ich glaube auch nur um diesen ganzen Gedanken von, hier spielen Kinder oder
[15:55] Fabian: junge Menschen miteinander, um das noch zu verstärken.
[15:58] Fabian: Weil eigentlich wären diese menschlichen Charaktere gar nicht nötig.
[16:02] Fabian: Weil du siehst es ja nicht. Also wir haben hier eine große Differenzierung zu
[16:05] Fabian: Spielen, wie zum Beispiel Super Mario Kart, was auch zu einer ähnlichen Zeit auf den Markt kam.
[16:11] Fabian: Da spielen die Karts ja eigentlich eine super untergeordnete Rolle und du weißt
[16:15] Fabian: halt, okay, ich bin Mario oder ich bin Yoshi oder ich bin Bowser.
[16:19] Fabian: Aber hier bei Micro Machines siehst du ja nur diese kleinen Fahrzeuge und wer
[16:23] Fabian: da drin sitzt, das kannst du gar nicht sehen. Also das spielt letzten Endes keine Rolle.
[16:28] Fabian: Es hat wirklich nur diese Funktion auch, was du eben schon sagtest,
[16:31] Fabian: dass Annie, Mike und Walter so ein bisschen ein Handicap darstellen im Mehrspieler-Modus,
[16:35] Fabian: weil sie eine etwas schwächere Performance haben.
[16:37] Fabian: Und ansonsten muss das Spiel aber eine andere Art der Darstellung finden,
[16:42] Fabian: um immer klar zu machen, ja, wer ist denn eigentlich gerade wer?
[16:44] Fabian: Weil zum Konzept des Spiels gehört es auch, dass wenn du weißt,
[16:48] Fabian: okay, wir gehen jetzt in den Garten, dann benutzen alle einen Helikopter.
[16:52] Fabian: Das heißt, da kann nicht einer sagen, ja, ich möchte einen Jeep nehmen und ich
[16:54] Fabian: einen Sportwagen und ich fliege mit dem Helikopter, sondern alle spielen gleich,
[16:58] Fabian: also mit dem gleichen Vehikel.
[16:59] Fabian: Und deswegen ist es so, dass das Spielergefährt oder Flugzeug ist immer weiß
[17:04] Fabian: und dann hast du noch einen grünen Gegner, einen roten Gegner und einen blauen
[17:07] Fabian: Gegner und die bleiben immer diesen menschlichen Gegnern zugeordnet,
[17:11] Fabian: die irgendwann im Verlauf dieses Challenge-Modus dann auch ausscheiden und dann
[17:14] Fabian: rückt ein anderer dieser Charaktere nach und übernimmt diese Farbe in den folgenden Rennen.
[17:19] Gunnar: Ja, unterschätzt das nicht, wie viel Wirkung das ausmacht, dass du da Gesichter
[17:23] Gunnar: siehst oder Klischeefiguren siehst oder so? Das wird dadurch viel lebendiger.
[17:29] Gunnar: In V3 gibt es diese Figuren ja auch, in neuer Variante dann.
[17:33] Gunnar: Und natürlich, V3 ist ein Playstation-Spiel, da sind sie in 3D gerendert und können auch sprechen.
[17:37] Gunnar: Die haben dann so einen Spruch so, jetzt lass uns racen gehen oder sowas in der Art.
[17:41] Gunnar: Da fahren immer fünf gegeneinander. Und immer, wenn ein Rennen beginnt,
[17:45] Gunnar: dann geht es damit los, dass einer von denen halt sagt, jetzt lass uns losfahren in irgendeiner Form.
[17:50] Gunnar: Und der coole Typ, der Spider, der mit der Sonnenbrille, der sagt gar nichts.
[17:56] Gunnar: Der hebt nur so ganz leicht die Hand. Und ich finde das heute noch lustig.
[17:59] Gunnar: Ich habe mich heute noch wieder gefreut, als ich das eben nochmal gespielt habe,
[18:03] Gunnar: so kurz zur Einstimmung vor der Aufnahme, dachte ich wieder,
[18:05] Gunnar: ach Spider, jawohl, natürlich, er ist einfach zu cool, um was zu sagen.
[18:09] Gunnar: Und ich finde, mit solchen kleinen Sachen sorgt das Spiel schon für Identifikation
[18:13] Gunnar: und macht dem Spieler ein Angebot, das noch auf eine andere Art wahrzunehmen
[18:17] Gunnar: und nicht nur als die kleinen, leicht abstrakten Spielzeugautos.
[18:21] Fabian: Ja, würde ich dir zustimmen. Ach ja, das V3 ist schon toll, einfach weil es
[18:24] Fabian: auch dann diese isometrische Grafik schon hat für die Menüs und so.
[18:28] Fabian: Das ist alles ganz knuffig anzugucken.
[18:30] Fabian: Das hast du auf dem NES natürlich noch nicht in Teil 1.
[18:32] Fabian: Also hier ist es wirklich ein ganz klassischer Top-Down-Racer,
[18:35] Fabian: sobald es dann ins Spiel geht.
[18:37] Fabian: Und da hast du eben dann immer vier Fahrzeuge, die gegeneinander antreten.
[18:42] Fabian: Und dieser Hauptmodus ist so aufgebaut, dass man immer auf jeder Strecke Erster
[18:47] Fabian: oder Zweiter werden muss. im Verlauf dieser drei Runden dauernden Rennen.
[18:51] Fabian: Und dann qualifiziert man sich fürs nächste Rennen.
[18:53] Fabian: Ansonsten verliert man eins von drei Leben und muss das gleiche Rennen nochmal
[18:59] Fabian: wiederholen, bevor es weitergeht.
[19:01] Gunnar: Wenn man in dieses Spiel einsteigt, dann sieht man die ersten Strecken jedes
[19:06] Gunnar: Mal eine neue Strecke, bis sich das erste Mal ein Streckentypus wiederholt.
[19:11] Gunnar: Und das Spiel verteilt seine acht Streckentypen über die gesamte Spieldauer.
[19:17] Gunnar: Manche kommen früher zweimal, weil das einfachere Fahrzeuge sind und die schwierigen
[19:22] Gunnar: oder besonderen Fahrzeuge kommen dann erst später.
[19:24] Gunnar: Aber man hat von Anfang an ein hohes Maß an Abwechslung, weil sich ja nicht
[19:30] Gunnar: nur diese Streckentypen ändern, sondern mit den Streckentypen auch jeweils die Fahrzeugart.
[19:35] Gunnar: Und die Fahrzeugart endet sich ja grundlegend.
[19:37] Gunnar: Das ist schon ein Riesenunterschied zwischen den Booten, mit denen du anfängst
[19:43] Gunnar: und dann diesen Highway Warriors, die du gesagt hast, das sind die zweiten oder
[19:48] Gunnar: dritten, die ganz anders fahren.
[19:50] Gunnar: Das ist ein Riesensprung vom ersten auf die zweite, auf die dritte Strecke.
[19:53] Fabian: Ja, ich finde es eigentlich auch gut, dass es nicht nach einem festen Schema
[19:56] Fabian: alterniert, weil die Jeeps zum Beispiel kommen relativ bald dann schon zum zweiten Mal.
[20:01] Fabian: Dann denkst du so, ah, jetzt habe ich irgendwie geblickt, wie das Spiel geht und das ist da also drin.
[20:05] Fabian: Und dann kommt aber echt erst so, nachdem du schon zehn Rennen gemacht hast,
[20:09] Fabian: irgendwann zum ersten Mal ein Fluglevel und die Panzer kommen erst in der zweiten
[20:13] Fabian: Hälfte des kompletten Challenge-Modus zum ersten Mal dann dran.
[20:17] Fabian: Das ist cool, weil so kann das Spiel dich immer noch mal überraschen.
[20:20] Fabian: Und du denkst so, ach cool, da ist noch irgendwie was drin, was ich noch nicht
[20:23] Fabian: gesehen habe, also eine Umgebung, aber auch ein Vehikel, was sich wieder ein
[20:26] Fabian: bisschen unterscheidet von den anderen.
[20:28] Fabian: Das hält das ganz frisch, wenn man denn so weit kommt, was nicht so einfach ist tatsächlich.
[20:33] Gunnar: Ja, es ist ein Spiel, das schnell schwer wird. Aber dazu kommen wir noch später,
[20:36] Gunnar: wenn wir das in deutlich mehr Detail noch mal diskutieren, die Spielfeatures.
[20:41] Gunnar: Ich würde jetzt an der Stelle gerne in die Entstehungsgeschichte einsteigen
[20:46] Gunnar: und vor allen Dingen auch ein bisschen herleiten, wie es dazu kommt.
[20:50] Gunnar: Dass hier Codemasters, die zu der Zeit noch echt nicht das coole Studio sind,
[20:55] Gunnar: als dass wir sie heute kennen, da dieses Spiel macht mit dieser Spielzeugmarke als Lizenz.
[21:01] Gunnar: Und dazu erzählen wir jetzt die Herstellungsgeschichte parallel zwischen dem,
[21:06] Gunnar: was in den USA passiert bei dem Spielzeughersteller und zu dem,
[21:10] Gunnar: was in England passiert, wo die Codemasters sitzen, die Games-Leute.
[21:14] Gunnar: Ich beginne mal im Jahr 1986 in England.
[21:22] Gunnar: In einem Kaff zwischen London und Birmingham.
[21:26] Gunnar: 86 ist nämlich das Jahr, in dem die Codemasters in Banbury, Oxfordshire, ihre Firma gründen.
[21:33] Gunnar: Und die Gründer sind zwei Brüder, Richard Darling und David Darling.
[21:36] Gunnar: Der David wurde 1966 geboren, noch älter als ich, guck mal an.
[21:40] Gunnar: Und der Richard ist noch ein Jahr jünger.
[21:42] Gunnar: Aber nochmal ganz kurz zurück, wer sind denn diese Leute, diese Darlings?
[21:46] Gunnar: Die Geschichte von den beiden Brüdern ist eine der familiären Vorprägungen.
[21:52] Gunnar: Der Großvater hat schon Farbfernseher entwickelt, hat ihnen die Liebe zur Elektronik
[21:56] Gunnar: beigebracht, Schaltkreise, Radios hat er sie herstellen lassen.
[22:00] Gunnar: Und der Vater war ein erfolgreicher Geschäftsmann.
[22:02] Gunnar: Kontaktlinsen verkauft, ausgerechnet, und hatte Business-Kontakte auf der ganzen Welt.
[22:07] Gunnar: Die Familie lebte seit den 70ern in Kanada, obwohl es Engländer sind,
[22:11] Gunnar: und die Kids sind in Vancouver zur Schule gegangen und haben da Programmieren gelernt.
[22:16] Gunnar: Mit Lochkarten, wo man mit dem Stift so einzelne Felder ausfüllen musste.
[22:20] Gunnar: Der David Darling hat mal in einem Interview erzählt, dass auf 40 Kinder nur
[22:24] Gunnar: eine Tastatur kam und die anderen mussten mit Lochkarten arbeiten.
[22:28] Gunnar: Ja, aber immerhin. In meiner Schule in den 70ern auf dem Dorf oder in den frühen
[22:32] Gunnar: 80ern auf dem Dorf gab es ja gar keine Computer.
[22:34] Fabian: Heute hat ja jedes Kind ein iPad in einer besseren Schule. Damals mussten die
[22:38] Fabian: mit Lochkarten arbeiten.
[22:40] Gunnar: Ich möchte mal denken, dass weniger als 10 Prozent der deutschen Schulkinder
[22:43] Gunnar: iPads haben, aber egal. Ich.
[22:44] Fabian: Möchte ganz kurz noch einschieben, du erzählst das ja so selbstverständlich,
[22:47] Fabian: irgendwann muss mir Henner glaube ich mal erklären, was es bedeutet mit Lochkarten
[22:50] Fabian: zu programmieren, weil ich tue jetzt so, als würde ich das verstehen,
[22:53] Fabian: was du mir erzählst, aber ich weiß gar nicht, was das bedeutet mit Lochkarten
[22:56] Fabian: und einem Stift, aber es ist wahrscheinlich für das Verständnis hier nicht zwingend notwendig.
[23:00] Gunnar: Das war mühsam und anstrengend und es ist lange her.
[23:04] Gunnar: In der Schule gab es einen Hausmeister, mit dem haben sie sich gut gestanden
[23:08] Gunnar: und der hat sie dann nach der Schule auch mal reingelassen, damit sie dann auch
[23:10] Gunnar: mal mit dem einen Keyboard arbeiten konnten.
[23:13] Gunnar: Und die haben dann da im Wesentlichen aus eigenem Antrieb programmieren gelernt.
[23:18] Gunnar: Und dann kamen doch Computer auf und sie hatten früh Zugang dazu,
[23:22] Gunnar: nicht nur über die Schule, sondern auch über die Familie.
[23:24] Gunnar: Die hatten dann einen Commodore PET, der erschien 1977. 1977,
[23:27] Gunnar: damit konnten sie dann programmieren und dann später gab es einen VC20,
[23:32] Gunnar: den gab es in Kanada ab 81, den müssen sie sofort gehabt haben,
[23:36] Gunnar: als der auf den Markt kam.
[23:38] Gunnar: Und parallel dazu haben sie sich eine solide Grundausbildung in Sachen Games
[23:42] Gunnar: erschlossen, in den Arcades der Zeit, die es damals gab, haben dann Defender
[23:47] Gunnar: gespielt und Galaxian und so.
[23:49] Gunnar: Und das ist alles so eine Geschichte, wie man sie oft hört bei Gründern aus der Zeit.
[23:54] Gunnar: Da passten dann halt ein paar Sachen einfach zusammen.
[23:56] Gunnar: Die haben halt von Haus aus technisches Verständnis, die haben kein Elternhaus,
[24:01] Gunnar: das ihnen im Wege steht und sagt, hier fasst das Teufelzeug dich an.
[24:05] Gunnar: Die haben sich Programmierfähigkeiten schon in der Schule erworben und sie hatten Spaß am Spielen.
[24:11] Gunnar: Der nächste logische Schritt für viele in der Zeit, die später dann halt zu
[24:14] Gunnar: großen Leuten in der Gamesbranche wurden, war, lass doch mal probieren,
[24:18] Gunnar: ob wir das nicht auch können.
[24:19] Gunnar: Und in Vancouver hatten sie einen Schulkameraden, Michael Highbird hieß der.
[24:23] Gunnar: Der hatte einen VC20 und dann haben die zusammen Klone von Arcadespielen gemacht,
[24:29] Gunnar: um zu gucken, wie das so geht. Das war so eine Schulepisode.
[24:33] Gunnar: 1982 ist dann die Familie zurückgezogen nach England. Und da waren die Jungs
[24:37] Gunnar: schon so weit, dass sie noch in der Schule eine Softwarefirma gründen. Galactic Software.
[24:42] Gunnar: Unter diesem Label Galactic Software, das war ein richtiger Publisher.
[24:46] Gunnar: Also es war nicht nur ein Entwicklerteam. Ganz oft ist man ja in dieser Zeit
[24:50] Gunnar: so gestartet als junger Entwickler, dass man halt dann für irgendjemanden so
[24:54] Gunnar: Zuträgerarbeiten gemacht hat.
[24:56] Gunnar: Portierungen oder beim Programmieren geholfen hat und so. Nein, die haben einfach...
[25:01] Gunnar: So richtig wie am Reißbrett einen Publisher gegründet mit eigener Entwicklung,
[25:05] Gunnar: also sie selber, und haben dann unter dem Label Galactic Software in schneller
[25:10] Gunnar: Folge, also innerhalb von wenigen Monaten, sechs Spiele programmiert.
[25:13] Gunnar: Alles simple Spiele. Da gab es einen
[25:16] Gunnar: Frogger-Klon namens Froggy oder eine Pac-Man-Variante namens Robot-Maus.
[25:21] Gunnar: Die waren alle für den VT20 programmiert. Zwei davon wurden auch umgesetzt für den C64 später.
[25:28] Gunnar: Alles kleine Spiele, aber sie haben da schon so Packungen zugemacht,
[25:35] Gunnar: haben ein ganz eigenes Packungsdesign gemacht, haben sich auch wirklich ein
[25:38] Gunnar: Konzept für diese Packungen überlegt, die sahen auch immer gleich aus,
[25:41] Gunnar: hatten immer das gleiche Design, immer so schwarze Hintergründe,
[25:44] Gunnar: davor so eine Figur, so eine freischwebende und hatten so eine Farbcodierung
[25:48] Gunnar: für ihr C64-Portfolio und ihr VC20-Portfolio.
[25:52] Gunnar: Und dann haben sie sensationelle Anzeigen geschaltet, wo drauf stand Software from America.
[26:01] Gunnar: Und dann haben sie da ihre Spiele für 2,65 Pfund inklusive Versand verkauft.
[26:07] Gunnar: Und wenn du alle sechs genommen hast, dann kostet das 15 Pfund mit Geld-Zurück-Garantie
[26:12] Gunnar: und so einem Coupon in der Zeitschrift.
[26:14] Fabian: Ich möchte hier einmal kurz einhaken, das muss man sich nochmal vor Augen führen.
[26:18] Fabian: Die Darling-Brüder, die sind da ungefähr 15, 16 Jahre alt.
[26:22] Fabian: Also entweder sind das Genies oder die müssen wirklich so eine tolle Förderung
[26:28] Fabian: durch die Eltern, durch den Großvater erfahren haben, weil ich finde das schon
[26:32] Fabian: wahnsinnig beeindruckend.
[26:33] Fabian: Also wenn du in dem Alter schon so fit bist, Spiele zu programmieren,
[26:38] Fabian: zu portieren, eine Firma zu gründen, Marketing in der Form zu betreiben,
[26:42] Fabian: eine kohärente Sprache zu entwickeln dafür, wie sehen denn meine Spieleverpackungen
[26:46] Fabian: aus? Ich finde das super beeindruckend.
[26:48] Gunnar: Ich glaube, die sind schlau, aber ich glaube, sie hatten Hilfe von zu Hause
[26:53] Gunnar: und der Vater zumindest hatte ein Interesse daran, dass die das machen.
[26:58] Gunnar: Und die wurden da unterstützt. Vielleicht gab es auch noch ein bisschen mehr,
[27:01] Gunnar: noch ein Umfeld oder so. Sie haben da in der Tiefe nicht drüber gesprochen.
[27:05] Gunnar: Aber wir kommen noch zu der Rolle des Vaters später, mit dem sie ja dann die
[27:09] Gunnar: erste Firma gründen, also Codemasters.
[27:11] Gunnar: Und der wird auch da schon beteiligt gewesen sein.
[27:14] Gunnar: Jedenfalls verkaufen sie jetzt darüber Spiele Und dann brechen sie die Schule
[27:18] Gunnar: ab, um davon komplett zu leben, um sich darauf zu konzentrieren.
[27:21] Gunnar: Und auch das ist ja was, was nicht jedes Elternhaus tolerieren würde.
[27:25] Gunnar: Und dann sind sie jetzt gerade dabei, starten jetzt gerade Galactic Software.
[27:29] Gunnar: Wir sind im Jahr 1983 und dann bemerkt sie jemand.
[27:34] Gunnar: Es gibt einen Engländer namens Frank Herman, der ist ausgerechnet der britische
[27:38] Gunnar: Distributor für die Soft-Pornos der amerikanischen Firma Calvista. da.
[27:43] Gunnar: Und der sieht diesen aufstrebenden Computerspieler-Markt und denkt sich,
[27:47] Gunnar: ja, seine exzellenten Vertriebskenntnisse und das Wissen um die Datenträgerproduktion,
[27:51] Gunnar: die kann er bestimmt für ein neues Geschäftsmodell nutzen.
[27:54] Gunnar: Weil die Datenträger, auf denen das damals kommt, das waren Kassetten.
[27:58] Gunnar: Und er denkt sich, pass auf, wir machen Budget-Games, Low-Price-Spiele auf Kassette.
[28:04] Gunnar: Das gab es noch nicht zu der Zeit. Das hat er erfunden.
[28:07] Gunnar: Und dazu hat er einen neuen Publisher gegründet, der dieses Geschäftsmodell
[28:11] Gunnar: betreiben sollte und der Publisher hieß Mastertronic.
[28:14] Fabian: Hammer Name.
[28:16] Gunnar: Nie klang ein Firmenname mehr nach 80er. Was ist das für ein geiler Firmenname.
[28:22] Gunnar: Und Mastertronic macht nichts weiter als Spiele für zunächst 1,99 später auch für 2,99 Pfund.
[28:31] Gunnar: Das klingt jetzt ein bisschen nach 1-Euro-Shop, aber ganz so billig ist das
[28:34] Gunnar: nicht. Vollpreisspiele kosteten in UK damals zwischen 5 und 8 Pfund.
[28:39] Gunnar: Für die jüngeren Hörer, das entspricht etwa 30 bis 45 Euro nach heutiger Kaufkraft.
[28:44] Gunnar: Also ein typisches Budget-Spiel von Mastertronic läge heute so zwischen 9,99 Euro und 14,99 Euro.
[28:53] Gunnar: Mastertronic schließt sich dann mit den Darlings zusammen und das ist ein Dreamteam.
[28:59] Gunnar: Die programmieren total schnell, die sind clever, die haben ja genau das,
[29:03] Gunnar: was Mastertronic machen will, schon vorher einfach so gemacht.
[29:05] Gunnar: Sie geben also ihr eigenes Label auf und sind ab da eins der Programmierteams
[29:11] Gunnar: von Mastertronic, sind Auftragnehmer.
[29:14] Gunnar: Mastertronic veröffentlicht dann in den nächsten Jahren wildes Sammelsyrium
[29:17] Gunnar: an Spielen. alles, was sie günstig kriegen können.
[29:19] Gunnar: Viel von jungen Leuten, wie den Darlings, die Arcade-Clones machen.
[29:24] Gunnar: Es gibt aber auch so Titel wie Vegas Jackpot, das war ein Slot-Maschinen-Spiel für den BBC Micro.
[29:30] Gunnar: Sie bedienen die ganzen 8-Bit-Geräte, die es damals in England gab.
[29:34] Gunnar: Später machen sie sogar Re-Releases der Infocom Text Adventures.
[29:38] Gunnar: Sie verkaufen auch in Deutschland. Es gibt eine deutsche Mastertronic GmbH,
[29:42] Gunnar: die aber jemand anders macht in ihrem Auftrag.
[29:44] Gunnar: Und der Laden geht durch die Decke in den ersten Jahren. Nach ein paar Jahren
[29:48] Gunnar: später, dann verheben sie sich, dann kaufen sie einen Spieleentwickler aus Australien
[29:52] Gunnar: und dann wollen sie eine eigene Arcade-Abteilung aufmachen und dann geht es
[29:55] Gunnar: den Bach runter und dann müssen sie mergen,
[29:57] Gunnar: schließen sich zusammen mit dem Konkurrenten Virgin und werden die Virgin Mastertronic
[30:01] Gunnar: Group und ab da ist es auch uninteressant für uns hier, wir bleiben nochmal
[30:05] Gunnar: bei der ursprünglichen Mastertronic und der Zusammenarbeit mit den Darlings.
[30:10] Gunnar: Das Budget-Business warf erstaunliche Profite ab.
[30:14] Gunnar: Mastertonic hat die Kassetten für 35 Pens produziert. Das haben sie optimiert.
[30:18] Gunnar: Das ist ja auch das, was sie glaubten, dass sie gut können und besser können als andere.
[30:22] Gunnar: Hat sie dann an den Handel verkauft für 90 Pens, an den Großhandel und 1,30
[30:27] Gunnar: Pfund direkt an den Einzelhandel.
[30:29] Gunnar: Also war schon ganz ordentlich Marge dazwischen.
[30:32] Gunnar: Und die Autoren erhielten standardmäßig 2.000 Pfund Vorschuss und 10% der Einnahmen.
[30:39] Gunnar: Das war für junge Entwickler nicht so schlecht, zumal Mastertronic auch mal
[30:43] Gunnar: sechsstellige Stückzahlen von so einem Spiel verkauft hat.
[30:46] Gunnar: Die Darlings haben in einem Interview der Zeitrift New Business erzählt,
[30:50] Gunnar: dass ihr Spiel BMX Racers sich 250.000 Mal verkauft hat und ihnen Tantiemen
[30:55] Gunnar: von 100.000 Pfund eingebracht hat.
[30:57] Gunnar: Das passt jetzt nicht zu der oben genannten Rechnung, die aber offenkundig richtig
[31:02] Gunnar: ist. Bei 10% Anteil hätten sie nur 25.000 Pfund bekommen dürfen,
[31:06] Gunnar: also entweder hatten sie bessere Konditionen als andere oder sie haben vielleicht
[31:10] Gunnar: auch ein bisschen übertrieben.
[31:11] Gunnar: Ist egal, was man sagen kann ist, es war eine erfolgreiche Phase für die Darlings
[31:17] Gunnar: und für Mastertronic und sie haben echt gutes Geld verdient für Leute,
[31:20] Gunnar: die noch nicht mal volljährig sind.
[31:21] Gunnar: Und das machen sie jetzt drei Jahre lang, nicht ganz, ein bisschen über zwei
[31:25] Gunnar: Jahre lang, zweieinhalb.
[31:27] Gunnar: Und dann 1986 gründen sie selber einen Publisher, The Codemasters Software Company Limited.
[31:35] Gunnar: Ein flaschiges Logo, neue Firma, aber dazu gleich mehr.
[31:40] Gunnar: Jetzt springen wir kurz in die Parallelhandlung in den USA.
[31:44] Fabian: Ja, Wahnsinn. Vielen Dank, Gunnar. Da denkt man, die haben schon so viel erlebt
[31:47] Fabian: in ihrem Leben und jetzt haben sie schon wieder eine eigene Firma gegründet
[31:50] Fabian: und da sind die halt auch gerade mal so ungefähr 20.
[31:53] Fabian: Crazy. Also jetzt hier der Startpunkt geschaffen für Codemasters in England
[31:57] Fabian: und ich berichte jetzt mal, was sich derweil zuträgt in South San Francisco in Kalifornien.
[32:03] Fabian: Das ist eine kleine Stadt südlich des richtigen San Francisco und hier sitzt
[32:09] Fabian: damals schon seit vielen Jahren ein Spielzeughersteller, dessen Namen ich eingangs
[32:13] Fabian: der Folge schon mal ganz kurz erwähnt habe, nämlich Louis Galoup Toys.
[32:17] Fabian: Und das ist ein Unternehmen, das gibt es damals schon seit fast 30 Jahren, nämlich seit 1957.
[32:22] Fabian: Die hatten initial einen großen Hit mit dem Jolly Chimp.
[32:26] Fabian: Das ist so ein Aufziehaffe mit zwei Becken, die er gegeneinander schlagen kann.
[32:31] Fabian: Und wenn ihr jetzt an Homer Simpson denkt, wie dieser Affe in seinem Kopf die
[32:35] Fabian: Becken gegeneinander schlägt, dann liegt ihr damit ganz richtig,
[32:38] Fabian: weil genau das war damit gemeint und das war ein großer Erfolg für Gelubtoys.
[32:42] Fabian: Das war aber nicht das Einzige, also die haben nicht nur so Quatsch hergestellt,
[32:46] Fabian: die haben auch Sachen gemacht wie Bürobedarf und noch anderes.
[32:49] Fabian: Und Mitte der 80er stehen die an sich nicht schlecht da.
[32:54] Fabian: Die haben 100 Millionen Dollar Umsatz zu der Zeit, aber es ist eine Zeit,
[32:58] Fabian: in der sich auch diese Spielzeugbranche in einem Wandel befindet.
[33:02] Fabian: Also Produktionen werden nach China verlagert und man darf sich eigentlich keine
[33:07] Fabian: signifikanten Fehler mehr erlauben, weil so Schwankungen oder eine Fehleinschätzung
[33:11] Fabian: generell der Nachfrage zu einem Produkt, das kann zu sehr schmerzhaften Verlusten führen.
[33:16] Fabian: Und dann kommt ein Mensch zu ihnen, der das Geschäft von Gelub nochmal richtig
[33:22] Fabian: durcheinanderwirbeln wird.
[33:23] Fabian: Es ist Clem Hedin, ein Spielzeugerfinder und von dem kaufen sie ein Konzept.
[33:29] Fabian: Es geht hier um kleine Spielzeugautos und die sind so klein,
[33:34] Fabian: dass man tatsächlich so ein halbes Dutzend davon in der Hosentasche mit sich rumtragen kann.
[33:39] Fabian: Und Clem Hedin hat ihnen die Idee gebracht, der hat 24 Prototypen,
[33:44] Fabian: der hat Produktionsanweisungen und der hat auch gleich Ideen mitgeliefert für die Verpackung.
[33:50] Fabian: Und im Grunde ähnelt das natürlich erstmal solchen schon etablierten Konkurrenzprodukten
[33:57] Fabian: von Matchbox oder auch Hot Wheels und das soll auch ähnlich detailliert sein,
[34:02] Fabian: aber eben nur halb so groß.
[34:04] Fabian: Ein Matchbox-Auto, das ist standardmäßig im Maßstab 1 zu 64 produziert und die
[34:10] Fabian: Micromachines sollen einen Maßstab von 1 zu 125 erreichen.
[34:14] Fabian: Das bedeutet in konkreten Zahlen dann, dass ein Matchbox-Auto so ungefähr 6
[34:20] Fabian: bis 7,5 cm lang ist und damit etwas
[34:23] Fabian: größer als so eine typische Streichholzschachtel, wie wir sie hier kennen.
[34:27] Fabian: Die war so ungefähr 5 cm lang. Die Micro Machines aber, die sollen nur so zweieinhalb
[34:32] Fabian: bis dreieinhalb Zentimeter groß sein und das ist eher so die Größe,
[34:36] Fabian: um für euch eine Relation zu schaffen, von einem kleinen Anspitzer für einen Stift.
[34:40] Fabian: Lustigerweise wird genau dieser Vergleich auch im Spiel später sichtbar sein,
[34:44] Fabian: da gibt es ja diese Schreibtischstrecken und da sieht man so einen Anspitzer
[34:47] Fabian: liegen neben der Strecke und wenn die Autos da vorbeifahren,
[34:51] Fabian: sieht man, dass das in der Größe ungefähr eins ist.
[34:55] Gunnar: Sag mal, hast du die jemals gesehen in deiner Jugend hier?
[34:58] Fabian: Du meinst die Micromachines?
[35:00] Gunnar: Ja.
[35:00] Fabian: Ich kenne Sachen, die die später gemacht haben, aber das will ich jetzt noch
[35:04] Fabian: gar nicht vorwegnehmen.
[35:05] Gunnar: Also ich bin ja auch ein bisschen zu früh jung gewesen für dieses Produkt.
[35:09] Gunnar: In meiner Jugend gab es nur Maiorette, also Maiorette, das ist ein französischer
[35:13] Gunnar: Hersteller, und Matchbox.
[35:15] Gunnar: Und Hot Wheels gab es hier gar nicht, da wo ich gewohnt habe.
[35:18] Gunnar: Und die Micromachines habe ich dann auch überhaupt nicht gesehen.
[35:22] Gunnar: Aber als die auf den Markt kamen, hatte ich ja schon quasi Abitur.
[35:26] Fabian: Da hat es ja schon ein richtiges Auto wahrscheinlich.
[35:28] Gunnar: Das war aber auch nicht viel größer. Ich habe da gar keinen persönlichen Bezug
[35:32] Gunnar: zu gehabt aus der Jugend heraus. Egal.
[35:35] Fabian: Das habe ich auch nicht. Also nicht zu den Autos. Bei uns waren auch Matchbox-Autos
[35:38] Fabian: angesagt. Die hatten wir ohne Ende zu Hause.
[35:41] Fabian: Bleiben wir bei der Entstehungsgeschichte dieser Spielzeuge damals.
[35:45] Fabian: Das Problem für Galoup ist, dass sie kein Team im Haus haben,
[35:48] Fabian: was dieses Projekt umsetzen könnte.
[35:50] Fabian: Ihr größter Erfolg davor waren Lizenzfiguren der Schlümpfe und auch mal ein
[35:55] Fabian: großes ferngesteuertes Auto.
[35:56] Fabian: Aber sowas wie Modellautos hatten sie bisher einfach nicht im Programm.
[36:00] Fabian: Und dann kommt im April 1986 ein junger Designer, der bei Gelub anfängt, der heißt Jim Fonger.
[36:08] Fabian: Und damit geht es dann richtig los und sie steigen ein in dieses Micromachines-Geschäft
[36:13] Fabian: und da findet man auch Überlieferungen von Zeitzeugen, die sagen,
[36:17] Fabian: das hatte so eine richtige Start-up-Atmosphäre, als sie mit dem Projekt begonnen
[36:21] Fabian: haben, obwohl die Firma da schon 30 Jahre existierte.
[36:23] Fabian: Das sei wild gewesen und es war ein kleines und junges Team und die konnten
[36:28] Fabian: da relativ frei agieren in der Ausgestaltung dieser neuen vielversprechenden
[36:33] Fabian: Produktkategorie und tatsächlich startet Micromachines dann auch 1987 bereits
[36:38] Fabian: auf dem Markt und soll auch darum gehen,
[36:42] Fabian: dass diese Miniaturautos realen Automodellen entsprechen, die es gibt.
[36:47] Fabian: Sie streben dann für 1988 45 Millionen verkaufte Einheiten an und starten mit
[36:54] Fabian: einer ersten Serie, die aus sehr amerikanischen Miniaturautos entsteht.
[36:59] Fabian: Das sind nämlich überwiegend solche Hot Rods, das ist ein 57er Chevy,
[37:04] Fabian: ein 65er Mustang, ein Camaro aus 69.
[37:08] Fabian: Noch ein jüngeres Camaro-Modell aus der Mitte der 80er und ein 64er Stingray,
[37:14] Fabian: also per Definition aus der Perspektive von jungen Kindern gesehen sehr coole
[37:19] Fabian: Autos, die hier hergestellt werden. Und es bleibt dann aber nicht dabei.
[37:23] Fabian: Es kommen dann auch Sachen dazu aus einer Kategorie, die nennt sich City Services,
[37:27] Fabian: also sowas wie ein Feuerwehrauto.
[37:29] Fabian: Es kommen europäische Autos dazu. Es gibt Offroader. Es gibt,
[37:33] Fabian: hier sehen wir schon die Parallele dann auch zum Spiel, es gibt Boote.
[37:36] Fabian: Und über die Jahre wächst das immer weiter. Man hat dann Lastwagen,
[37:41] Fabian: Züge, Panzer, Flugzeuge, Hubschrauber, Motorräder und eben auch Monster Trucks.
[37:48] Fabian: Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, diese Autos waren sehr klein und das
[37:53] Fabian: ist nicht nur ein optischer Gag oder ein Alleinstellungsmerkmal,
[37:56] Fabian: das macht diese Autos auch günstig in der Produktion.
[37:59] Fabian: Also Galoop kann fünf Micro Machines Vehikel herstellen zum Preis,
[38:03] Fabian: den ansonsten ein Matchbox Auto kostet.
[38:07] Fabian: Dementsprechend verwundert es nicht, dass das sehr, sehr erfolgreich wird.
[38:11] Fabian: Und so kommt es dann auch, dass im Jahr 1988 die Micro Machines in einem Branchenmagazin
[38:17] Fabian: namens Toy & Hobby bereits als drittpopulärstes Produkt auf dem amerikanischen
[38:21] Fabian: Spielzeugmarkt gelten, nach der Barbie-Puppe und,
[38:25] Fabian: lustiger Zufall, Nintendos NES-Konsole.
[38:28] Fabian: Wir springen noch ein Jahr weiter, 1989, da sind dann schon über 300 Millionen
[38:34] Fabian: Micromachines verkauft und ich habe vorhin gesagt, dass die eigentlich in einer
[38:39] Fabian: ganz guten Position waren, so Mitte der 80er.
[38:42] Fabian: Sie haben aber an anderen Stellen auch Probleme mit dem Geschäft und es läuft
[38:46] Fabian: dann alles nicht so toll und die Micromachines und deren Erfolg,
[38:49] Fabian: das ist tatsächlich das, was in diesen Jahren Gelub vor der Pleite rettet und
[38:54] Fabian: so mit in eine Kooperation tragen wird, die dann dazu führt,
[38:59] Fabian: dass wir heute überhaupt hier sitzen und über das Micromachines Videospiel sprechen.
[39:04] Fabian: Aber ich gebe derweil nochmal zurück zu Diagona nach England.
[39:08] Gunnar: So, zurück nach England. Was ist in der Zwischenzeit bei Codemasters passiert?
[39:12] Gunnar: Die Darlings haben jetzt mit
[39:15] Gunnar: ihrer neuen Firma ein Büro in einem Industriegebiet in Bunbury angemietet.
[39:19] Gunnar: Das sind drei Räume, die Brüder teilen sich den einen, der Vater James arbeitet
[39:24] Gunnar: als Sales Manager in einem anderen. Und das ist ein richtiges Familienunternehmen.
[39:29] Gunnar: Also ich meine, der Vater ist dabei, die Schwester Abigail arbeitet mit,
[39:32] Gunnar: die macht so Buchhaltung.
[39:33] Gunnar: 1988 gibt es einen Bericht von der BBC im Frühstücksfernsehen und da wird sogar
[39:39] Gunnar: erzählt, dass die Darlings auch ihren achtjährigen Bruder mit reinnehmen als
[39:42] Gunnar: Marktforscher. Also der sitzt
[39:44] Gunnar: dann da und spielt neue Spiele an und gibt Feedback, also Marktforschung.
[39:47] Gunnar: Und im gleichen Beitrag wird David gefragt, wie sie eigentlich dazu stehen,
[39:52] Gunnar: dass ihr Vater da ja mitarbeitet.
[39:54] Gunnar: Und dann sagt der David wirklich sehr nett und treuherzig, dass der Vater natürlich
[39:58] Gunnar: zu Hause die Befehlsgewalt hat, aber auch für Arbeit müsste er halt machen, was sie sagen.
[40:02] Gunnar: Es sei halt schließlich ihre Firma. und der Vater kommt in diesem Beitrag auch
[40:06] Gunnar: zu Wort und unterstützt das voll und sagt, naja, es muss schon so sein.
[40:09] Gunnar: Die haben ja das Gespür, die Jungs, die haben das Gespür.
[40:12] Gunnar: Und die Darlings machen genau da weiter, wo sie bei Mastertronic aufgehört haben,
[40:15] Gunnar: nur eben ohne Mastertronic.
[40:17] Gunnar: Aber die Philosophie ihrer frühen Jahre könnte fast schon Mastertronic sein.
[40:21] Gunnar: Sie wollen Budget-Spiele machen, billige Spiele, aber keine Re-Releases,
[40:25] Gunnar: sondern neue Spiele, idealerweise mit der Qualität von Vollpreistiteln,
[40:29] Gunnar: soweit sie das hinkriegen.
[40:31] Gunnar: Und das erste Spiel wird BMX Simulator. Damit setzen sie auf ihren erfolgreichsten
[40:37] Gunnar: Mastertonic-Titel auf, das war BMX Racers.
[40:40] Gunnar: Der kriegt eine neue, peppige Packung. Und auf der Packung steht auch direkt,
[40:44] Gunnar: dass es von Richard Darling ist, dem Autor des Bestsellers BMX Racers.
[40:48] Gunnar: Und der Preispunkt ist, wir haben es von Mastertonic gelernt, 1,99.
[40:53] Gunnar: Die Darlings nehmen das also genauso mit, wie sie es gelernt haben.
[40:56] Gunnar: Das Spiel kriegt auch gute Wertungen, es sind auch 80er dabei und geht in UK,
[41:00] Gunnar: Okay, auch direkt auf Platz 1 der Charts.
[41:03] Gunnar: Heinrich Lennart schreibt im deutschen Test für die Happy Computer.
[41:08] Gunnar: Ach, das hören wir uns mal an, was er da geschrieben hat. Heinrich,
[41:12] Gunnar: lies das doch mal bitte eben vor.
[41:14] Heinrich: BMX Simulator bietet sehr viel. Gute Grafik, tolle Musik und einen Simultanspielmodus.
[41:20] Heinrich: Auf Dauer passiert zwar nichts Neues, aber dank geschickter Motivation,
[41:24] Heinrich: wer alle Strecken sehen will, muss fleißig üben und eines unwiderstehlichen
[41:29] Heinrich: Preises wird das Programm sicher seine Freunde finden.
[41:34] Gunnar: Vielen Dank, Heinrich. Die deutsche Packung verweist sogar darauf,
[41:38] Gunnar: dass das ein Nummer-eins-Hit aus Großbritannien ist.
[41:42] Gunnar: Codemasters hat jetzt da das
[41:44] Gunnar: gefunden, was man immer will in der Spielebranche, nämlich eine Formel.
[41:49] Gunnar: Und jetzt machen sie in den nächsten Jahren zwei Dutzend Spiele mit dem Wort
[41:54] Gunnar: Simulator im Namen für die 8-Bit-Heimcomputer.
[41:58] Gunnar: Weil wenn das einmal Erfolg gehabt hat, dann geht es auch noch mal.
[42:02] Gunnar: Sie machen nicht nur Sporttitel. Es gibt auch ein Slot-Maschinen-Spiel,
[42:05] Gunnar: das als Food-Machine-Simulator auf den Markt kommt.
[42:08] Gunnar: Der Simulator wird quasi ein Markenzeichen. Und das ist volle Absicht.
[42:12] Gunnar: Sie haben sich genau überlegt, dass sie irgendwas brauchen, was sie von anderen Firmen absetzt.
[42:17] Gunnar: Und das ist es jetzt, die Simulatoren. Sie machen noch andere Spiele.
[42:20] Gunnar: Die Simulatoren machen etwa die Hälfte aus Ihres Portfolios.
[42:24] Gunnar: Aber das ist das, wofür Codemasters steht. So sehr, dass die englische Zeitschrift Crash,
[42:28] Gunnar: Ein Heimcomputermagazin 1989 in einer fiktiven Meldung leicht ironisch schreibt,
[42:34] Gunnar: dass die Firma Moldcosters in Kürze das Spiel Advanced Torture Simulator rausbringen wird.
[42:40] Gunnar: Also Mold ist der Schimmel im Englischen, to cast heißt werfen, der Schimmelwerfer.
[42:45] Gunnar: Also nicht sehr nett und ein Schildkröten-Simulator klingt ja auch nicht sehr interessant.
[42:50] Gunnar: Sie kaufen auch Spiele ein von anderen Studios und benennen sie dann als Simulator
[42:54] Gunnar: um. Es gibt ein Boxspiel von Superior Software, das war sogar schon veröffentlicht,
[42:58] Gunnar: das heißt By Fair Means or Foul, nach der englischen Redensart.
[43:03] Gunnar: Und das kauft Codemasters, portiert es auf andere Plattformen und nennt es Pro
[43:08] Gunnar: Boxing Simulator. Was, wenn wir ehrlich sind, der bessere Titel ist.
[43:11] Fabian: Wollte ich gerade sagen, ich finde generell diese Strategie nicht so verwerflich.
[43:15] Fabian: Aus heutiger Perspektive, wir verbinden ja mit dem Wort Simulator immer eher
[43:19] Fabian: ein bestimmtes Genre. Für uns wäre das seltsam, wenn jetzt heute ein Boxspiel
[43:24] Fabian: und ein Rennspiel und ein Geschicklichkeitsspiel und ein Drumrun-Spiel alle
[43:28] Fabian: irgendwie Simulator im Namen hätten.
[43:30] Fabian: Aber da ging es ja ihnen darum zu sagen, das bildet einen realen Vorgang oder
[43:34] Fabian: irgendwas, was wir aus der echten Welt kennen in einer interaktiven Form.
[43:37] Fabian: Aber ich finde das erstmal gut und gerade das Beispiel, was du nennst bei Fair
[43:41] Fabian: Means or Foul, das klingt halt nach Shakespeare und nicht nach einem Boxspiel.
[43:45] Fabian: Also das ist schon gut, dass sie das umbenannt haben und ich finde das eine
[43:48] Fabian: voll gute Strategie eigentlich, die sie da gefahren haben.
[43:51] Gunnar: Ja, ja, ja, die sind nicht doof. Die Geschichte wiederholt sich,
[43:54] Gunnar: so wie sie damals das Brüderpaar, das alleine Spiele machen kann,
[43:58] Gunnar: von Master Tonic gefunden wurden, finden sie jetzt ein anderes Brüderpaar.
[44:03] Gunnar: Die Oliver-Zwillinge, Andrew und Philip Oliver.
[44:07] Gunnar: Und die starten bei Codemasters schon 86 mit einem Spiel, Super Robin Hood,
[44:11] Gunnar: auch ein Nummer-eins-Hit mal wieder.
[44:13] Gunnar: Und machen in der Folge ein halbes Dutzend Simulatoren.
[44:17] Gunnar: Natürlich. Und die super erfolgreiche Dizzy-Reihe.
[44:21] Gunnar: Das sind hierzulande ziemlich unbekannte Jump'n'Runs mit so einem Anthropomorphen-Ei als Held.
[44:28] Gunnar: Jetzt an der Stelle müsstest du sagen, wie du es kennst.
[44:30] Fabian: Ja, ja, ich bin jetzt kurz noch außer mir, Gunnar, dass du sagst,
[44:33] Fabian: das ist hierzulande ziemlich unbekannt.
[44:35] Fabian: Ich habe da auf MamiGa einige Dizzy-Spiele gespielt. Das steht durchaus auf
[44:38] Fabian: meiner Liste für Themen, die ich dir bei Gelegenheit mal antreten werde, ne?
[44:41] Gunnar: Ich habe das noch nie von gehört, von den Dizzy-Spielen.
[44:43] Fabian: Wow, das ist so auf der Popularitätsstufe bei mir wie dieses Kiwi-Ding aus New
[44:48] Fabian: Zealand Story oder so, würde ich sagen.
[44:50] Fabian: Sowas ist Dizzy für mich auch. Aber wahrscheinlich hast du davon auch noch nie gehört.
[44:54] Gunnar: Auch nicht gehört, tut mir leid, ja.
[44:56] Fabian: Du kennst doch New Zealand Story. Nein. Gottes Willen.
[45:00] Gunnar: Jedenfalls, die Disney-Reihe ist super populär in England und in Nordhessen.
[45:06] Gunnar: Und das machen halt die Olivers. Und Codemasters übernimmt für die eigenen Zuarbeiter
[45:11] Gunnar: nicht zufällig das exakte Bezahlmodell von Mastertonic.
[45:14] Gunnar: Die Oliver Twins erhalten für ihr erstes Spiel, Super Robin Hood,
[45:18] Gunnar: 10% des Ladenpreises als Tantiemen.
[45:20] Gunnar: Und dann verkauft sich der Titel sechsstellig und bringt ihnen 10.000 Pfund ein.
[45:24] Gunnar: Und das ist, da diese Spiele ja immer in ein, zwei Monaten oder maximal drei
[45:28] Gunnar: Monate gemacht werden, ist das auch echt eine ganz faire Bezahlung.
[45:31] Gunnar: Es hängt halt sehr an den großen Stückzahlen, aber wenn das klappt, geht das.
[45:35] Gunnar: 1987 macht der Laden bereits zwei Millionen Pfund Umsatz und die Darlings ziehen
[45:40] Gunnar: schnell aus dem gesichtslosen Bürokomplex in Benbury aus und gehen 30 Kilometer
[45:46] Gunnar: weiter nördlich in einen Bauernhof nahe der Stadt Sutton,
[45:51] Gunnar: wo die Firma bis heute ihr Hauptquartier hat.
[45:54] Fabian: Genau, und wenn ihr euch jetzt fragt, was ist denn mit Bauernhof so gemeint,
[45:57] Fabian: das haben wir uns auch gefragt und wir haben dann mit jemandem gesprochen,
[46:01] Fabian: der selber für Codemasters einige Jahre gearbeitet hat, nämlich Anfang dieses
[46:05] Fabian: Jahrtausends von 2002 bis 2005.
[46:07] Fabian: Es geht um Fabian Döhler, der PR-Manager für Codemasters war und wir haben ihn
[46:12] Fabian: mal gefragt, was es mit diesem Bauernhof oder diesem neuen Firmensitz auf sich
[46:17] Fabian: hatte, weil er ist häufiger mal dort gewesen.
[46:20] Fabian Döhla: Also ich bin mir relativ sicher, dass dieses Landhaus das Haus von Jim,
[46:24] Fabian Döhla: dem Papa der Darlings, war.
[46:27] Fabian Döhla: Vielleicht kann man es mit so einem Ferienhaus vergleichen, wo du nicht die
[46:29] Fabian Döhla: ganze Zeit bist. Und es wurde dann einfach zum Codemasters-Headquarter umgebaut.
[46:34] Fabian Döhla: Vermutlich steuerlich gar nicht so schlecht, dann kann man sein Landhaus auf die Firma abschreiben.
[46:39] Fabian Döhla: Aber das eigentliche Coole daran war, sie haben das bis auf den Empfang nicht groß umgebaut.
[46:45] Fabian Döhla: Also du musst dir vorstellen, sie haben ein riesiges, primär aus Holz gebautes
[46:49] Fabian Döhla: Landhaus, das so ein bisschen verwinkelt, das englische Wort ist vielleicht quirky,
[46:54] Fabian Döhla: war, indem du dich auch gut verlaufen konntest, haben sie dann so verschiedene kleine Büros,
[46:58] Fabian Döhla: da war dann Marketing und da war dann Vertrieb und da war dann die Geschäftsführung
[47:02] Fabian Döhla: und kleinere Entwicklerteams und du bist einfach durch ein Haus gelaufen,
[47:06] Fabian Döhla: hast eine Tür aufgemacht und dann saßen im ehemaligen Wohnzimmer,
[47:09] Fabian Döhla: das war natürlich ein sehr großes Haus,
[47:10] Fabian Döhla: also wir reden vielleicht von, das ist jetzt wirklich geschätzt,
[47:12] Fabian Döhla: ich muss sagen so von 50 Räumen und 60 steilen Treppen und Treppen,
[47:16] Fabian Döhla: die um die Kurve gehen und viel Teppich, was in einem klassischen Büro,
[47:20] Fabian Döhla: glaube ich, gar nicht so üblich ist.
[47:22] Fabian Döhla: Und da waren dann überall aufs Haus verteilt die Teams gesessen.
[47:25] Fabian Döhla: Und das hat dem Papa gehört.
[47:27] Fabian Döhla: Und mein persönliches Highlight war, ich glaube, das war so eine Art Tee- oder Kaffeezimmer.
[47:33] Fabian Döhla: Das ging hinten zu dem riesigen Garten raus, sehr viel Glas.
[47:36] Fabian Döhla: Also du konntest immer in diesen Garten rausschauen.
[47:38] Fabian Döhla: Und das war so ein Meetingraum, wo ich dann immer drin war für so Marketing-
[47:41] Fabian Döhla: und PR-Meetings auf internationaler Ebene.
[47:44] Fabian Döhla: Und es hat sich nie nach Büro angefühlt. Das fand ich so toll da dran.
[47:48] Fabian: Ja, vielen Dank, Fabian. Das klingt doch sehr schön und auch sehr ungewöhnlich,
[47:52] Fabian: dass man eben so ein riesiges Landhaus benutzt hat als den neuen Firmensitz.
[47:57] Fabian: Aber so ein Landhaus kann natürlich noch so groß sein. Wenn eine Firma so expandiert
[48:01] Fabian: und so viel Erfolg hat wie Codemasters, dann kann auch dieses Haus nicht lange
[48:06] Fabian: alle Angestellten fassen.
[48:08] Fabian: Und der Überlieferung nach ist dann so ein bisschen so eine Art Containerstadt
[48:12] Fabian: um dieses Haupthaus entstanden.
[48:14] Fabian: Und wir haben Fabian auch hier nochmal gefragt, was es damit denn so auf sich
[48:18] Fabian: hatte und wie das tatsächlich war mit dieser Peripherie um dieses Landhaus.
[48:24] Fabian Döhla: Das waren eher so große Hallen, zumindest die Außenverkleidung war,
[48:28] Fabian Döhla: glaube ich, Wellblech oder das Dach, aber die hatten schon ein solides Fundament.
[48:32] Fabian Döhla: Und da waren dann die größeren Teams, also du bist aus dem Hauptausgang dieses
[48:35] Fabian Döhla: Landhauses raus, bist dann zwei Meter über den Parkplatz gelaufen,
[48:39] Fabian Döhla: und warst dann in den Hallen, wo zum Beispiel eben Race Driver,
[48:43] Fabian Döhla: das war damals eines der größten Teams, gesessen war und hast dann mit denen
[48:47] Fabian Döhla: gearbeitet, dir das Spiel angeguckt.
[48:49] Fabian Döhla: Aber ja, so prinzipiell ist es relativ schnell aus allen Nähten geplatzt,
[48:53] Fabian Döhla: obwohl sie umgezogen sind, weil sie einfach an sehr vielen Sachen gearbeitet haben.
[48:57] Gunnar: Vielen Dank, Fabian, auch von mir. Und das ist ein gutes Stichwort mit dem Arbeiten
[49:02] Gunnar: an vielen unterschiedlichen Sachen.
[49:04] Gunnar: Das hat Codemasters ja in der Anfangszeit auch schon gemacht.
[49:07] Gunnar: Sie machen in den ersten Jahren Dutzende von Spielen und einen Rückgriff auf
[49:13] Gunnar: das Wirken von Galactic Software.
[49:16] Gunnar: Sie setzen auf eine konsistente, durchgängige Cover-Strategie und sie sagen auch,
[49:22] Gunnar: unsere Spiele sollen auf den ersten Blick sofort als Codemaster-Spiele erkennbar
[49:26] Gunnar: sein und das Spiel darf ruhig erst auf den zweiten Blick erkannt werden.
[49:31] Gunnar: Und das ist echt ganz gut gemacht.
[49:34] Gunnar: Die Cover haben alle so einen weißen Rand. Darüber sitzt ein handgezeichnetes
[49:37] Gunnar: Motiv, dann halt ein Rennauto bei ihrem Grand Prix Simulator oder ein Ei mit
[49:43] Gunnar: Boxhandschuhen bei einem Dizzy-Spiel.
[49:45] Gunnar: Und diese Motive, die brechen immer aus diesem weißen Rahmen aus,
[49:48] Gunnar: also wirken dadurch auch ein bisschen
[49:49] Gunnar: dynamisch. Die Titelzeile hat immer extravagante, tanzende Buchstaben.
[49:55] Gunnar: Das Wort Simulator, das ist ja auf vielen ihrer Spiele drauf.
[49:58] Gunnar: Es ist immer gleich, immer auf die gleiche grün abgesetzte Art in der gleichen
[50:02] Gunnar: Schriftart gemacht, damit da auch so eine Konsistenz ist und so.
[50:06] Gunnar: Das funktioniert alles super und es ist auch alles echt professionell gemacht
[50:09] Gunnar: für so eine junge Firma, muss man immer sagen.
[50:12] Gunnar: Diese Simulator-Strategie, nennen wir sie mal, ist solide und führt zusammen
[50:16] Gunnar: mit dem Preispunkt und auch der zumindest mal durchgängig ganz okayen Qualität
[50:22] Gunnar: der Titel zu einer Reihe von Nummer 1-Sets.
[50:24] Gunnar: Der Grand Prix-Simulator von den Oliver Twins verkauft 250.000 Stück.
[50:29] Gunnar: Aber diese Strategie ist zu leicht kopierbar. Und das ist was,
[50:33] Gunnar: was wir heute auch wieder gesehen haben.
[50:35] Gunnar: In den letzten Jahren gab es eine Simulator-Schwemme in einem ganz anderen Genre.
[50:39] Gunnar: Und das ist auch so, zwei, drei Firmen haben damit super Erfolg, andere machen es nach.
[50:44] Gunnar: Und das ist in den 80ern auch schon so. Andere Unternehmen springen jetzt mit
[50:48] Gunnar: eigenen Simulatoren, auch zum Budgetpreis, genau auf den Codemasters Zug auf.
[50:53] Gunnar: Die Firma Zeppelin macht den Go-Kart-Simulator und, man glaubt es nicht,
[50:57] Gunnar: den Spaghetti-Western-Simulator.
[50:58] Gunnar: Top Ten Software macht ein Text-Adventure
[51:01] Gunnar: und nennt das den Werewolf-Simulator, weil warum auch nicht.
[51:04] Gunnar: Die Firma Hightech macht den Future-Bike-Simulator und so weiter und so fort.
[51:08] Gunnar: Und Codemasters selber.
[51:11] Gunnar: Und das merkte man ja auch an dem vorhin zitierten Spott der Crash-Redaktion,
[51:15] Gunnar: also der Redaktion der Zeitschrift Crash, einfach zu viele davon.
[51:19] Gunnar: Also das läuft sich jetzt in den späten 80ern ein bisschen tot und derweil kommt
[51:25] Gunnar: auch ihre Budget-Strategie unter Druck.
[51:28] Gunnar: Budget-Linien, also Spiele zum Low-Preis, die kann man erfolgreich fahren,
[51:33] Gunnar: wenn man entweder ein großer Publisher ist mit vielen Vollpreisspielen,
[51:37] Gunnar: die man dann nach und nach im Preis runternimmt oder wieder veröffentlicht zum geringeren Preis,
[51:41] Gunnar: sowas wie Ocean und US Gold und die machen das dann auch.
[51:44] Gunnar: Oder man ist ein spezialisiertes Unternehmen mit einem Katalog an Massenware
[51:48] Gunnar: und exzellenten Distributionswegen. Und solche gibt es auch.
[51:52] Gunnar: Codemasters ist aber beides nicht. Sie sind darauf angewiesen,
[51:55] Gunnar: dass sie immer neue Spiele finden oder selber produzieren.
[51:59] Gunnar: Und das kann auch mal teurer werden, wenn der Anspruch steigt bei ihren eigenen Spielen.
[52:03] Gunnar: Und deswegen versuchen sie bald neue Preispunkte zu finden im Mid-Price, also um die 5 Pfund.
[52:09] Gunnar: Es kristallisiert sich raus, Codemasters will und muss die Richtung wechseln.
[52:13] Gunnar: Also ewig hält diese Strategie nicht, die jetzt jahrelang gut gelaufen ist.
[52:16] Gunnar: Und sie wenden sich dem Konsolenmarkt zu, wie das andere UK-Studios zu der Zeit
[52:21] Gunnar: mit Heimcomputer-Wurzeln auch tun.
[52:24] Gunnar: Auch das Studio Rare zum Beispiel aus England kommt auch etwa zur selben Zeit
[52:27] Gunnar: auf die Idee, dass man mal was mit Konsolen machen muss.
[52:30] Gunnar: Aber Codemasters hat keinen Zugang zu den Developer-Kits von Nintendo.
[52:34] Gunnar: Man braucht ja, um Spiele für das NES zu machen, das Nintendo Entertainment
[52:38] Gunnar: System, muss man ja so ein Developer-Kit haben von Nintendo.
[52:43] Gunnar: Und bin ich sicher, es ist nicht so ganz klar in den Dokumenten oder in den
[52:47] Gunnar: Aussagen und Interviews, die ich gelesen habe, ob die da einfach keins gekriegt hätten.
[52:52] Gunnar: Oder ob die nicht willig war, Lizenzkosten zu zahlen von Nintendo.
[52:56] Gunnar: Also jedenfalls Stand ist, sie haben nichts. Und dann setzen sie einen ihrer
[53:01] Gunnar: Angestellten, Ted Caron, darauf an,
[53:04] Gunnar: sich mal hier das technisch ganz genau anzugucken, was Nintendo da macht.
[53:07] Gunnar: Und der analysiert das NES und entwickelt 1989 zwei Geräte.
[53:12] Gunnar: Und das eine ist ein eigenes Entwicklungskit, um Spiele für das NES zu produzieren.
[53:17] Gunnar: Das heißt, sie re-engineeren quasi das NES, um das ansteuern zu können.
[53:23] Gunnar: Das führt dazu, dass Andrew Graham, ein freier Mitarbeiter, der hat gerade eben
[53:27] Gunnar: das Oliver-Spiel Dizzy Treasure Island vom Spektrum auf den Amiga portiert,
[53:33] Gunnar: damit du das spielen konntest und der soll jetzt auch den NES-Port machen.
[53:37] Gunnar: Der beschreibt dieses Gerät von dem Ted Caron so.
[53:40] Gunnar: Es war ein PC, verkabelt mit einem C64, verkabelt mit einer Box voller Drähte
[53:47] Gunnar: und Elektronik, angeschlossen an ein normales NES aus dem Handel.
[53:52] Gunnar: Und der Andrew Graham, der lebte in Schottland, das war ein freier Mitarbeiter
[53:57] Gunnar: und die Codemasters sind ja in der Nähe von London. Und dann haben die ihm diese
[54:01] Gunnar: ganze Maschinerie eingepackt und nach Schottland geschickt.
[54:04] Gunnar: Dann wird das da ausgepackt, aufgebaut und hat dann Dizzy Treasure Island auf das NES portiert.
[54:11] Gunnar: Das macht er auch, das ging auch und das war auch kein fehlgeschlagenes Experiment.
[54:15] Gunnar: Aber sie veröffentlichen das Spiel nicht zunächst. Es bleibt eine Fingerübung.
[54:20] Gunnar: Es ist nicht ganz klar, ob sie da Angst vorhaben, weil sie ja kein offizieller Entwickler sind.
[54:25] Gunnar: Oder ob sie es gar nicht machen wollten und nur testen wollten.
[54:28] Gunnar: Sollten Sie veröffentlichen es später als Teil einer Compilation,
[54:31] Gunnar: aber jetzt noch nicht eigenständig.
[54:33] Gunnar: Also die NES-Geschichte von Codemasters beginnt hier noch nicht.
[54:37] Gunnar: Und ich habe vorhin gesagt, er hat zwei Geräte entwickelt und eins ist das Entwicklungskit,
[54:41] Gunnar: das andere Gerät ist das Powerpack.
[54:45] Gunnar: Und das ist ein Cheat-Modul für das NES, ein Schummel-Modul,
[54:49] Gunnar: wie deutsche Zeitschriften sagten.
[54:51] Gunnar: Cheat-Module gibt es zu der Zeit schon eine Weile, ein paar Jahre.
[54:54] Gunnar: Die Firma Datel brachte 1986 eins für den C64 raus, das sogenannte Action Replay.
[55:01] Gunnar: Das ist ja auch ein Name, den man heute noch kennt.
[55:02] Gunnar: Und Codemasters denkt sich ja, dieses Modul, das könnte man doch als eigenes Produkt anbieten.
[55:08] Gunnar: Aber dafür brauchen sie einen Partner, haben noch nie Peripheriegeräte vertrieben
[55:12] Gunnar: oder Hardware vertrieben.
[55:13] Gunnar: Und dann bietet sich Camerica an. Das ist ein erst 1988 gegründetes Unternehmen aus Kanada.
[55:20] Gunnar: Das publisht unlizenzierte Konsolenspiele, also NES-Spiele, auf so goldenen Cartridges.
[55:26] Gunnar: Und das passt zu Codemasters Wunsch ja, NES-Spiele zu machen.
[55:30] Gunnar: Die Camericas werden dann auch ihr Publisher später.
[55:34] Gunnar: Und das passt natürlich auch so von der Ausrichtung der Firma und der Käuferschicht zum Cheat-Modul.
[55:40] Gunnar: Das übernimmt dann Camerica auch eigentlich. Aber der größte Markt sind die
[55:46] Gunnar: USA und Camerica ist jetzt erstmal keine amerikanische Firma,
[55:49] Gunnar: vielleicht brauchen sie noch einen Partner.
[55:51] Fabian: Ja, das wird jetzt keine so große Überraschung mehr für euch sein.
[55:54] Fabian: Dieser Partner wird nämlich Galoop.
[55:57] Fabian: Wir sind jetzt wieder in Amerika zu der Zeit und ich habe es vorhin schon mal erwähnt.
[56:01] Fabian: 1988 ist das NES unter den Top 3 der Marken auf dem US-Spielzeugmarkt und Galoop möchte da rein.
[56:09] Fabian: Nein, also die haben die Micromachines, das ist alles cool, das bringt ihnen
[56:11] Fabian: viel Kohle ein, die sehen aber, ah, diese Videospiele und diese Konsole,
[56:15] Fabian: da müssen wir doch auch irgendwie dran partizipieren können und deswegen möchte man hier mitmischen.
[56:21] Fabian: Man weiß aber, ja, wir brauchen jetzt nicht mit der eigenen Konsole ankommen.
[56:24] Fabian: Es gibt ja das NES von Nintendo, da werden wir jetzt kaum aus dem Stand gegen
[56:28] Fabian: ankommen können, das ist ihnen schon klar.
[56:30] Fabian: Und deswegen denken sie, ja, dann machen wir doch Zubehör.
[56:34] Fabian: Und dieses Zubehör, das wird dann eben das Powerpack von Codemasters.
[56:39] Fabian: Es heißt schließlich nicht so, als es auf den Markt kommt, es wird dann umbenannt in Game Genie.
[56:45] Fabian: Das ist quasi so ein Konkurrent zum Action Replay und tatsächlich kommt das
[56:50] Fabian: von Gelubtoys dann auch auf den Markt und das klappt in Kanada und Großbritannien.
[56:56] Fabian: In den USA passiert aber was, was vielleicht auch Codemasters vorher davon abgehalten
[57:02] Fabian: hat, dieses Dizzy-Spiel auf den Markt zu bringen. Es gibt nämlich einen Rechtsstreit mit Nintendo.
[57:07] Fabian: Nintendo ist nicht sehr begeistert über dieses Game-Genie von Galoop.
[57:12] Fabian: Das wird sich eine ganze Weile hinziehen. Es geht bis 93 vor Gericht mit Klagen und mit Gegenklagen.
[57:17] Fabian: Das ist eine lange Geschichte, die jetzt hier noch weiter unseren Fokus von
[57:22] Fabian: Micro Machines wegfahren würde. Deswegen heben wir uns das an der Stelle mal auf.
[57:26] Fabian: Am Ende ist es aber so, Nintendo verliert diesen Rechtsstreit mit Galoop und
[57:31] Fabian: das kann weiter verkauft werden.
[57:34] Fabian: Wir besprechen das mal an anderer Stelle, das ist sehr interessant mit den ganzen
[57:38] Fabian: undizensierten NES-Titeln. Das war mir vor unserer Micro Machines Folge auch
[57:41] Fabian: in diesem Umfang gar nicht klar, dass da so ein eigener Submarkt existierte.
[57:46] Fabian: So oder so haben wir jetzt aber eine Verbindung zwischen Galoop,
[57:51] Fabian: zwischen Codemasters und auch zwischen Camerica.
[57:54] Fabian: Jetzt ist man da in einem Austausch. Beide Firmen sind daran interessiert,
[57:59] Fabian: so ist das ja überhaupt auch erst zustande gekommen, im Konsolenmarkt mitzumachen
[58:03] Fabian: und es entsteht eine weitere Zusammenarbeit.
[58:05] Fabian: Und hier passiert jetzt was anderes.
[58:07] Fabian: Das ist nicht mehr so, dass wir ein Codemasters-Produkt haben,
[58:10] Fabian: das sich Geloop nimmt und auf den Markt bringt,
[58:13] Fabian: sondern Geloop vergibt die Lizenz für ein Videospiel auf Micro Machines Basis
[58:18] Fabian: an Codemasters und die wollen und sollen jetzt ein Rennspiel dazu machen. Da.
[58:24] Gunnar: Gehen wir zurück auf den Bauernhof. Wieso ist denn Codemasters überhaupt an
[58:27] Gunnar: einer Lizenz interessiert? Das haben sie ja noch nie gemacht.
[58:30] Gunnar: Wir erinnern uns, das ist die Simulator-Firma.
[58:33] Gunnar: Es ist vor allen Dingen eine pragmatische Entscheidung. Sie haben nämlich zufällig
[58:39] Gunnar: ein passendes Spiel rumliegen.
[58:41] Gunnar: Codemasters hat diesen Andrew Graham, der schottische freie Mitarbeiter,
[58:45] Gunnar: den haben sie 1989, als er jetzt dieses Dizzy-Spiel fertig hatte,
[58:49] Gunnar: gebeten, nun bitte ein neues NES-Spiel zu entwickeln. Ein richtig neues Spiel, kein Port.
[58:55] Gunnar: Und dann hat er angefangen mit einem Top-Down-Racer, mit Buggies.
[59:00] Gunnar: Der Name? California Buggy Boys.
[59:03] Fabian: Super Name auch.
[59:04] Gunnar: Wirklich ein schöner Name. Ganz offenbar mit Blick auf den US-Markt so benannt.
[59:09] Gunnar: Die Darlings wollten, das war eine richtige Vorgabe, ein Spiel für die USA entwickeln.
[59:14] Gunnar: Und parallel entstehen noch andere Spiele für das NES, etwa Fantastic Adventures
[59:18] Gunnar: of Dizzy von den Oliver-Zwillingen.
[59:21] Gunnar: Was sich dann aber verschiebt, auch wegen dieses Rechtsstreits,
[59:24] Gunnar: den wir kurz angedeutet haben.
[59:25] Gunnar: Egal, die California Buggy Boys, das wird die Grundlage für das Micro Machines Spiel.
[59:30] Gunnar: Denn die Spielzeugmarke bietet sich ja für Autorennen in Top-Down-Perspektive einfach ideal an.
[59:37] Gunnar: Und wenn man da schon eins hat, California Buggy Boys, dann kann man das sicherlich nehmen.
[59:41] Gunnar: Der Name muss natürlich weg und die Buggys und die Hintergründe.
[59:45] Gunnar: Eigentlich fast alles, bis auf das Spielprinzip.
[59:48] Gunnar: Und der David Darling erinnerte sich daran in einem Interview so,
[59:51] Gunnar: so, dass die Idee, das Spiel an die Spielzeuge anzupassen, ihnen super gefallen
[59:56] Gunnar: hat, weil dadurch so ein einzigartiges Gefühl entsteht mit den alltäglichen
[1:00:00] Gunnar: Orten und den Miniaturautos.
[1:00:02] Gunnar: Genauso wie wir es ja auch eingangs beschrieben haben, was ja auch für uns ein
[1:00:05] Gunnar: Teil der Faszination war, das hat er sofort geahnt, dass das so funktionieren könnte.
[1:00:11] Gunnar: Wer es nicht geahnt hat, ist der Programmierer, der Graham.
[1:00:14] Gunnar: Der findet das die ganz falsche Idee anfangs. Der fremdelt richtig mit dem Konzept.
[1:00:18] Gunnar: Der meint, Spielzeugautos kann man doch nicht abbilden als Spielzeugautos.
[1:00:22] Gunnar: Das sei doch gerade die Idee des Spielens mit Spielzeug, dass man sich vorstellt,
[1:00:26] Gunnar: man führe mit richtigen Autos in der richtigen Welt.
[1:00:29] Gunnar: Und wenn man das jetzt so deutlich zu Spielzeug macht und dann nicht die Fantasie
[1:00:33] Gunnar: hat, dass das echt sein könnte, das kommt einem doch falsch vor, meinte er.
[1:00:37] Gunnar: Und er lässt sich dann überzeugen, nicht so sehr inhaltlich,
[1:00:40] Gunnar: sondern hauptsächlich, weil
[1:00:41] Gunnar: ihm klar ist, dass natürlich eine Lizenz dem Spiel bessere Chancen gibt.
[1:00:44] Gunnar: Und dass die Strecken dadurch einen ungewöhnlichen, interessanten Look kriegen würde.
[1:00:48] Gunnar: Und als er dann später anfängt, Schauplätze für diese Strecken zu brainstormen
[1:00:53] Gunnar: mit dem Grafiker, dann geht ihm richtig auf, wie spaßig das sein würde.
[1:00:57] Gunnar: Aber anfangs dauert es ein bisschen.
[1:00:59] Gunnar: Dieser Grafiker ist Paul Perrault, der kommt Anfang 1990 dazu.
[1:01:03] Gunnar: Der arbeitet schon seit 1988 bei Codemasters. Der hat mal erzählt,
[1:01:07] Gunnar: er habe den Richard Darling zu Weihnachten in einem Pub getroffen.
[1:01:10] Gunnar: Der hat ihm dann gesagt, sag mal, du bist doch Cartoonist, davon kann man doch nicht leben.
[1:01:15] Gunnar: Komm doch mal zu Codemasters und arbeite für uns.
[1:01:18] Gunnar: Und so war es dann auch. John Menzies kommt als zweiter Programmierer dazu.
[1:01:22] Gunnar: Stuart Graham, mit dem Andrew Graham schon bei Dizzy gearbeitet hat,
[1:01:25] Gunnar: kommt als zweiter Grafiker dazu.
[1:01:27] Gunnar: Das ist im Grunde das Kernteam. Viel mehr Leute werden es nicht.
[1:01:31] Gunnar: Kommt noch ein Producer und so. Also diese vier Leute machen in dieser Zusammensetzung das Spiel.
[1:01:36] Gunnar: Die Musik macht Matt Gray, das ist ein britischer Musiker, der in der zweiten
[1:01:39] Gunnar: Hälfte der 80er viel Musik für C64-Spiele gemacht hat, unter anderem für Last
[1:01:44] Gunnar: Ninja 2, aber auch für ein paar Codemasters-Simulatoren.
[1:01:49] Gunnar: Der nähert sich dieser Problematik von dem C64 aus und schreibt dann einen neuen Musikplayer,
[1:01:57] Gunnar: der sowie der Sitplayer vom C64 funktioniert und der dann die Klänge des C64
[1:02:03] Gunnar: SID reproduzieren kann auf dem NES.
[1:02:07] Gunnar: Der NES-Chip ist ihm aber nicht gut genug im Vergleich zum C64-Chip und dann
[1:02:12] Gunnar: muss er seinen Stil reduzieren, hat er mal hinterher gesagt.
[1:02:15] Fabian: Wir werden auch später nochmal ein bisschen was aus dem Spiel dann hören.
[1:02:18] Fabian: Das erklärt an der Stelle für
[1:02:19] Fabian: mich aber auch schon mal, warum das Spiel so relativ NES-untypisch klingt.
[1:02:23] Fabian: Also es hört sich für mich auch eher wie ein C64-Spiel an, hier und da,
[1:02:27] Fabian: also zumindest was die Musiken angeht.
[1:02:28] Gunnar: Ja, guter Punkt, das stimmt. Also man sieht hier, das ist ein C64-Musiker, der umgeschult hat.
[1:02:35] Gunnar: Ich glaube auch nicht, dass der viele NES-Spiele vorher gesehen hat oder so.
[1:02:38] Gunnar: Die waren ja alle damit relativ unbeleckt. Die haben ja das alles nur re-engineert.
[1:02:43] Gunnar: Naja, das Kerndesign stammt von Port Perot und Andrew Graham,
[1:02:46] Gunnar: die sich ein Portakabin teilen.
[1:02:49] Gunnar: Was ist ein Portakabin? Oder eine Portakabin, sagen die Engländer.
[1:02:53] Gunnar: Aber Portakabin ist eine deutsche Firma, glaube ich. Das sind so Baustellencontainer.
[1:02:58] Gunnar: Auf dem Firmengelände von Codemasters. Wir erinnern uns, die sind ja auf den
[1:03:02] Gunnar: Bauernhof gezogen. hat Fabian ja erzählt, da haben sie viel Platz,
[1:03:06] Gunnar: aber nicht genügend Büros und deswegen bauen sie diese kleine Containersiedlung drumherum.
[1:03:10] Gunnar: Das bedeutet für den Perrault und den Graham einen kleinen Wettbewerb.
[1:03:14] Gunnar: Wenn immer sie gerne einen Kaffee möchten, dann muss einer auch bei Regen und
[1:03:18] Gunnar: Schnee zum Haupthaus laufen, um ihn zu holen.
[1:03:20] Gunnar: Und wer das war, das haben sie durch eine Multiplayer-Partie von Micro Machines entschieden.
[1:03:25] Gunnar: Und so wird ihnen auch früh klar, dass das Spiel ein Erfolg sein kann.
[1:03:29] Gunnar: Die spielen nämlich den Multiplayer ihres Prototyps einfach ständig.
[1:03:32] Gunnar: Aus reinem Spaß, aus Lust an dem Spiel und nicht nur sie.
[1:03:36] Gunnar: Andere Leute kommen da vorbei, in ihrem Container gucken sich das Spiel an,
[1:03:41] Gunnar: auch Richard Darling selber kommt vorbei, um den Multiplayer-Modus zu spielen,
[1:03:44] Gunnar: obwohl sie zu dem Zeitpunkt erst eine Strecke haben.
[1:03:47] Gunnar: Und der Darling sagt, und das ist ja ein Ritterschlag, dass er das beste Spiel
[1:03:51] Gunnar: des Codemasters je gemacht habe.
[1:03:53] Fabian: Ja, bestimmt vielleicht angesichts des restlichen Portfolios, was sie so hatten.
[1:03:58] Gunnar: Ja, was ja vielleicht nicht so eine große Kunst ist. Sie haben halt kompetente
[1:04:02] Gunnar: Spiele gemacht und sie haben auch sehr viele erfolgreiche Spiele gemacht,
[1:04:06] Gunnar: aber sie haben kaum memorable Spiele gemacht.
[1:04:08] Gunnar: Sie haben kaum große Spiele gemacht, wo man heute sagen würde,
[1:04:11] Gunnar: mit Ausnahme vielleicht von einem Dizzy, keine Ahnung, wo man heute sagen würde,
[1:04:16] Gunnar: boah, das muss man nochmal spielen oder das war so besonders.
[1:04:18] Gunnar: Da habe ich so ganz starke Kindheitserinnerungen dran.
[1:04:22] Gunnar: Das ist bei den Simulatorspielen, glaube ich, eher nicht so.
[1:04:25] Gunnar: Nun, Micromachines, da arbeiten sie dann dran und das erscheint dann.
[1:04:29] Gunnar: Und wir wissen nicht genau wann.
[1:04:31] Gunnar: Alle Quellen sagen 1991.
[1:04:33] Gunnar: Wir sind nicht so sicher. Wir haben da vorher nochmal in unserem Vorgespräch drüber gesprochen.
[1:04:38] Gunnar: Die Quellen sind nicht eindeutig. Es könnte auch erst 92 gewesen sein.
[1:04:43] Gunnar: Ich würde auch sagen, dass es in Europa sogar wahrscheinlich 92 erst erschienen ist.
[1:04:48] Fabian: Frühestens sogar, würde ich sagen. Ja.
[1:04:50] Gunnar: Genau. Also irgendwie zwischen 91 und 92 erscheint das dann nach so ein bis
[1:04:55] Gunnar: anderthalb Jahren Entwicklungszeit und es erscheint ohne Nintendo-Lizenz.
[1:05:00] Gunnar: Codemasters hat große Angst, dass sie verklagt werden, hat aber alle Vorsichtsmaßnahmen
[1:05:05] Gunnar: getroffen, um die Klagewahrscheinlichkeit zu minimieren.
[1:05:08] Gunnar: Sie haben überall versucht, dass sie nicht direkt Sachen von Nintendo übernommen haben.
[1:05:12] Gunnar: Das Hauptproblem bei illegalen Ports und solchen Sachen ist ja oft,
[1:05:16] Gunnar: dass man dann Codezeilen aus dem Original übernimmt.
[1:05:19] Gunnar: Das haben sie alles vermieden im Chipdesign ihrer Cartridges,
[1:05:22] Gunnar: waren sie super vorsichtig.
[1:05:23] Gunnar: Es gibt Gerüchte zu der Zeit über Einschüchterungsversuche von Nintendo-Salesleuten
[1:05:28] Gunnar: gegenüber US-Händlern, die unlicensierte Module führen, zum Beispiel von Camerica
[1:05:32] Gunnar: oder ihrem Konkurrenten Color Dreams und die dann halt sagen, okay,
[1:05:36] Gunnar: wenn du das machst, dann kannst du da keine Nintendo-Ware haben und so.
[1:05:39] Gunnar: Aber auf jeden Fall geht Micro Machines weltweit in den Verkauf ohne Katastrophe und ohne Klage.
[1:05:48] Gunnar: Das heißt Katastrophe nur deswegen nicht, weil sie im letzten Moment noch einen
[1:05:51] Gunnar: Fehler entdecken, der ihnen fast das ganze Geschäft vermasselt hätte.
[1:05:55] Gunnar: Sie haben nämlich, und das ist halt der Fluch natürlich, sie haben einen Fehler
[1:06:00] Gunnar: produziert auf den Cartridges und den Fehler nicht bemerkt. Und das Spiel hat
[1:06:04] Gunnar: einen Absturz im ersten Level.
[1:06:06] Gunnar: Das wäre damit richtig hingewiesen. Und das ist so der typische Fehler,
[1:06:10] Gunnar: ehrlich gesagt, wenn man es so ein bisschen gemein sagen darf,
[1:06:12] Gunnar: den Nintendo findet, wenn man ihnen das Motul einreicht für die offizielle Produktion.
[1:06:17] Gunnar: Aber sie haben das halt nicht gefunden.
[1:06:19] Gunnar: Und Codemasters ist aber so findig und kennt sich mittlerweile ja so aus in
[1:06:23] Gunnar: dieser Technologie, dass sie jetzt da so eine Art Hack produzieren.
[1:06:27] Gunnar: Und sie nehmen aus ihrer Game-Genie-Erfahrung, machen so einen kleinen Extra-Chip
[1:06:31] Gunnar: und löten den auf jedes einzelne Modul, um diese Charge zu retten und nicht
[1:06:37] Gunnar: die 10, 20, 30.000 Stück dieser ersten Charge wegschmeißen zu müssen.
[1:06:41] Gunnar: Das kriegen sie halt gerade hin und damit gehen sie dann raus.
[1:06:44] Gunnar: Das Spiel wird später noch auf alle möglichen anderen Plattformen portiert,
[1:06:48] Gunnar: auch den Amiga und den ST und später auch auf dem PC und so.
[1:06:52] Gunnar: Aber die Mega Drive Version, die 93 kommt, wird auch ohne Lizenz gemacht.
[1:06:57] Gunnar: Und da tritt dann der Fall ein, den sie schon für die NES-Version befürchtet haben.
[1:07:01] Gunnar: Sega stoppt ihnen nämlich den Verkauf. Dann machen sie da ein halbes Jahr rum
[1:07:06] Gunnar: und dann einigen sie sich aber hinterher und dann wird Codemasters offizieller
[1:07:10] Gunnar: Third-Party-Anbieter für Mega Drive spielen.
[1:07:14] Fabian: Ja, das ist glaube ich der Punkt, wo ich sagen würde, du hast ja vorhin mal
[1:07:16] Fabian: gesagt, es ist nicht genau zu entscheiden, ob die keine Nintendo Lizenz hatten,
[1:07:21] Fabian: weil sie sie nicht wollten oder weil sie keine kriegen konnten.
[1:07:24] Fabian: Ich glaube, die haben schon bewusst gesagt, nö, wir machen das so,
[1:07:27] Fabian: das zahlen wir nicht, diese Lizenzgebühren, weil die Darlings waren ja offenkundig nicht doof.
[1:07:31] Fabian: Das waren ja smarte oder sind smarte Menschen, die Ahnung hatten,
[1:07:35] Fabian: die hätten sowohl mit Nintendo, meiner Meinung nach, als auch mit Sega irgendwie
[1:07:39] Fabian: sprechen können und sagen können, hier, wir möchten so eine Lizenz haben.
[1:07:41] Fabian: Die haben das einfach drauf ankommen lassen und beim Megadrive fallen sie zunächst
[1:07:45] Fabian: dann damit halt auf die Nase, nachdem sie bei der NES-Version noch damit durchgekommen sind.
[1:07:50] Fabian: Das meine ich auch gar nicht irgendwie böswillig oder so, aber die sind einfach
[1:07:54] Fabian: dieses Risiko gefahren und das klappt mal und dann klappt es eben mal nicht.
[1:07:57] Fabian: Aber die Geschichte mit Sega ist ja dann noch gut ausgegangen.
[1:08:01] Fabian: Ich würde jetzt mal noch ganz kurz die Geschichte von Galoop abbinden,
[1:08:06] Fabian: weil die Firma ist dann im Folgenden nicht mehr so relevant.
[1:08:10] Fabian: Du hast mich vorhin schon mal gefragt, Gunnar, ob ich so aus meiner Kindheit
[1:08:13] Fabian: diese Micromachines-Vehikel von Galoop kenne.
[1:08:16] Fabian: Tatsächlich nicht, aber ich kenne andere Produkte, die die dann in den 90ern gemacht haben.
[1:08:21] Fabian: Die haben nämlich dann, so wie sie ihre Lizenz rausgegeben haben für Videospiele,
[1:08:25] Fabian: haben sie sich andere Lizenzen geholt, um dazu auch Miniaturen herzustellen.
[1:08:29] Fabian: Und ich erinnere mich an eine ganze Menge tolle Sachen zu Star Trek und vor allem zu Star Wars.
[1:08:34] Fabian: Ich weiß noch, wie ich in einem Spielzeuggeschäft in Bad Hersfeld,
[1:08:37] Fabian: das ist so die nächstgrößere Stadt von dort aus, wo ich herkomme,
[1:08:40] Fabian: mal so ein Spielset gesehen habe mit Star Wars, wo du wirklich dann unten auch
[1:08:45] Fabian: ein ganz tolles Artwork hattest der alten Filmtrilogie.
[1:08:48] Fabian: Kein Wunder, es gab ja noch keine anderen Filme zur damaligen Zeit und dann
[1:08:52] Fabian: waren da ganz viele Mini-Ausgaben von verschiedenen Raumschiffen drin,
[1:08:56] Fabian: so ein AT-AT, ein Sternenzerstörer, der Millennium Falcon und ich erinnere mich
[1:09:02] Fabian: jetzt nicht mehr dran, dass ich mir sowas selbst jemals gekauft hätte.
[1:09:04] Fabian: Wir hatten eine Menge dieses konventionellen Star-Wars-Spielzeugs von Ende der
[1:09:08] Fabian: 70er, Anfang der 80er über ältere Verwandtschaft zu Hause und deswegen haben
[1:09:12] Fabian: wir das wahrscheinlich dann da nicht gekauft.
[1:09:14] Fabian: Aber ich weiß, dass ich diese Miniaturen zu Star Wars und vielleicht noch andere
[1:09:18] Fabian: Sachen, die Galoop hatte, das fand ich irgendwie toll.
[1:09:21] Fabian: Das sah total schick aus. Und dieses Miniaturengeschäft machen sie dann noch
[1:09:25] Fabian: ein paar Jahre weiter, bis dann 1998 Hasbro den ganzen Laden übernimmt für 220
[1:09:31] Fabian: Millionen Dollar, was mir nicht nach super viel Kohle klingt.
[1:09:35] Fabian: Hasbro stellt dann eine Menge der Produktlinien ein,
[1:09:38] Fabian: die es vorher gab und die Bedeutung dieser Micromachines-Miniaturen,
[1:09:43] Fabian: das geht dann auch sehr zurück und heute ist das eigentlich nur noch ein Schatten
[1:09:47] Fabian: seiner selbst und nicht mehr so relevant. So.
[1:09:51] Gunnar: Damit haben wir den Grundumschlag gemacht auf die Herleitung von Micromachines
[1:09:56] Gunnar: und die Geschichte der Firma Codemasters nochmal im Schnelldurchlauf erzählt.
[1:10:03] Gunnar: Jetzt sind wir an dem Punkt, wo die NDS-Version von Micromachines erschienen ist.
[1:10:08] Gunnar: Das ist ein erfolgreiches Spiel, die Presse nimmt es wohlwollend auf,
[1:10:13] Gunnar: es gibt gute Tests. Es ist kein...
[1:10:16] Gunnar: Bestseller. Kein Riesenerfolg, aber sie legen jetzt hier den Grundstein für
[1:10:22] Gunnar: die Serie, die ja, wenn wir ganz ehrlich sind und wir haben es ein bisschen
[1:10:27] Gunnar: angedeutet, in der Folge noch besser wird.
[1:10:29] Gunnar: Auch noch sehr gute Spiele produziert, wie das von uns so geliebte V3.
[1:10:34] Gunnar: Aber wir gehen jetzt nochmal in die Spielanalyse zu dem ersten Micro Machines.
[1:10:41] Fabian: Vieles davon haben wir schon im Einstieg angerissen, als wir das Spiel euch
[1:10:45] Fabian: initial vorgestellt haben.
[1:10:47] Fabian: Also wir haben ja einen Top-Down-Racer, das heißt man sieht diese Spielfelder
[1:10:51] Fabian: von oben, die wirklich flüssig scrollen für NES-Verhältnisse.
[1:10:55] Fabian: Wir haben diese verschiedenen Themenwelten, auf denen die Vehikel unterwegs sind.
[1:10:59] Fabian: Und wir haben ein Spiel, was erstmal im Kern sehr einfach funktioniert in der
[1:11:03] Fabian: Handhabung. Das ergibt sich beim NES meistens schon automatisch daraus,
[1:11:07] Fabian: dass wir hier einen Controller haben, der ein Steuerkreuz und zwei Hauptaktionstasten A und B hat.
[1:11:13] Fabian: Das heißt, mit A wird beschleunigt und mit B wird gebremst, beziehungsweise
[1:11:18] Fabian: kann man auch rückwärts fahren, wenn man das gern möchte. Dann kann man aber
[1:11:21] Fabian: auch gleich das Spiel eigentlich wieder ausmachen, weil dann hat man gar keine
[1:11:24] Fabian: Chance mehr, wenn man bei Micromachines anfängt, rückwärts zu fahren.
[1:11:27] Fabian: Und die Lenkung funktioniert eben über das Steuerkreuz nach diesem Prinzip,
[1:11:32] Fabian: das du in der Einleitung mal erklärt
[1:11:34] Fabian: hast und das einigen Menschen größere Probleme zu bereiten scheint.
[1:11:37] Fabian: Man steuert die Autos nämlich aus der Pilotenperspektive.
[1:11:40] Fabian: Ich habe mir überlegt, wie man das eigentlich am besten oder einfachsten erklärt.
[1:11:43] Fabian: Und ich habe für mich dann so gedacht, also im Grunde stellt euch das vor,
[1:11:46] Fabian: wenn man nach rechts drückt auf dem Steuerkreuz, dann dreht sich das Vehikel
[1:11:49] Fabian: immer im Uhrzeigersinn.
[1:11:50] Fabian: Und wenn man nach links drückt, dann dreht es sich gegen den Uhrzeigersinn.
[1:11:54] Fabian: Und das bleibt auch immer...
[1:11:55] Fabian: Konsistent so, egal ob man gerade nach oben, unten, links oder rechts fährt,
[1:11:59] Fabian: da ja der Fahrer, den man nicht sieht in diesem Vehikel, immer auch in die entsprechende
[1:12:05] Fabian: dieser Richtung schaut.
[1:12:06] Fabian: Es gibt eine weitere Aktion, die aber ein echter Sonderfall ist,
[1:12:11] Fabian: das ist das Schießen mit dem Panzer.
[1:12:12] Fabian: Da hält man eben die A-Taste ja ohnehin zum Beschleunigen gedrückt und wenn
[1:12:17] Fabian: man dann auf B drückt, dann bremst man nicht, sondern man feuert ein Projektil
[1:12:20] Fabian: ab und dann kann man das Spiel auch noch pausieren, wenn man das denn möchte.
[1:12:24] Fabian: Und das ist im Grunde schon alles, was Micro Machines im Kern braucht,
[1:12:29] Fabian: weil es gibt darüber hinaus noch keine weiteren Mechanismen und Features,
[1:12:32] Fabian: die solche Spiele später für sich entdecken.
[1:12:35] Fabian: Also dass man eine Menge Sachen irgendwie einsammelt, die man dann verwenden
[1:12:39] Fabian: kann oder dass man springen könnte oder irgendwas in der Art.
[1:12:43] Fabian: Das ergibt sich zwar manchmal daraus, dass es bestimmte Streckenelemente gibt,
[1:12:47] Fabian: die schräg angeordnet sind und dann springt man mal über einen Heftordner auf
[1:12:50] Fabian: den Schreibtisch daneben, aber es gibt kein manuell triggerbares Springen.
[1:12:54] Fabian: All diese Sachen sind hier noch nicht vorhanden. Das ist wirklich runtergebrochen
[1:12:58] Fabian: auf eine ganz, ganz simple Art der Steuerung und so kann man das Spiel dann angehen.
[1:13:04] Fabian: Und anders als das von dir angesprochene Micro Machines V3 hat das NES-Original
[1:13:09] Fabian: auch kein Tutorial oder ähnliches, weil ich aber auch sagen würde,
[1:13:12] Fabian: du brauchst es ja eigentlich tatsächlich noch nicht.
[1:13:14] Gunnar: Es ist ein rudimentäres Spiel auf eine Art von der reinen Feature-Tiefe her.
[1:13:21] Gunnar: Oder man könnte auch sagen, es ist ein sehr pures Spiel.
[1:13:23] Gunnar: Ein paar Jahre vorher ist für das NES RC Pro M erschienen.
[1:13:28] Gunnar: Das ist nicht so ganz weit weg. Es geht um so kleine ferngesteuerte Spielzeugautos,
[1:13:34] Gunnar: die haben so lustige kleine Antennen, wie so ferngesteuerte Autos das halt haben.
[1:13:38] Gunnar: Das ist ein Solospiel und da gibt es schon Power-Ups und Hindernisse und Öl
[1:13:44] Gunnar: auf der Fahrbahn und Raketen, die man abfeuern kann.
[1:13:47] Gunnar: Wenn man sich diese Top-Down-Spiele als so eine Genre-Evolution denkt,
[1:13:50] Gunnar: dann ist das RG Pro M von 1987 schon so ein bisschen weiter.
[1:13:55] Gunnar: Und das Micro Machines konzentriert sich jetzt hier viel stärker auf das Multiplayer-Erlebnis
[1:14:01] Gunnar: und auf das reine Fahren.
[1:14:03] Gunnar: Und zum Fahren gehört hier auch das RAM und lässt den Kampf zwischen den Fahrzeugen
[1:14:08] Gunnar: mit Power-Ups und solchen Sachen erstmal liegen.
[1:14:10] Gunnar: In den späteren Micro Machines-Spielen gewinnt das noch deutlich mehr Bedeutung.
[1:14:15] Fabian: Ja, was eigentlich schade ist, weil es diesen sehr puren Charme wegnimmt und
[1:14:19] Fabian: dass so ein Spiel im Multiplayer-Modus mehr Spaß macht, macht das erst mal jetzt keine Überraschung.
[1:14:24] Fabian: Das ist ja bei vielen Spielen so, gerade auch der damaligen Zeit.
[1:14:26] Fabian: Bei Micro Machines ergibt es sich aber auch daraus, dass der Multiplayer grundsätzlich
[1:14:31] Fabian: ganz anders funktioniert, obwohl er oberflächlich betrachtet identisch aussieht.
[1:14:36] Fabian: Weil es bleibt natürlich ein Top-Down-Spiel.
[1:14:39] Fabian: Aber gehen wir noch mal ganz kurz in den Challenge-Modus, also in die Einzelspieler-Variante.
[1:14:43] Fabian: Wir haben es ja schon gesagt, da fährt man drei Runden.
[1:14:46] Fabian: Da gibt es oben links in der Ecke eine Anzeige. Da sieht man,
[1:14:48] Fabian: wer ist gerade auf welchem der vier Plätze. Man fährt diese drei Runden und
[1:14:52] Fabian: am Ende guckst du, bin ich Erster oder Zweiter?
[1:14:54] Fabian: Cool, es geht weiter. Bist du Dritter oder Vierter? Verdienst ein Leben und
[1:14:58] Fabian: musst das nochmal machen.
[1:14:59] Fabian: Jetzt ist die Frage, das Spiel ist sehr schnell und wie handhabst du das auf
[1:15:05] Fabian: dem NES, wenn du das zu zweit spielen möchtest?
[1:15:07] Fabian: Du würdest heute natürlich sagen, gut, das ist ein Online-Spiel,
[1:15:11] Fabian: den Gedanken hatten wir damals noch gar nicht, was das überhaupt sein könnte, ein Online-Spiel.
[1:15:15] Fabian: Dann würdest du sagen, ja, dann machen wir ein Splitscreenspiel draus.
[1:15:17] Fabian: Das sagt sich sehr leicht, aber bei der Geschwindigkeit und der gleichzeitigen
[1:15:21] Fabian: Limitierung der NES-Hardware war das nicht drin. Die konnten daraus kein Split-Screen-Spiel
[1:15:26] Fabian: machen, um das zu zeigen.
[1:15:28] Fabian: Und dann hättest du noch eine dritte Option, die da wäre, ja,
[1:15:31] Fabian: dann zoom doch so weit raus, dass man die Strecken komplett sehen kann.
[1:15:34] Fabian: Auch das aber keine Option. Dafür sind die Strecken auch viel zu groß.
[1:15:38] Fabian: Also man braucht das zwar nicht ewig, aber dadurch, dass man sehr,
[1:15:41] Fabian: sehr, sehr schnell unterwegs ist, ist das schon eine Entfernung,
[1:15:44] Fabian: die man zurücklegt, die relevant ist und die dazu führt, dass diese Strecken groß sind.
[1:15:48] Gunnar: Diese Alternativen, die du ansprichst, sind alles Sachen, die ...
[1:15:53] Gunnar: In dem Rennspiel-Genre zu der Zeit, und ich meine, wir sind ja jetzt hier noch
[1:15:58] Gunnar: relativ früh in der Timeline der Spiele überhaupt, alles schon gemacht worden sind.
[1:16:03] Gunnar: Die Top-Down-Spiele, die allerersten, die es gab in der Arcade,
[1:16:07] Gunnar: die haben angefangen mit der gesamten Strecke auf dem Bildschirm ohne Scrollen,
[1:16:12] Gunnar: damit man das alles so sehen konnte.
[1:16:14] Gunnar: Und die Ego-Perspektiven-Rennspiele, die es ja zu der Zeit auch schon gibt,
[1:16:18] Gunnar: die gehen in der Tendenz, in der Arcade vor allen Dingen, wo sie auch mehr Rechenpower
[1:16:23] Gunnar: haben, auf diesen Splitscreen, wenn es um Multiplayer geht.
[1:16:25] Gunnar: Und wie du das richtig hergeleitet hast, bestehen diese Möglichkeiten halt für
[1:16:29] Gunnar: Micro Machines nicht und dann finden sie eine andere. Ja.
[1:16:33] Fabian: Und diese Möglichkeit ist, dass sie einfach die Funktionsweise variieren.
[1:16:37] Fabian: Es geht jetzt nicht mehr darum, dass man hier drei Runden fährt und dann passiert
[1:16:42] Fabian: es unter Umständen, dass einer bleibt mal hängen, dann fährt der andere einen
[1:16:45] Fabian: halben Kilometer weiter vorweg und dann fährt man so eben diese drei Runden
[1:16:48] Fabian: und dann endet das Rennen und es war moderat langweilig.
[1:16:51] Fabian: Sondern die Fahrer bleiben immer relativ eng zusammen und sobald einer so weit
[1:16:57] Fabian: vorgefahren ist, dass der hintere aus dem Sichtbereich fällt,
[1:17:01] Fabian: dann kriegt der vorne Fahrende einen Punkt und das wird so abgebildet.
[1:17:05] Fabian: Diese Positionsanzeige verschwindet, die aus dem Single-Modus,
[1:17:09] Fabian: da sie hier nicht relevant ist und da sind acht farbige Punkte zu sehen.
[1:17:13] Fabian: Und jetzt sind wir meinetwegen als Fahrer blau und rot, dann sind da zu Beginn
[1:17:17] Fabian: vier blaue Punkte und vier rote Punkte und wenn der rote Wagen dann so weit
[1:17:22] Fabian: vorfährt, dass der blaue hinten aus dem Bildschirm fällt,
[1:17:25] Fabian: dann wird einer dieser blauen Punkte auch rot eingefärbt und es steht 5 zu 3.
[1:17:29] Fabian: Und das Ganze geht so lang, bis entweder einer alle acht Punkte in seiner Farbe
[1:17:35] Fabian: eingefärbt hat oder bis eben doch drei Runden gefahren sind und dann schaut das Spiel,
[1:17:40] Fabian: wer hat denn jetzt eigentlich gerade mehr Punkte, der ist über diese drei Runden
[1:17:43] Fabian: besser gefahren und gewinnt und jetzt fragt ihr euch natürlich,
[1:17:46] Fabian: was passiert nach drei Runden bei einem 4 gegen 4,
[1:17:48] Fabian: dann gibt es ein Sudden Death, dann wird noch weitergespielt,
[1:17:51] Fabian: bis einer den nächsten Punkt macht und das bedeutet in der Regel,
[1:17:54] Fabian: es wird nur ein paar Sekunden weitergespielt.
[1:17:56] Fabian: Denn diese Lösung, die sie ja wahrscheinlich aus technischen Gründen finden
[1:18:00] Fabian: mussten, die ist ein Riesengewinn für das Spiel.
[1:18:03] Fabian: Weil du vermeidest eben genau eine Situation, wie ich sie eben beschrieben habe,
[1:18:07] Fabian: dass ein Spieler unter Umständen halt vorausfährt und der andere schafft es
[1:18:11] Fabian: dann einfach nicht mehr da ranzukommen, weil es gibt eben keine Items wie Turbopilze
[1:18:15] Fabian: oder irgendwas ähnliches.
[1:18:16] Fabian: Aber so verdichten sie das Spiel auf ein ständiges Duell und auf einen ständigen
[1:18:21] Fabian: Höhepunkt, wo du super aufmerksam sein musst von wegen, okay,
[1:18:24] Fabian: wir stehen am gleichen Punkt, jetzt geht es los.
[1:18:26] Fabian: Und wer als erster eine Kurve nicht kriegt, gegen ein Hindernis fährt,
[1:18:30] Fabian: weggerempelt wird, der hat den Punkt verloren.
[1:18:33] Fabian: Deswegen dauert es in der Regel auch echt nur ein paar Sekunden und je länger
[1:18:36] Fabian: so ein Duell dauert, wenn das mal wirklich so ist, dass man eine halbe Runde
[1:18:40] Fabian: zusammen fährt, ohne dass einer einen Fehler macht, desto mehr Spannung entsteht auch,
[1:18:44] Fabian: die dann sich entlädt, einer kriegt einen Punkt und dann ist sofort der nächste Highlight-Moment da,
[1:18:49] Fabian: weil es direkt wieder mit einem solchen Showdown beginnt.
[1:18:52] Fabian: Und das klingt jetzt aus heutiger Sicht nicht so besonders, weil man kennt dieses
[1:18:56] Fabian: Prinzip auch von anderen Rennspielen heutzutage. Es ist damals aber super cool,
[1:19:01] Fabian: obgleich es meines Wissens nach nicht ganz neu ist. Das gab es vorher auch schon mal.
[1:19:07] Gunnar: Ja, das ist sogar ein altes Spielprinzip. Bereits 1979 kommt ein Titel namens
[1:19:12] Gunnar: Auto Racing von Mattel auf das Intellivision.
[1:19:16] Gunnar: Wir haben ja schon einmal hier in Superstar Forever über die Intellivision-Konsole
[1:19:20] Gunnar: gesprochen. Das war in der Utopia-Folge.
[1:19:23] Gunnar: Und diese sehr früh richtunggeweisende Konsole hat auch so ein Spiel,
[1:19:27] Gunnar: das genau dieses Eliminator-Prinzip schon mal macht.
[1:19:31] Gunnar: Das sind Multiplayer ohne Split-Screen auf einem scrollenden Bildschirm.
[1:19:36] Gunnar: Zwei Spieler und der Spieler, der zu weit zurückfällt, wird bestraft.
[1:19:39] Gunnar: Dann werden beide zurückgesetzt und es geht weiter ganz genau wie in Micro Machines.
[1:19:43] Gunnar: Das war 1979 schon. Da gibt es eine Punktezählung, die geht bis 50,
[1:19:46] Gunnar: wer als erster 50 Punkte hat.
[1:19:48] Gunnar: Da geht es auch gar nicht um Zeiten, da geht es nur um die Punktezählung.
[1:19:52] Gunnar: Das ist ein reines Duell.
[1:19:54] Gunnar: 1983 macht der Amerikaner John Anderson auf dem Atari 400 einen Klon dieses
[1:19:59] Gunnar: Spielprinzips, also auch ausgewiesen macht er das nach und macht daraus ein eigenes Spiel.
[1:20:05] Gunnar: Namens John Andersons Rally Speedway und fügt eine Reihe von Verbesserungen hinzu.
[1:20:11] Gunnar: Dieses relativ langwierige Punktesystem mit den 50 Punkten ersetzt sich durch ein Zeitsystem.
[1:20:16] Gunnar: Der abgehängte Fahrer bekommt einfach Strafsekunden auf seine Rundenzeit.
[1:20:20] Gunnar: Dann macht er einen Streckeneditor und ein neues Feature, das auch in Micro
[1:20:25] Gunnar: Machines Eingang findet, das wir jetzt noch nicht so breit erzählt haben,
[1:20:29] Gunnar: dass sich die Spieler gegenseitig rammen können und von der Strecke drängen.
[1:20:34] Gunnar: Man kann das nicht genug loben. Du sagst, es ist einfach oder bekannt aus heutiger Sicht.
[1:20:38] Gunnar: Das ist so toll, diese ständige Spannung, aber auch so diese vielen kleinen
[1:20:42] Gunnar: Entscheidungen, die du so machst.
[1:20:45] Gunnar: Weil rammst du den jetzt in dem entscheidenden Moment, wo er vielleicht schon
[1:20:48] Gunnar: nah an dem Abgrund vorbeifährt?
[1:20:51] Gunnar: Oder versuchst du einfach, nach vorne wegzukommen? Und wenn du nach vorne wegfährst,
[1:20:56] Gunnar: dann fährst du auf den Bildschirmrand zu.
[1:20:58] Gunnar: Die Autos fangen in der Mitte des Bildschirmrandes an und der Bildschirm bewegt sich damit.
[1:21:03] Gunnar: Das heißt, wenn sie beide gleich schnell fahren, sind sie immer gleichzeitig
[1:21:05] Gunnar: sozusagen in der Mitte des Bildschirms.
[1:21:07] Gunnar: Wenn die Entfernung zwischen den beiden Autos aber größer wird,
[1:21:09] Gunnar: weil einer vorausfährt, dann bewegt sich der eine auf den unteren Bildschirmrand
[1:21:13] Gunnar: zu oder auf den rechten linken Bildschirmrand, also auf den hinteren Bildschirmrand
[1:21:18] Gunnar: aus Autosicht vielleicht und der andere auf den vorderen.
[1:21:21] Gunnar: Und das heißt, der auf dem hinteren, auf der schlechteren Position,
[1:21:24] Gunnar: der sieht die ganze Strecke vor sich.
[1:21:25] Gunnar: Also relativ viel Strecke, weil er seinen Gegner sieht. Und der andere fährt
[1:21:29] Gunnar: direkt vor dem Bildschirmrand lang.
[1:21:31] Gunnar: Und wenn der sich verkalkuliert und dahinter kommt eine schnelle Kurve,
[1:21:34] Gunnar: dann hat er ein viel größeres Risiko, dass er nicht mehr schnell agieren kann.
[1:21:38] Gunnar: Vielleicht hat er die Strecke vergessen, vielleicht kommt da ein Sprung oder irgend sowas.
[1:21:41] Gunnar: Und das ist so eine typische Entscheidung, die du machen musst,
[1:21:44] Gunnar: dass du dann halt denkst, so jetzt ist der andere auf das Gras gefahren,
[1:21:48] Gunnar: jetzt wird er ein bisschen langsamer, jetzt mache ich meinen Punkt.
[1:21:50] Gunnar: Ich brause zum Rand des Bildschirms und wenn ich dann raus bin,
[1:21:54] Gunnar: dann habe ich ja meinen Punkt. Und wenn der andere aber so gerade so es noch
[1:21:57] Gunnar: schafft, so gerade so dich im Bild zu halten und du fährst dann vorne gegen
[1:22:00] Gunnar: die Wand, weil du die Wand nicht mehr in Erinnerung hattest,
[1:22:02] Gunnar: hättest du es abbiegen müssen, ist dein Punkt halt weg.
[1:22:04] Gunnar: Und dann fährt er vielleicht an dir vorbei, während du da vorne rumhängst.
[1:22:08] Gunnar: Und das ist so spannend, Fabian. werden.
[1:22:10] Gunnar: Zwei meiner großen Lieblingsspiele ever sind das V3 dann später,
[1:22:14] Gunnar: aber auch schon dieses Anderson's Rally Speedway nicht auf dem Atari 400,
[1:22:19] Gunnar: sondern auf dem C64 um 88 rum, als ich das gespielt habe mit meinen Freunden.
[1:22:24] Gunnar: Meinen kleinen Freunden aus der D&D-Gruppe. Also was für ein super Spiel das
[1:22:28] Gunnar: ist und was für ein spannendes Spielprinzip.
[1:22:30] Fabian: Ja, das ist so toll, weil das, was du eben beschrieben hast,
[1:22:32] Fabian: dass man auch nicht versuchen darf, auf Biegen und Brechen immer ganz vorne
[1:22:36] Fabian: zu sein, weil du die Strecke dann nicht mehr antizipieren kannst,
[1:22:39] Fabian: das ist ist so schön, weil das ergibt sich, ohne dass das Spiel dafür was machen muss.
[1:22:43] Fabian: Das reguliert sich einfach selbst und schafft diese Komponente,
[1:22:47] Fabian: dass du einfach weniger Sicht dann vorne hast.
[1:22:49] Fabian: Ja, das ist so elegant und es ist auch für jeden irgendwie nachvollziehbar,
[1:22:53] Fabian: warum ist das so oder warum ist es auch nicht schlau, die ganze Zeit vorne am
[1:22:56] Fabian: Bildschirm ranzukleben.
[1:22:58] Fabian: Also besser ist es immer, man versucht ein bisschen zusammenzubleiben.
[1:23:01] Fabian: Du wartest, macht der andere jetzt einen Fehler oder kann ich ihn jetzt wegrammen
[1:23:04] Fabian: und dann schießt du nach vorne und hoffst einfach, dass dieser Moment dann ausreicht,
[1:23:08] Fabian: um den Punkt zu machen und Und das ist wirklich wahnsinnig spannend.
[1:23:12] Gunnar: Das kriegt in den späteren Micro Machines-Teilen durch die Power-Ups nochmal
[1:23:16] Gunnar: eine leicht andere Bedeutung. Weil dann hast du noch eine dritte Entscheidung
[1:23:20] Gunnar: zwischen Rammen, Wegfahren und kommt dann noch das Power-Up-Einsetzen hinzu.
[1:23:25] Gunnar: Also mal ein Beispiel zu nennen, da gibt es ein Power-Up, das macht so ein...
[1:23:29] Gunnar: Hammer auf dein Fahrzeug und der Hammer schlägt immer vor das Auto.
[1:23:34] Gunnar: Und das heißt, du musst halt schnell jemanden in die Reichweite dieses Hammers kriegen.
[1:23:39] Gunnar: Und dann ist das die Entscheidung. Fährst du jetzt halt schnell auf einen zu
[1:23:43] Gunnar: und wenn der dir ausweicht, fährst du vielleicht gerade aus und fährst in ein
[1:23:46] Gunnar: Radiergummi und bleibst dann da hängen und der andere ist dann halt weg.
[1:23:49] Gunnar: Oder du ignorierst deinen Power-Up, aber es hält bloß fünf Sekunden.
[1:23:52] Gunnar: Ich müsste es doch eigentlich einsetzen. Außerdem ist es ja viel geiler,
[1:23:55] Gunnar: jemanden in den Boden zu hämmern, als ihn abzuhängen.
[1:23:58] Gunnar: Und diese ganzen kleinen Entscheidungen und da super schnell im Tempo.
[1:24:01] Gunnar: Es ist halt kein super tiefes Spiel und großes Spiel, aber es entsteht halt
[1:24:05] Gunnar: viel Entscheidungsdruck auf die Spieler durch das Tempo und auch durch die geringe
[1:24:10] Gunnar: Sicht, weil du guckst ja nicht in die Tiefe des Raumes, sondern hast halt nur
[1:24:13] Gunnar: den Platz bis zum Bildschirmrand.
[1:24:15] Fabian: Ja, ich finde, dass so ein Waffensystem aber auch schnell eine Komplexität reinbringt,
[1:24:19] Fabian: die gar nicht unbedingt sein muss und es schafft dann natürlich nochmal mehr
[1:24:22] Fabian: Chaos und du verschiebst den Fokus dann auch mehr wirklich weg von dem,
[1:24:26] Fabian: was sind wirklich Fahrskills Oder kann jemand eine Strecke, weiß er,
[1:24:30] Fabian: wie man um die Kurven fährt, dann geht es eher darum, ah okay,
[1:24:32] Fabian: der hat jetzt, um mal wieder Mario Kart hier zu bedienen, der hat jetzt gerade
[1:24:35] Fabian: den roten Panzer, natürlich schießt der mich jetzt ab und da kannst du halt
[1:24:38] Fabian: noch so gut fahren, da kannst du wenig gegen machen in dem Moment.
[1:24:41] Fabian: Deswegen bin ich nicht der Riesen-Fan von Sachen, die man später reinkippt dann
[1:24:46] Fabian: noch, um zu sagen, ach guck mal, wir haben neue Features, das sind jetzt noch
[1:24:48] Fabian: zwölf Waffen mit dabei, das brauchst du gar nicht unbedingt. Unbedingt.
[1:24:52] Gunnar: Ich finde, die machen mehr Chaos. Und das finde ich gut in solchen Spielen.
[1:24:56] Gunnar: Es ist ja auch eine Art so ein Partyspiel.
[1:24:58] Gunnar: Und ich finde, dass diesen Spielen Chaos und Zufall schon durchaus ganz gut
[1:25:02] Gunnar: tun. Auf lange Sicht setzen sich ja immer die guten Fahrer durch.
[1:25:05] Gunnar: Aber es ist ja auch schön, wenn die schlechten Fahrer auch mal die Chance haben.
[1:25:07] Gunnar: Und ich finde, es gibt nicht so Waffen, die so schlimm sind wie der blaue Panzer
[1:25:14] Gunnar: oder sowas in der Art, wo du ihn immer triffst.
[1:25:16] Gunnar: Die Waffen sind schon nicht so leicht einzusetzen und wenn du eine Waffe versuchst
[1:25:21] Gunnar: einzusetzen und verhaust es dabei, dann ist das dein Problem. Ja.
[1:25:23] Fabian: Das stimmt schon. Die Frage stellt sich aber im ersten Micro Machines eh noch
[1:25:27] Fabian: nicht, da gibt es die Waffen noch nicht.
[1:25:29] Fabian: Mir hat sich eher die Frage gestellt, warum haben sie diesen offensichtlich
[1:25:33] Fabian: sehr viel interessanteren Modus nicht einfach auch für das Solospiel verwendet,
[1:25:38] Fabian: wo man stattdessen immer diese doofen drei Runden Rennen fahren muss und die Antwort ist leider,
[1:25:43] Fabian: sie haben es nicht hinbekommen, das der KI beizubringen.
[1:25:46] Fabian: Also wir haben gemerkt dann einfach, okay, der menschliche Spieler findet immer
[1:25:50] Fabian: Mittel und Wege dann bei dieser Art von Rennen zu gewinnen.
[1:25:54] Fabian: Und jetzt merkt ihr schon, die KI im Spiel ist offenkundig nicht die beste.
[1:25:59] Fabian: Und das sieht man aber leider auch in dem Solo-Modus, wie er dann umgesetzt
[1:26:03] Fabian: wurde, weil diese Rennen und jetzt kommen so ein bisschen die Punkte an dem
[1:26:07] Fabian: Spiel, die nicht so gut sind.
[1:26:08] Fabian: Weil bis jetzt klingt das so, Gunnar, glaube ich, was wir jetzt schon beschrieben
[1:26:11] Fabian: haben hier sehr lang und breit, danach als der Micro Machines eins der tollsten
[1:26:15] Fabian: 8-Bit-Rennspiele aller Zeiten, ist ein tolles Multiplayer-Spiel und es hat eine
[1:26:18] Fabian: ganz knuffige Idee und es hat schöne Themen und schöne Vehikel.
[1:26:22] Fabian: Und alleine hat es mir jetzt fast gar keinen Spaß gemacht, das zu spielen.
[1:26:27] Fabian: Und das liegt auch daran, dass die KI einfach himmelschreiend unfair agiert.
[1:26:32] Fabian: Das beginnt schon damit, dass die KI nicht wirklich eine Intelligenz ist.
[1:26:37] Fabian: Also die reagiert nicht darauf, was du machst oder die versucht nicht bewusst,
[1:26:40] Fabian: dich irgendwie wegzurammen oder dir Wege zu versperren.
[1:26:43] Fabian: Die KI wird gesteuert durch einen Grid aus ganz, ganz vielen Pfeilen,
[1:26:47] Fabian: die unsichtbar auf dieser Strecke liegen.
[1:26:49] Gunnar: Aber warte, lass mich das ein bisschen ausführen. Das ist richtig,
[1:26:52] Gunnar: was du sagst, aber ich glaube, dazu muss man noch eine andere Sache verstehen,
[1:26:56] Gunnar: die vielleicht nicht so ganz klar ist.
[1:26:57] Gunnar: Das ist wie bei ganz vielen frühen Rennspielen zu der Zeit, dass die Gegner
[1:27:02] Gunnar: gar nicht wie Gegner fahren, sondern die Gegner fahren alle in einer Wolke und
[1:27:08] Gunnar: fahren stumpf ihre gleichen Zeiten ab.
[1:27:10] Gunnar: Das Spiel fährt sozusagen die Runden der anderen Fahrer nicht.
[1:27:14] Gunnar: Das checkt nur, wo die ungefähr sein müssten bei der Standardrundenzeit, die die fahren.
[1:27:20] Gunnar: Und die fahren Standardzeiten. Die fahren in der ersten Runde so und in der
[1:27:23] Gunnar: zweiten Runde ein bisschen schneller und in der dritten Runde nochmal schneller,
[1:27:26] Gunnar: damit es dann halt spannender wird.
[1:27:28] Gunnar: Und das ist nur so ein Wert, der so mitgeführt wird. Und in der Sekunde,
[1:27:32] Gunnar: wo du in das Bild fährst, dann musst du die Karten aufdecken und musst dir dann
[1:27:37] Gunnar: diese anderen Autos zeigen.
[1:27:39] Gunnar: Und dann überhaupt erst setzt Fahr-KI ein.
[1:27:42] Gunnar: Die machen nie einen Fehler, wenn du nicht in der Gegend bist.
[1:27:44] Gunnar: Die machen nichts, die machen keinen Sprung falsch, die fahren nicht irgendwo
[1:27:47] Gunnar: gegen, die fahren einfach ihre Zeit ab.
[1:27:49] Gunnar: Und wenn du sie dann siehst und einfach hinter ihnen herfährst und sie nur anguckst
[1:27:55] Gunnar: und nicht sie rammst oder so, dann fahren sie auch noch weiter wie auf Schienen,
[1:27:58] Gunnar: da passiert nicht viel ja,
[1:28:00] Gunnar: theoretisch gibt es ja diese Abstufung zwischen den einzelnen Gegnertypen dass
[1:28:03] Gunnar: der Walter halt schlechter fährt als der Spider und so, das ist aber nicht so stark merkbar.
[1:28:08] Gunnar: Und erst wenn du anfängst und sie anrumpelst und aus der Bahn wirfst,
[1:28:12] Gunnar: sodass sie aus ihrer normalen Bahn fliegen und dann muss die KI plötzlich steuern.
[1:28:16] Gunnar: Und dann passiert das, was du gerade erzählen wolltest, dass du jetzt bitte
[1:28:18] Gunnar: noch erzählst, Entschuldige, dass ich dich unterbrochen habe.
[1:28:21] Fabian: Genau, ich wollte das nur sagen, dass die von diesen Pfeilen gesteuert und auf
[1:28:24] Fabian: der Strecke gehalten wird.
[1:28:25] Fabian: Der wirklich gravierende Punkt ist aber das, was du eben auch schon angerissen
[1:28:28] Fabian: hast, dass die eine Progression in der Geschwindigkeit haben von Runde zu Runde.
[1:28:32] Fabian: Und bei den ersten paar Rennen denkst du so, ach ja, okay, ich bin jetzt hier
[1:28:35] Fabian: mal hängen geblieben an den Frühstücksflocken, aber jetzt fahre ich zurück auf
[1:28:38] Fabian: die Strecke, bin jetzt Dritter, aber die zwei überhole ich schon noch wieder,
[1:28:41] Fabian: das geht alles noch entspannt.
[1:28:43] Fabian: Und das geht vielleicht auch nur im zweiten und im dritten Rennen,
[1:28:45] Fabian: aber schon, ich sage jetzt mal so, ab Rennen fünf, sind die einfach so schnell,
[1:28:50] Fabian: die KI-Fahrer, nicht unbedingt in der ersten Runde, aber dann schon in der zweiten
[1:28:54] Fabian: denkst du so, okay, ich fahre ja fast perfekt.
[1:28:56] Fabian: Trotzdem werde ich hier überholt.
[1:28:58] Fabian: Und in der dritten Runde haben die Fahrer dann die Angewohnheit,
[1:29:01] Fabian: dass die so schnell unterwegs sind mit Geschwindigkeiten, die du gar nicht erreichen kannst.
[1:29:06] Fabian: Obwohl alle den gleichen Vehikeltyp fahren, denkst du so, ja Moment mal,
[1:29:09] Fabian: wieso ist der denn jetzt gerade doppelt so schnell und fliegt hier an mir vorbei?
[1:29:12] Fabian: Dann musst du die blockieren. Man muss dafür sorgen, dass die nicht dich überholen,
[1:29:16] Fabian: weil de facto ist es so, dass du in der dritten Runde, wenn du einmal zurückfällst
[1:29:21] Fabian: und dann auf Platz drei bist,
[1:29:22] Fabian: dann wirst du nicht mehr es schaffen, auf den Platz eins oder zwei zu kommen,
[1:29:26] Fabian: weil diese KI-Autos so wahnsinnig schnell über die Strecke fliegen und das ist immens frustrierend.
[1:29:32] Fabian: Also ich habe es vorhin schon mal gesagt, es gibt auch ein Lebenssystem im Hintergrund.
[1:29:36] Fabian: Du kannst über diese 24 Rennen des Challenge-Modus, in dem du nicht speichern
[1:29:40] Fabian: kannst, in dem es kein Passwort-System gibt, dreimal ein Rennen wiederholen
[1:29:44] Fabian: und dann sind deine Leben weg.
[1:29:45] Fabian: Es sei denn, du schaffst es dreimal erster zu werden, dann kommt so ein Bonusrennen
[1:29:49] Fabian: und du kannst dir da ein Extraleben verdienen in wirklich schweren Zeitchallenges,
[1:29:53] Fabian: aber auch mit diesen Monster-Trucks und ja, man verballert diese drei Leben unter Umständen sehr,
[1:29:58] Fabian: sehr, sehr schnell und ich fand das wirklich super anstrengend und ich glaube,
[1:30:03] Fabian: ich bin nicht inkompetent in dieser Art von Spielen.
[1:30:06] Fabian: Ich habe wahnsinnig viele Top-Down-Racer gespielt, das war auch was,
[1:30:09] Fabian: was ich auf dem Amiga geliebt habe, da gab es ja auch Supercars und solche Sachen
[1:30:12] Fabian: oder auch RC Pro-Am, das du genannt hast, Skidmarks und solche Sachen.
[1:30:16] Fabian: Ich mag diese Spiele, aber Micromachines alleine spielen, das ist selbst,
[1:30:21] Fabian: wenn du die Strecken auswendig lernst, was du machen musst, ist das mit wenig Freude verbunden. Ja.
[1:30:27] Gunnar: Es ist sehr anstrengend, sehr schwierig. Du musst die zweite Runde als Führende
[1:30:31] Gunnar: abschließen und dann musst du dich darauf konzentrieren, die Gegner zu blockieren,
[1:30:34] Gunnar: was auch keine so spaßige Art ist, so ein Rennen zu fahren.
[1:30:38] Gunnar: Und kleine Fehler werden in der zweiten und dritten Runde super hart bestraft.
[1:30:44] Gunnar: Das Spiel hat nicht so harte Streckenverläufe, weil die Strecken sind ja oft
[1:30:49] Gunnar: so improvisiert in dieser Spielzeugwelt.
[1:30:51] Gunnar: Auf dem Frühstückstisch werden die Strecken aus Cheerios gelegt oder sowas ähnlichem.
[1:30:56] Gunnar: Und dann kannst du halt schon über den Rand fahren und hast auch keinen großen
[1:31:00] Gunnar: Nachteil. Das ist nicht sofort, dass es ein Problem gibt, wenn du vom Rand fährst.
[1:31:03] Gunnar: Das Spiel bestraft dich dafür auch nicht.
[1:31:04] Gunnar: Du musst dann halt vielleicht ein bisschen den Umweg fahren oder so.
[1:31:07] Gunnar: Aber das kannst du dir später alles nicht mehr so gut erlauben,
[1:31:11] Gunnar: sondern musst dann halt wirklich eng drinbleiben. und wenn du irgendwo andätschst
[1:31:14] Gunnar: oder so, kann es schon vorbei sein.
[1:31:15] Gunnar: Was du vorhin mit den Pfeilen angerissen hast, das ist ein ganz interessantes Prinzip.
[1:31:19] Gunnar: Das Spielfeld ist mit unsichtbaren Pfeilen bedeckt, die immer auf die Strecke zurückführen.
[1:31:24] Gunnar: Und wenn ein KI-Auto von dir aus der Strecke getrieben wird,
[1:31:29] Gunnar: also nicht mehr seine Standard-Schienenfahrt machen kann, dann guckt die KI,
[1:31:35] Gunnar: wo der nächste Pfeil ist und richtet das Auto in Richtung dieses Pfeils aus.
[1:31:39] Gunnar: Dann fährt es von da aus einfach weiter und wenn dann der nächste Fall kommt und so weiter.
[1:31:44] Gunnar: Und dann wird es automatisch auf die Strecke zurückgesteuert und auf der Strecke
[1:31:47] Gunnar: fängt dann wieder die normale Fahrweise an, die halt dann eher wie auf Schienen funktioniert.
[1:31:52] Gunnar: Das ist total rudimentär. Das funktioniert gar nicht so schlecht, ehrlich gesagt.
[1:31:56] Gunnar: Das ist ja das Wichtigste, dass sie wieder auf die Strecke zurückfinden,
[1:31:59] Gunnar: aber auch, dass du sie auch wirklich aus der Strecke schubsen kannst.
[1:32:02] Gunnar: Das ist ja ein elementares Spielbestandteil, dass du sie halt auch mal in den
[1:32:06] Gunnar: Honig schieben kannst auf dem Frühstückstisch, wo sie dann hängenbleiben oder
[1:32:10] Gunnar: vom Tisch runter oder so.
[1:32:12] Gunnar: Aber das ist nicht sehr tiefgehend hier im ersten Micro Machines.
[1:32:17] Gunnar: Und diese Schwäche der KI gleicht das Spiel aus, indem es die runden Zeiten
[1:32:23] Gunnar: zu hart setzt, meines Erachtens.
[1:32:24] Gunnar: Und dass es dann dem Spieler das sehr schwer macht mit diesem unbarmherzigen
[1:32:28] Gunnar: System, mit den wenigen Leben, die du hast. Ist ein bisschen schade.
[1:32:34] Gunnar: Aber das wird dann in den späteren Teilen auch deutlich besser.
[1:32:38] Gunnar: Also da wird die KI besser und dann werden die Spielmodi vielfältiger und so.
[1:32:42] Gunnar: Hier ist so ein bisschen diese Urform und die ist, halten wir es fest,
[1:32:46] Gunnar: im Multiplayer ganz schön super und im Solo-Player so naja.
[1:32:51] Fabian: Ja, ich würde sogar sagen, es ist relativ schlecht im Singleplayer,
[1:32:55] Fabian: muss man sagen. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Wir.
[1:32:58] Gunnar: Haben jetzt beschrieben, das ist so ein pures Spiel auf seine Art,
[1:33:01] Gunnar: aber es strahlt ja durch diese super detaillierten Strecken,
[1:33:04] Gunnar: die natürlich auch im Singleplayer da sind und diese Abwechslung,
[1:33:06] Gunnar: die du dadurch erfährst.
[1:33:07] Gunnar: Und was ich gar nicht mehr so in Erinnerung hatte, was ich ganz hübsch fand,
[1:33:10] Gunnar: es hat auch echt viel so kleines Eye-Candy in den Menüs.
[1:33:14] Gunnar: Es hat so kleine hübsche Animationen, wie gesagt, diese Figuren da von deinen
[1:33:17] Gunnar: Fahrern haben alle mehrere Animationen.
[1:33:20] Gunnar: Wenn du dieses Championship gewinnst, das ganze Championship,
[1:33:23] Gunnar: das habe ich nicht geschafft,
[1:33:24] Gunnar: aber ich habe mir das auf YouTube mal angeguckt, dann erscheint halt so ein
[1:33:28] Gunnar: Pokal mit deiner Figur drin, wie sie im Pokal sitzt und daraus jubelt,
[1:33:33] Gunnar: weil sie diese Fixelfigur da reingesetzt haben, total nett.
[1:33:36] Gunnar: Und was total nett war, am Anfang ist eine Auswahl zwischen den zwei Spielmodi,
[1:33:41] Gunnar: nämlich also Multiplayer und Singleplayer und dazwischen ist halt so eine Hand
[1:33:44] Gunnar: und die zeigt dann so in die richtige Richtung. Das war alles sehr nett.
[1:33:48] Fabian: Ja, das ist alles cool. Also da ist wirklich viel Detailverliebter drin,
[1:33:52] Fabian: auch auf den Strecken, wobei ich grundsätzlich sagen muss, und auch das sollten
[1:33:55] Fabian: wir vielleicht nochmal besprechen, falls wir da eine unterschiedliche Auffassung
[1:33:58] Fabian: zu haben, finde das Spiel in seiner Urform auf dem NES,
[1:34:02] Fabian: das hat diese hübschen Details, aber ich finde, es sieht schon einigermaßen zweckmäßig aus.
[1:34:06] Fabian: Also finde auch, dass diese typische NES-Ästhetik, die wir haben,
[1:34:11] Fabian: das heißt dieser relativ klasse Look,
[1:34:13] Fabian: Das funktioniert bei Spielen, die in fiktiven Welten spielen.
[1:34:17] Fabian: Also nehmen wir mal Kirby, das haben wir mal besprochen hier und sieht wirklich
[1:34:19] Fabian: schön aus für ein NES-Spiel. Oder auch die Mario-Titel.
[1:34:22] Fabian: Ich habe ja keine Referenz dafür, wie das im Pilzkönigreich so aussehen könnte.
[1:34:27] Fabian: Aber ich habe mir hier bei Micro Machines immer gedacht, so auf dem Küchentisch
[1:34:31] Fabian: mit den Flocken und der Milch und den Eiern und solchen Sachen oder auch,
[1:34:35] Fabian: ich weiß wie Schrauben aussehen in der Garage oder wie ein Stück Teich im Garten
[1:34:41] Fabian: aussieht, dass mir das alles ein bisschen zu dröge war.
[1:34:44] Fabian: Das Micro Machines V3, was ich zuerst gespielt habe, hat dieses Problem natürlich nicht.
[1:34:48] Fabian: Und aber auch die 16-Bit-Umsetzung von Teil 1 später, die sehen schon sehr viel schöner aus.
[1:34:54] Fabian: Ich finde, es profitiert nicht unbedingt davon, dass es diesen ersten Teil auf
[1:34:57] Fabian: dem Nintendo NES gab. Das ist, glaube ich, das, worauf ich hinaus will.
[1:35:00] Fabian: Ich finde das kein umwerfend, bezaubernd schönes Spiel.
[1:35:05] Gunnar: Nee, finde jetzt auch nicht, dass es super aussieht. Aber ich finde,
[1:35:09] Gunnar: du erkennst sofort, was die Strecken sein sollen.
[1:35:12] Gunnar: Ich finde, es gibt keinen Zweifel. Die Stifte sind Stifte, die Kreidespuren
[1:35:16] Gunnar: sind Kreide, die Blasen auf dem Wasser, die Billardkugeln, all diese Sachen
[1:35:22] Gunnar: sind sofort erkennbar, sofort lesbar.
[1:35:25] Gunnar: Und du verstehst auch, wo du da bist. Das könnte alles noch ein bisschen hübscher
[1:35:29] Gunnar: sein, logischerweise, aber das geht ja immer.
[1:35:32] Gunnar: Und das machen die späteren Teile, machen das halt nochmal sehr viel krasser
[1:35:35] Gunnar: dann, weil sie auch mehr mit der Strecke noch spielen.
[1:35:38] Gunnar: Also hier ist schon das große Highlight, dass du von einem Bildertisch über
[1:35:41] Gunnar: die Tasche auf den anderen springst.
[1:35:43] Gunnar: Und derlei Spielereien kommen in den späteren Teilen dann noch mehr.
[1:35:47] Gunnar: Aber ich finde schon, dass das befriedigend aussieht und angenehm lesbar ist.
[1:35:51] Gunnar: Ich meine, das ist halt SNES, ja.
[1:35:53] Fabian: Ja, ich finde tatsächlich Geschwindigkeit und Scrolling das Tollste, muss ich sagen.
[1:35:58] Fabian: Also das Spiel ist wahnsinnig schnell, scrollt superflüssig und das ist nicht selbstverständlich.
[1:36:02] Fabian: Also wir haben jetzt schon mehrmals angerissen, dass es eine Menge Portierungen gab.
[1:36:06] Fabian: Es gibt auch eine Portierung zum Beispiel für das Philips CDI,
[1:36:09] Fabian: Was eine ganz andere theoretische Leistungsfähigkeit hat.
[1:36:13] Fabian: Und Gunnar, das musst du dir mal angucken auf dem CDI. Das läuft wie eine Slideshow im Vergleich.
[1:36:19] Fabian: Dagegen ist die NES-Version blitzschnell, scrollt super sauber.
[1:36:22] Fabian: Und das haben sie alles toll hinbekommen. Und das ist für die Funktion so eines
[1:36:26] Fabian: Rennspiels natürlich enorm wichtig.
[1:36:27] Fabian: Auch wenn ich sagen würde, Micro Machines hätte ruhig sogar etwas langsamer sein können.
[1:36:32] Fabian: Das würde das Spiel manchmal vielleicht etwas kontrollierbarer machen hier und da.
[1:36:35] Gunnar: Ja, es ist schon von den Schauwerten jetzt nicht ein Spiel, wo du tot umfällst vor Begeisterung.
[1:36:42] Gunnar: Aber es ist echt ein Spiel, das gut aussieht und kompetent ist und so.
[1:36:46] Fabian: Jetzt haben wir ja vorhin schon mal kurz die Arbeit von Matt Gray in Sachen
[1:36:50] Fabian: Sound angerissen und dass er vom C64 kam, auf dem er vorher viel gearbeitet
[1:36:54] Fabian: hat. Was hältst du denn von der Musik hier im Spiel?
[1:36:57] Gunnar: Können wir mit nichts anfangen. Mit der Musik, ganz ehrlich, ist ganz nett.
[1:37:00] Gunnar: Aber Fabian, wir sehen das ja in den Musikfolgen. Ist mir doch egal,
[1:37:04] Gunnar: ob da Musik läuft. in Spielen.
[1:37:07] Fabian: Ja, das haben die sich scheinbar hier auch gedacht, weil die Musik,
[1:37:10] Fabian: die verwendet wird, ich finde die ganz schön.
[1:37:11] Fabian: Wir können einmal kurz in den Titelsong reinhören, weil ich finde,
[1:37:14] Fabian: der holt einen schon mal ab.
[1:37:40] Gunnar: Das ist schon schön.
[1:37:40] Fabian: Ja, finde ich auch. Es gibt so ein kurzes Musikstück vor den Rennen,
[1:37:44] Fabian: das ist mir nicht initial aufgefallen, aber nachdem ich dann gelesen hatte,
[1:37:48] Fabian: dass hier die Inspiration wohl Smoke on the Water von Deep Purple war,
[1:37:52] Fabian: höre ich das leider auch immer bei dieser kurzen Szene, finde es irgendwie aber
[1:37:56] Fabian: auch ganz lustig aufgrund des verwendeten Sounds oder der Klangcharakteristik.
[1:38:08] Gunnar: Ich höre da gar nicht Smoke on the Water raus, aber ich habe ja auch Ohren aus Holz, bekanntermaßen.
[1:38:13] Fabian: Es ist so leicht off, aber so die Folge der Akkorde, die man ja hat,
[1:38:17] Fabian: das kommt schon hin. Naja, dann denkst du so, ah, okay.
[1:38:19] Gunnar: Also das haben wir jetzt nicht rausgehört, das hat der Matt Gray selber zugegeben.
[1:38:23] Fabian: Also ich habe das natürlich schon rausgehört mit meinen 34 Jahren der klassischen Gitarrenerfahrung.
[1:38:29] Gunnar: Also du schon, also ich habe das nicht rausgehört. Ja.
[1:38:33] Fabian: Und dann starten die Rennen und du denkst so, ah, was kommt denn hier jetzt
[1:38:35] Fabian: für Musik? Und die Antwort ist, gar keine.
[1:38:38] Fabian: Seltsame Entscheidung. Dann denkst du so, ah, okay, vielleicht sind die Soundeffekte
[1:38:42] Fabian: so stark oder die Motorengeräusche.
[1:38:44] Fabian: Aber es ist ein relativ monotones Gebrummer. Also wir können jetzt hier mal
[1:38:49] Fabian: reinhören, wie das klingt, wenn man mit Jeeps über den Frühstückstisch fährt.
[1:39:05] Fabian: Und im Vergleich dazu können wir uns auch nochmal Sportwagen auf dem Schreibtisch anhören.
[1:39:21] Fabian: Ja, das ist ein bisschen ein Motorsound, ein bisschen Gequietsche beim Driften
[1:39:27] Fabian: und vielleicht mal ein Rumpeln, wenn Fahrzeuge gegeneinander fahren,
[1:39:30] Fabian: aber mehr ist da halt nicht so.
[1:39:32] Gunnar: Nee, das ist ziemlich rudimentär, diese Soundkulisse, das stimmt schon.
[1:39:35] Gunnar: Ich vermisse Musik nicht unbedingt, aber das Spiel hätte Musik schon gut vertragen
[1:39:40] Gunnar: und das hätte auch gut thematische Musik für jeden Streckentyp vertragen.
[1:39:45] Gunnar: Billardtischmusik, Badewannenmusik und sowas, das hätte da total gut zugepasst. da.
[1:39:50] Fabian: Hast du gerade Badewannenmusik gesagt? Was ist denn für dich Badewannenmusik?
[1:39:53] Gunnar: Weiß ich nicht. Musik, die man in der Badewanne spielt. Was weiß denn ich?
[1:39:56] Gunnar: Ich weiß ja nicht, was für Musik man beim Billard spielt.
[1:39:58] Fabian: Ja, das ist so eine Barmusik oder so. Aber Badewannenmusik?
[1:40:01] Gunnar: Aber irgendeine Musik, die nur für diesen Schreckentypus verwendet wird.
[1:40:05] Gunnar: Und das wären ja dann auch nur acht oder neun neue Stücke mehr gewesen.
[1:40:09] Gunnar: Das hat man bei NES-Spielen schon mal gesehen. Das kann schon sein.
[1:40:13] Fabian: Ja, das stimmt. Aber das sagst du so. Ich glaube, der ganze Soundtrack hat kaum
[1:40:16] Fabian: acht oder neun Stücke. Da wird schon relativ viel auch mehrfach mal verwendet
[1:40:20] Fabian: in verschiedenen Zwischenszenen zwischen den Rennen.
[1:40:23] Fabian: Also sei es drum, keine Rennmusik, KI nicht so dolle, Einzelspielermodus nicht
[1:40:27] Fabian: so dolle, aber dafür ein überragender Multiplayer-Modus, der dann natürlich
[1:40:33] Fabian: auch zu Recht den Grundstein legt für viele weitere Spiele.
[1:40:37] Fabian: Wir haben auch mal ein bisschen geguckt, wie das Spiel dann aufgenommen wurde
[1:40:41] Fabian: von Kritikern, als es rausgekommen ist.
[1:40:43] Fabian: Und hier verstärkt sich wieder so ein bisschen das, was du vorhin auch schon
[1:40:46] Fabian: mal gemutmaßt hast, dass dieser 1991-Termin, den man überall findet,
[1:40:50] Fabian: dass der nicht, zumindest nicht global, ganz korrekt sein mag.
[1:40:54] Fabian: Weil egal, was ich gefunden habe an deutschen Magazinen, ob das jetzt die NES-Version
[1:40:58] Fabian: war, Megadrive, Amiga, PC, was auch immer, das sind Tests, die in der Regel
[1:41:02] Fabian: 93 oder teilweise sogar 94 erschienen sind.
[1:41:06] Fabian: Das mag schon sein, also manche Versionen kamen deutlich später,
[1:41:09] Fabian: aber auch ein NES-Test in einem deutschen Magazin dann 93 zu finden,
[1:41:13] Fabian: ist ein bisschen komisch, hat aber überall...
[1:41:16] Fabian: Ganz gute Wertungen bekommen. Also wir befinden uns hier in der Regel irgendwo
[1:41:20] Fabian: so zwischen den 70ern und 80ern.
[1:41:24] Fabian: Und tatsächlich, Heinrich Lehnhardt, den wir vorhin ja kurz gehört haben,
[1:41:28] Fabian: der hat das Spiel auch getestet für die PC-Player in der PC-Version in der Ausgabe 4.94.
[1:41:34] Fabian: Hat 71% Spielspaß dafür vergeben.
[1:41:39] Fabian: Und das hat er übrigens als Meinung dazu damals gesagt.
[1:41:43] Heinrich: Noch sind sie nicht ausgestorben. Die kleinen, feinen, knuffigen Spiele.
[1:41:49] Heinrich: Maßvoller Preis, bescheidene 670 Kilobyte Festplattenbedarf.
[1:41:54] Heinrich: Einfache Idee, auch mit Tastatur gut bedienbar, doch beim Spielwitz wird keinesfalls gegeizt.
[1:42:02] Heinrich: Micro Machines ist das perfekte, putzige Zwischendurch-Programmchen für die ganze Familie.
[1:42:08] Heinrich: Besonders spaßig sind die Simultanduelle gegen einen zweiten Spieler.
[1:42:14] Fabian: Das ist doch schön. Das würde ich tatsächlich auch unterschreiben.
[1:42:17] Gunnar: Ja, und das im Jahr 1994 auf dem PC, das ist schon eine echt faire Ansage.
[1:42:22] Fabian: Also war halt was für zwischendurch. Das muss es ja auch mal geben.
[1:42:27] Fabian: Und naja, in dieser Phase, das Spiel wird wirklich lange auch auf andere Systeme portiert.
[1:42:31] Fabian: Wir haben dann 1995 noch eine Game Boy Version. Es kommt auch für den Game Gear auf den Markt.
[1:42:36] Fabian: Es kommt 2000 nochmal im Bundle mit dem zweiten Teil für den Game Boy Color.
[1:42:40] Fabian: Es ist auch ein so großer Erfolg wirtschaftlich, dass Codemasters dann Sequels
[1:42:46] Fabian: in Auftrag gibt und hier ist es so, dass lustigerweise die Plattform,
[1:42:50] Fabian: wo sie als erstes auf die Nase fallen, nämlich das Mega Drive,
[1:42:53] Fabian: dann eine Zeit lang sowas wie die Hauptplattform wird.
[1:42:57] Fabian: Also das Mega Drive bekommt nach Micro Machines 1 noch drei weitere Spiele,
[1:43:01] Fabian: nämlich Micro Machines 2, dann
[1:43:03] Fabian: Micro Machines Military und noch eine 96er Version von Micro Machines 2.
[1:43:10] Fabian: Die sind wirklich toll. Also diese 96er-Version hat im Wesentlichen dann noch
[1:43:15] Fabian: einen Strecken-Editor, die vorher schon die PC-Version von Teil 2 hat.
[1:43:19] Fabian: Und Codemasters ist dann super, geradezu verschwenderisch im Vergleich mit Teil
[1:43:24] Fabian: 1, was Spielmodi angeht. Da ist super viel drin an Spielvarianten und diese
[1:43:30] Fabian: Beschränkung auf zwei Spieler Maximum, die ist da auch längst Geschichte.
[1:43:33] Fabian: Also wir haben hier echt ein Kuriosum auch mit der Mega Drive-Version des zweiten
[1:43:38] Fabian: Die gibt es nämlich in verschiedenen Ausführungen.
[1:43:41] Fabian: Da gibt es eine sogenannte J-Card-Variante.
[1:43:44] Fabian: Das ist ein eigenes Modulgehäuse, ein bisschen größer als normale Megadrive-Module.
[1:43:49] Fabian: Das hat oben nochmal zwei eigene Controller-Ports, also quasi dann Controller
[1:43:53] Fabian: 3 und Controller 4. und dann denkst du so, cool, ich kann Micro Machines 2 auf
[1:43:58] Fabian: dem Mega Drive zu viert spielen, aber das ist nur die halbe Wahrheit.
[1:44:01] Fabian: Das unterstützt nämlich auch noch Controller-Sharing.
[1:44:04] Fabian: Das macht Codemasters vorher auch schon im Teil 1 auf dem Super Nintendo.
[1:44:09] Fabian: Zwei Spieler können sich einen Controller teilen. Das heißt,
[1:44:12] Fabian: einer benutzt die Hälfte mit dem Steuerkreuz und der andere die Tastenhälfte.
[1:44:16] Fabian: Und das reicht und so kommst du in der Summe auf acht menschliche Spieler bei Mega Drive.
[1:44:21] Fabian: Wie cool ist das denn? Ich meine, find mal 16 Mitspiele, die du damals zu acht
[1:44:25] Fabian: gleichzeitig spielen kannst und da bist du ganz, ganz weit noch über dem Spaß,
[1:44:31] Fabian: den dir das erste Spiel auf dem NES bringt.
[1:44:33] Fabian: Also diese Serie dreht richtig auf in den 90ern.
[1:44:37] Gunnar: Dient das nicht auch zum Controllersparen? Auf der CDI-Variante gibt es das
[1:44:41] Gunnar: interessanterweise auch.
[1:44:42] Gunnar: Und da gibt es das auch sehr schön in der Variante für zwei Spieler,
[1:44:47] Gunnar: die sich einen Controller teilen.
[1:44:49] Gunnar: Dann kannst du halt mit einem Controller zwei Spieler bedienen,
[1:44:52] Gunnar: musst keinen zweiten kaufen. Möglicherweise möchtest du auch keinen zweiten
[1:44:54] Gunnar: Controller für dein CDI kaufen, weil das schon so teuer war.
[1:44:58] Gunnar: Ich finde das reichlich bizarr. Mir war das nicht bekannt, dass es Spiele gab,
[1:45:01] Gunnar: die sich den Controller geteilt haben zu der Zeit.
[1:45:03] Gunnar: Ich meine, da musst du ja echt eng beieinander sitzen, ne?
[1:45:06] Fabian: Ja, es ist halt vielleicht ein bisschen für Kinderzimmer gemacht,
[1:45:08] Fabian: nicht mehr für unsere Landhauswohnzimmer, die wir heute bewohnen.
[1:45:13] Gunnar: Vielleicht.
[1:45:14] Fabian: Ja, auf jeden Fall. Die Serie brummt regelrecht Mitte der 90er und es überträgt
[1:45:18] Fabian: sich ja dann auch auf den Launch von dem V3 für die Playstation,
[1:45:22] Fabian: was dann auch auf PC kommt. Es kommt aufs N64.
[1:45:25] Fabian: Und dann wird die Serie so ein bisschen abgebremst. Also da kommen natürlich
[1:45:29] Fabian: verschiedene Faktoren zusammen. Die Micro Machines Lizenz ist nicht mehr so
[1:45:34] Fabian: stark, wir haben eben schon gesagt, Galoop verkauft das Ganze dann an Hasbro,
[1:45:38] Fabian: Hasbro fährt das deutlich zurück.
[1:45:40] Fabian: Spiele sind immer stärker polygonale 3D-Spiele, wo auch in Micro Machines V3,
[1:45:46] Fabian: das ist ein Polygon-Rennspiel, das sieht aber nicht besonders aus auf der Playstation,
[1:45:51] Fabian: das ist da schon ein exotisches Spiel eher.
[1:45:54] Fabian: Und so verlieren zum einen der
[1:45:56] Fabian: Markt, aber auch Codemasters selber so ein bisschen das Interesse daran.
[1:46:01] Fabian: Es gibt dann 2000 einen Spin-Off-Titel, der heißt Micromaniacs.
[1:46:05] Fabian: Da sind Vehikel nur so am Rande wichtig.
[1:46:08] Fabian: Da laufen so kleine Figürchen in einem futuristischen Setting über die Strecken.
[1:46:12] Fabian: Liegt vielleicht auch daran, dass sie damals dann sich selber nicht ganz sicher
[1:46:15] Fabian: waren, ob sie überhaupt noch irgendwie diese Lizenz weiter benutzen wollen.
[1:46:19] Fabian: Das kommt zwar auch weltweit für die Playstation, ist aber echt eine Randnotiz.
[1:46:24] Fabian: Und dann gibt es zu Micro Machines nochmal einen Reboot-Titel,
[1:46:28] Fabian: der auch nur Micro Machines einfach heißt, ohne Zahl oder irgendwas anderes.
[1:46:32] Fabian: Der entsteht aber nicht bei Codemasters, sondern bei Infogram und kommt für
[1:46:38] Fabian: Playstation 2, Xbox und Gamecube, aber auch der.
[1:46:41] Fabian: Findet kaum Resonanz und es ist hier nur nicht vorbei.
[1:46:45] Fabian: Es kommt 2006 dann noch ein Micro Machines V4, das wieder über Codemasters erscheint
[1:46:50] Fabian: und dessen Entstehung fällt wieder in die Zeit, in der Fabian Döhler bei Codemasters war.
[1:46:55] Fabian: Und wir haben ihn gefragt, was so sein Empfinden war, so kurz nach der Jahrtausendwende,
[1:47:01] Fabian: als er zu Codemasters kam, ob die Marke tatsächlich intern noch ein großes Thema war.
[1:47:07] Fabian Döhla: Also ich würde tatsächlich sagen, dass Micromachines leider intern kein großes Ding war.
[1:47:11] Fabian Döhla: Ich bin in einer Phase dazugekommen, wo dann der Wandel begonnen hat.
[1:47:17] Fabian Döhla: Wir müssen größer werden, wir müssen internationaler werden,
[1:47:19] Fabian Döhla: wir brauchen größere Marken, wir brauchen ein Team in den USA.
[1:47:22] Fabian Döhla: Ich bin 2005 gegangen, genau aus dem Grund, dass ich nicht wusste,
[1:47:27] Fabian Döhla: wo es bei Codemasters hingeht.
[1:47:28] Fabian Döhla: Das war sehr schwierig für mich, weil ich Codemasters wirklich sehr gemocht habe.
[1:47:31] Fabian Döhla: Da haben wir uns auch eine lange Mail an David Darling tatsächlich geschrieben
[1:47:34] Fabian Döhla: und ihm erklärt, warum ich gehe. dass ich mir einfach Sorgen mache.
[1:47:37] Fabian Döhla: Habe auch eine Antwort von ihm bekommen, also cooler Typ. Und Micro Machines
[1:47:41] Fabian Döhla: war meiner Meinung nach viel zu klein.
[1:47:44] Fabian Döhla: Alle haben dann von Operation Flashpoint, was natürlich ein sehr gutes Spiel
[1:47:48] Fabian Döhla: war und sehr erfolgreich war, aber es war kein Codemasters-Spiel.
[1:47:50] Fabian Döhla: Und das besagte Büro in den USA, die Lizenz für American Idol.
[1:47:55] Fabian Döhla: Solche Geschichten sind dann plötzlich passiert.
[1:47:58] Fabian Döhla: Und Micro Machines war nicht sexy genug.
[1:48:01] Fabian Döhla: Das große Rad wollte man drehen und nicht mit den kleinen Autos rumfahren.
[1:48:06] Fabian Döhla: Das natürlich hat es nicht einfacher gemacht im PR-Bereich, weil darüber definieren
[1:48:10] Fabian Döhla: sich auch Budgets und Events und ist das Spiel auf einer E3 oder kriegt es eine
[1:48:15] Fabian Döhla: separate PR-Tour in Europa, weltweit,
[1:48:18] Fabian Döhla: laden wir Leute ins Studio ein und das ist immer nur für dann andere Titel passiert.
[1:48:24] Fabian Döhla: Also für Colin McRae Rally haben wir ständig eine Tour gemacht für jeden neuen
[1:48:27] Fabian Döhla: Preview-Bild, was auch cool war, weil es war ein tolles Spiel,
[1:48:30] Fabian Döhla: ein tolles Team. Gleiche für DTM Race Driver.
[1:48:33] Fabian Döhla: Bist du ja in Nürburgring gegangen für Micro Machines. Hier Pressemeldung. Auf Wiedersehen.
[1:48:38] Gunnar: Ja, da sieht man ja auch, dass es bei Codemasters selber kein Fokustitel mehr ist.
[1:48:43] Gunnar: Codemasters ist ja zu der Zeit eine ganz andere Firma, als zu der Zeit,
[1:48:47] Gunnar: als das erste Micro Machines entstanden ist.
[1:48:50] Gunnar: Wir erinnern uns, dass es eine Firma ist, die kommt mit einer Vielzahl von so
[1:48:54] Gunnar: günstigen und eher in mittlerer Qualität befindlichen Titeln.
[1:48:58] Gunnar: Also ein Sammelsurium, massenhaft Titel und mit Micro Machines finden sie erstmals
[1:49:03] Gunnar: eine Serie, bei der sie dann auch länger bleiben und wo sie dann halt auch dauerhafteren Erfolg haben.
[1:49:09] Gunnar: Außer den Dizzy-Spielen, natürlich Fabian, danke, muss das nicht sagen.
[1:49:12] Gunnar: Codemasters-Wandel geht aber
[1:49:14] Gunnar: dann ganz stark weg in den nächsten Jahren zu High-Profile-Rennspielen.
[1:49:18] Gunnar: Das beginnt mit der Colin McRae-Serie, die heutzutage ja Dirt heißt.
[1:49:22] Gunnar: Dann kommt Grit, noch später kommt dann die Formel-1-Lizenz und dann machen
[1:49:27] Gunnar: sie ein Formel-1-Spiel.
[1:49:28] Gunnar: Und zu der Zeit ist Codemasters einfach eine ganz andere Firma,
[1:49:32] Gunnar: ein Rennspielstudio in erster Linie, also ein großes Rennspiel,
[1:49:36] Gunnar: 3D-Rennspielstudio und da passt dieser Titel auch gar nicht mehr rein und dann
[1:49:40] Gunnar: geben sie das halt auch auf und es ändert sich auch sonst was.
[1:49:43] Gunnar: Dann scheiden die Darlings 2011 aus.
[1:49:46] Gunnar: Der David Darling gründet nochmal eine andere Firma. Quali heißt die auch da.
[1:49:50] Gunnar: Da ist irgendwie wieder der Vater dabei.
[1:49:52] Gunnar: Und dann faded das Thema hier so aus.
[1:49:56] Gunnar: Sowohl auf der Spielzeugebene als auch auf der Computerspielebene.
[1:50:01] Fabian: Ja genau, es gibt dann nochmal Micro Machines World Series 2017.
[1:50:05] Fabian: Wir erwähnten das schon auch von Codemasters selbst. Das ist nicht schlecht,
[1:50:10] Fabian: da ist nichts fundamental kaputt dran, aber das hat einen relativ kleinen Umfang,
[1:50:13] Fabian: ist auch relativ kampflastig und es kann auch kein großer Erfolg gewesen sein.
[1:50:18] Fabian: Ich wollte das nämlich auch nochmal spielen jetzt und kaufen.
[1:50:21] Fabian: Das ist aber in allen Stores, in denen es erschienen ist, schon delistet,
[1:50:24] Fabian: also Playstation, Xbox und PC.
[1:50:27] Fabian: Ich konnte dann da einen Key einfach kaufen und das bei Steam noch aktivieren,
[1:50:30] Fabian: aber so kann man das gar nicht mehr erwerben.
[1:50:33] Fabian: Das scheint also keine große Nummer mehr gewesen zu sein. Ich finde das ganz
[1:50:36] Fabian: schön, was du erzählt hast,
[1:50:37] Fabian: dass die Geschichte sich dann wiederholt um die Darlings, also dass David dann
[1:50:42] Fabian: nochmal 25 Jahre nach Codemasters eine Firma gründet und wieder sein Vater da involviert ist.
[1:50:49] Fabian: Ich glaube irgendwie, dass das coole Leute sind und dass die auch einen schönen
[1:50:53] Fabian: Beitrag geleistet haben zu der Branche und zur Gestaltung von Videospielen.
[1:50:58] Fabian: Auch wenn sie vielleicht nicht immer die besten Spiele gemacht haben,
[1:51:00] Fabian: waren das einfach clevere, patente
[1:51:02] Fabian: Leute und schön, dass das so als Familienunternehmen funktioniert hat.
[1:51:06] Fabian: Und weil es sich hier so schön anbietet und weil es auch so eine nette Geschichte
[1:51:11] Fabian: war, haben wir auch Fabian Döhler nochmal dazu gefragt, ob und wie er die Darlings
[1:51:17] Fabian: damals kennengelernt hat, als er bei Code Masters gearbeitet hat.
[1:51:20] Fabian: Und das lassen wir Ihnen an der Stelle auch nochmal kurz erzählen.
[1:51:23] Fabian Döhla: Ich hatte das Glück, dass ich die Darlings alle noch kennengelernt habe.
[1:51:27] Fabian Döhla: Also alle noch kennengelernt klingt ein bisschen, als würden sie nicht mehr
[1:51:30] Fabian Döhla: leben. Die leben natürlich alle noch. Der Papa war vor Ort, Jim Darling.
[1:51:33] Fabian Döhla: Wir haben in seinem Landhaus gearbeitet.
[1:51:36] Fabian Döhla: Und David und Richard Darling waren auch da, waren auch involviert.
[1:51:41] Fabian Döhla: Wobei sich Richard, also einer der beiden Brüder, damals schon ein bisschen mehr rausgehalten hat.
[1:51:45] Fabian Döhla: David war aber sehr aktiv und er war auch auf allen Events und Sommerfest und
[1:51:50] Fabian Döhla: Kick-Off-Meeting und E3, die es ja damals noch gab.
[1:51:53] Fabian Döhla: Und ich hatte, würde ich schon sagen, einen ganz guten Draht zu ihm.
[1:51:57] Fabian Döhla: Ich habe mir damals auch als Codemasters-Fan ein paar Sachen von ihm signieren lassen.
[1:52:01] Fabian Döhla: So eine Kassettenversion von BMX Simulator. Das waren sehr nette Leute,
[1:52:05] Fabian Döhla: die waren sehr präsent und es war tatsächlich sehr familiär.
[1:52:08] Fabian Döhla: Also so, wie du es von einem Familienunternehmen auch erwartest.
[1:52:11] Fabian Döhla: Klar hatten sie ihr eigenes Büro und die Chefetage war irgendwie im ersten Stock.
[1:52:16] Fabian Döhla: Ich glaube, das ist aber bei den meisten Firmen so. Aber du konntest immer mit denen reden.
[1:52:20] Fabian Döhla: Und das finde ich generell immer toll bei Leuten, die ja dann doch so berühmt
[1:52:24] Fabian Döhla: oder so reich sind oder eben so erfolgreich sind.
[1:52:28] Fabian Döhla: Diese Fähigkeit und vielleicht ist es auch ein Teil von dem Erfolg,
[1:52:30] Fabian Döhla: diese Fähigkeit, sich einfach Namen zu merken, sich Personen zu merken.
[1:52:33] Fabian Döhla: Also du warst zweimal da und sie wussten, du bist Fabian from Germany.
[1:52:37] Fabian Döhla: Und sowas beeindruckt mich generell immer.
[1:52:40] Fabian Döhla: Und es ist mir damals bei Codemasters eben auch gut aufgefallen,
[1:52:43] Fabian Döhla: dass die, obwohl da hunderte von Leuten dann irgendwann gearbeitet haben,
[1:52:47] Fabian Döhla: dass die gewusst haben, wer du bist, wo du hingehörst, dass man ein bisschen
[1:52:49] Fabian Döhla: gemeinsame Geschichten hatte und sich dadurch die natürlich in keinster Weise
[1:52:54] Fabian Döhla: irgendwie abgehoben oder besser angefühlt haben, sondern die waren schon sehr down to earth.
[1:53:00] Fabian Döhla: Auch wenn du natürlich die Geschichten mitbekommen hast oder gesehen hast,
[1:53:03] Fabian Döhla: was sie für Autos gefahren sind oder in welchen Häusern sie gewohnt haben.
[1:53:05] Fabian Döhla: Aber ich bin dann immer eher so, ey, die haben sich das ja wirklich selbst erarbeitet.
[1:53:10] Fabian Döhla: Und da bin ich der Allerletzte, der irgendwie sagt, ey, wieso hat der denn jetzt das und das Auto?
[1:53:14] Fabian Döhla: Sondern das muss man eher so ein bisschen sehen. Ey, cool.
[1:53:17] Fabian Döhla: Und obwohl er das Auto hat und obwohl er den Reichtum hat und obwohl er gar
[1:53:20] Fabian Döhla: nichts mehr machen muss, steht er mit dir auf der E3 an der Bahn,
[1:53:24] Fabian Döhla: unterhält sich und fragt, was du irgendwie gerade spielst.
[1:53:26] Fabian Döhla: Und es wirkt auch immer alles authentisch und nicht gespielt.
[1:53:28] Fabian Döhla: Also gute Leute, Familienunternehmen, ja, auf jeden Fall, hat man gespürt.
[1:53:34] Gunnar: Und heute macht der David Darling mit seiner Firma Quali Romance Visual Novels für Mobile.
[1:53:42] Gunnar: Naja, Live Choices und so.
[1:53:44] Fabian: Naja, es sei ihm auch gegönnt. Ich glaube, er macht das ja aus freien Stücken.
[1:53:47] Fabian: Ich glaube nicht, dass er das noch machen müsste.
[1:53:49] Fabian: Aber ich habe gesehen, ab und an machen die auch mal Konsolen und PC-Titel.
[1:53:52] Fabian: Die sind kein reines Mobile-Studio.
[1:53:55] Gunnar: Ja, das stimmt. Das ist kein reines Mobile-Studio, genau. Und Codemasters hat
[1:53:59] Gunnar: ja auch nochmal einen Wandel unternommen.
[1:54:00] Gunnar: Das ist ja jetzt ein Studio, das zu EA gehört. 2020 wurde sie verkauft und 2021
[1:54:06] Gunnar: wurde der Verkauf abgeschlossen an Electronic Arts und die haben 1,2 Milliarden
[1:54:11] Gunnar: US-Dollar gezahlt, also schon ein substanzielles Investment.
[1:54:15] Gunnar: Codemasters unterhält jetzt glaube ich drei oder vier Studios,
[1:54:19] Gunnar: größtenteils in UK und macht Rennspiele im EA-Universum. Ja.
[1:54:25] Fabian: Also Formel 1 ist, glaube ich, ein großes Ding einfach, was da regelmäßig auch noch rauskommt.
[1:54:30] Fabian: Ja, ein bisschen was anderes als die kleinen Micro Machines,
[1:54:32] Fabian: mit denen sie einst Erfolge gefeiert haben.
[1:54:35] Gunnar: Und die BMX-Fahrzeuge vor allen Dingen.
[1:54:37] Fabian: Ja, stimmt.
[1:54:38] Gunnar: BMX-Fahrräder, ja.
[1:54:39] Fabian: Die auch. Aber ich würde mal vermuten, dass Micro Machines wahrscheinlich schon
[1:54:42] Fabian: noch das größere Ding für sie war als die BMX-Fahrräder.
[1:54:45] Gunnar: Ja, das ist sicherlich richtig.
[1:54:49] Gunnar: So, Fabian, damit sind wir am Ende unserer Geschichte. Wir haben euch mitgenommen
[1:54:54] Gunnar: durch die Geschichte von nicht nur einer, sondern zwei großen Firmen,
[1:54:59] Gunnar: Galoop Toys und Codemasters und ein bisschen auch durch die Mastertonics-Geschichte.
[1:55:04] Gunnar: Und wir hoffen, wir haben euch hier die Geschichte von Micro Machines gut dargelegt
[1:55:09] Gunnar: und euch auch dabei unterhalten.
[1:55:11] Gunnar: Sagen vielen Dank fürs Zuhören bis hierher und bis zum nächsten Mal.
[1:55:15] Fabian: Ja, vielen Dank auch von mir und tschüss.

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