# Super Mario World (SSF 100)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 27 Sep 2026, 1 h 59 min.

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Unser Konsolenformat wird 100 Folgen alt! Vorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris und Gunnar an Bord kam. Seither hat er sich in vielfältigen Produktionen um das Projekt verdient gemacht, als Gesprächspartner in Super Stay Forever, Ausgefragt! und SFT Bits, als Quiz-Kandidat, Bühnengast bei Cons, Koordinator von Printprojekten, Autor für den Newsletter und vielem mehr. Fabian, wir sind sehr froh, dass du dabei bist! Auf die nächsten 100! Worum geht’s in der Folge? Diesmal steht Super Mario World im Mittelpunkt: das 1990 für das Super Famicom erschienene Jump’n’Run, das mit dem Super Nintendo zum Klassiker der 16-Bit-Ära wurde. Fabian und Gunnar sprechen darüber, wie präzise Steuerung, abwechslungsreiche Levels und eine frei erkundbare Weltkarte zusammenwirken und warum sich Marios Cape-Flug, das Reiten auf Yoshi, Schalterpaläste und geheime Ausgänge bis heute so gut anfühlen. Dazu blicken sie auf die Entwicklung des Spiels und ihre eigenen Erinnerungen zurück. Rahel, Christian, Johannes und Paul aus dem Stay-Forever-Team steuern persönliche Anekdoten und besondere Level-Einblicke bei: von den Rätseln im Donut Secret House und Vanilla Dome 4 bis zu den klanglichen Unterschieden zwischen NES und Super Nintendo.

## Transcript

[0:27] Fabian: Hallo Gunnar.
[0:28] Gunnar: Oh hallo Fabian.
[0:30] Fabian: Und hallo an euch da draußen. Ich freue mich heute ganz besonders,
[0:34] Fabian: noch mehr als sonst, dass ihr mit dabei seid. Gunnar, wir haben Folge 100 von
[0:38] Fabian: Super Stay Forever. Es ist kaum zu glauben.
[0:40] Gunnar: Es kommt mir vor, als wäre es erst gestern gewesen, seit wir die Fehlentscheidung
[0:44] Gunnar: getroffen haben, als zweite Folge Conker zu machen.
[0:47] Fabian: Oh Gott, ja.
[0:49] Fabian: Ach ja, die erste Folge Star Fox. Ein langer Weg war es von dahin.
[0:53] Fabian: Mir kommt es auch vor, als wäre es erst gestern gewesen.
[0:56] Fabian: Im Gegensatz zum Jahr 1992.
[1:00] Fabian: Das ist jetzt wirklich schon ein bisschen her, nämlich 34 Jahre,
[1:04] Fabian: wo wir diese Folge hier aufnehmen.
[1:05] Fabian: Und ich kann mich daran zurückerinnern, wer je nachdem wann im Jahr 1992 entweder
[1:10] Fabian: 10 oder 11 Jahre alt und ich weiß Gunnar, ich war komplett im Super Nintendo Fieber.
[1:16] Fabian: Das ist nämlich in diesem Jahr dann in Deutschland erschienen und ich hatte
[1:20] Fabian: natürlich auch damals schon, also es gab noch kein Internet,
[1:22] Fabian: aber man hat sich ja angefixt über so Sachen wie die Videospielmagazine,
[1:26] Fabian: die ich mir gekauft habe.
[1:27] Fabian: Und natürlich auch das Club Nintendo Magazin, das wirklich schon Monate vorher
[1:32] Fabian: einfach auch in seinen Ausgaben diesen Hype so befeuert hat auf dieses Gerät.
[1:37] Fabian: Und ich habe mich selten, glaube ich, jemals wieder so sehr auf ein Weihnachtsgeschenk
[1:41] Fabian: gefreut, weil ich wusste, zu Weihnachten werde ich von meinen Eltern dieses
[1:44] Fabian: Super Nintendo bekommen.
[1:45] Fabian: Und ich sage jetzt mal was, ich weiß nicht, ob ich das schon mal bei StephRever
[1:48] Fabian: erzählt habe oder ob ich das überhaupt schon mal öffentlich irgendwo erzählt
[1:51] Fabian: habe. Und sollten meine Eltern das wieder erwarten hören, dann tut es mir im
[1:54] Fabian: Nachgang noch ein bisschen leid oder ist mir auch unangenehm.
[1:57] Fabian: Aber ich habe wirklich vor Weihnachten, als meine Eltern mal nicht da waren,
[2:00] Fabian: bei uns alles durchsucht und unter dem Bett meiner Eltern.
[2:04] Fabian: Dann diese Super-Nintendo-Schachtel rausgekramt und schon mal ein bisschen in
[2:08] Fabian: der Anleitung geschmökert und sowas und mir diese tollen Artworks angeguckt
[2:11] Fabian: und mich einfach noch mehr in diese Vorfreude reingesteigert,
[2:14] Fabian: bevor ich dann alles wieder ganz sorgfältig eingepackt und zurück unter das Bett geschoben habe.
[2:21] Gunnar: Sensationelle Geschichte, Fabian. Deine Eltern dürfen das nie hören.
[2:25] Gunnar: Die werden sich so verraten vorkommen.
[2:27] Gunnar: Na, vielleicht haben sie es sogar gewusst und dich einfach nicht darauf angesprochen.
[2:30] Fabian: Ich denke auch.
[2:31] Gunnar: Also ein Geständnis, das dich vielleicht nicht überraschen wird.
[2:34] Gunnar: Ich habe mit dem Super Nintendo zu der Zeit überhaupt nichts am Hut gehabt. Gar nichts.
[2:38] Gunnar: Also auch so richtig Contra und damit auch mit Super Mario World,
[2:43] Gunnar: dem Thema, das wir heute besprechen, nichts am Hut gehabt.
[2:46] Gunnar: Im Jahr 1992 war ich 23. Und das war mir alles zu kindlich, zu babyhaft.
[2:52] Gunnar: Dieser bunte Klempner, die Pilze, die Schildkröten, diese lustige Musik.
[2:57] Gunnar: Das hatte mit mir gar nichts zu tun. Ich habe mich von dem komplett ferngehalten.
[3:01] Gunnar: Ich hatte ja damals noch ein Amiga. Es war die ausgehende Amiga-Zeit.
[3:05] Gunnar: Der Amiga war schon ein richtiger Computer für mich. Ich habe damit gearbeitet
[3:09] Gunnar: für die Uni, soweit ich für die Uni jemals gearbeitet habe.
[3:12] Gunnar: Und die Spiele, die waren ja alle so ein bisschen, entweder waren sie episch
[3:15] Gunnar: oder sie waren härter oder irgendwie krasser. Oder ...
[3:18] Gunnar: Ironischer. Und das war genau das, was ich gebraucht habe, so mit 23.
[3:23] Gunnar: Ich habe Eye of the Beholder gespielt, Alien Breed, Cannon Fodder und Monkey Island 2.
[3:29] Gunnar: Und Monkey Island 2 ist ja auch auf eine Art ein buntes, niedliches Spiel,
[3:32] Gunnar: aber halt mit der Popkultur-Ironie überall drin.
[3:35] Gunnar: Und alles da unter diesem Niveau war mir zu babyhaft. Da musste ich mich mit 23 voll von abgrenzen.
[3:42] Gunnar: Mein Freund Niklas, der hatte auch schon einen PC relativ früh und der hat dann
[3:45] Gunnar: schon 1992 Wolfenstein 3D gespielt, was ja auch so eine Mischung ist aus Härte und Ironie.
[3:52] Gunnar: Und das war genau das Flair, das ich haben musste. Es gab auch Ausnahmen von
[3:56] Gunnar: der Regel. Ich habe Lemmings gespielt, das ist ja auch ein bisschen niedlich,
[3:59] Gunnar: aber das ist so ein abstraktes Spielkonzept.
[4:02] Gunnar: Da bist du nicht selber die lustige Figur mit dem Schnurrbart,
[4:04] Gunnar: sondern du bist diese allwissende Figur im Hintergrund, die das alles steuert
[4:08] Gunnar: und die die Lemminge in den Tod schickt oder ins Leben.
[4:11] Gunnar: Und das ging schon noch. Und ich habe natürlich damals Musik gehört,
[4:14] Gunnar: Metal und Punk hauptsächlich Und dann musste ich auch Spiele haben,
[4:17] Gunnar: die dazu passen, sonst geht das nicht.
[4:18] Gunnar: Man kann ja nicht Sick of It All hören und dann Super Mario World spielen,
[4:22] Gunnar: Fabian. Das ging leider nicht.
[4:24] Fabian: Naja, ich kann es natürlich ein bisschen nachempfinden. Mir ging das ja später
[4:27] Fabian: dann ähnlich, als ich angefangen habe, etwas coolerer Teenager zu werden und
[4:31] Fabian: dann gedacht habe, oh, Playstation ist jetzt das Beste. Und da gab es ja auch
[4:34] Fabian: diese Art von härteren, erwachseneren Spielen.
[4:38] Fabian: Da war das Super Nintendo BB dann auch abgemeldet. Und ich kann aber natürlich
[4:42] Fabian: auch deine Perspektive als Amiga-Spieler verstehen. Wir hatten ja auch eine
[4:45] Fabian: Amiga zu Hause. Ich kenne auch all diese Spiele.
[4:47] Fabian: Aber dennoch, ich war natürlich noch in so einem Alter einfach.
[4:49] Fabian: Für mich hat Mario voll geklickt. Und es ist schade, dass du das damals für
[4:53] Fabian: dich einfach nicht so erleben konntest, als es wirklich neu war.
[4:56] Gunnar: Nee, das ist komplett an mir vorbeigegangen. Die SNES war eine Multiplayer-Konsole
[5:01] Gunnar: für mich. Weil mein Freund Frank, der hat im Konsolenspieleladen gearbeitet,
[5:05] Gunnar: schon bevor ich in dem anderen Spieleladen, von dem ich schon einst mehrmals
[5:07] Gunnar: erzählt habe, angefangen habe zu arbeiten.
[5:10] Gunnar: Und der hatte zum Launch ein S-Nest, das war so richtig, was man heute einen
[5:13] Gunnar: Consolero nennen würde,
[5:15] Gunnar: Und bei dem haben wir dann Super Mario Kart gespielt. Das war dann natürlich
[5:17] Gunnar: ein Fest, zugegeben. Aber da kann man ja die Niedlichkeit so,
[5:21] Gunnar: wenn man dazu Bier trinkt und Sick of it All hört, dann geht das schon.
[5:26] Gunnar: Und ich habe das Super Mario World als erstes gespielt und überhaupt wie viele
[5:30] Gunnar: SNS-Spiele auf dem Game Boy Advance dann. Den hatte ich dann Anfang der 2000er.
[5:34] Gunnar: Wann kam der raus? 2001 oder so?
[5:36] Fabian: Ja, würde ich sagen.
[5:37] Gunnar: 2002, sowas, genau. Und da habe ich das dann gespielt und auch noch Jashis Island, den Nachfolger.
[5:42] Gunnar: Und da war ich ja schon Spieleredakteur. Ich habe ja 1998 bei der GameStar angefangen
[5:46] Gunnar: und als ich dann den GBA gekauft habe, dann hat für mich so eine Art Nintendo
[5:50] Gunnar: Renaissance begonnen oder vielleicht eine Nessance, weil es gab ja kein Reh für mich.
[5:54] Gunnar: Und dann habe ich vieles nachgeholt, aber das ist natürlich ein ganz anderes Nachholen.
[5:58] Gunnar: Ich war da schon Redakteur, ich habe Spiele damals gespielt,
[6:01] Gunnar: wie man als Redakteurspiele spielt, auch privat, mit so einem Blick und so einer,
[6:05] Gunnar: aha, das ist eine Szene, hier würde ich einen Screenshot machen,
[6:07] Gunnar: wenn ich das jetzt testen würde
[6:08] Gunnar: und das ist so und wie sind da die Verzögerungen, wenn man bremst und,
[6:11] Gunnar: wie weit sind die Sprünge und wie funktioniert denn das so? Dieses analytische
[6:14] Gunnar: Spielen kriegt man ja schnell rein.
[6:16] Gunnar: Und deswegen habe ich das nie so unschuldig gespielt, wie du vielleicht,
[6:22] Gunnar: wenn ich das so projizieren darf auf dich.
[6:24] Fabian: Ja, ich weiß genau, was du meinst. Man entwickelt natürlich irgendwann eine
[6:26] Fabian: andere Wahrnehmung während des Spielens, dass man immer gleich das so abwägt
[6:29] Fabian: von wegen, ach, ist das ein wichtiger Moment? Müsste ich mir das vielleicht
[6:32] Fabian: mal aufschreiben? Müsste ich da nochmal Bilder machen? Das hatte ich natürlich nicht.
[6:35] Fabian: Aber ich bin froh, dass du dann an diesen Punkt irgendwann gekommen bist,
[6:38] Fabian: wo du erkannt hast, dass es ja nicht nur um das niedliche Äußere geht,
[6:41] Fabian: sondern auch zu erkennen, was das Spiel für eine inhaltliche Qualität hatte.
[6:44] Fabian: Auch wenn dein erster Kontakt dann Yoshi's Island war, also das Sequel,
[6:47] Fabian: das sich noch mal ein bisschen anders einstufen würde. Nicht unbedingt schlechter,
[6:51] Fabian: aber dazu kommen wir später noch.
[6:52] Gunnar: Nee, ich hab schon das Super Mario World als erstes gespielt.
[6:54] Gunnar: Also als Super Mario Advance 2 hieß das, glaube ich, damals.
[6:58] Gunnar: Und dann den Nachfolger.
[7:00] Fabian: Stimmt, stimmt, stimmt. Die hatten dann eine andere Benennung.
[7:02] Fabian: Genau, das zweite war das erste Mario von Super Nintendo. Und danach kam Yoshi's Island.
[7:07] Gunnar: Genau, die haben ja als Super Mario Advance einfach vier Spiele rausgebracht,
[7:10] Gunnar: die alle mal anders hießen und die alle Remakes waren auf eine Art.
[7:13] Gunnar: Das ist alles sehr komische Politik aus heutiger Sicht. Aber damals war das
[7:17] Gunnar: natürlich einfach alles okay
[7:18] Gunnar: für mich. Und ich kannte die Spiele ja auch nicht. Für mich waren die neu.
[7:20] Gunnar: Und für mich war das dann damals der erste Kontakt. Na, jetzt haben wir schon
[7:23] Gunnar: viel über Daten geredet und das versucht ein bisschen zeitlich einzuordnen.
[7:27] Gunnar: Dann machen wir doch noch den ganz kurzen Abriss zu den Erscheinungsdaten und
[7:31] Gunnar: so. Also wir sprechen über Super
[7:32] Gunnar: Mario World. Das ist erschienen auf dem Super Nintendo, auf dem SNES.
[7:36] Gunnar: Das ist in Japan bereits Ende 1990 rausgekommen. am 21.11.
[7:42] Gunnar: In den USA dann ein knappes Jahr später, am 23.08.1991 und dann im europäischen
[7:48] Gunnar: Westen nach und nach im Jahr drauf.
[7:51] Gunnar: In UK schon Anfang April, dann in anderen Märkten in Spanien und so im Juni
[7:57] Gunnar: und in Deutschland dann schließlich am 15.08.1992.
[8:02] Gunnar: Und das ist natürlich ein Spiel von Nintendo und das ist auch in-house entwickelt
[8:05] Gunnar: worden von der Nintendo-internen Abteilung Nintendo EAD.
[8:09] Gunnar: Und das ist ein Jump and Run. Das Jump'n'Run würde man vielleicht sogar sagen.
[8:14] Fabian: Das stimmt, dass es das Jump'n'Run ist. Das trägt natürlich auch dazu bei,
[8:17] Fabian: dass wir es für diese Folge ausgewählt haben, weil es muss natürlich ein großer,
[8:21] Fabian: bekannter, allgemein beliebter Titel sein.
[8:25] Gunnar: Muss das so sein? Als Folge 100 für Snave Reaver haben wir Dark Omen gewählt.
[8:29] Gunnar: Das ist natürlich auch ein allgemein anerkannter, total bekannter Titel.
[8:34] Fabian: Du hast recht, jetzt bringst du mich zum Nachdenken. Ich hatte das eher als
[8:38] Fabian: einen großen Feiertag verstanden und wollte hier einen super riesen Megatitel
[8:42] Fabian: reinnehmen, den alle Leute lieben.
[8:44] Fabian: Denn in der allgemeinen Wahrnehmung ist es schon so, dass es viel besser als
[8:48] Fabian: Super Mario World nicht geht, wenn man über Videospiele spricht,
[8:52] Fabian: zumindest über ältere Videospiele. Und deswegen fanden wir das angemessen für
[8:56] Fabian: so eine hundertste Folge.
[8:58] Fabian: Und jetzt ist da vielleicht der eine oder die andere von euch,
[9:01] Fabian: der sagt, ach so, ja klar, machen die jetzt ein Mario-Spiel in dem Konsolen-Podcast.
[9:05] Fabian: Und dann habe ich mal nachgeguckt, wir haben in 99 Folgen Super Stay Forever
[9:11] Fabian: vorher tatsächlich drei Spiele mit Super Mario besprochen.
[9:15] Fabian: Aber eins davon, das war ein Kart-Spiel, nämlich Super Mario Kart,
[9:19] Fabian: was du eben schon angesprochen hast.
[9:20] Fabian: Und eins war ein Rollenspiel, nämlich Paper Mario.
[9:24] Fabian: Und wir haben wirklich nur ein einziges Mario Jump'n'Run bisher besprochen.
[9:29] Fabian: Das war Super Mario Bros. 3 für das NES. Und das war in Folge 46, Gunnar.
[9:34] Fabian: Das ist ja wirklich schon wieder ein halbes Jahrzehnt einfach mal her,
[9:38] Fabian: dass wir darüber gesprochen haben. Wir haben ansonsten aber kein Mario Jump'n'Run
[9:41] Fabian: vom Game Boy besprochen. Wir haben keinen 3D-Jump'n'Run mit ihm besprochen,
[9:45] Fabian: also kein Mario 64, kein Mario Sunshine und so weiter.
[9:48] Fabian: Und wir haben auch noch keins seiner 16-Bit-Jump'n'Runs besprochen.
[9:52] Fabian: Deswegen haben wir uns eigentlich, würde ich im Rückblick sagen,
[9:55] Fabian: mit Mario sogar relativ zurückgehalten.
[9:58] Gunnar: Voll. Das stimmt ja. Wir besprechen ja Paper Mario vor Super Mario World.
[10:04] Gunnar: Das ist ja eine eklektische Themenauswahl.
[10:09] Gunnar: Sehr schön. Na, dann kommt es jetzt ja gerade richtig. Dieses Spiel hat einen
[10:12] Gunnar: Ruf wie Donnerhall, auch heute noch. Das ist eines der bekanntesten und beliebtesten
[10:17] Gunnar: Konsolenspiele aller Zeiten.
[10:19] Gunnar: Möglicherweise eins der bekanntesten und beliebtesten Spiele aller Zeiten über
[10:23] Gunnar: alle Plattformen hinweg. Und wir haben dann im Team-Chat von Stay Forever angemerkt,
[10:29] Gunnar: dass wir das jetzt als Folge 100 nehmen wollen.
[10:31] Gunnar: Und dann hat man so den Enthusiasmus des Teams gemerkt, das hat ja fast jeder
[10:36] Gunnar: gespielt und jeder mag es.
[10:38] Gunnar: Und jeder hat dazu irgendeine Geschichte, vielleicht außer mir,
[10:42] Gunnar: der ich das analytisch dann 2001 auf dem GBA gespielt habe.
[10:47] Gunnar: Also alle konnten da was zu sagen. Aber warum ist das so?
[10:51] Fabian: Ja, die Beliebtheit dieses Spiels. Ich würde nicht sagen, dass die daran liegt,
[10:55] Fabian: dass es so ein total originelles Konzept hat. Das ist eben ein Jump'n'Run.
[11:00] Fabian: Aber das Ganze ist so exzellent umgesetzt. Wenn man jetzt sich so die Eckdaten
[11:05] Fabian: angucken würde oder ich das so sage, was da drin ist.
[11:08] Fabian: Ja, das ist halt ein Jump'n'Run. Da gibt es eine Weltkarte.
[11:11] Fabian: Und über diese Weltkarte kommt man, wenn man gründlich alles absucht,
[11:15] Fabian: in so gut 70 Level und die sind aufgeteilt in verschiedene Themenwelten.
[11:20] Fabian: Auch das kennt man aus unzähligen anderen Jump'n'Runs, genau wie die anderen Bestandteile.
[11:25] Fabian: Also es gibt in diesem Spiel natürlich Items, die der Charakter aufsammeln kann.
[11:29] Fabian: Es gibt hier und da mal einen Bosskampf, um so zu gucken, bist du eigentlich
[11:33] Fabian: bereit, um jetzt in die nächste Welt aufzubrechen? Dann besiege doch mal diesen Boss vorher.
[11:37] Fabian: Es gibt Geheimnisse, die man finden kann.
[11:40] Fabian: Also im Grunde total vieles, was schon tausend Spiele vorher gemacht haben und
[11:46] Fabian: wahrscheinlich zehntausend Spiele danach auch gemacht haben.
[11:49] Gunnar: Ja, gern. Das kennt man alle schon. Das ist alles überhaupt nicht neu.
[11:53] Gunnar: Oberflächlich betrachtet ist das ein Amalgam aus Zutaten, die es in irgendeiner
[11:58] Gunnar: Form schon gab. Hat auch ein paar Sachen, die es noch nie gab,
[12:00] Gunnar: aber trotzdem erstmal erkennt man vieles wieder.
[12:04] Gunnar: Und man findet auch zu allem schnell Zugang. Aber im Detail macht Nintendo hier was Neues.
[12:09] Gunnar: Und zwar verändern sie sehr bewusst Dinge im Vergleich zu den drei Mario NES-Spielen,
[12:14] Gunnar: die es ja schon gibt und die ja eine Form
[12:16] Gunnar: von Legacy bilden und die die Publikumserwartung ja auch mit definieren.
[12:20] Gunnar: Und wir meinen damit nur am Rande äußerliche Details. Das Spiel sieht schon
[12:24] Gunnar: besser aus als seine Vorgänger. Es ist ja auch eine neue Konsolengeneration, das ist ja klar.
[12:28] Gunnar: Aber wir meinen die grundlegende Machart des Spiels. Die Design-Philosophie
[12:32] Gunnar: für Mario Jump'n'Runs ändert sich an dieser Stelle.
[12:36] Gunnar: Und was wir damit genau meinen, das erkunden wir jetzt noch im Lauf dieser Folge.
[12:40] Fabian: Ich habe eben schon mal gesagt, dass es exzellent umgesetzt sei.
[12:44] Fabian: Und wenn ich das noch ein bisschen genauer ausführen soll, schon mal an dieser
[12:47] Fabian: Stelle, dann meine ich damit nicht, dass es jetzt irgendwie hübsch und sauber
[12:51] Fabian: programmiert ist, sondern dieses Spiel, das fühlt sich beim Spielen so außergewöhnlich stimmig an.
[12:58] Fabian: Und im Game Design hat man dafür einen Ausdruck, da würde man das Game Feel
[13:02] Fabian: nennen, also das Zusammenspiel aus verschiedenen Komponenten des Spiels,
[13:06] Fabian: sowas wie Steuerung, Animation, Physik und Sound und wie diese Dinge zusammenkommen,
[13:13] Fabian: das sorgt dafür, dass sich die Aktionen im Spiel
[13:16] Fabian: logisch anfühlen und vorhersehbar und letzten Endes dann auch befriedigend.
[13:21] Fabian: Und ich würde hier schon mal sagen, bei Super Mario World ist dieses Gamefeel
[13:26] Fabian: so ausgereift, dass man beim Spielen gar nicht so richtig darüber nachdenkt.
[13:30] Fabian: Also ich fange an und dann drücke ich eine Taste und Mario macht genau das,
[13:34] Fabian: was ich so intuitiv erwarte.
[13:37] Fabian: Und das zieht sich in so einer Konsistenz durch das Spiel, die auch dann noch
[13:41] Fabian: trägt, wenn das Spiel später ein bisschen anspruchsvoller wird.
[13:45] Fabian: Und das ist ein wesentlicher Teil dieser Exzellenz, von der ich eben schon gesprochen habe.
[13:49] Gunnar: Ich hatte für diese Sachen überhaupt keine Sprache, bevor ich dann in der Spielebranche
[13:53] Gunnar: war als Redakteur und mir mal irgendwann ein Game-Designer erzählt hat,
[13:58] Gunnar: dass er Super Mario World gespielt hat. Oder nee, es war eins der früheren Mario Brothers.
[14:03] Gunnar: Und dass er dann da, um für sein Spiel Anhaltspunkte zu finden,
[14:06] Gunnar: die Sprungdistanzen ausgemessen hat.
[14:08] Gunnar: Und dass er dann meinte, es gibt so ganz klare Regeln dafür,
[14:12] Gunnar: wie Nintendo das gemacht hat. und die Sprungdistanzen sind immer perfekt auf
[14:15] Gunnar: den Schwierigkeitsgrad, sodass noch eine Fehlertoleranz ist und so.
[14:18] Gunnar: Und als ich das dann erstmals gehört hatte, dass man auf der Designer-Seite
[14:22] Gunnar: so über Spiele denkt, so mit der Stoppuhr da sitzt, wie lange dauert der Level
[14:26] Gunnar: und so und wie lange läuft ein Zircling von dem linken Teil der Karte auf den
[14:30] Gunnar: rechten Teil der Karte und so.
[14:31] Gunnar: Dann habe ich angefangen, Spiele auch so zu betrachten und das war dann in meiner
[14:34] Gunnar: GBA-Zeit von Super Mario World schon so.
[14:37] Gunnar: Und das ist was, das kann man, wenn man jetzt halt nicht Game Designer ist oder
[14:40] Gunnar: davon ein bisschen was gehört hat zumindest mal, nicht so bewusst benennen,
[14:44] Gunnar: aber man spürt das ja. Das ist ja das, was du eben Gamefeel genannt hast.
[14:48] Gunnar: Und wir wollen das in dieser Folge auch ein bisschen auseinandernehmen.
[14:50] Gunnar: Wir schauen uns die Level an, die Weltkarte, wir schauen uns Yoshi an, die Schalterpaläste.
[14:54] Gunnar: Aber im Hintergrund geht es immer um diese Frage, warum ist das denn so?
[14:58] Gunnar: Dass das so gemacht ist, dass das so gelungen ist den Designern,
[15:01] Gunnar: dass sich alles so natürlich anfühlt, sich so richtig anfühlt und man ganz wenig
[15:06] Gunnar: Friktion hat, wie man das heutzutage modern nennt, dass man Momente hat,
[15:09] Gunnar: wo es halt nicht so passt und die gibt es nahezu nicht.
[15:12] Gunnar: Und das ist ja die eigentliche Brillanz beim Gamedesign generell.
[15:15] Gunnar: Die Komplexität der Entscheidungen kann so groß sein, wie sie will,
[15:19] Gunnar: aber beim Spielen muss es mühelos sein.
[15:22] Fabian: Schauen wir uns doch mal an, an dieser Stelle, wer dafür verantwortlich war,
[15:26] Fabian: dass dieses Spiel so gut geworden ist, wie es das ist.
[15:29] Fabian: Du hast es schon gesagt, Gunnar, das Spiel wurde von Nintendo selbst entwickelt
[15:33] Fabian: in Japan und die Entwicklung dieses Projekts, die begann im Sommer 1988 in Tokio bei Nintendo.
[15:42] Fabian: Man hatte damals gerade Super Mario Bros. 3 vorgestellt für das NES.
[15:46] Fabian: Und jetzt steht ja mit dem Super Nintendo die nächste Konsole an bei Nintendo.
[15:52] Fabian: Nicht nächste Woche, nicht nächst Monat, aber die erscheint so langsam am Horizont.
[15:56] Fabian: Und man will natürlich das gleiche Erfolgsrezept wieder anwenden,
[15:59] Fabian: was schon beim NES funktioniert hat. Nämlich ein Mario-Platformer soll dafür
[16:04] Fabian: sorgen, dass der Launch erfolgreich wird.
[16:07] Fabian: Und zu dem Zeitpunkt plant man noch mit einem Hardware-Launch 1989.
[16:12] Fabian: Das wird am Ende nicht ganz klappen.
[16:14] Fabian: Aber auf jeden Fall fängt man jetzt an, dieses Spiel zu entwickeln.
[16:18] Fabian: Und im Vergleich zum dritten NES Mario wird das Entwicklerteam jetzt so ein bisschen größer.
[16:24] Fabian: Also je nach Quelle liest man
[16:25] Fabian: bei Super Mario Bros. 3 von 10 oder 11 Personen und das werden jetzt 16.
[16:30] Fabian: Wobei aber auch da einige Personen nur zeitweise mitarbeiten oder erst spät zu dem Projekt stoßen.
[16:36] Fabian: Es gibt zu Super Mario World ein japanisches Guidebook, das Ende 1990 rauskam.
[16:42] Fabian: Und da sind auch Interviews drinnen mit verschiedenen Leuten aus dem Entwicklerteam.
[16:46] Fabian: Und das ist tatsächlich ganz interessant, was da für Einblicke gegeben werden.
[16:50] Fabian: Da spricht Shigeru Miyamoto selber von der Hauptcrew von nur zehn Leuten,
[16:54] Fabian: was Super Mario World angeht. Aber das hängt eben damit zusammen,
[16:56] Fabian: dass andere weniger stark involviert waren.
[17:00] Fabian: Grundsätzlich kann man schon sagen, da haben ein paar mehr Menschen dran gearbeitet.
[17:05] Fabian: Und das ist natürlich auch irgendwie einleuchtend, denn die Hardware,
[17:08] Fabian: für die das Spiel entsteht, die ist neu. Und das Team ist noch nicht so mit ihr vertraut.
[17:13] Fabian: Und natürlich soll das Spiel auch dem Anspruch gerecht werden,
[17:16] Fabian: wie immer, wenn man sowas macht, dass es eben größer, schöner und besser werden soll.
[17:21] Gunnar: In der Essenz ist das immer noch das Team von Super Mario Bros.
[17:24] Gunnar: 3. Es gibt viele Parallelen zwischen diesen beiden Teams. Shigeru Miyamoto bleibt
[17:28] Gunnar: Producer. Den Director-Posten, den er da beim letzten Teil innehatte, den gibt er ab.
[17:34] Gunnar: Er arbeitet parallel noch an weiteren Super Nintendo-Frühwerken.
[17:37] Gunnar: Er ist ja die Allzweckwaffe von Nintendo schon damals. Das ist...
[17:40] Gunnar: Den Director-Posten, also die Hauptverantwortung für das Spiel,
[17:44] Gunnar: übernimmt Takashi Tezuka.
[17:46] Gunnar: Der war bei Super Mario Bros. 3 auch schon dabei, auch schon als Director,
[17:50] Gunnar: aber in so einer Doppel-Director-Position mit Miyamoto zusammen.
[17:55] Gunnar: Hat aber da schon eine starke Rolle gehabt als Level-Designer und Character-Designer.
[18:00] Gunnar: Und die Designer Hideki Kono und Toshihiko Nakago, die rücken in höherrangige
[18:05] Gunnar: Positionen auf. Der Nakago leitet nun die Programmierabteilung.
[18:09] Gunnar: Und Komponist bleibt Koji Kondo.
[18:12] Gunnar: Diese fünf genannten sind das Kernteam, das sind die Hüter der Vision.
[18:16] Fabian: Ja, würde ich dir zustimmen. Das sind auch die, die am prominentesten in diesem
[18:19] Fabian: Guidebook erwähnt und da auch interviewt werden.
[18:22] Fabian: Es gibt ansonsten noch drei Programmierer, die bleiben einfach zwischen beiden
[18:25] Fabian: Projekten erhalten und es gibt ein paar Neuzugänge, vor allem so in den Bereichen
[18:30] Fabian: Design und Programmierung.
[18:32] Fabian: Das liegt zum einen daran, was du eben gesagt hast, dass andere in der Hierarchie
[18:36] Fabian: aufgestiegen sind und deswegen müssen deren Positionen neu besetzt werden.
[18:39] Fabian: Aber eben auch, um das Gesamtteam etwas zu vergrößern. Und der vielleicht wichtigste
[18:45] Fabian: Neuzugang im Team bei Super Mario World, das ist wohl ein Charakter-Designer namens Shigifumi Hino.
[18:52] Fabian: Der prägt sehr stark den Look des ganzen Spiels und er gestaltet auch den Dinosaurier
[18:58] Fabian: Yoshi. So ein bisschen nach Skizzen und Vorgaben der anderen,
[19:02] Fabian: die sich den schon ausgedacht hatten.
[19:04] Fabian: Aber der Hino ist wirklich dann dafür verantwortlich, diese neue,
[19:07] Fabian: wichtige Kreatur zum Leben zu erwecken.
[19:10] Gunnar: So, wir erinnern uns, das sollte ein Launch-Titel sein für das Super Famicom, also das SNES.
[19:16] Gunnar: Und das klappt auch. Das kommt im November 1990 zusammen mit dem Super Famicom
[19:22] Gunnar: auf den japanischen Markt. Also das Team hat jetzt zwei Jahre lang Zeit von
[19:26] Gunnar: dem Abschluss von Super Mario Bros. bis zum Launch von Super Mario World.
[19:31] Gunnar: Und das ist für damalige Verhältnisse ein großzügiger Zeitraum vielleicht.
[19:36] Gunnar: Also an Super Mario Bros. haben sie schon noch eine Weile länger gesessen,
[19:39] Gunnar: aber das war ja kein Launch-Titel, da hatten sie keinen spezifischen Launch-Titel-Zeitdruck.
[19:43] Gunnar: Und es gibt eine interessante historische Wolte an der Stelle,
[19:47] Gunnar: weil bevor sie mit dem neuen Spiel starten, portieren sie Super Mario Bros. 3 auf das SNES.
[19:54] Gunnar: Um festzustellen, okay, das reicht vielleicht nicht.
[19:58] Gunnar: Wenn das jetzt unser Launchtitel wäre, so in dieser Basisform von Super Mario
[20:03] Gunnar: Bros. 3, dann ist das ja ganz hübsch und so und sieht besser aus auf der neuen Konsole.
[20:08] Gunnar: Aber wir müssen dieses ganze Konzept weiterdenken. Wir sind hier in der neuen
[20:13] Gunnar: Generation, man muss das anders machen.
[20:15] Gunnar: Die werden dann Super Mario Bros. 3 schon noch bringen, später als Teil der
[20:19] Gunnar: Compilation Super Mario All-Stars.
[20:22] Gunnar: Aber für einen Launch-Titel reicht das nicht. Da muss irgendwas her,
[20:25] Gunnar: was die Leute von der neuen Hardware begeistert.
[20:28] Fabian: Stimme ich auch zu. Also hätte es auch nicht so toll gefunden,
[20:31] Fabian: wenn sie als Launch-Titel einfach nur einen Port gehabt hätten.
[20:33] Gunnar: Das war sicher nicht geplant. Das war ja mehr eine Fingerübung.
[20:36] Gunnar: Sie wollten gucken, wie das funktioniert.
[20:37] Fabian: Ja, ich glaube nicht, dass das jemals ernsthaft so angedacht war.
[20:40] Fabian: Das wäre gar nicht Nintendo-typisch.
[20:42] Fabian: Was aber Nintendo typisch ist, ist ein gedanklicher Schritt,
[20:46] Fabian: den sie hier jetzt machen. Also schon in der Konzeptionsphase in den ersten
[20:50] Fabian: Wochen dieses Projekts, so bis Herbst 1988.
[20:53] Fabian: Denn dieser Schritt, der wird sich später bei Nintendo nochmal wiederholen,
[20:57] Fabian: also über Jahre und Jahrzehnte hinweg, auch wenn es immer um Wechsel bei der
[21:01] Fabian: Hardware geht. Ich komme darauf gleich nochmal zurück.
[21:04] Fabian: Nintendo möchte nicht einfach nur diese Mario Bros.
[21:07] Fabian: Trilogie nehmen und die fortsetzen, weil das ist zwar eine großartige Spielereihe
[21:12] Fabian: mit einem tollen dritten Teil, wir haben den besprochen, aber der ist gerade auch gegen Ende
[21:17] Fabian: einigermaßen anspruchsvoll, hat auch keine Speicherfunktion und da werden dann
[21:22] Fabian: schon Profis angesprochen.
[21:24] Fabian: Und ich erinnere mich auch aus meiner eigenen Spielerfahrung daran,
[21:26] Fabian: als wir das Spiel damals besprochen haben.
[21:29] Fabian: Und diesen Weg, den man hier eingeschlagen hat, den will man jetzt nicht weitergehen.
[21:34] Fabian: Das Super Mario World, das wird in Japan zwar noch den Untertitel Super Mario
[21:38] Fabian: Bros. 4 tragen, im Rest der Welt fällt der aber weg.
[21:42] Fabian: Denn Super Mario World soll sich schon auch davon emanzipieren und das soll
[21:46] Fabian: die Tür aufstoßen zu neuen Zielgruppen.
[21:51] Fabian: Das meinte ich eben, als ich das auch im Hinblick aufs Konsolengeschäft sage,
[21:54] Fabian: als sie sich mit dem Gamecube verzettelt haben und nicht sich durchsetzen konnten
[21:58] Fabian: gegen PS2 und Xbox, haben sie die Wii eingeführt,
[22:02] Fabian: sind später dann mit der Wii U auf die Nase gefallen und haben dann gesagt,
[22:05] Fabian: guck mal, das ist die Switch, das ist ein Ding, das könnt ihr zu Hause und unterwegs benutzen.
[22:10] Fabian: Und jeder, im Gegensatz zu Wii U, hat das sofort wieder verstanden,
[22:14] Fabian: weil man hat den Fokus davon weggenommen, ein Produkt zu machen,
[22:17] Fabian: das in erster Linie halt wirklich nur eingefleischte Gamer ansprechen soll,
[22:21] Fabian: weil die das auch in Gänze verstehen.
[22:23] Fabian: Und so ähnlich ist es jetzt hier bei diesem Wechsel zu Super Mario World.
[22:27] Fabian: Das Spiel, das soll gar nicht noch vertrackter werden und noch schwieriger,
[22:32] Fabian: damit man dann sagen kann, oh, guck mal, ich habe Super Mario Bros.
[22:35] Fabian: 3 schon durchgespielt und jetzt ist das hier noch kniffliger,
[22:37] Fabian: aber ich schaffe das auch.
[22:39] Fabian: Nee, das will Nintendo gar nicht. Dieses Super Mario World, das soll alle ansprechen,
[22:43] Fabian: die sich grundsätzlich für Videospiele interessieren.
[22:47] Fabian: Gleichzeitig wollen es aber auch schaffen, dass sich Veteranen nicht langweilen,
[22:52] Fabian: sondern auch die sollen in diesem Spiel überrascht werden und Herausforderungen finden.
[22:57] Fabian: Und das alles zusammenzubringen, das ist grundsätzlich keine leichte Aufgabe.
[23:01] Gunnar: Das ist ja die Quadratur des Kreises. Das ist wirklich, wirklich schwierig.
[23:05] Gunnar: Und Nintendo ist das so häufig gelungen in ihrer Firmengeschichte,
[23:08] Gunnar: dass das schon überraschend ist.
[23:10] Gunnar: Bei aller Güte von Super Mario Bros. 3, das haben wir ja schon gesagt,
[23:13] Gunnar: das ist ein ausgereiztes Konzept.
[23:15] Gunnar: Das ist der dritte Teil einer Trilogie. Alles, was man diesem Spiel hinzufügen
[23:19] Gunnar: konnte, hat man hinzugefügt.
[23:21] Gunnar: Ja, da ist wirklich viel drin und Super Mario World muss jetzt einen anderen
[23:26] Gunnar: Weg gehen und das ist aus der Designperspektive ein entscheidender Moment.
[23:30] Gunnar: Weil sie ja jetzt diese Formel ändern müssen, anstatt diese Formel nur zu erweitern.
[23:34] Gunnar: Man muss jetzt alles, alles sozusagen nochmal neu denken, ohne aber zu viel
[23:39] Gunnar: kaputt zu machen davon, von dem, was da ist.
[23:42] Gunnar: Und wie du schon sagst, ohne diesen Schritt da nochmal neu reinzugehen und diese
[23:46] Gunnar: Formel neu zu denken, wäre das ja vielleicht doch nur ein klassisches Mario
[23:50] Gunnar: Brothers 4 geworden. Nochmal schöner und nochmal ein bisschen mehr Features und so.
[23:55] Gunnar: Und dann würden wir vielleicht nicht in Folge 100 darüber sprechen.
[23:58] Fabian: Oh, das ist schwierig, sich das vorzustellen, wie die Welt ohne Super Mario
[24:01] Fabian: World wäre, aber das könnte schon sein, dass es heute nicht Thema wäre.
[24:05] Fabian: Und ja, Nintendo geht damit einen Weg, den man auch aus heutiger Sicht eigentlich
[24:10] Fabian: als ziemlich vorbildlich bezeichnen kann.
[24:13] Fabian: Also statt jetzt immer mehr Systeme und Optionen aufeinander zu stapeln,
[24:18] Fabian: versucht man damals die Serie zu fokussieren.
[24:21] Fabian: Und man könnte fast an der Stelle von einem subtraktiven Design sprechen.
[24:25] Fabian: Also wo man auch sagt, hey, wir können auch mal was wegschneiden und uns auf
[24:29] Fabian: wichtige Dinge fokussieren und die noch stärker ausarbeiten.
[24:33] Fabian: Es ist jetzt nicht so, dass man
[24:34] Fabian: alles in die Luft sprengt und komplett neu erfindet, also im Gegenteil.
[24:38] Fabian: Vieles bleibt auch so, wie man es kennt, aber manches, was jetzt zwar möglich
[24:44] Fabian: war, aber nicht unbedingt prägend, also zum Beispiel gibt es in Super Mario
[24:47] Fabian: Bros. 3 eine ganze Menge an redundanten Spezialanzügen, da kommen wir später nochmal zu,
[24:53] Fabian: Und ja, all diese Sachen, die schneidet man jetzt hier einfach mal weg.
[24:56] Fabian: Und dadurch hat man eben auch nochmal Platz, um das Verbliebene im Spiel,
[25:01] Fabian: also auch verbliebene Fähigkeiten, weiter auszubauen. Statt das immer weiter
[25:06] Fabian: zu überlagern mit parallelen Mechaniken und vielleicht auch irgendwann zu verwässern.
[25:10] Fabian: Und das führt jetzt hier dazu, dass wir ein Spiel haben, wo es auf dem Papier
[25:14] Fabian: erst mal weniger Möglichkeiten zum Beispiel gibt, Mario zu verwandeln.
[25:18] Fabian: Aber das, was Mario kann, das ist klarer definiert und auch,
[25:22] Fabian: tiefer in das Level-Design eingebettet.
[25:25] Gunnar: Der Miyamoto hat ja dieses Interview gegeben für das Guidebook,
[25:29] Gunnar: das du schon genannt hast. Und da spricht er auch drüber, dass die grundlegenden
[25:33] Gunnar: Mario-Spielregeln zu der Zeit bereits etabliert gewesen sind.
[25:38] Gunnar: Und damit meinte er, die Basisbewegung des Charakters, da muss man nicht ran.
[25:42] Gunnar: Wie Mario läuft und wie er springt und die Sprungdistanzen und die Sprunghöhe
[25:46] Gunnar: und all diese ganzen Sachen, dass es erprobt, dass es funktioniert,
[25:50] Gunnar: da muss man nichts verbessern.
[25:52] Gunnar: Und da sollte man vielleicht auch gar nichts verändern, um da den Effekt der
[25:56] Gunnar: Vertrautheit weiterhin zu haben. Und das ist ja auch sehr ausgetüftelt so.
[25:59] Gunnar: Und was man aber dann immer verändert von Teil zu Teil, sind die erweiterten Bewegungen dann.
[26:04] Gunnar: Das ist in der Serie ja immer durch Items geregelt und das kann man dann ja
[26:08] Gunnar: verfeinern. Und das betrifft zum Beispiel gern die Flugfähigkeiten von Mario.
[26:12] Gunnar: Schon in Mario Bros. 3 konnte Mario als Waschbär-Mario fliegen,
[26:16] Gunnar: aber das greift man jetzt nicht mehr auf. Und stattdessen führt man ein Cape ein.
[26:20] Gunnar: Das erhält man durch das Einsammeln der neuen Feder-Items. Und das klingt jetzt
[26:24] Gunnar: erstmal, als sei das identisch.
[26:27] Gunnar: Aber das Cape funktioniert ganz anders. Der kann sich jetzt in Flugrichtung
[26:31] Gunnar: sozusagen in die Tiefe stürzen und damit wieder Schwung sammeln und dann erneut
[26:34] Gunnar: nach oben ziehen und dadurch kommt so eine Art Flugphysik ins Spiel.
[26:38] Gunnar: Das wirkt dynamisch, das ist interessant, das ist eine neue Mechanik,
[26:42] Gunnar: die aber trotzdem gut reinpasst und das ist ein neuer, unterhaltsamer Einsatz dieser Flugfähigkeit.
[26:48] Gunnar: Und dazu kommen Sachen, die man schon kennt, den Pilz, den Stern und die Feuerblume,
[26:52] Gunnar: die kennt man schon seit dem allerersten Super Mario, die bleiben da drin.
[26:56] Gunnar: Und dazu kommt noch der P-Ballon, das ist eine selten zum Einsatz kommende Schwebefertigkeit,
[27:02] Gunnar: für die bläht sich Mario kurz auf.
[27:04] Fabian: Ich finde diesen P-Ballon, den hätte man fast auch noch rausstreichen können,
[27:07] Fabian: weil er so unterrepräsentierte zum Spiel.
[27:09] Fabian: Mit anderen Dingen aus Super Mario Bros. 3, ich habe das eben schon mal angerissen,
[27:13] Fabian: macht man das ja auch. Also der Hammeranzug ist zum Beispiel weg oder der Froschanzug,
[27:17] Fabian: mit dem man in Mario Bros. 3 besser schwimmen konnte.
[27:20] Fabian: Und das gab da auch ganz selten mal die Möglichkeit, das fand ich immer ein
[27:22] Fabian: bisschen irritierend, weil das so wenig in das Spiel passte,
[27:25] Fabian: sich in so eine Steinstatue zu verwandeln und so kurz unverwundbar zu werden.
[27:29] Fabian: All diese Sachen, die eh nur eine ganz untergeordnete Rolle gespielt haben in
[27:33] Fabian: Mario Bros. 3, die lässt man jetzt hier weg.
[27:36] Fabian: Es wird ein ganz klarer Fokus aufs Wesentliche gelegt und du hast es eben schon
[27:41] Fabian: mal gesagt, es gibt nach wie vor die Feuerblume und es gibt diese Cape-Feder.
[27:45] Fabian: Und das sind die beiden für Mario wichtigsten Verwandlungen.
[27:50] Fabian: Also man kann sich immer vom Kleinen zum Großen Mario machen mit einem Pilz
[27:53] Fabian: und dann beliebig wechseln. Wenn man eine Feuerblume sammelt,
[27:55] Fabian: dann wird man eben zum Feuermario und eine Feder würde einen dann zum Cape Mario
[27:59] Fabian: machen oder auch wieder in die entgegensetzte Richtung.
[28:03] Gunnar: Das ist immer, wenn man so viele verschiedene Verwandlungsmöglichkeiten hat
[28:06] Gunnar: in dem Spiel, dann neigt man dazu, glaube ich, im Game Design so spezielle Situationen
[28:11] Gunnar: für diese Verwandlungen zu schaffen.
[28:13] Gunnar: Und dann kommen die einem so ein bisschen vor wie Gimmicks manchmal.
[28:16] Gunnar: Und was jetzt hier sich geändert hat, ist, dass es viel mehr Einsatzmöglichkeiten
[28:21] Gunnar: für diese beiden Hauptfähigkeiten gibt und auch viel mehr Varianz da drin.
[28:24] Gunnar: Und dass das dem Spieldesign gut tut und auch der Lernkurve des Spielers gut
[28:28] Gunnar: tut, weil er jetzt nicht mehr gucken muss.
[28:30] Gunnar: Ich komme hier nicht weiter, welches Item von meinen sechs Item ist es nochmal,
[28:34] Gunnar: dann mache ich das und löse dann damit die Stelle, sondern man hat ein,
[28:39] Gunnar: stärker internalisiertes Bewegungsrepertoire, weil es weniger Sachen sind und
[28:45] Gunnar: wendet das häufiger an und das ist eine ganz clevere Idee.
[28:47] Gunnar: Das Spannende daran ist, dass diese neuen, ich möchte sie verfeinerte Bewegungsoptionen
[28:52] Gunnar: nennen, nicht im luftleeren Raum stehen, sondern die sind auf diesen Basisbewegungen
[28:56] Gunnar: von Mario, die man schon seit Jahren kennt.
[28:57] Gunnar: Wir haben ja schon gesagt, Mario läuft und springt im Kern weiter,
[29:00] Gunnar: so wie man es gewohnt ist.
[29:02] Gunnar: Und jetzt kommt halt diese Cape-Flugphysik dazu, die halt in dieses Bewegungsrepertoire
[29:06] Gunnar: ganz tief integriert ist. Nicht so als Gimmick, sondern das ist halt so eine
[29:09] Gunnar: flüssige Bewegung, weil es
[29:10] Gunnar: ja auch dieses Schwung holen hat und dieses in die Tiefe stürzen und so.
[29:13] Gunnar: Und dazu kommt der Spin-Jump, das ist dieser wirbelnde Sprung.
[29:15] Gunnar: Der hat nochmal eine andere Flugkurve und der ist ja hauptsächlich für Interaktionen
[29:19] Gunnar: mit Gegnern und Blöcken da.
[29:20] Fabian: Stimmt, der Spin-Jump ist auch wichtig, weil er neu ist, aber der ist jetzt
[29:24] Fabian: nicht an eine Verwandlung geknüpft, sondern die kann der große Mario immer machen
[29:27] Fabian: und dadurch auch auf Gegner springen oder Blöcke zerstören.
[29:30] Fabian: Also es ist eine andere Art von Sprung, der nochmal das Bewegungsrepertoire ergänzt.
[29:35] Fabian: Und aus Sicht des Game-Designs sind das alles Erweiterungen des bestehenden
[29:39] Fabian: Hägelsystems. Also man muss hier nichts umlernen, sondern du bekommst neue Optionen
[29:44] Fabian: für nuanciertere Aktionen.
[29:47] Fabian: Und diese Nuancen, die werden dann im Level-Design sehr gezielt eingesetzt.
[29:51] Fabian: Also es gibt Passagen, die kannst du nur mit diesem Spin-Jump sinnvoll bewältigen
[29:56] Fabian: und es gibt ebenso auch Abschnitte, in denen du so gut getimte Cape-Flüge einsetzen
[30:02] Fabian: kannst, um dir vielleicht mal eine völlig neue Route zu eröffnen.
[30:05] Fabian: Also zum Beispiel kann man in manchen Leveln, das ist ein bisschen Spoiler-Territory,
[30:09] Fabian: da kann man unter dem eigentlichen Ziel durchfliegen und dahinter ein anderes Ziel erreichen.
[30:15] Gunnar: Oh, Spoiler, jetzt hast du alles verraten.
[30:18] Fabian: Ja, warte mal ab, bis wir die ganze Story noch spoilern. Und außerdem kommt
[30:23] Fabian: ja auch, vor allem auf den Wunsch von Shigeru Miyamoto hin, noch was Neues hinzu,
[30:27] Fabian: nämlich der Dinosaurier Yoshi.
[30:30] Fabian: Und warum ich den hier jetzt gerade anspreche, das liegt daran,
[30:33] Fabian: dass der eigentlich in dieses ganze Itemthema reinpasst. Weil für mich,
[30:38] Fabian: Gunnar, ist der so ein bisschen wie so eine Art Multifunktionswerkzeug.
[30:42] Fabian: So mehrere Items in einem.
[30:44] Gunnar: Ja, völlig richtig. Genau, das ist eine Allzweckwaffe. Die Idee eines Reittiers
[30:48] Gunnar: für Mario, die gibt es nicht erst seit Super Mario World. Miyamoto hat das schon länger vor.
[30:53] Gunnar: Aber in den bisherigen drei NES-Teilen war das technisch nicht befriedigend umsetzbar.
[30:59] Gunnar: Und jetzt, jetzt, das ist ein großer Moment, jetzt zieht er das aus dem Hut
[31:03] Gunnar: und sagt, so, jetzt neue Plattform. Jetzt haben wir acht Bit mehr als vorher.
[31:06] Gunnar: Das sind doppelt so viel Bit wie vorher. Jetzt machen wir das.
[31:10] Gunnar: Und der Tezuka, der Director, der trägt diesen neuen Charakter-Designer,
[31:14] Gunnar: den wir schon erwähnt haben, Shigefumi Hino auf, jetzt diese Kreatur zu designen.
[31:19] Gunnar: Und der Miyamoto hat aber natürlich schon seit den 80er Jahren da Zeichnungen
[31:23] Gunnar: rumliegen für dieses Reittier.
[31:25] Gunnar: Und damit kann man dann weiterarbeiten. Und worauf reitet denn so ein Mario?
[31:29] Gunnar: Vielleicht auf einem Pferd oder einem Vogel oder irgendwas in der Art.
[31:34] Gunnar: Und man einigt sich dann eher aber auf eine Dinosaurierwelt als das übergeordnete Setting.
[31:38] Gunnar: Und dann entwickelt Hino das ausgehend von dieser Idee eines Vogels oder eines
[31:43] Gunnar: Pferdes in eine Reptilienrichtung. Und dieses Design, das wird dann noch in mehreren Iterationen,
[31:49] Gunnar: zugespitzt und verniedlicht und lustiger gemacht, wie das halt so sein muss,
[31:54] Gunnar: wenn man einen 23-jährigen Amiga-Fan nicht ansprechen will.
[31:57] Gunnar: Und dann ist Yoshi dann schließlich fertig.
[32:00] Fabian: Hättest dich mehr abgeholt, wenn er so eine gefährliche Echse gewesen wäre,
[32:04] Fabian: wie so ein Velociraptor oder sowas. Hätte dich das mehr angesprochen?
[32:07] Gunnar: Ja, mit Feuerspucken und so. Ja, genau. Und dann die Gegner aber auch in der
[32:11] Gunnar: Mitte durchbeißen und so. Das hätte ich gebraucht.
[32:13] Gunnar: Nee, ich glaube, das wäre nicht zu retten gewesen für mich. Ich bin schon von
[32:16] Gunnar: dem Mario abgestoßen gewesen damals. Das muss ich leider zugeben.
[32:20] Gunnar: Ehe mir Leute böse Briefe schreiben, ich habe das ja überwunden,
[32:22] Gunnar: diese Phase in meinem Leben. Ich habe das hinter mir gelassen.
[32:25] Fabian: Mein böser Brief ist schon unterwegs. Ich habe den während dieses Gesprächs hier schon eingetütet.
[32:31] Gunnar: Und wie funktioniert Yoshi nun in dem Spiel? Man sammelt ihn ein.
[32:34] Gunnar: Er erscheint aus bestimmten Eiern, die kommen aus Blöcken.
[32:37] Gunnar: So wie man sich auch einen Superpilz oder eine Feuerblume aus einem Block holen kann.
[32:41] Gunnar: Und es gibt noch eine Ausnahme. An ein paar Stellen gibt es Baby-Yoshis,
[32:44] Gunnar: die kann man mitnehmen, die kann man rumtragen und dann mit Gegner füttern und
[32:47] Gunnar: dann werden sie die schließlich groß, wachsen zu einem regulären Yoshi heran.
[32:52] Gunnar: Und wenn man den Yoshi verliert und dann nicht rechtzeitig wieder aufsattelt,
[32:56] Gunnar: dann ist er bis zum nächsten Yoshi-Ei weg.
[32:57] Gunnar: Und auch das ist eine typische Nintendo-Item-Mechanik. Man macht irgendwas,
[33:02] Gunnar: dann nutzt man dieses Item, man hat die Figur verwandelt, dann läuft man in
[33:06] Gunnar: einen Gegner und dann wird nicht ein Leben abgezogen, sondern das Item.
[33:09] Gunnar: Und dann ist das Item wieder weg, bis man es das nächste Mal wiederfindet.
[33:12] Fabian: Und Yoshi möchte man natürlich aber gerne behalten, weil der kann ja auch tolle Dinge.
[33:16] Fabian: Joshi kann zum einen, jeder weiß das, Feinde fressen. Also das betrifft auch
[33:21] Fabian: Gegner, die man sonst mit Sprüngen teilweise nicht besiegen kann.
[33:24] Fabian: Wenn ich Joshi dabei habe, dann kann ich so die Zunge rausschießen lassen und
[33:28] Fabian: kann diesen Gegner verschlucken.
[33:30] Fabian: Und im Zusammenspiel mit den Schildkrötengegnern wird das besonders interessant
[33:35] Fabian: in Super Mario World, weil die kann man im Mund umhertragen und dann wieder ausspucken.
[33:40] Fabian: Und je nachdem, welche Farbe diese Schildkröten hatten, verändert sich dann
[33:44] Fabian: der Effekt, der dadurch eintritt oder das Projektil verändert sich.
[33:48] Fabian: Wenn ich zum Beispiel einen roten Panzer verschluckt habe, dann spuckt Yoshi drei Feuerbälle aus.
[33:54] Fabian: Wenn ich so einen blauen Koopa Trooper verschluckt habe, dann bekommt Yoshi
[33:57] Fabian: Flügel und du kannst kurz fliegen.
[33:59] Fabian: Das heißt, es kombiniert die Möglichkeiten, die mir andere Items im Spiel geben.
[34:04] Fabian: Dadurch, dass ich Yoshi habe, wird das alles so ein bisschen vereinheitlicht.
[34:07] Fabian: Das trifft ja auch auf die Feuerbälle zu, die ich mir ansonsten für Mario mit
[34:10] Fabian: der Feuerblume holen kann.
[34:12] Fabian: Es gibt gelbe Schildkrötenpanzer. Und wenn Yoshi einen solchen im Maul trägt,
[34:16] Fabian: dann gibt es so eine Erschütterung, wenn er nach einem Sprung landet und diese
[34:19] Fabian: Schockwelle besiegt dann Gegner in der Nähe.
[34:22] Fabian: Und am häufigsten im Spiel gibt es aber die grünen Schildkröten.
[34:25] Fabian: Die sorgen jetzt nicht für eine Spezialfähigkeit, wenn Yoshi deren Panzer im
[34:29] Fabian: Maul trägt, aber die kann man einfach wieder als Projektil ausspucken.
[34:34] Fabian: Und das habe ich jetzt so hier in 27 Sekunden erklärt. Im Spiel ist es aber
[34:38] Fabian: ganz schön, wenn man das erstmal rausfindet, so in den ersten ein, zwei Stunden.
[34:42] Fabian: Also da stecken ja wirklich schon ein paar Gedanken drin, einfach wie wirkt
[34:45] Fabian: sich diese Farbcodierung dann auch spielerisch aus und das ist.
[34:49] Fabian: Meiner Meinung nach ein sehr, sehr schlaues System, weil man eben diese vielfältigen
[34:54] Fabian: Möglichkeiten erst durch Spielpraxis und Ausprobieren kennenlernt.
[34:58] Gunnar: Dieses Experimentieren, dieses Herumspielen mit einem Pool an Möglichkeiten,
[35:02] Gunnar: das passt ganz gut zum Charakter von
[35:05] Gunnar: Super Mario World und für den Spieler oder die Spielerin eröffnet es die Möglichkeit,
[35:10] Gunnar: Szenen oder Spielsituationen auf unterschiedliche Arten zu lösen.
[35:14] Gunnar: Und das hilft ja so ein bisschen bei der Abwechslung oder bei Spielstilen oder
[35:20] Gunnar: auch wenn du mal ein Item verpasst hast, dann kannst du die Stelle,
[35:22] Gunnar: für die das Item eigentlich da gewesen wäre, manchmal halt auch so noch lösen.
[35:26] Gunnar: Und das ist ja alles ein bisschen variableres Spielprinzip, weil Miyamoto und
[35:31] Gunnar: sein Team, die wollten halt auch weg von diesem Spielansatz.
[35:33] Gunnar: Wir laufen einfach straight vom Startpunkt aus nach rechts, bis wir den Zielpunkt
[35:38] Gunnar: erreicht haben, weichen allem aus, springen auf alles drauf,
[35:41] Gunnar: was sich bewegt und irgendwann kommen wir dann an.
[35:44] Gunnar: Und die Level sollten interessanter werden in der Erkundung.
[35:46] Gunnar: Und für diese Erkundung nutzt man jetzt alle Möglichkeiten, die das Move-Repertoire hergibt.
[35:51] Gunnar: Und zum Move-Repertoire gehört eben auch Yoshi. Und das soll zum erneuten Spielen motivieren.
[35:58] Gunnar: Diese Wiederholung soll auch belohnt werden. Viele Levels bieten ja auch versteckte
[36:01] Gunnar: Ausgänge, die neue Wege auf der Karte freischalten, zu neuen Levels führen.
[36:04] Gunnar: Und die Level können sich auch verändern durch das vorherige Absolvieren von
[36:08] Gunnar: Schalterpalästen. Aber dazu kommen wir noch.
[36:10] Fabian: Genau. Und zu diesem neuen Ansatz, der hier verfolgt wird, passt auch wieder
[36:14] Fabian: dieser Gedanke, dass die meisten Level im Spiel eben nicht so überbordend schwer
[36:19] Fabian: sein sollen, weil auch weniger geübte Spieler, die sollen eben
[36:22] Fabian: nochmal Lust haben, in so ein Level zurückzukehren, wenn sie den einmal gemeistert
[36:26] Fabian: haben und man könnte grundsätzlich vielleicht so sagen, dass man aus so harten Hinderniskursen,
[36:33] Fabian: eher jetzt spaßige Spielplätze machen will, wo man sich austoben kann und wo
[36:38] Fabian: man gerne unterwegs ist und nochmal guckt, hier geht es hier und da vielleicht noch lang.
[36:42] Fabian: Und der Chef der Programmierabteilung, der einer dieser fünf wichtigsten Mitarbeiter
[36:46] Fabian: im Spiel war, nämlich der Herr Nakago, der hat 1990 mal gesagt in dem Interview,
[36:52] Fabian: ja, ich mache jetzt eh gerade schon so viele Überstunden und da breche ich bestimmt
[36:56] Fabian: bald zusammen und komme ins Krankenhaus.
[36:58] Fabian: Und ich möchte jetzt gerade gerne ein Spiel machen, das ich dann auch gerne
[37:01] Fabian: spielen würde, wenn ich jetzt in meinem Krankenhausbett liegen würde,
[37:05] Fabian: wo ich da mal so ein paar Stunden einfach eintauchen kann.
[37:08] Fabian: Und ich hoffe, dass er das natürlich als Scherz gemeint hat.
[37:11] Fabian: Aber es kann, wie so oft natürlich auch sein, dass die damals wirklich sehr
[37:15] Fabian: viel Zeit und Herzblut und Überstunden in dieses Projekt gesteckt haben.
[37:19] Fabian: Aber was er da sagt, eben, dass man das Spiel auch so liegend,
[37:23] Fabian: ganz gechillt spielen kann, das beschreibt schon recht treffend,
[37:27] Fabian: Und was für eine Art von Spiel dieses Super Mario World sein soll.
[37:31] Gunnar: Ich möchte mal ganz kurz hier einfügen, wie nonchalant die mit diesen Überstunden
[37:34] Gunnar: umgehen. Das ist ja immer noch relativ früh in der Spielebranche.
[37:38] Gunnar: Und wir haben alle in diesen Erzählungen gehört, dass das fiese Crunch-Zeiten
[37:42] Gunnar: sind, in denen die Leute ihre Familien nicht gesehen haben und so.
[37:45] Gunnar: Und das bricht sich auch in einem Land wie Japan, wo man ja sehr zurückhaltend
[37:51] Gunnar: in der Kommunikation ist, auch so in Interviews, brichte ich das ja hin und
[37:54] Gunnar: wieder dann mal Bahn in solchen scherzhaften Sachen.
[37:57] Gunnar: Aber ich glaube schon, dass da ein sehr ernsthaftes Gefühl dahinter gestanden
[38:00] Gunnar: hat für diese Leute, die das gemacht haben.
[38:03] Gunnar: Sicherlich natürlich immer noch eine Ehre, mit Gero Miyamoto Nächte durchzuarbeiten.
[38:07] Gunnar: Und der ist ja sicher auch ein Vorbild gewesen, der das dann selber auch gemacht
[38:11] Gunnar: hat. Aber ich glaube, das war schon eine schwere Belastung für alle Leute,
[38:13] Gunnar: die an diesem Spielen beteiligt waren.
[38:15] Fabian: Jetzt stell dir mal vor, die hätten an ihrem ursprünglichen Plan festgehalten.
[38:19] Fabian: Also wir haben es einleitend gesagt, die haben so im Sommer 1988 angefangen
[38:23] Fabian: und in dem Jahr haben sie auch schon angekündigt, dass das Super Nintendo kommen
[38:26] Fabian: soll und eigentlich für 1989.
[38:28] Fabian: Die hätten ursprünglich ein Jahr weniger Zeit gehabt, um dieses Spiel zu machen
[38:33] Fabian: und zum Glück für dieses Entwicklungsteam kommen dann da noch andere Faktoren zusammen.
[38:38] Fabian: Also es kommt zu Produktionsengpässen und man sieht auch, unsere Third-Partys,
[38:43] Fabian: die brauchen auch alle ein bisschen mehr Zeit, um Spiele zu machen für unsere neue Konsole.
[38:47] Fabian: Und das NES, beziehungsweise das Famicom in Japan, verkauft sich auch noch solide.
[38:51] Fabian: Lass mal das Super Nintendo auf Ende 1990 schieben.
[38:55] Fabian: Somit verschiebt sich natürlich dann auch Super Mario World und es bleibt mehr
[38:58] Fabian: Zeit, denn sie haben schon auch Herausforderungen, die sie hier meistern müssen.
[39:03] Fabian: Und eine davon ist die Speichermenge, die ihnen zur Verfügung steht im Rahmen
[39:07] Fabian: des Spielmoduls, denn am Anfang der Super Nintendo-Ära ist das,
[39:13] Fabian: was in den Modulen steckt, also diese Speicherbausteine, noch teuer.
[39:17] Fabian: Und die ersten Spiele und damit auch Super Mario World, die müssen mit 4 Mbit auskommen.
[39:22] Fabian: Das ist wirklich sehr, sehr wenig, denn schon das Super Mario Bros.
[39:25] Fabian: 3 auf dem NES, das hat ja auch 3 Mbit zur Verfügung.
[39:29] Fabian: Es gibt aber bestimmte Faktoren, die einfach mehr Speicher jetzt beanspruchen.
[39:33] Fabian: Das ist zum einen die aufwendigere Grafik, die wir hier auf dem Super Nintendo
[39:36] Fabian: haben, aber vor allem auch Anforderungen, die sich ergeben dadurch,
[39:40] Fabian: wie Musik- und Soundeffekte entstehen auf dem Super Nintendo.
[39:44] Fabian: Das werden wir später in dieser Folge nochmal genauer beleuchten.
[39:47] Fabian: Auf jeden Fall haben Sie ganz schön zu knabbern an dem begrenzten Speicher,
[39:51] Fabian: der Ihnen zur Verfügung steht. Und Sie müssen viel optimieren und immer nochmal
[39:55] Fabian: rangehen und Sachen effizienter gestalten, um eben mit diesen 4 Mbit auszukommen.
[40:00] Fabian: Und deswegen spielt es Ihnen schon in die Hände. Und ich hoffe,
[40:03] Fabian: niemand aus diesem Entwicklungsteam ist damals ins Krankenhaus gekommen.
[40:07] Fabian: Sie bekommen das Spiel auf jeden Fall im anvisierten Zeitplan fertig.
[40:11] Gunnar: Habe ich gar nicht drüber nachgedacht. Aber wenn ich eingangs schon vom Amiga
[40:13] Gunnar: gesprochen habe, da hatten wir ja Disketten.
[40:16] Gunnar: Diese 3,5 Zoll-Disketten schon. Und die hatten ja 1,44 Megabyte.
[40:21] Fabian: Krass, ne?
[40:22] Gunnar: Das ist ja über das Doppelte, fast das Dreifache von dem, was eine Nintendo-Cartridge hatte.
[40:27] Gunnar: Und das schon für ein 16-Bit-System. Also das ist ja schon wirklich krass,
[40:31] Gunnar: mit wie wenig Speicherplatz die ausgekommen sind.
[40:34] Fabian: Dann nehmen wir so einen Monkey Island 2 oder einen Indie 4 auf dem Amiga,
[40:36] Fabian: wo du so um die 10 Disketten hattest. Da hättest du die halbe Super-Nintendo-Bibliothek
[40:40] Fabian: drauf speichern können.
[40:41] Gunnar: Habe ich jetzt echt lange nicht mehr daran gedacht, was das für Verhältnisse
[40:44] Gunnar: sind. zu den damaligen Heimcomputerspielen.
[40:48] Gunnar: Kein Wunder, dass ihr nichts hattet da auf dem SNS. Kein Wunder.
[40:52] Gunnar: Dass die Figuren so klein waren und so schnauzbärtig.
[40:55] Gunnar: Ende 1990 erscheint das Spiel dann wie geplant und wenn wir das Spiel starten,
[40:59] Gunnar: da gibt es eine kurze Info. Bowser hat die Prinzessin entführt.
[41:02] Gunnar: Bowser's at it again, sagt Mario in weltweiser Resignation, schon wieder.
[41:08] Gunnar: Und dann finden wir uns auf der ikonischen Weltkarte des Spiels wieder.
[41:13] Gunnar: Und das ist ja jetzt schon was absurd Neues auf eine Art. Es gibt nämlich eine
[41:18] Gunnar: große zusammenhängende Welt, nicht mehr voneinander separierte Welten wie in Super Mario Bros. 3.
[41:24] Gunnar: Es gibt gelbe und rote Level-Symbole. Das fällt noch nicht so auf am Anfang.
[41:28] Gunnar: Das ist ja in Welt 1 auch noch nicht da. Aber in Welt 2 gibt es nicht nur die
[41:31] Gunnar: gelben Symbole, die den Level anzeigen, sondern noch rote Symbole.
[41:36] Gunnar: Und in den Level hinter den roten Symbolen gibt es noch einen geheimen Ausgang.
[41:40] Gunnar: Und von diesen Exits, die von der Karte in die Levels führen, hat das Spiel 96.
[41:45] Gunnar: Davon führen nicht alle zu neuen Levels. Deshalb sind es nicht 96 Levels im
[41:50] Gunnar: Spiel, sondern wie wir eingangs gesagt haben, ungefähr 70.
[41:54] Gunnar: Man kann auf der Weltkarte auch jederzeit in andere Abschnitte zurückkehren.
[41:58] Gunnar: Und wir erinnern uns, es geht hier nicht mehr darum, wie in den Titeln davor,
[42:02] Gunnar: ein Level nach dem nächsten in einem sturen Weg vom Anfang zum Ende zu
[42:07] Gunnar: bewältigen, sondern man soll diese Welt, die in dieser zusammenhängenden Karte
[42:13] Gunnar: dargestellt wird, auch ein bisschen freier erkunden können.
[42:16] Fabian: Ja, ich habe jetzt im Vorfeld dieser Folge mit einigen Leuten auch aus dem Stay
[42:19] Fabian: Forever Team über Super Mario World gesprochen.
[42:21] Fabian: Und diese Weltkarte ist immer was, was den Leuten schnell in den Kopf schießt.
[42:25] Fabian: Bei mir selber auch, wenn ich in Super Mario World denke, sehe ich immer auch
[42:28] Fabian: bei mir gerade die Karte, die man zum Spielauftakt sieht, einfach schnell
[42:32] Fabian: vor mir, weil die so ein wichtiger Bestandteil ist und man kann anhand dieser
[42:35] Fabian: Karte auch ganz schön erklären, wie der Spielablauf von Super Mario World eigentlich funktioniert.
[42:41] Fabian: Im Grunde besteht der Game-Loop aus drei Ebenen, die ineinandergreifen.
[42:46] Fabian: Also ganz unten ist dieser unmittelbare Loop in den Levels selbst.
[42:51] Fabian: Wir sind hier Mario, wir springen, wir rennen, wir machen Drehsprünge,
[42:55] Fabian: tragen die Schildkrötenpanzer, fliegen mit dem Cape, reiten auf Yoshi und überwinden
[43:00] Fabian: eben so klar umrissene Herausforderungen.
[43:04] Fabian: Und am Ende dieser Levels, da steht immer ein Abschluss.
[43:08] Fabian: Es gibt entweder dieses normale Zieltor der regulären Levelausgänge oder es
[43:14] Fabian: gibt die Geheimausgänge, wo du in der Regel einen Schlüssel erst finden musst,
[43:17] Fabian: den steckst du dann in ein Schlüsselloch
[43:19] Fabian: und dann führt das zu einem anderen Ende und auch zu einem weiteren Fortgang
[43:23] Fabian: des Spiels auf der Karte.
[43:25] Gunnar: Und wenn wir auf der Karte zurück sind, dann greift der zweite,
[43:28] Gunnar: der Größe, der da drüber liegende Teil des Game Loops.
[43:31] Gunnar: Wenn das andere der Mikro-Loop ist, ist das jetzt der Makro-Loop.
[43:34] Gunnar: Jeder Level-Abschluss schaltet neue Pfade frei.
[43:37] Gunnar: Die normalen Ausgänge führen dann auf den normalen, offensichtlichen Weg weiter.
[43:41] Gunnar: Und die geheimen Exits, die führen dann zu Abkürzungen und Schalterpalästen,
[43:45] Gunnar: oder dem Zugang zur Star Road. Dazu kommen wir noch.
[43:48] Gunnar: Und dazu kommen systemische Veränderungen der Karte. Also wenn ein Schalterpalast
[43:52] Gunnar: seine Farbe im Spiel aktiviert und aus den gestrichelten Blöcken dann diese
[43:55] Gunnar: Ausrufezeichenblöcke werden, das verändert dann neue und alte Levels.
[44:00] Gunnar: Und darüber liegt noch der dritte Game-Loop, der Meta-Loop sozusagen.
[44:05] Gunnar: Und das ist das schrittweise Durchqueren der Regionen dieser Welt,
[44:09] Gunnar: das Besiegen der Koperlings und die Bewegung auf das Hauptziel zu,
[44:13] Gunnar: nämlich zu Bowser zu kommen.
[44:15] Gunnar: Und für die Fortgeschrittenen läuft dazu parallel die Erweiterung des Ziels
[44:18] Gunnar: zur Meisterschaft, also zu ihrem persönlichen Spielziel, wie zum Beispiel dem
[44:23] Gunnar: Finden aller 96 Exits, aller Sachen, die mit der Star-World zusammenhängen und so weiter.
[44:29] Gunnar: Und Super Mario World fühlt sich deshalb unter anderem so rund an,
[44:33] Gunnar: weil diese drei Ebenen, also das unmittelbare Spielziel im Level,
[44:36] Gunnar: das Überwinden einer Sprungpassage etwa oder eines Gegners,
[44:40] Gunnar: der Fortschritt auf der Karte und der Veränderung der Karte und das große Ziel
[44:44] Gunnar: dahinter, weil die ständig ineinander greifen und sich gegenseitig motivieren.
[44:49] Fabian: Ich würde schon sagen, Gunnar, dass die wichtigste dieser drei Ebenen natürlich
[44:53] Fabian: die ist, die innerhalb der Levels passiert, also das eigentliche Jump'n'Run-Gameplay
[44:58] Fabian: und deswegen finde ich es auch wichtig, dass wir an der Stelle jetzt mal konkreter
[45:01] Fabian: reinspringen in solche Levels und mal gucken, was macht man da eigentlich.
[45:06] Fabian: Und wenn man hier startet und die erste Welt heißt ja Yoshi's Island,
[45:10] Fabian: also wie dann später auch das Sequel-Spiel, so milde, irritierend.
[45:14] Fabian: Aber wenn man da unterwegs ist, dann geht das mir immer so, ich habe dieses
[45:16] Fabian: Spiel wirklich super, super oft gespielt in meinem Leben. Ich habe dann immer
[45:20] Fabian: dieses Gefühl von wegen, ja, das ist so ein Spiel, das lädt mich ein.
[45:25] Fabian: Und das lädt nicht nur mich ein und nicht nur dich, Gunnar, und euch da draußen,
[45:29] Fabian: sondern wir haben es schon anklingen lassen, auch den Rest des Day Forever Teams.
[45:33] Fabian: Also es gab wirklich so leuchtende Augen, metaphorisch, in unserem Team-Chat, als da feststand,
[45:40] Fabian: dass wir in Folge 100 Super Mario World besprechen würden und viele aus dem
[45:45] Fabian: Team, die haben einen persönlichen Bezug zum Spiel und auch sehr schöne Erinnerungen
[45:49] Fabian: daran und deswegen müssen
[45:52] Fabian: nicht nur du und ich jetzt, Gunnar, hier unsere Spielerfahrungen mit euch teilen,
[45:55] Fabian: sondern wir lassen auch Kolleginnen und Kollegen ihre Lieblingslevel aus dem Spiel vorstellen.
[46:01] Fabian: Und das hat dann noch den schönen Nebeneffekt, dass wir und ihr so noch viel
[46:05] Fabian: mehr über das Spiel und dessen Vielfalt erfahren und lernen werden.
[46:11] Fabian: Und da wir jetzt eben gerade in den Spielanfang reingesprungen sind,
[46:14] Fabian: passt jetzt hier wunderbar der Beitrag von unserem Grafiker Paul,
[46:18] Fabian: weil er hat für sich gleich den Spielauftakt auch als so ein Highlight-Moment des Spiels definiert.
[46:23] Fabian: Und Paul hat auch eine ganz schöne Anekdote rund um das Spiel parat gehabt,
[46:28] Fabian: die er uns auch erst noch erzählen wird. Also Paul, wie war das mit dir und
[46:31] Fabian: deinen Erfahrungen mit Super Mario World?
[46:34] Paul: Ha, Super Mario World. Tja, da werden Erinnerungen wach.
[46:38] Paul: Obwohl ich selber damals gar keinen Super Nintendo besessen hatte.
[46:41] Paul: Also doch einen aus Pappe, aber gut, der Reihe nach.
[46:45] Paul: Bei mir zu Hause stand ein C64 und später dann ein 386er.
[46:49] Paul: Konsolen gab es bei uns nicht, abgesehen von einem Atari 2600.
[46:54] Paul: Das ist so die Grundausstattung, die mein Vater irgendwann mal besorgt hatte.
[46:57] Paul: Und dann ließ er auch nicht weiter mit sich reden, was eine Aufstockung angeht.
[47:01] Paul: Obwohl das alles schon Anfang bis Mitte der 90er war. und ehrlicherweise,
[47:07] Paul: dass alles nicht mehr up-to-date war.
[47:10] Paul: Aber wurscht, man hat ja Freunde und mein Schulfreund Marc, der hatte einen
[47:14] Paul: Super Nintendo. Und tja, wie das bei Kindern so ist, das Tollste am Kinderzimmer
[47:18] Paul: des anderen ist natürlich das, was man im eigenen nicht findet.
[47:21] Paul: Und entsprechend war ich jeden Nachmittag nach der Schule bei Marc in erster
[47:25] Paul: Linie, man will es ja gar nicht zugeben, wegen dem Super Nintendo und ganz besonders
[47:30] Paul: auch wegen Super Mario World.
[47:32] Paul: Ich habe meine Eltern, nachdem ich das Ding dann kennengelernt hatte,
[47:35] Paul: monatelang bearbeitet. Ich habe gebettelt, argumentiert, verhandelt, aber keine Chance.
[47:41] Paul: Bei sowas blieben die hart, denn Super Nintendo kam uns nicht ins Haus.
[47:46] Paul: Also habe ich aus purer Verzweiflung und um Ihnen zu zeigen,
[47:49] Paul: wie sehr Ihr Sohnemann doch den Super Nintendo haben möchte,
[47:53] Paul: einfach selbst eingebaut, also aus Pappe, mit Bildschirm und kleinen Controllern und mit,
[47:59] Paul: Da muss ja auch irgendwas passieren
[48:00] Paul: mit so einem kleinen Papp-Super Nintendo. Also habe ich mir einen.
[48:04] Paul: Kleinen Mario ausgeschnitten und kleine Blöcke, habe die alle auf diesen Papp-Bildschirm
[48:09] Paul: geklebt und den Mario habe ich noch auf so einen Strohhalm dran gebackt,
[48:13] Paul: damit man den bewegen konnte.
[48:15] Paul: So saß ich dann in meinem Kinderzimmer, guckte dabei möglichst traurig beim
[48:19] Paul: Spielen mit meinem Papp-Nintendo und habe versucht, meine Eltern so weich zu
[48:23] Paul: kochen. Aber keine Chance gebracht hat das nichts. Gekauft haben sie mir trotzdem keinen.
[48:28] Paul: Aber zurück zur eigentlichen Frage, was war denn auf diesem Papp-Bildschirm zu sehen?
[48:32] Paul: Yoshi's Island 2 aus Super Mario World. Ihr erinnert euch vielleicht,
[48:37] Paul: wenn man nicht nach links läuft, direkt am Start. Und ganz ehrlich,
[48:40] Paul: wer läuft denn nach links? Das machen nur Speedrunner, die irgendwas freischalten wollen.
[48:43] Paul: Ist Yoshi's Island 2 das allererste Level von Super Mario World?
[48:47] Paul: Und ich glaube, es gibt kaum einen Level, das sich so tief in meinen Hörn eingebrannt hat.
[48:52] Paul: Und ich bin mir ziemlich sicher, bei allen, die Super Mario World gespielt haben, wird das ähnlich sein.
[48:57] Paul: Ich weiß auch ehrlich nicht, wo ich da anfangen soll. Also allein die Musik,
[49:01] Paul: allein darüber könnte ich jetzt minutenlang schwärmen oder einfach auch wie
[49:04] Paul: schön dieses Spiel so ein sanftes Tutorial ansetzt, wo du ganz einfach lernst,
[49:09] Paul: lauf nach rechts, guck, was passiert.
[49:11] Paul: Du lernst Schritt für Schritt die Mechaniken kennen, springen,
[49:13] Paul: Timing, Gegnern auf den Kopf springen. Ganz toll.
[49:16] Paul: Mein Lieblingsmoment als Kind und ehrlicherweise heute immer noch.
[49:20] Paul: Direkt nach dem Start die Coopers, die alle brav hintereinander aufgereiht auf
[49:24] Paul: dich zukommen und man vorne so ganz zufällig platziert diesen Panzer findet.
[49:28] Paul: Man schubst den Eimer in ihre Richtung und mäht sie mit einem einzigen Wurf die ganze Reihe um.
[49:33] Paul: Ehrlicherweise mein sechsjähriges Ich fühlte sich danach wie ein Genie,
[49:37] Paul: obwohl das Spiel es einem ja direkt auf dem Silbertablett serviert hat.
[49:41] Paul: Aber gut, das rafft man natürlich als Kind nicht.
[49:44] Paul: Und dann, Stückchen weiter, der namensgebende Held des Levels, Yoshi.
[49:47] Paul: Ich meine, auf der Packung war der ja schon groß angekündigt.
[49:50] Paul: Wir wussten ja, dass da irgendwas Tolles kommt. Und hier kommt er dann gleich
[49:53] Paul: zum Einsatz, direkt im ersten Level.
[49:56] Paul: Auch wie schön man wirklich spürbar stärker wird, sobald man auf ihm drauf sitzt
[49:59] Paul: und wie sich auch das Repertoire von Mario einfach erweitert,
[50:03] Paul: dadurch, dass man Gegner jetzt auch einfach aufsaugen kann.
[50:06] Paul: Ganz, ganz toll. Und ich spreche hier insgesamt ja nur von der ersten Spielminute
[50:11] Paul: dieses riesigen Spiels.
[50:12] Paul: Da ist man in heutigen Spielen ja nicht mal aus dem Intro-Screen raus und hat
[50:16] Paul: die ersten drei Hersteller-Logos angeguckt.
[50:18] Paul: Toll, also wirklich toll. Für mich in seiner Essenz also nicht nur eine wunderbare
[50:23] Paul: Kindheitserinnerung, sondern bis heute einer der besten Level und generell einer
[50:28] Paul: der besten Spiele-Einstiege überhaupt.
[50:31] Paul: Und das funktioniert sogar dann noch, wenn man es sich aus Pappe nachbauen muss.
[50:50] Gunnar: So, vielen Dank, Paul. Sehr schön, ja. Klassischer Paul-Moment, würde ich sagen.
[50:57] Gunnar: Halten wir mal fest, was Paul da angesprochen hat, vor allen Dingen in Bezug
[51:01] Gunnar: auf Spielelemente. Wir sind ja hier in der Spielanalyse.
[51:04] Gunnar: Also die zentralen Spielelemente, die werden spielerisch vermittelt.
[51:08] Gunnar: Das hat Paul schön wiedergegeben. Spring hoch, räum die Schildkröten mit dem
[51:11] Gunnar: Schildkrötenpanzer ab, du kannst ihn vorher aufheben und tragen und so.
[51:15] Gunnar: Das bringt das Spiel dir so en passant bei. Es geht vielleicht sogar schon davon
[51:19] Gunnar: aus, dass du das schon mal gesehen hast in früheren Teilen, aber es bringt es dir hier auch bei.
[51:24] Gunnar: Und Yoshi taucht auch direkt zu Beginn auf, damit man ihn gleich kennenlernt
[51:28] Gunnar: und seine Fähigkeiten schnell kennenlernen kann, weil er ist ja so eine tragende Figur für das Spiel.
[51:33] Gunnar: Man findet auch sofort eine Bohnenranke, die man erklimmen kann.
[51:37] Gunnar: Das sagt einem Hallo, Holzhammer, Hallo, guck dir die Level genauer an.
[51:42] Gunnar: Hier geht noch einiges. Es ist wirklich nur von links nach rechts laufen.
[51:45] Gunnar: Du kannst hier noch mehr Sachen finden.
[51:48] Gunnar: Und es gibt gleich den P-Schalter am Levelende. Mit dem kann man den starken
[51:52] Gunnar: Gegner, den Chuck, umgehen.
[51:54] Gunnar: Ein Footballspieler ist das. Das ist auch eine Sache, die das Spiel dir früh
[51:58] Gunnar: beibringen will, dass du hier noch andere Optionen hast.
[52:01] Gunnar: Das macht gleich in einer spielerischen und total problemlosen Art diesen Möglichkeitenraum
[52:07] Gunnar: auf, den es dann später noch exploriert.
[52:10] Gunnar: Und wir können an Pauls Level ja auch sehr gut sehen, wie durchdacht jede einzelne Szene gebaut ist.
[52:15] Gunnar: Wenn man das aus der Designperspektive sieht, dann spricht man gerne von einzelnen
[52:19] Gunnar: Herausforderungen, das sind Challenges
[52:21] Gunnar: und die schließen sich dann zu kleinen Abschnitten zusammen,
[52:24] Gunnar: so eine Kette von Herausforderungen, die zusammengehören, das nennt man eine
[52:28] Gunnar: Cadence, eine Kadenz und die haben dann oft ein bestimmtes Thema.
[52:31] Gunnar: Und in Yoshi Island 2 ist dieses Thema am Anfang zum Beispiel der Umgang mit
[52:35] Gunnar: Koopas und ihren Panzern.
[52:37] Gunnar: Erst bilden wir einzelne Schildkröten, da sehen wir sie mal,
[52:40] Gunnar: dann steht dieser erste Panzer einfach genau da, wo wir ihn brauchen und dahinter
[52:45] Gunnar: steht direkt eine Reihe von Gegnern, die man da mit einem Schlag wegräumen kann, lernt man gleich das.
[52:49] Gunnar: Kurz darauf kommt noch Yoshi ins Spiel, der diesen spezifischen Gegnertyp ja
[52:53] Gunnar: auch gleich fressen kann.
[52:55] Gunnar: Das ist nicht zufällig, das ist eine bewusst komponierte Abfolge,
[52:58] Gunnar: dem man Schritt für Schritt nachgeht und das Spiel führt uns damit an die Idee
[53:02] Gunnar: heran, dass Gegner und ihre Ausrüstung, sofern man eine Panzerausrüstung nennen kann,
[53:07] Gunnar: nicht nur Hindernisse sind, sondern auch Ressourcen, die man nutzen kann.
[53:11] Gunnar: Und wir merken auch, das Spiel ist zugänglicher und leichter vielleicht zum Vorgänger.
[53:15] Gunnar: Und das war ja auch der Ansatz des Teams. Und wie genau zeigt sich jetzt diese
[53:20] Gunnar: Zugänglichkeit im Spiel?
[53:21] Gunnar: Yoshi ist halt neben all seinen Fähigkeiten, die er sonst so hat,
[53:25] Gunnar: die wir ja schon angerissen haben, auch noch ein zusätzlicher Trefferpunkt,
[53:28] Gunnar: wie das ja meist bei Items ist, die den Charakter verändern.
[53:31] Gunnar: Und das Spiel kommt jetzt, und das ist eine Sensation, Trommelwirbel,
[53:35] Gunnar: das Spiel kommt mit einer Batterie. Das hat nun eine Speicheroption.
[53:37] Gunnar: Man kann zwar nicht jederzeit speichern, aber nach Schlüssellevels,
[53:40] Gunnar: also zum Beispiel nach Geisterhäusern und Bossen.
[53:43] Gunnar: Und das ist neu. Die bisherigen Mario-Spiele auf dem NES hatten keine Speicheroptionen.
[53:48] Gunnar: Wir haben ja in der Folge von Kid Icarus auch darüber gesprochen,
[53:51] Gunnar: dass man damals mit diesem Passwort-System experimentiert hat,
[53:55] Gunnar: weil man genau dieses Problem umgehen wollte, dass eine Batterie auf dem Modul
[53:59] Gunnar: sehr teuer war und das sehr aufwendig gemacht hat.
[54:02] Gunnar: Und man aber trotzdem gemerkt hat, die Spiele müssen aufwendiger werden,
[54:05] Gunnar: die Spiele werden länger, wir gehen aus diesem reinen Arcade-Haften raus und
[54:09] Gunnar: dann wollen die Spieler vielleicht auch mehrere Sitzungen dafür machen und nicht
[54:13] Gunnar: nur eine Sitzung, in der sie das komplette Spiel durchspielen.
[54:16] Gunnar: Dann passt das hier natürlich gut dazu, dass die Levels auch Checkpunkte bekommen.
[54:19] Gunnar: Also man spielt hier dann, wenn man einen Checkpunkt erreicht,
[54:22] Gunnar: also ein Midway Gate, also das ist so eine kleinere Version dieses Zieltores.
[54:26] Gunnar: Dann spielt man nach einem Lebensverlust da weiter und das Spiel gibt einem
[54:29] Gunnar: noch zusätzlichen Pilz.
[54:30] Gunnar: Und man kann Items bunkern, die sieht man in der Reservebox oben am Bildrand
[54:35] Gunnar: und nach einem Treffer erhält man dann dieses Item oder kann es sich auch per
[54:39] Gunnar: Knopfdruck einfach rauslassen.
[54:40] Gunnar: Das sind Möglichkeiten, den Fortschritt ein bisschen festzuhalten,
[54:44] Gunnar: den man schon gemacht hat, sei es in Items oder sei es in räumlicher Progression,
[54:49] Gunnar: und dass man nicht so weit zurückgeworfen wird bei Toten.
[54:51] Fabian: Ja, wo du das jetzt so in der Summe alles mal auflistest, dann ist das schon
[54:55] Fabian: ganz schön viel, was das Spiel dir so ganz offen einfach an die Hand gibt.
[54:59] Fabian: Also speichern können, Yoshi als Trefferpunkt, die Checkpoints,
[55:03] Fabian: diese Items, die man sich in die Reservebox stopfen kann, das macht das Spiel
[55:08] Fabian: natürlich schon einfacher.
[55:10] Fabian: Das Spiel hat aber, wenn wir so ein bisschen hinter den Vordergrund schauen,
[55:14] Fabian: noch was ganz anderes Interessantes, was so eine eigene Anpassung des Schwierigkeitsgrades erlaubt.
[55:21] Fabian: Denn damals gibt es natürlich noch nicht direkt die Option am Anfang,
[55:24] Fabian: dass man sagt, ich möchte easy, normal oder hart spielen.
[55:27] Fabian: Das ist bei Nintendo ja über viele Jahre relativ verpönt.
[55:31] Fabian: Und die Spiele sind dafür bekannt, dass sie eben ihren einen Schwierigkeitsgrad
[55:34] Fabian: haben und in vielen Nintendo-Spielen, ich möchte nicht sagen in allen.
[55:37] Fabian: Also Kid Icarus, was du eben schon mal genannt hast, das ist schon ein sehr,
[55:40] Fabian: sehr schweres Spiel, zählt aber vielleicht auch in seiner Qualität nicht ganz
[55:44] Fabian: zu den allerbesten und größten Nintendo-Spielen.
[55:46] Fabian: Aber grundsätzlich gibt es einfach keine Optionen, die man da direkt auswählen kann.
[55:51] Fabian: Aber Super Mario World löst das Ganze spielerisch.
[55:56] Fabian: Denn hier und da ist in dieser Folge, ich glaube, du hast es eben schon mal
[55:59] Fabian: gesagt, auch das Stichwort Schalterpaläste gefallen. Das klingt ein bisschen
[56:02] Fabian: komisch, wenn man Super Mario World gar nicht kennt. Was ist damit gemeint?
[56:06] Fabian: Das sind vier spezielle Gebäude auf der Weltkarte. Und die gibt es in den Farben
[56:12] Fabian: Gelb, Rot, Grün und Blau.
[56:14] Fabian: Und der gelbe Schalterpalast, der kommt direkt in Welt 1. Wenn man nicht wie
[56:19] Fabian: Paul direkt zu Yoshi's Island 2 läuft, sondern nach links und spielt da erst
[56:23] Fabian: Yoshi's Island 1, dann liegt dahinter gleich der gelbe Schalterpalast,
[56:27] Fabian: weil man soll den finden.
[56:29] Fabian: Das Spiel möchte dir nämlich klar machen, du, es gibt diese Paläste im Spiel
[56:33] Fabian: und die funktionieren folgendermaßen.
[56:35] Fabian: Man geht dann da rein, das ist dann ein ganz kurzer Level, nur meistens ein
[56:39] Fabian: Raum und dahinter ist dann ein großer Schalter und hier am Anfang ist der eben
[56:43] Fabian: gelb, passend zu dem gelben Schalterpalast.
[56:46] Fabian: Und jetzt gibt es in vielen Levels im Spiel zunächst leere Blöcke in diesen
[56:52] Fabian: vier Farben und wenn ich leer sage, dann meine ich damit, dass man die Umrisse
[56:56] Fabian: sieht, aber man springt oder fällt eben auch durch diese Blöcke hindurch.
[57:01] Fabian: Wenn ich jetzt aber in dem Schalterpalast den großen Schalter drücke,
[57:05] Fabian: dann werden alle Blöcke dieser Farbe im kompletten Spiel dauerhaft zu soliden Blöcken.
[57:12] Fabian: Und das wird dann auch danach gespeichert und dann ist das für immer auf diesem
[57:15] Fabian: Spielstand so verewigt. Und wenn ich jetzt von unten ranspringe an diese Blöcke,
[57:20] Fabian: dann kommen daraus außerdem Items.
[57:22] Fabian: Und bei gelben Blöcken ist das ein Pilz, bei grünen Blöcken ist es eine Feder und so weiter.
[57:28] Fabian: Und diese Schalterpalast-Mechanik, die hat auch mehrere Funktionen.
[57:33] Fabian: Die Levels werden zum einen leichter, weil sie zusätzliche Items bekommen.
[57:38] Fabian: Sie werden aber auch leichter, weil neue Plattformen entstehen.
[57:42] Fabian: Und das wirkt sich vor allem aus in Abschnitten, die später vielleicht mal schwierigere
[57:47] Fabian: Sprungpassagen haben, wo ich in Abgründe fallen kann.
[57:49] Fabian: Im Zweifelsfall sind da unten dann solche farbigen Blöcke, die ich vielleicht
[57:54] Fabian: selber schon ausgefüllt habe, indem ich den Schalterpalast besucht habe.
[57:57] Fabian: Und dann falle ich da eben nicht runter und verlieren Leben,
[58:00] Fabian: sondern kann da quasi einfach weiterspielen.
[58:03] Fabian: Und wenn ich diese Blöcke einfärbe in den Levels, dann sorgt das immer wieder
[58:08] Fabian: auch dafür, dass ich in manchen Abschnitten überhaupt nur so die geheimen Levelausgänge finden kann.
[58:14] Fabian: Weil ich diese Plattformen brauche, um zum Beispiel daran hochzulaufen.
[58:17] Fabian: Also es gibt so ein vertikales, an der Wand entlanglaufenden Super Mario World.
[58:21] Fabian: Oder eben weil mir auch klassische Plattformen einfach dadurch erst entstehen,
[58:25] Fabian: um diese geheimen Ausgänge finden zu können.
[58:28] Fabian: Und jetzt habe ich eben gesagt, ja, das wirkt sich auf das ganze Spiel aus und
[58:31] Fabian: auch auf viele Levels. Und das stimmt auch.
[58:34] Fabian: Diese ganze Idee der Schalterpaläste ist aber komplett optional.
[58:38] Fabian: Und der rote, der blaue und der grüne Schalterpalast, die sind dann auch alle
[58:42] Fabian: selbst hinter geheimen Ausgängen verborgen. Also die finde ich nicht mal eben
[58:46] Fabian: wie den gelben so zufällig im Vorbeilaufen, aber es lohnt sich halt, die zu suchen.
[58:52] Fabian: Weil wenn ich jetzt ein Einsteiger bin, der nicht so erfahren ist in Mario-Spielen
[58:56] Fabian: oder allgemeinen Jump'n'Runs, dann merke ich, das lohnt sich ja,
[58:59] Fabian: wenn ich hier anfange, die Levels genauer zu erkunden, vielleicht auch mal einen
[59:03] Fabian: geheimen Ausgang finde.
[59:05] Fabian: Und ja, wenn ich es dann eben schaffe, auf einen dieser Paläste zu stoßen,
[59:09] Fabian: dann mache ich mir dadurch den Rest des Spiels ein bisschen einfacher.
[59:12] Fabian: Und das ist eine sehr, sehr schöne Belohnung.
[59:14] Gunnar: Ja, ist ja nicht nur das, wie du schon sagst, ist ja auch noch ein Explorations-Item.
[59:18] Gunnar: Das heißt, sowohl Einsteiger als auch Profis werden von dieser Systematik der
[59:23] Gunnar: Schalterpaläste angesprochen, wenn sie sich die Mühe machen,
[59:27] Gunnar: sie zu suchen. Die erfahrenen Spieler dann vielleicht, die Completionists dann
[59:30] Gunnar: ja vielleicht auf jeden Fall.
[59:31] Gunnar: Aber es gibt auch einen Grund, einen Incentive für nicht so erfahrene Spieler, diese Sachen zu suchen.
[59:38] Gunnar: Und das ist, man kann es nicht anders sagen, das ist eine brillante Idee ich
[59:42] Gunnar: finde überhaupt so Sachen, die man in einem Spiel dann ändert indem man irgendwas
[59:47] Gunnar: gefunden hat, die sich dann auf das ganze Spiel sozusagen rückauswirken
[59:50] Gunnar: und man dann nochmal einen Grund hat nochmal rumzugehen, die Levels nochmal
[59:54] Gunnar: anzugucken, man sieht ja diese Auswirkungen voraus weil man ja die ganze Zeit
[59:59] Gunnar: diese Geisterblöcke sieht, diese leeren Blöcke, die da überall sind und man denkt, ah.
[1:00:04] Gunnar: Hier ist bestimmt was Tolles, hier will ich nochmal hin, wenn ich den grünen
[1:00:07] Gunnar: Palast gefunden habe und so.
[1:00:09] Gunnar: Und das gibt dem Spiel mit dieser ganz einfachen Idee, die in einem Jump'n'Run angelegt ist.
[1:00:17] Gunnar: Jump'n'Runs sind ja nicht die allerkomplexesten Explorationsspiele normalerweise
[1:00:20] Gunnar: und wir sprechen ja auch vom 2D-Spiel und alles möglichen frühen Spiel und das
[1:00:25] Gunnar: gibt da so einen starken Grund, diese Levels nochmal anzufassen,
[1:00:29] Gunnar: diese Levels nochmal reinzugehen als Spieler.
[1:00:31] Gunnar: Das ist echt eine sensationelle Idee.
[1:00:35] Gunnar: Wie gesagt, und vor allen Dingen in dieser Doppelung, dass es sich für Einsteiger
[1:00:38] Gunnar: wie für Fortgeschrittene lohnt.
[1:00:40] Gunnar: Wenn wir gerade bei den Fortgeschrittenen sind, für die gibt es aber noch mehr,
[1:00:43] Gunnar: für die gibt es noch die Star Road. Das ist eine ab Welt 2 erreichbare Geheimwelt,
[1:00:48] Gunnar: die ist sternförmig aufgebaut, die hat fünf Levels.
[1:00:50] Gunnar: Und wenn man diese Levels durchspielt, dann landet man beim Nutzen der regulären
[1:00:54] Gunnar: Ausgänge einfach wieder auf dieser Star Road Karte.
[1:00:57] Gunnar: Und den nächsten Level erreicht man nur durch das Finden von geheimen Level Ausgängen.
[1:01:03] Gunnar: Und das ist schon an sich eine Aufgabe, die sich an erfahrene Spieler richtet.
[1:01:07] Gunnar: Einsteiger müssen sich auch mit der gesamten Star Road nicht befassen,
[1:01:10] Gunnar: wenn sie das nicht wollen. Die können die gänzlich auslassen, komplett optional.
[1:01:13] Gunnar: Der Clou ist aber, ab einem bestimmten Punkt greifen diese Schalterpaläste und
[1:01:17] Gunnar: die Star Road ineinander.
[1:01:19] Gunnar: Denn in der Star World 4, da lässt sich der geheime Ausgang,
[1:01:23] Gunnar: das ist ein Fortschritt innerhalb der Star Road dann, nur erreichen,
[1:01:27] Gunnar: wenn man den roten Schalterpalast schon gelöst hat. Weil man braucht jetzt an
[1:01:30] Gunnar: der Stelle die roten Blöcke, um den geheime Ausgang überhaupt zu erreichen.
[1:01:34] Gunnar: Und das lohnt sich natürlich, weil über die Star World kann man dann wieder
[1:01:36] Gunnar: bestimmte Punkte der regulären Levelkarte anspringen.
[1:01:39] Gunnar: Nach dem Absolvieren von Star World 4 kommt man über einen Shortcut direkt zu
[1:01:43] Gunnar: Bowser's Schloss, dem letzten Level des Spiels.
[1:01:45] Gunnar: Kann man komplett einen Teil des Hauptspiels auslassen. Das ist ja eher was
[1:01:49] Gunnar: für den zweiten Durchgang des Spiels oder das dritte Mal spielen oder so.
[1:01:53] Gunnar: Und wer am Ende der Star Road noch nicht genug hat von anspruchsvolleren Aufgaben,
[1:01:58] Gunnar: dann gibt es von da aus auch noch den Weg in die Special-Welt.
[1:02:01] Gunnar: Und das sind nochmal acht Levels, sehr knifflige Levels. Und auch deren Durchspielen
[1:02:06] Gunnar: hat einen Effekt, aber den spoilern wir jetzt mal nicht. Wir spoilern ja sonst
[1:02:09] Gunnar: genug, spiel das mal selber durch. Das ist ja jetzt auch nicht so ein langes Spiel.
[1:02:13] Fabian: Ich kann das kaum noch so angemessen nacherzählen, wie buffig war,
[1:02:17] Fabian: als ich das allererste Mal in meinem Leben über diese Star Road diesen Shortcut
[1:02:21] Fabian: zu Bowser entdeckt habe.
[1:02:23] Fabian: Aber das war so ein cooler Moment, weil du lässt wirklich viel vom Spiel dann
[1:02:26] Fabian: einfach aus. Denn du hast gesagt, der rote Schalterpalast ist dafür Voraussetzung.
[1:02:30] Fabian: Den kann man schon in der dritten Welt des Spiels finden. Und dann lässt du
[1:02:33] Fabian: wirklich viel aus und siehst so, wow, ich bin hier einfach direkt an der Vordertür
[1:02:38] Fabian: von Bowsers Schloss schon angekommen.
[1:02:40] Fabian: Also da steckt so viel Potenzial drin, das Spiel auch zu manipulieren in der
[1:02:44] Fabian: Art und Weise, wie ich das spiele. Das ist einfach super cool.
[1:02:48] Fabian: Und ich finde, wenn man jetzt diese beiden Dinge zusammennimmt,
[1:02:50] Fabian: die wir gerade beschrieben haben, also die Schalterpaläste und die Star Road,
[1:02:54] Fabian: dann sind die beide für sich hervorragend gelungen, weil
[1:02:57] Fabian: die sind beide natürlich Belohnungen für das Erkunden, also dieses Spielmerkmal,
[1:03:03] Fabian: das dem Entwicklungsteam so wichtig war.
[1:03:05] Fabian: Und die holen jetzt eben Einsteiger und Profis jeweils an ihrem Ende der Skills-Gala ab.
[1:03:12] Fabian: Also die Einsteiger, die können sich das Spiel erleichtern, die können dadurch
[1:03:17] Fabian: auch besser werden, weil du einfach mehr Spielpraxis sammelst und ein bisschen
[1:03:20] Fabian: mehr lernst, wie das Spiel tickt. Und du kommst dann schon so dazu,
[1:03:23] Fabian: dir nach und nach alle Geheimnisse des Spiels zu erschließen.
[1:03:27] Fabian: Und wenn ich jetzt ein Profi bin und sage, ach, das ist mir alles zu einfach
[1:03:30] Fabian: und ich gehe jetzt hier ab Welt 2 konsequent auf diese Star Road, Dann musst du da eben
[1:03:35] Fabian: diese schwierigen Level spielen und diese Geheimausgänge finden,
[1:03:39] Fabian: um dich da einmal durch die Star Road durchzuspielen und dann kannst du für
[1:03:43] Fabian: dich aber auch wirklich einen besonders schnellen und anspruchsvollen Profipfad
[1:03:48] Fabian: durch das Spiel finden und du hast es eben schon so sehr gelobt.
[1:03:52] Fabian: Das ist schon wirklich alles sehr, sehr gut. Also ich würde sagen,
[1:03:55] Fabian: für ein Spiel aus 1990, für einen Platformer, ist es geradezu überragend.
[1:04:00] Fabian: Und das hat auch, das kann ich an der Stelle schon mal sagen,
[1:04:02] Fabian: das soll jetzt noch keinen Fazitcharakter haben, es hat auch ein bisschen dazu geführt zu der Zeit,
[1:04:06] Fabian: dass ich viele, viele andere, ich würde vielleicht sogar fast sagen 99 Prozent
[1:04:11] Fabian: aller anderen Jump'n'Runs damals nicht mehr so toll fand, weil die nicht so,
[1:04:15] Fabian: klug gestaltet waren und weil sie nicht so sehr Exploration belohnt haben.
[1:04:19] Fabian: Und da hat Mario einfach ganz viel anderes in seinem Genre plötzlich super alt
[1:04:24] Fabian: und einfältig aussehen lassen.
[1:04:27] Gunnar: Fabian, wir wissen alle, dass du schon vorher super Nintendo-Fan warst und dass
[1:04:31] Gunnar: du nichts schlecht finden konntest, was sie da gemacht haben.
[1:04:34] Fabian: Es ist aber einfach wirklich gut, das kannst du ja auch nicht anders sagen.
[1:04:37] Gunnar: Ja, ja, ja, das ist natürlich richtig.
[1:04:39] Fabian: Und ich meine, was wir gerade besprochen haben, das sind ja Dinge,
[1:04:42] Fabian: die einfach quasi ein Bonus sind in diesem Spiel, das muss man sich auch nochmal vor Augen halten.
[1:04:46] Gunnar: Ja, man muss nichts davon machen, man muss die Paläste nicht machen,
[1:04:49] Gunnar: Man muss die Star Rod nicht machen.
[1:04:51] Gunnar: Und selbst wenn man die nicht macht und einfach so normal durch das Spiel geht,
[1:04:54] Gunnar: weil man diese Features ignoriert oder sie gar nicht richtig findet oder so,
[1:04:58] Gunnar: das ist ja nicht, dass man dann nichts erleben würde.
[1:05:00] Gunnar: In den regulären Levels gibt es ja so viel Tolles zu sehen und so viele unterschiedliche Sachen.
[1:05:05] Gunnar: An dieser Stelle könnten wir jetzt einen langen Vortrag ausbrechen und in Reimform
[1:05:10] Gunnar: diese tollen Sachen runterrattern.
[1:05:13] Gunnar: Aber lass uns lieber nochmal zurückgehen in die Magic Moments der lieben Kolleginnen und Kollegen.
[1:05:19] Gunnar: Wir machen weiter mit Rahel. Rahel,
[1:05:21] Gunnar: erzähl du doch mal, was war dein Lieblingslevel in Super Mario World?
[1:05:27] Rahel: Hallo zusammen! Das ist mir eine große Ehre, dass ich hier zur hundertsten Folge
[1:05:31] Rahel: von Super Stay Forever auch mal mein Lieblingslevel in Super Mario World vorstellen darf.
[1:05:37] Rahel: Und es überrascht wahrscheinlich niemanden, aber natürlich muss da ein Geisterhaus her.
[1:05:42] Rahel: Und zwar spezifisch das Donut Secret House. Das ist ein Geisterhaus,
[1:05:46] Rahel: das nicht nur Geschicklichkeit verlangt, sondern vor allem auch Köpfchen.
[1:05:50] Rahel: Das heißt, zur ikonischen Geisterhausmusik, spärlicher Beleuchtung und dem Geräusch
[1:05:55] Rahel: von quietschenden Türen suche ich hier den richtigen Ausgang.
[1:06:00] Rahel: Denn Tür ist genau das richtige Stichwort bei diesem Level.
[1:06:04] Rahel: Das Donut Secret House erreicht man nämlich durch einen geheimen Ausgang im Level Donut Secret One.
[1:06:11] Rahel: Das, wie der Name ja schon vermuten lässt, selbst nur durch einen geheimen Ausgang
[1:06:15] Rahel: in Donut Planes 1 gefunden werden kann.
[1:06:18] Rahel: Und das auch nur dann, wenn man die in diesem Level neu erhaltene Feder direkt
[1:06:22] Rahel: fleißig benutzt, um das Level zu erkunden.
[1:06:25] Rahel: Und dann hat das Donut Secret House selbst auch wieder einen Geheimausgang.
[1:06:29] Rahel: Also hier werden einfach Geheimnisse noch und nöcher aufeinander gestapelt und
[1:06:34] Rahel: vor allem Geheimnisse, die einen dazu einladen, neu erlernte Spielmechaniken,
[1:06:38] Rahel: wie eben diese Flugfeder, auch umfangreich zu testen.
[1:06:43] Rahel: Aber kommen wir doch mal zum Geisterhaus selbst und warum ich es so toll finde.
[1:06:46] Rahel: Hier gibt es erstaunlich viele Türen.
[1:06:49] Rahel: Eine führt direkt am Anfang vom Geisterhaus zum zweiten Levelteil,
[1:06:52] Rahel: in den ich so oder so muss. Und da finde ich dann zwei weitere Türen.
[1:06:56] Rahel: Von diesen führt eine einfach wieder an den Anfangsteil zurück.
[1:07:00] Rahel: Und die andere führt mich in eine Art Flur, wo ich, naja, wieder zwei Türen finde.
[1:07:07] Rahel: Und auch diese zwei Türen führen mich quasi im Kreis wieder in einen der beiden
[1:07:10] Rahel: vorherigen Abschnitte zurück. Das heißt, es fehlt in dem Level scheinbar der Ausgang.
[1:07:14] Rahel: Und das liegt daran, dass die eigentlichen Ausgänge zwei unsichtbare Türen sind,
[1:07:18] Rahel: die erst durch einen P-Switch sicht- und nutzbar werden.
[1:07:23] Rahel: Jetzt muss man sagen, von diesen beiden Türen ist die eine recht offensichtlich
[1:07:26] Rahel: zu finden, weil da haben wir so eine türförmige Aussparung durch Münzen gekennzeichnet
[1:07:30] Rahel: an einer Stelle, an der ich unweigerlich vorbeikomme.
[1:07:33] Rahel: Aber die andere Tür, die führt zum Geheimausgang von diesem Geisterhaus und
[1:07:37] Rahel: die kann ich nur erreichen über eine versteckte Kletterpflanze oder eben mit einer Flugfeder.
[1:07:43] Rahel: Und wenn ich mich richtig beeile, weil sonst eben der P-Switch nicht mehr aktiv ist.
[1:07:47] Rahel: Und ich muss sagen, beide Ausgänge lohnen sich, weil der reguläre Ausgang führt
[1:07:51] Rahel: zu Donut Secret 2 und das ist ein Abstecher in Bowser's Valley.
[1:07:54] Rahel: Das heißt, ich kriege schon so früh in Super Mario World einen Vorgeschmack
[1:07:57] Rahel: auf die letzte Welt des Spiels.
[1:07:59] Rahel: Und der geheime Ausgang, der führt mich zunächst zu einem Bosskampf mit dem
[1:08:03] Rahel: Big Boo, also diesem Riesengeist, und dann erhalte ich Zutritt zur Star Road.
[1:08:08] Rahel: Und mit dem Big Boo haben wir schon wieder eine Besonderheit dieses Geisterhauses.
[1:08:11] Rahel: Denn abgesehen von Festungen, haben Level in diesem Spiel eigentlich keine Bossgegner.
[1:08:15] Rahel: Das hier ist also eine absolute Ausnahme.
[1:08:17] Rahel: Und deswegen ist das Donut Secret House für mich ein schönes Beispiel,
[1:08:21] Rahel: wie Super Mario World ein humorvolles Spiel ist, mit all seinen Türen an der Stelle,
[1:08:26] Rahel: das auch seine selbst aufgestellten Regeln immer mal wieder für eine Überraschung
[1:08:30] Rahel: über den Haufen wirft und das vor allem aber Erkundung belohnt.
[1:08:47] Gunnar: So, vielen Dank Rahel. Das war ja jetzt Rahel-typisch ein Horror-Level,
[1:08:53] Gunnar: sozusagen mit Geistern.
[1:08:54] Gunnar: Das ist möglicherweise das erste Geisterhaus, in das man kommt.
[1:08:57] Gunnar: Es kann aber auch das zweite Geisterhaus sein, weil man könnte auch im normalen
[1:09:01] Gunnar: Geisterhaus der zweiten Welt zuerst gewesen sein, wenn man nämlich keine geheimen Ausgänge nutzt.
[1:09:07] Gunnar: Und gerade diese Geisterhäuser, das ist ein wiederkehrendes Levelmotiv,
[1:09:11] Gunnar: die sind ein gutes Beispiel dafür, dass Super Mario World halt mehr ist als
[1:09:15] Gunnar: so ein Reflex- und Timing-Training.
[1:09:17] Gunnar: Das Spiel zwingt einen nämlich dazu, über den Raum nachzudenken.
[1:09:21] Gunnar: Diese Türen in diesem Geisterhaus, die führen uns im Kreis, die offensichtlichen
[1:09:24] Gunnar: Wege bringen uns immer wieder an den Ausgangspunkt zurück.
[1:09:27] Gunnar: Und erst wenn wir durchschauen und verstehen, dass wir mit Schaltern arbeiten
[1:09:31] Gunnar: müssen, mit versteckten Türen, dann öffnet sich der Weg zum geheimen Ausgang.
[1:09:35] Gunnar: Ich will es jetzt nicht zu hoch hängen, aber es fühlt sich ein bisschen an wie
[1:09:38] Gunnar: eine kleine Denksportaufgabe, halt eingebettet in die Spielmechanik,
[1:09:42] Gunnar: in die immer noch dynamische Spielmechanik eines Jump'n'Runs.
[1:09:45] Gunnar: Aber gleichzeitig hält das Spiel ja seine Regeln sauber. Es gibt keine Willkönigin-Lösung,
[1:09:49] Gunnar: es ist nichts komplett Neues. Alles basiert auf den Mechaniken,
[1:09:52] Gunnar: die wir schon kennen. Wir haben Türen, wir haben P-Schalter,
[1:09:54] Gunnar: wir haben versteckte Blöcke.
[1:09:56] Gunnar: Es ist ein kleiner Sprung von dem Thema, dass man nach rechts läuft und weitermacht
[1:10:00] Gunnar: oder zu ich löse ein Raumrätsel. Aber der Sprung bleibt jederzeit nachvollziehbar
[1:10:06] Gunnar: und lösbar mit den Mechaniken, die der Spieler bis dahin schon gelernt hat.
[1:10:10] Gunnar: Und das ist schon sehr clever, finde ich.
[1:10:13] Fabian: Ja, schöner Pick auf jeden Fall von Rahel. Persönlich muss ich sagen,
[1:10:17] Fabian: diese Geisterhäuser, die sind eine schöne Abwechslung.
[1:10:19] Fabian: Ich mag an denen nicht so gern, dass sie dir manchmal die Geschwindigkeit diktieren,
[1:10:23] Fabian: weil du so abwarten musst, okay, sind diese rotierenden Geister jetzt weg oder
[1:10:26] Fabian: schaffe ich es jetzt, über diesen großen Geist drüber zu springen oder muss
[1:10:29] Fabian: ich den erst noch hier und da hinlocken?
[1:10:32] Fabian: Und auch diese Denkaufgaben, also ich will nicht sagen, dass ich zu doof dafür bin.
[1:10:36] Fabian: Also mittlerweile kenne ich sie zum Glück einfach auch auswendig in Super Mario
[1:10:39] Fabian: World, aber ich mag mehr die Levels, wo der Fokus wirklich auf
[1:10:42] Fabian: Jump'n'Run-Aufgaben liegt, also wo es durchaus auch mal ein bisschen kniffliger
[1:10:46] Fabian: werden darf und wo man viel rumspringt und läuft und sehr präzise agiert.
[1:10:51] Fabian: Und hier hat mir Chris ein bisschen in die Hände gespielt, weil wir haben auch
[1:10:54] Fabian: Chris gefragt, hey Chris, was ist denn dein Lieblingslevel, was du in so einer
[1:10:58] Fabian: Super Mario-Folge besonders gerne vorstellen würdest?
[1:11:01] Fabian: Und Chris hat sich entschieden für Vanilla Dome 4, einmal jetzt Bühne frei für deinen Magic Moment.
[1:11:07] Chris: Hallo Fabian, hallo Gunnar. Mein Lieblingslevel, Vanilladome 4,
[1:11:12] Chris: hat nicht den besten Läumund.
[1:11:15] Chris: Das Level ist nicht sonderlich komplex, das scrollt nicht nach oben oder unten,
[1:11:19] Chris: es geht nur strikt von links nach rechts.
[1:11:21] Chris: Es ist ehrlich gesagt nicht wahnsinnig attraktiv. Wie alle Levels im Dome ist
[1:11:26] Chris: es dunkel, im Hintergrund Glitzer der Sternenhimmel.
[1:11:29] Chris: Aber sonst besteht es überwiegend aus braun karierten Ebenen und hellblau getupften Pflanzensäulen.
[1:11:35] Chris: Es ist eins dieser Level mit zahlreichen Sprungpassagen über Gruben,
[1:11:39] Chris: in denen man ins Nichts stürzen kann und direkt ein Leben verliert.
[1:11:43] Chris: Und es hat auch keine große Gegnervielfalt. Grüne und rote Kupas,
[1:11:46] Chris: ein paar Piranha-Pflanzen, das war's.
[1:11:50] Chris: Aber halt, nein, das war es noch nicht. Da wäre das zentrale Element dieses
[1:11:54] Chris: Levels, das man entweder hasst oder liebt, es kommen nämlich ständig und endlos
[1:11:59] Chris: Kugelwillis von den Seiten geschossen.
[1:12:01] Chris: Also diese kleinen, grinsenden, schwarzen Patronen, die in diesem Level auch ihre Premiere haben.
[1:12:07] Chris: In der ersten Levelhälfte kommen die einzeln angeschossen, von links und rechts,
[1:12:10] Chris: dann nach dem Rücksatzpunkt in der Mitte des Levels sogar fünf auf einmal,
[1:12:14] Chris: und zwar gleichzeitig von links, rechts und unten.
[1:12:17] Chris: Während man sich also mit der Level-Architektur den Sprüngen und den Gegnern
[1:12:20] Chris: auseinandersetzen muss, muss man jetzt gleichzeitig auch noch den Beschuss sekundenschnell
[1:12:25] Chris: lesen, eine sichere Position identifizieren und ausweichen.
[1:12:29] Chris: Das kann ganz schön stressig sein.
[1:12:32] Chris: Warum ist das trotzdem mein Lieblingslevel? Nun, zum einen finde ich es ein
[1:12:36] Chris: schönes Beispiel dafür, wie Super
[1:12:38] Chris: Mario World Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten elegant verzahnt.
[1:12:43] Chris: Ausgerechnet in diesem Level trifft man auf zahlreiche federnde Plattformen,
[1:12:47] Chris: die Mario wie ein Trampolin nach oben katapultieren.
[1:12:51] Chris: Und das, wo doch ständig die Google Willis rumzischen und überall Löcher im
[1:12:55] Chris: Boden klaffen, da braucht man jetzt nicht auch noch unkontrollierte Sprünge.
[1:12:58] Chris: Aber, und das ist halt das Tolle an diesem Spiel, nichts daran ist unkontrolliert.
[1:13:03] Chris: Die Schleuderhöhe der Trampoline lässt sich durch die eigene Positionierung
[1:13:07] Chris: und die Sprungstärke bestimmen, sodass man immer genau dorthin springt, wo man will.
[1:13:12] Chris: Und man kriegt als erstes extra auch die Feder und hat damit ja noch mehr Kontrolle
[1:13:15] Chris: in der Luft, kann im Zweifel auch in Sicherheit gleiten.
[1:13:18] Chris: Aber vor allem merkt man recht schnell, die Kugelwillis kommen nicht zufällig
[1:13:22] Chris: angeschossen, sondern immer im gleichen Abstand.
[1:13:25] Chris: Der Takt ihres charakteristischen Abschussgeräusches gibt diesem Level einen Rhythmus.
[1:13:32] Chris: Was zuerst chaotisch und gemein wirkt, entpuppt sich als koordiniert,
[1:13:36] Chris: berechenbar und deshalb auch gut beherrschbar.
[1:13:40] Chris: Und für mich hat der Vanilla Dome 4 nicht nur diesen rhythmischen Unterbau,
[1:13:43] Chris: der mir zumindest immer dabei hilft, auch in so einen richtigen Flow zu kommen,
[1:13:47] Chris: sondern er hat auch eine Spannungsdramaturgie, wie sie ja ideal ist für solche Levels.
[1:13:53] Chris: Der Einzelbeschuss hört nämlich zur Levelmitte plötzlich auf und er wird eben
[1:13:57] Chris: nicht sofort durch diese Kugel Willi-Schwärme ersetzt, die ich beschrieben habe,
[1:14:00] Chris: sondern da werden wir erstmal für eine kurze Weile im Ungewissen gelassen,
[1:14:04] Chris: ob die Gefahr jetzt wirklich vorbei ist.
[1:14:06] Chris: Und in dem Moment, wenn man dann erleichtert aufatmet, dann zündet die zweite
[1:14:10] Chris: Phase des Trommelfeuers.
[1:14:11] Chris: Und ja, das ist beim ersten Mal ein bisschen fies und ich gestehe auch,
[1:14:15] Chris: ich fall beim Wiederspielen immer wieder drauf rein.
[1:14:17] Chris: Aber danach genieße ich Vanilla Dome 4 und seinen ganz eigenen Rhythmus umso
[1:14:22] Chris: mehr. Bis zum nächsten Mal.
[1:14:32] Fabian: Ja, ihr habt es gehört, das ist ein anspruchsvollerer Jump'n'Run-Level,
[1:14:36] Fabian: wo ich sagen würde, dass auch der Rhythmus in der Bewegung hier eine große Rolle spielt.
[1:14:42] Fabian: Und hinzu kommt noch, dass dieser Level natürlich auch innerhalb dieser Vanilla-Dome-Welt
[1:14:45] Fabian: wirklich rausfällt, weil ansonsten die eher in so Höhlenabschnitten und drinnen spielen.
[1:14:52] Fabian: Und ja, hier steht so der Jump'n'Run-Skill im Fokus. Das ist gar nicht sowas,
[1:14:55] Fabian: was ich unbedingt bei Chris verortet hätte als alter PC-Spieler,
[1:14:59] Fabian: aber Respekt oder ich freue mich, dass er dieses Level ausgewählt hat.
[1:15:03] Fabian: Und es gibt eben auch so eine schöne Progression hier in der Schwierigkeit,
[1:15:06] Fabian: weil eben diese Kugelbillies einfach mehr werden, also die kommen dann so aus
[1:15:09] Fabian: allen Richtungen und auch die Standardgegner auf den Plattformen,
[1:15:13] Fabian: die werden im Verlauf dieses schönen Devils immer mehr.
[1:15:16] Gunnar: Wenn man Chris zuhört, dann merkt man ja sehr schön, wie stark Super Mario World
[1:15:20] Gunnar: mit Tempo spielt und Rhythmus spielt.
[1:15:22] Gunnar: Vanilla Dome 4 ist ja wie so ein Parcours-Stück, so ein klassisches Jump'n'Run-Stück.
[1:15:27] Gunnar: Es hat viel Vertikalität, es hat ständig, ständig in Bewegung bleibende Plattformen,
[1:15:33] Gunnar: was ich ja hasse an solchen Spielen, wenn ich das nochmal kurz erwähnen darf.
[1:15:35] Gunnar: Es kommen Kugelwillis aus allen Richtungen, wie du gesagt hast.
[1:15:38] Gunnar: Man ist permanent in diesem klassischen Jump'n'Run-Flow. Man muss immer einen
[1:15:42] Gunnar: halben Schritt vorausdenken, aber halt auch immer schnell reagieren auf die
[1:15:46] Gunnar: Sachen, die einem dann sozusagen vom rechten Bildschirmrand entgegenkommen.
[1:15:49] Gunnar: Man ist sehr stark konzentriert auf die eigenen Reflexe und das Handeln mit
[1:15:53] Gunnar: den Händen richtig. Das ist richtig eine Geschicklichkeitsprüfung hier.
[1:15:57] Gunnar: Und der nächste Magic Moment, den wir uns anschauen, der setzt da einen spannenden
[1:16:02] Gunnar: Kontrapunkt. Unser Cutter Johannes, der hat sich nämlich ein Level ausgesucht,
[1:16:06] Gunnar: in dem das Tempo wieder ganz bewusst rausgenommen wird. Es ist ein langsamerer
[1:16:09] Gunnar: Level, Träger, fast schon ein bisschen meditativ.
[1:16:12] Gunnar: Und gerade dadurch entsteht Spannung, weil sich da ein Fehler viel schlimmer anfühlt.
[1:16:18] Gunnar: Wir gehen jetzt raus aus den Höhlen vom Vanilla Dome und lassen die Kugel Willis
[1:16:21] Gunnar: zurück und gehen rein in etwas, was sich ganz anders spielt,
[1:16:24] Gunnar: obwohl es immer noch Mario ist.
[1:16:27] Gunnar: Johannes, erzähl doch mal, wo du gelandet bist.
[1:16:29] Johannes: Ach ja, Super Mario World. Man muss sich bei dem, was ich jetzt gleich erzähle,
[1:16:34] Johannes: immer noch dazu denken, dass ich das auf einem kleinen Schwarz-Weiß-Fernseher
[1:16:38] Johannes: von Universum, so eine Quellemarke, gespielt habe,
[1:16:42] Johannes: weil meine Eltern mir nicht erlaubt haben, meinen Super Nintendo an den großen,
[1:16:47] Johannes: in Anführungszeichen, Familienfernseher zu hängen.
[1:16:51] Johannes: Und das Einzige, was der Haushalt ansonsten noch hergegeben hat,
[1:16:53] Johannes: war eben dieser alte kleine Schwarz-Weiß-Fernseher.
[1:16:57] Johannes: Und so habe ich Super Mario World und ganz viele andere Super Nintendo Spiele
[1:17:02] Johannes: ausschließlich in Schwarz-Weiß genossen und kannte die Farben der unterschiedlichen
[1:17:07] Johannes: Yoshis nur aus der Anleitung.
[1:17:10] Johannes: Aber es sollte ja eigentlich um einzelne Levels gehen. Und natürlich gibt es
[1:17:15] Johannes: in Super Mario World auch Unterwasser Level.
[1:17:17] Johannes: Spiel hat ja einige davon, aber das, was mir am ehesten im Gedächtnis geblieben
[1:17:21] Johannes: ist, ist Forest of Illusion 2.
[1:17:24] Johannes: Das Level beginnt damit, dass Mario aus einer Röhre in eine Art Unterwassertunnel kommt.
[1:17:29] Johannes: Und da man zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon den grünen Schalterpalast
[1:17:32] Johannes: gelöst hat, bekommt man gleich zum Start aus so einem grünen Block eine Feder.
[1:17:37] Johannes: Damit ist man normalerweise stark im Vorteil, aber unter Wasser und insbesondere
[1:17:42] Johannes: in diesem Level hilft einem dieses Item nicht allzu sehr.
[1:17:46] Johannes: Das ja sonst relativ flotte Gameplay wird unter Wasser nämlich deutlich langsamer.
[1:17:53] Johannes: Mario ist viel träger, er singt von selbst nach unten oder schwimmt in hookartigen Stößen nach oben.
[1:17:59] Johannes: Flappy Bird lässt grüßen und die Bewegung wird von der Musik auch noch unterstützt.
[1:18:03] Johannes: Wir hören im Grunde das Ground-Thema von Super Mario World, aber eben in einer
[1:18:08] Johannes: gemächlichen Dreivierteltakt-Walzer-Variante.
[1:18:12] Johannes: Und diese Zurückgenommenheit der Musik unterstützt das, was man im Level auch tut.
[1:18:17] Johannes: Man bewegt sich langsam und bedächtig vorwärts, weil die beiden vorherrschenden
[1:18:21] Johannes: Gegner hier, das sind die Urchins und die Rip Van Fish.
[1:18:26] Johannes: Das sind beides Gegner, denen man eher mit Vorsicht begegnen sollte.
[1:18:29] Johannes: Die Urchins, das sind langsame, große Seeigel, die auf festgelegten Bahnen hin
[1:18:33] Johannes: und her schwimmen und uns den Weg versperren, häufig auch in Gruppen auftreten,
[1:18:38] Johannes: sodass wir ständig warten und den richtigen Moment abpassen müssen,
[1:18:41] Johannes: um dann an ihnen vorbeizukommen.
[1:18:43] Johannes: Und dann drückt man doch irgendwie zu hektisch den Schwimmknopf Mario Dötz von unten in den Gegner.
[1:18:47] Johannes: Man verfehlt einen engen Durchgang und dann war es das auch schon wieder.
[1:18:51] Johannes: Und dieser Rip van Fish, der macht eigentlich erst mal gar nichts,
[1:18:55] Johannes: sondern der schläft am Grund des Tunnels und wacht auf, wenn Mario zu nah an
[1:18:59] Johannes: ihm vorbeischwimmt. Und dann jagt er ihn mit recht hoher Geschwindigkeit.
[1:19:03] Johannes: Aber immerhin kann man diesen Gegner im Gegensatz zu den Urchins mit dem Cape
[1:19:07] Johannes: oder der Feuerblume besiegen.
[1:19:09] Johannes: Und kurz vor dem Ziel sieht man dann ganz viele dieser Ripfernfish so in Nischen
[1:19:14] Johannes: schlafen. Also man könnte möglichst mittig und vorsichtig zwischen diesen Nischen durchschwimmen.
[1:19:20] Johannes: Aber dann treffen wir natürlich auf eine der zahlreichen Varianten eines Chucks
[1:19:25] Johannes: und dieser pfeift dann laut. das ist seine Spezialfähigkeit,
[1:19:28] Johannes: weckt die ganzen Fische auf und man kann hoffen, dass man auf der Flucht vor
[1:19:31] Johannes: diesen ganzen Fischen das sehr nahe Ziel dann noch erreicht.
[1:19:35] Johannes: Was im Wald der Illusion natürlich auch nicht fehlen darf, ist ein geheimer Ausgang.
[1:19:39] Johannes: Der ist hier zwar einigermaßen gut durch einen gelben Block gekennzeichnet,
[1:19:42] Johannes: aber als Kind habe ich das nicht so direkt erkannt.
[1:19:46] Johannes: Besonders nicht, dass ich nach links, also quasi zurück durch die Wand da durchschwimmen
[1:19:51] Johannes: kann, um so den Weg zum Blauen Schalterpalast zu öffnen.
[1:19:55] Johannes: Immerhin hat das mein damals dabei sitzender Freund Marcus gesehen,
[1:19:58] Johannes: hat mich darauf hingewiesen.
[1:20:00] Johannes: Und so verbinde ich dieses Level auch heute noch immer mit Marcus und meiner
[1:20:04] Johannes: noch recht unterentwickelten Fähigkeit, Geheimräume zu erkennen.
[1:20:19] Gunnar: Vielen Dank, Johannes. Das steht jetzt hier im Kontrast zu den üblichen Levels
[1:20:23] Gunnar: dieser Welt, zu den meisten Levels im Spiel, weil er es ja unter Wasser spielt.
[1:20:27] Gunnar: Das ist dementsprechend logischerweise träger als ein Lauflevel.
[1:20:31] Gunnar: Wasserlevel, schwierig, ist nicht jedermanns Sache. Freut mich,
[1:20:34] Gunnar: dass Johannes sich dem angenommen hat. Das wäre nicht mein Lieblingslevel gewesen.
[1:20:38] Gunnar: Und es gibt unbesiegbare Gegner hier, das heißt, es geht viel ums Ausweichen
[1:20:43] Gunnar: und weniger ums Besiegen der Gegner.
[1:20:45] Gunnar: Dazu gibt es dann diese elenden, schlafenden Fische, zu denen man Abstand halten
[1:20:49] Gunnar: muss, sonst wachen die auf und verfolgen Mario. Also man kann da auch kleine
[1:20:52] Gunnar: Fehler machen, die man dann eine Weile lang bereut.
[1:20:55] Gunnar: Und hier verbirgt sich der geheime Ausgang zum blauen Schalterpalast.
[1:20:58] Gunnar: Das ist der vierte und letzte Schalterpalast des Spiels.
[1:21:01] Gunnar: Und zu diesem Ausgang führt eine falsche Wand.
[1:21:06] Gunnar: Das hat das Spiel vorher noch nie gemacht. Das ist eine Überraschung,
[1:21:08] Gunnar: eine neue Art Rätsel sozusagen.
[1:21:11] Gunnar: Aber naja, wir sind ja im Wald der Illusionen. Da ist das sicher erlaubt.
[1:21:15] Fabian: Ja, auf jeden Fall. Vielen Dank nochmal an die lieben Kolleginnen und Kollegen.
[1:21:19] Fabian: Und ich kann auch mal ganz ehrlich hier an dieser Stelle sagen,
[1:21:21] Fabian: wir haben denen nicht gesagt von wegen, Du machst jetzt mal den Level und du
[1:21:25] Fabian: machst den und du machst den,
[1:21:27] Fabian: damit das hier den Eindruck dann erzeugt, dass diese Level ja alle ganz unterschiedlich
[1:21:31] Fabian: wären, sondern das sind von den völlig frei gewählten Abschnitte aus dem Spiel
[1:21:35] Fabian: gewesen, die aber einfach zeigen.
[1:21:38] Fabian: Unterschiedlich und wie vielfältig das Spiel ist und wie viel Freude man auch
[1:21:42] Fabian: finden kann in der unterschiedlichen Ausgestaltung
[1:21:45] Fabian: der Levels dieses Spiels, also das klang ja in Teilen jetzt so,
[1:21:49] Fabian: als sind das wirklich sehr unterschiedliche Level, vielleicht auch völlig unterschiedliche
[1:21:52] Fabian: Arten von einem Jump'n'Run,
[1:21:54] Fabian: die hier beschrieben wurden mit ganz anderen Schwerpunkten und das zeichnet
[1:21:58] Fabian: dieses Spiel aus und ihr habt jetzt nicht nur
[1:22:01] Fabian: den Stimmen der anderen zugehört, sondern ihr habt in diesen Beschreibungen
[1:22:05] Fabian: auch ganz viel direkt aus dem Spiel gehört aus diesen Levels und damit natürlich
[1:22:10] Fabian: auch viel Musik und Soundeffekte und die sind auch für mich persönlich
[1:22:15] Fabian: ein großer Teil der Attraktivität von Super Mario World.
[1:22:18] Fabian: Also wir haben jetzt hier so beschwingte Klänge aus dem Spiel,
[1:22:21] Fabian: Auftakt gehört bei Paul, wir hatten
[1:22:24] Fabian: die gruseligen Klänge aus einem Geisterhaus und wir hatten diese eher sphärische
[1:22:28] Fabian: Unterwassermusik, wo Johannes ja auch nochmal gesagt hat, dass das eine Variation
[1:22:32] Fabian: eines Themas ist, was an anderer Stelle im Spiel verwendet wird.
[1:22:36] Fabian: Und ebenso wichtig sind aber auch die Soundeffekte. Und wir haben jetzt schon
[1:22:41] Fabian: viel über spielerische Änderungen und Weiterentwicklungen gesprochen,
[1:22:45] Fabian: aber Mario hat sich auch akustisch weiterentwickelt seit den NES-Tagen.
[1:22:51] Fabian: Und wenn man jetzt Super Mario World spielt, dann kann man denken,
[1:22:55] Fabian: ja, das klingt halt so, wenn Mario jetzt springt, das ist so dieser typische
[1:23:00] Fabian: Sound oder wenn dieses und jenes im Spiel passiert, das war doch schon immer so.
[1:23:05] Fabian: Aber im Detailvergleich zwischen NES und Super Nintendo fallen dann doch riesige Unterschiede auf.
[1:23:12] Fabian: So klingt zum Beispiel ein Sprung von Mario 1985 im ersten Super Mario Bros. auf dem NES.
[1:23:21] Fabian: Ja, kennt man den Sound und jetzt würde man sagen, ja, so klingt es doch auch
[1:23:25] Fabian: in Super Mario World, aber nein, so klingt ein Sprung auf dem Super Nintendo.
[1:23:31] Gunnar: Es ist in der Sache schon das Gleiche, man erkennt das schon wieder,
[1:23:34] Gunnar: aber in der konkreten Anmutung ganz anders.
[1:23:37] Gunnar: Das ist weicher, wärmer, vielleicht auch angenehmer zuzuhören und ähnliches
[1:23:41] Gunnar: hören wir auch an anderen Stellen.
[1:23:43] Gunnar: So klingt das Sammeln einer Münze auf dem NES und so auf dem SNES.
[1:23:51] Gunnar: Und so hört es sich an, wenn man ein Power-Up einsammelt. Wieder zuerst NES und jetzt SNES.
[1:24:00] Gunnar: Man könnte auch sagen, dass SNES klingt weniger synthetisch, irgendwie echter.
[1:24:05] Gunnar: Wie kommt das? Wir haben mal den guten Henner gefragt, unseren Technikexperten,
[1:24:10] Gunnar: was es damit auf sich hat und der erklärt uns jetzt, woher kommt denn dieser
[1:24:14] Gunnar: große Klangunterschied zwischen NES und SNES.
[1:24:19] Henner: Der Sound eines typischen NES-Spiels ist ziemlich weit entfernt von Realweltklängen,
[1:24:25] Henner: von echten Geräuschen, Instrumenten oder gar Stimmen.
[1:24:29] Henner: NES-Spiele, die klingen mal quietschig und mal piepsig, auf jeden Fall synthetisch,
[1:24:35] Henner: nach klassischem 8-Bit-Chip-Tune, dem Soundtrack der 80er Jahre,
[1:24:39] Henner: zumindest für uns Nerds.
[1:24:41] Henner: Und das liegt daran, wie das NES-Soundsystem arbeitet, denn es erzeugt seine
[1:24:46] Henner: Klänge selbst wie ein einfacher Synthesizer.
[1:24:49] Henner: Aus digitalen Daten werden per Klangsynthese einfache geometrische Wellenformen,
[1:24:54] Henner: immerhin auf fünf Kanälen, aber doch beschränkt auf Varianten von kalten Pieps und Rauschtönen.
[1:25:00] Henner: Ein super NES hingegen spielt uns auf einmal überraschend warme,
[1:25:06] Henner: vielschichtige Orchesterklänge vor. Druckvolle Bässe, komplexe Klanglandschaften,
[1:25:12] Henner: in denen immer mal wieder die Realwelt durchklingt.
[1:25:16] Henner: Wie macht es das? Nun, in dem es völlig anders arbeitet als das Soundsystem des Vorgängers.
[1:25:23] Henner: Der Super Nintendo-Klang entstammt der APU, der Audio Processing Unit,
[1:25:29] Henner: einer Gruppe von Bauteilen mit eigenem Audio-RAM, 64 KB klein,
[1:25:34] Henner: in deren Zentrum ein Soundchip-Duo steht.
[1:25:38] Henner: Ein 8-Bit-Prozessor von Sony und ein 16-Bit-Signalprozessor,
[1:25:43] Henner: die gemeinsam alles Hörbare auf acht Kanälen orchestrieren und mit Effekten anreichern.
[1:25:48] Henner: Und was sie da ausgeben und verfremden, das sind keine synthetisch erzeugten
[1:25:53] Henner: Klänge wie beim NES, sondern reale. Die APU arbeitet mit Samples,
[1:25:59] Henner: also mit digitalisierten Geräuschen und Einzeltönen von Instrumenten.
[1:26:03] Henner: Na gut, wenn Mario eine Münze einsammelt, dann ist das natürlich kein reales
[1:26:07] Henner: Geldklimpern, sondern ein künstlicher Ton.
[1:26:10] Henner: Aber eben keiner, den das SNES selbst spontan erzeugt, sondern ein Sample,
[1:26:16] Henner: das vorher generiert wurde und jetzt einfach wiedergegeben wird.
[1:26:20] Henner: Solche Samples sind denn auch keine minutenlangen Wave-Dateien,
[1:26:24] Henner: die jetzt einfach abgespielt werden, sondern, ähnlich wie bei der Wavetable-Synthese,
[1:26:28] Henner: immer nur kurze Klangfragmente.
[1:26:31] Henner: Platzsparend abgelegt mit 4-Bit-Komprimierung, die dekomprimiert und schnell
[1:26:36] Henner: hintereinander oder parallel abgespielt und dann vom Signalprozessor gepitcht
[1:26:40] Henner: werden, verzerrt, gefiltert, mit Echo versehen und so weiter,
[1:26:44] Henner: oder auch mit Rauschen vermischt, was sich vor allem für Percussion-Instrumente
[1:26:49] Henner: eignet, die ja auch bei Mario zu hören sind.
[1:26:52] Henner: Ja und deshalb klingt das Super Nintendo so orchestral und nicht so künstlich abstrakt
[1:26:58] Henner: wie ein NES und auch nicht wie ein Mega Drive, denn das spielt zwar auch mal
[1:27:02] Henner: gelegentlich ein knarziges Sample ab, aber es setzt vor allem auf einen FM-Synthesizer,
[1:27:08] Henner: also auf Klangsynthese per Frequenzmodulation
[1:27:11] Henner: wie eine AdLab-Karte im PC.
[1:27:14] Henner: Klanglich ist das SNES damit näher am Amiga, der ja ebenfalls auf digitalisierte
[1:27:20] Henner: Samples setzt, statt auf Synthese.
[1:27:23] Henner: Gut, von Realweltklängen, die ich jetzt schon häufiger beschworen habe,
[1:27:27] Henner: ist auch das SNES ziemlich weit entfernt.
[1:27:30] Henner: Viele Instrumente und Geräusche klingen immer noch sehr dumpf.
[1:27:33] Henner: Das liegt an der starken Sample-Komprimierung und am Tiefpassfilter.
[1:27:37] Henner: Aber verglichen mit dem NES-Chip-Tune-Quietschen ist es doch ein Generationensprung,
[1:27:42] Henner: der ebenso groß ausfällt wie jener bei der Grafik.
[1:27:46] Henner: Hinter diesem Meisterwerk der APU des SNRs steckt übrigens der Sony-Ingenieur Ken Kutaragi.
[1:27:53] Henner: Und von dem ist später noch viel mehr zu hören, der wird nämlich der Vater der Playstation.
[1:27:59] Henner: Aber die klingt wieder ganz anders.
[1:28:02] Gunnar: Vielen Dank an Hannah für diese Einordnung. Das ist ja schon ein großer Sprung,
[1:28:06] Gunnar: den wir hier beim Sound erleben.
[1:28:08] Gunnar: Super Mario World macht noch anderes in Sachen Sound. Da hat die Rahel mal auf
[1:28:13] Gunnar: einem Vortrag auf einer Stave River Convention drüber gesprochen.
[1:28:16] Gunnar: Der Soundtrack reagiert auf das Spielgeschehen. Damit ist nicht gemeint,
[1:28:20] Gunnar: dass ein Soundeffekt abgespielt wird, wenn ich ein Item einsammle,
[1:28:23] Gunnar: sondern dass sich durch eine bestimmte Voraussetzung der ganze Klangcharakter vorübergehend ändert.
[1:28:29] Gunnar: Und das prominenteste Beispiel hat wieder mit Yoshi zu tun.
[1:28:32] Gunnar: Sobald man auf Yoshi sitzt, bekommt die Musik, die einfach weiterläuft,
[1:28:36] Gunnar: eine zusätzliche Percussions-Spur.
[1:28:38] Gunnar: Dann hört man Bongos und hat dann einen sehr markanten zusätzlichen Rhythmus.
[1:28:43] Gunnar: Und das ändert das ganze Spielgefühl, oder? Also ich meine, wir hören uns das mal an.
[1:28:48] Gunnar: Die ersten sieben Sekunden dessen, was man jetzt hört, sind die Levelmusik ohne
[1:28:52] Gunnar: Yoshi und der Rest ist ein Neustart, aber mit Yoshi.
[1:29:16] Fabian: Ja krass, das ist so eine dieser typischen Sachen, die fällt einem nicht unbedingt
[1:29:21] Fabian: gleich auf, wenn man es nicht weiß, aber wenn man es jetzt erst mal weiß,
[1:29:24] Fabian: Du hast es auch gerade nochmal erklärt.
[1:29:25] Fabian: Dann nimmt man diesen Unterschied, diesen sehr deutlichen akustischen Unterschied,
[1:29:29] Fabian: glaube ich, für immer wahr. Und das ist auch eins dieser vielen kleinen Details,
[1:29:34] Fabian: die Super Mario World auszeichnen.
[1:29:36] Gunnar: Reaktive Soundtracks sind zu der Zeit ja noch relativ selten.
[1:29:39] Gunnar: Das ist auch mehr als ein kleines Gimmick für Soundnerds. Diese Bongos,
[1:29:44] Gunnar: die einsetzen, sobald man auf Yoshi sitzt. Das ist ein zusätzliches Audio-Feedback
[1:29:48] Gunnar: für den Spieler oder die Spielerin. Das spielt halt uns mit.
[1:29:51] Gunnar: Und der Zustand hat sich hier verändert. Wir sind jetzt stärker.
[1:29:53] Gunnar: Wir haben andere Möglichkeiten. Das hört man. Das ist eine frühe...
[1:29:57] Gunnar: Eine sehr frühe, sehr elegante Form von dynamischem Soundtrack-Design,
[1:30:01] Gunnar: bei dem die Musik auf den Spielstatus reagiert.
[1:30:03] Gunnar: Das ist ja heutzutage total üblich bei allen Spielen. Es gibt Kampfmusik und,
[1:30:08] Gunnar: Schleichmusik und alles Mögliche. Wenn man als Spieler was verändert,
[1:30:12] Gunnar: dann ändert sich auch die Musik und das ist zu der Zeit hier sehr frisch,
[1:30:15] Gunnar: insbesondere auf so einer Konsole.
[1:30:17] Gunnar: Und das trägt auch zum Spielgefühl bei. Selbst wenn man da gar nicht bewusst
[1:30:20] Gunnar: drauf achtet, dann merkt man, dass sich das Spielen mit Yoshi anders anfühlt,
[1:30:24] Gunnar: weil Bewegung und Klang ein neues Erlebnis bilden.
[1:30:28] Fabian: Ja, sehr schön beschrieben. Also ich habe das Gefühl, Gunnar,
[1:30:31] Fabian: egal von welcher Seite aus wir uns jetzt gerade diesem Spiel nähern,
[1:30:36] Fabian: das ist ja alles sehr positiv und alles sehr harmonisch.
[1:30:39] Fabian: Also die Musik, die Soundeffekte, aber auch diese überbordende Begeisterung
[1:30:44] Fabian: von allen Beteiligten, die heute hier jetzt schon über dieses Spiel gesprochen haben.
[1:30:48] Fabian: Und ich habe ein bisschen das Gefühl, dass wir ja auch noch jetzt irgendwas
[1:30:51] Fabian: Negatives sagen müssen.
[1:30:53] Fabian: Weil wir wollen ja auch uns immer kritisch mit den Spielen auseinandersetzen.
[1:30:57] Fabian: Weil klar, 1990 war Super Mario World bestimmt toll. Aber es muss doch irgendwas
[1:31:02] Fabian: geben, was uns vielleicht damals schon nicht gefallen hat oder wo man heute
[1:31:05] Fabian: sagen würde, ja, es ist schon nicht mehr so gut.
[1:31:09] Fabian: Und ich habe tatsächlich, wenn ich da ganz kritisch rangehe,
[1:31:12] Fabian: Also einen Punkt des Spiels, der mir nicht so gut gefällt.
[1:31:15] Fabian: Das habe ich damals irgendwie so hingenommen, da hatte ich keine sehr viel größere
[1:31:19] Fabian: Erwartungshaltung, was das angeht.
[1:31:21] Fabian: Aber so beim Wiederspielen habe ich mir immer gedacht, ach, bei den Bossen,
[1:31:25] Fabian: da hätte man ja schon ein bisschen mehr machen können.
[1:31:28] Fabian: Weil es gibt ja am Ende jeder Welt so ein Boss-Schloss und da ist immer eins
[1:31:32] Fabian: von Bowsers Kindern drin, von diesen Kooperlingen
[1:31:35] Fabian: und es gibt natürlich auch Bowser selber als Boss ganz am Ende
[1:31:39] Fabian: des Spiels, aber der taucht eben nur wirklich da auf und so charakteristischer
[1:31:43] Fabian: oder prominenter vorhanden sind eben seine sieben Kinder, also Lemmy und Ludwig
[1:31:49] Fabian: und Wendy und Iggy und wie die alle heißen.
[1:31:53] Fabian: Aber wenn man die so trifft und dann diese Duelle mit ihnen hat,
[1:31:57] Fabian: dann spielen die sich irgendwie so ein bisschen lahm.
[1:31:59] Fabian: Also ich finde, das fällt umso deutlicher auf, weil das Spiel ansonsten so kreativ
[1:32:03] Fabian: ist und so vor Ideen explodiert. Hier ist das nicht so richtig drin.
[1:32:08] Fabian: Also das sind immer so kleine, klar abgesteckte Arenen auf einem Bildschirm.
[1:32:13] Fabian: Man muss dreimal auf den Gegner springen oder wenn man zufällig eine Blume dabei
[1:32:16] Fabian: hat, kann man auch auf die draufschießen und dann ist dieser Bosskampf auch wieder vorbei.
[1:32:21] Fabian: Die konkrete Ausgestaltung, die variiert immer mal so ein bisschen.
[1:32:25] Fabian: Also beim ersten Bosskampf ist das so eine kippelnde große Plattform,
[1:32:29] Fabian: wo man selber aber auch der Boss eben drauf rumrutschen kann und dann auch in Lava fallen kann.
[1:32:35] Fabian: Mal verkleinert sich diese Arena, weil die Wände von den Seiten her nach innen
[1:32:39] Fabian: rutschen und dann wird die Bewegungsfläche kleiner.
[1:32:42] Fabian: Oder es gibt Bosskämpfe, wo es quasi so Klone gibt des eigentlichen Bosses und
[1:32:47] Fabian: da muss man immer gucken, okay, was ist denn jetzt hier der richtige Gegner,
[1:32:50] Fabian: auf den ich springen muss.
[1:32:51] Fabian: Aber das ist wirklich ganz, ganz einfach und in der Regel sind das Kämpfe.
[1:32:56] Fabian: Ein paar Sekunden ist vielleicht übertrieben, aber die sind sehr schnell gelöst
[1:32:59] Fabian: und auch nicht anspruchsvoll.
[1:33:01] Gunnar: Weil es alles Kinder sind von Bowser, sehen sie sich auch einigermaßen ähnlich,
[1:33:05] Gunnar: logischerweise, und sind auch einigermaßen gleich groß.
[1:33:09] Gunnar: Das heißt, du kämpfst halt mehrere Male in diesen ganzen Kinderkämpfen siebenmal
[1:33:14] Gunnar: gegen halt so Schildkröten-Varianten.
[1:33:17] Gunnar: Und das heißt, das Spiel nimmt sich hier die Möglichkeit, mit der Größe des
[1:33:21] Gunnar: Bossgegners zu spielen, was ja oft ein großer Unterschied ist in Spielen zu dieser Zeit.
[1:33:25] Gunnar: Dann gibt es halt einen Gegner, der ist ein Flugzeug oder ein Panzer oder füllt
[1:33:29] Gunnar: den halben Bildschirm aus und so.
[1:33:31] Gunnar: Und hier muss die ganze Veränderung zwischen den Bosskämpfen,
[1:33:34] Gunnar: die haben schon unterschiedliche Waffen und unterschiedliche Möglichkeiten,
[1:33:37] Gunnar: aber ein großer Teil der Veränderung kommt aus dem anderen Raum.
[1:33:40] Gunnar: Und das Spiel macht dann viel mit diesen Räumen, du hast es ja schon beschrieben,
[1:33:43] Gunnar: die kippelnde Insel oder die zusammengehende Wände.
[1:33:46] Gunnar: Aber das ist trotzdem ja nur ein Teilaspekt dessen. Und deswegen wirken die
[1:33:50] Gunnar: Kämpfe auf eine Art ähnlich. Ich will nicht sagen langweilig, finde ich schon okay.
[1:33:54] Gunnar: Und sie dauern ja auch nicht so lange. Aber das ist jetzt auch nicht so,
[1:33:56] Gunnar: dass man vor jedem Bosskampf Metal Gear Solid mäßig da sitzt und sagt,
[1:34:00] Gunnar: boah, was völlig Neues, was ganz anderes. So sind die nicht gebaut und so sind die auch nicht gemeint.
[1:34:05] Fabian: Sehr gute Anmerkung von dir mit der Größe der Gegner. Das ist ja was,
[1:34:08] Fabian: was sie dann auch im Sequel bei Super Mario World 2 sehr verändern werden.
[1:34:12] Fabian: Da ist ja gleich der erste Boss dann riesig groß.
[1:34:15] Fabian: Und das ist hier eben noch nicht so. Aber ein bisschen größer ist dann Bowser
[1:34:19] Fabian: im finalen Bosskampf. Und der, finde ich, dieser Kampf ist auch gelungener. Also der macht mir Spaß.
[1:34:25] Fabian: Der fliegt in so einer offenen Kugel mit so einer clownsartigen Fratze drauf
[1:34:30] Fabian: oben am Bildschirm. Ich weiß nicht, wie ich das besser beschreiben soll.
[1:34:34] Fabian: Es ist ein Clownsgesicht.
[1:34:36] Gunnar: Dem an der Stirn der Kopf abgeschnitten ist, wo er drin sitzt.
[1:34:39] Gunnar: Und unten drunter ist ein Propeller.
[1:34:41] Fabian: Ich weiß nicht, ob deine Beschreibung das jetzt plastischer gemacht hat.
[1:34:43] Fabian: Aber das trifft es ganz gut. Also für die Leute von euch, die eine Version mit
[1:34:47] Fabian: Kapitelbildern gerade anhören oder anschauen, da könnt ihr das jetzt sehen an dieser Stelle.
[1:34:52] Fabian: Auf jeden Fall fliegt Bowser in diesem Gerät oben rum und dann wirft er uns
[1:34:56] Fabian: so kleine Minions nach unten und er spuckt große Kugeln aus und alle müssen wir ausweichen.
[1:35:02] Fabian: Und diese Minions müssen wir uns nehmen und müssen die nach oben werfen.
[1:35:05] Fabian: Und dann müssen die in ihrer Flugbahn so sich verhalten, dass sie Bowser auf
[1:35:09] Fabian: dem Kopf landen. Und irgendwann ist er besiegt und gibt die Prinzessin frei.
[1:35:12] Fabian: Und das ist ein Kampf, wo ich sage, ja, der ist ein bisschen fordernder,
[1:35:15] Fabian: der hat eine vernünftige Länge.
[1:35:17] Fabian: Und das ist ein gelungener Abschluss für dieses so überragende Spiel.
[1:35:21] Fabian: Aber grundsätzlich Bosskämpfe sind nicht die Stärke von Super Mario World.
[1:35:25] Gunnar: Ja, deswegen sprechen wir jetzt ja auch hier erst am Ende drüber und haben nicht
[1:35:29] Gunnar: zwischendrin große Abschnitte über die Bosskämpfe gesprochen,
[1:35:32] Gunnar: weil die sind so bemerkenswert nicht.
[1:35:36] Gunnar: Naja, du sagst es ja, es gibt nicht viel zu meckern. Du hast schon recht,
[1:35:40] Gunnar: es ist alles Maulen auf hohem Niveau, wenn man was an diesem Spiel kritisieren will.
[1:35:45] Gunnar: Wenn man noch was anderes an der eigentlichen Mechanik kritisieren will und
[1:35:50] Gunnar: ich finde, wenn man was kritisieren kann, dann nur an der Mechanik,
[1:35:53] Gunnar: weil ich finde, die ganze Struktur des Spiels ist sehr brillant.
[1:35:57] Gunnar: Ich würde sagen, was man kritisieren kann, wenn man möchte, ist diese Cape-Feder,
[1:36:01] Gunnar: diese ganze Flugmechanik dazu, weil die ist natürlich großartig,
[1:36:04] Gunnar: es gibt uns diese reichhaltige Flugphysik, ja, ja, ja, darüber haben wir schon gesprochen.
[1:36:09] Gunnar: Auf der anderen Seite hebelt sie den halben Level aus, wenn man die so nutzt.
[1:36:13] Gunnar: Wer diese Technik beherrscht, der kann manche Levels richtig überfliegen.
[1:36:17] Gunnar: Und diese sorgfältig aufgebauten Jump-and-Run-Passagen, die ja dafür gemacht
[1:36:21] Gunnar: sind, dass man sie durchquert, sind da plötzlich nur noch Kulisse.
[1:36:25] Gunnar: Und das ist aus der Balancing-Game-Design-Perspektive nicht völlig unproblematisch.
[1:36:30] Gunnar: Man kann schon sagen, das passt zur Großzügigkeit des Spiels.
[1:36:32] Gunnar: Das hat ja auch eine Abkürzung zum Bossgegner und das will dir diese vielen
[1:36:36] Gunnar: Möglichkeiten geben, das Spiel durchzuspielen, auch bei mehreren Durchläufen und so.
[1:36:41] Gunnar: Aber ich habe immer versucht, diese Abkürzung zu nehmen, wenn immer möglich.
[1:36:44] Gunnar: Aber als ich es dann gemacht habe, immer so ein schlechtes Gewissen,
[1:36:48] Gunnar: dass ich was verpasst habe im Spiel.
[1:36:52] Gunnar: Und Super Mario World lässt mich damit manchmal sehr mächtig sein.
[1:36:56] Gunnar: Und es muss mir dann aber auch vertrauen, dass ich mir als erfahrener Spieler
[1:37:00] Gunnar: die Herausforderungen in der Star Road oder der Special World dann schon von
[1:37:04] Gunnar: alleine suche, wenn ich mir das Spiel an anderer Stelle damit vielleicht sogar zu leicht mache.
[1:37:09] Fabian: Auch ein super guter Aspekt, den du hier ansprichst. Ich habe darüber auch nachgedacht,
[1:37:13] Fabian: von wegen möchte ich dieses Thema eigentlich mit in die Folge bringen.
[1:37:15] Fabian: Und habe dann gedacht, ja, denke schon, dass das Absicht war,
[1:37:19] Fabian: weil sie hätten natürlich easy sagen können, okay, wir ziehen irgendwie eine
[1:37:22] Fabian: Decke ein in diesen Levels oder wir machen oben irgendwie vertikale Blöcke hin,
[1:37:27] Fabian: damit man eben nicht da durchfliegen kann.
[1:37:29] Fabian: Aber ich glaube, es soll wirklich so sein von wegen, hey, wenn du diese Flugfähigkeit
[1:37:33] Fabian: beherrschst und wenn du so durch diese Levels durchgehen möchtest, dann mach es.
[1:37:37] Fabian: Aber ich würde es halt niemandem empfehlen, weil du nimmst dir natürlich wirklich
[1:37:40] Fabian: den Spaß daran, diese Level selber zu spielen und die sind dir einfach so schön
[1:37:44] Fabian: gestaltet Da sind viele schöne Aufgaben und Momente drin.
[1:37:47] Fabian: Kann da durchfliegen und sicherlich kann man das kritisch hinterfragen und sagen,
[1:37:51] Fabian: ja, das ist ja schon ein bisschen doof, dass das eben in so vielen Devils funktioniert,
[1:37:55] Fabian: weil das ist de facto wirklich so, aber das ist ein Kritikpunkt je nach Betrachtungsweise, finde ich.
[1:38:01] Gunnar: Ja, wie gesagt, also alles jammern auf hohem Niveau, so schlimm ist das alles
[1:38:05] Gunnar: nicht und wenn man Spaß im Spiel finden will, dann findet man den auch, davon ist genug drin.
[1:38:12] Fabian: Ja, es hat, ich würde sagen, das, was wir jetzt an Kleinigkeiten hier zu meckern
[1:38:15] Fabian: haben. Das sind wirklich Details an einem sonst ganz hervorragenden Spiel und
[1:38:19] Fabian: man kann auch nicht sagen, dass sie dem Erfolg des Spiels geschadet hätten.
[1:38:22] Gunnar: Ja, das ja ohnehin nicht. Das Spiel ist ja ein fantastischer Erfolg.
[1:38:27] Gunnar: Es ist aber auch ein zwangsläufiger Erfolg, weil das Spiel erscheint in den
[1:38:31] Gunnar: USA und in Europa im Bundle mit der Konsole.
[1:38:35] Gunnar: In Japan nicht, da ist es aber dann trotzdem, weil es halt zum Launch erscheint,
[1:38:39] Gunnar: eine sehr logische Wahl für die Early Adopter, für die Leute,
[1:38:42] Gunnar: die die Konsole zum Start kaufen.
[1:38:44] Gunnar: Und wenn ich sage zum Launch, dann klingt das großartiger, als es ist.
[1:38:48] Gunnar: Denn die Konsole hat zum exakten Start am Anfang zwei Titel,
[1:38:51] Gunnar: nämlich F-Zero und Super Mario World.
[1:38:54] Gunnar: Und da wird man schon beide mitgenommen.
[1:38:57] Fabian: Ja, oder vielleicht auch nur Super Mario, weil ich habe ja damals auch die Super
[1:39:01] Fabian: Nintendo Launch Ausgabe der Playtime gelesen und habe gelesen, das F-Zero, das war nix.
[1:39:05] Gunnar: Ah ja, ja, genau. Das ist ja auch das bisschen das, haben sie das echt geschrieben?
[1:39:09] Fabian: Da kommen wir gleich noch zu.
[1:39:11] Gunnar: Okay, aber es ist der naheliegendere Titel, Weil es die größere Marke ist und
[1:39:15] Gunnar: so. Das heißt also, ich gehe auch davon aus, auch in Japan haben die allermeisten
[1:39:20] Gunnar: Leute ihre Super Nintendo Karriere mit diesem Spiel begonnen.
[1:39:25] Gunnar: Also insofern ist das...
[1:39:27] Gunnar: Ist das schon der Titel für diese Konsole. In der Summe erreicht das Spiel in
[1:39:30] Gunnar: seiner Super-Nintendo-Version dann rund 20 Millionen verkaufte Exemplare,
[1:39:34] Gunnar: ist damit das meistverkaufte Spiel für diese ja so erfolgreiche Plattform.
[1:39:38] Gunnar: Die Plattform hat insgesamt fast 50 Millionen Konsolen verkauft,
[1:39:42] Gunnar: also auf 42 Prozent der Hardware ist da wahrscheinlich auch ein Mario World installiert gewesen.
[1:39:47] Gunnar: Und genau genommen ist diese Zahl noch höher, weil 1994 kommt ja eine Zweitveröffentlichung
[1:39:52] Gunnar: von Super Mario All-Stars raus.
[1:39:54] Gunnar: Das ist im Ursprung eine Compilation aus Marios NES-Spielen in NES-Neuauflagen und das auch dabei.
[1:40:02] Gunnar: Und von dieser fantastischen Sammlung werden nochmal 2,24 Millionen Exemplare verkauft.
[1:40:08] Gunnar: Also das kommt noch obendrauf.
[1:40:10] Fabian: Ja, kann ich übrigens sehr empfehlen, wenn man heute nochmal in das Thema Super
[1:40:13] Fabian: Nintendo einsteigen will, diese erweiterte Version der Mario All-Stars mit den
[1:40:16] Fabian: drei NES-Spielen und dem Mario World drin, da kann man sich,
[1:40:19] Fabian: glaube ich, echt wochenlang erst mal mit beschäftigen, wenn man nicht eine totale
[1:40:22] Fabian: Aversion gegen Jump'n'Run-Spiele hat.
[1:40:25] Fabian: Das Spiel ist nicht nur ein kommerzieller Erfolg, das wird auch in Tests damals gefeiert.
[1:40:30] Fabian: Und das auf der ganzen Welt. Ich habe mal in den USA geschaut,
[1:40:34] Fabian: zum Beispiel die EGM oder auch die GamePro, die haben sehr hohe Wertungen vergeben.
[1:40:37] Fabian: Also die GamePro-Höchstwertung und die EGM, eine 9 von 10.
[1:40:42] Fabian: Jetzt kann man fragen, warum denn nur eine 9, wenn dieses Spiel doch so toll ist.
[1:40:45] Fabian: Und einer der Tester, der hat damals gesagt, ja, das Spiel ist schon alles super,
[1:40:50] Fabian: aber es zeigt nicht komplett auf, warum das Super Nintendo jetzt die tolle neue Konsole ist.
[1:40:55] Fabian: Also die technischen Möglichkeiten werden hier nicht komplett ausgereizt.
[1:41:00] Fabian: Und kann ich sagen, ja, wenn einem das ein wichtiger Aspekt ist,
[1:41:03] Fabian: dann ist das schon ein valider Kritikpunkt, den man an diesem Spiel haben kann.
[1:41:07] Fabian: Denn natürlich ist es ein Launch-Titel und es wird später Spiele geben,
[1:41:10] Fabian: die audiovisuell, also vielleicht vor allem visuell, noch ein bisschen spektakulärer sind auf der Konsole.
[1:41:15] Gunnar: Ja, die vielleicht auch nicht nur ein 4-Mbit-Modul haben.
[1:41:18] Fabian: Richtig.
[1:41:18] Gunnar: Das hat dem ja vielleicht auch ein bisschen im Weg gestanden,
[1:41:21] Gunnar: dass es halt mit so wenig Platz auskommen musste. Und wie gesagt,
[1:41:24] Gunnar: ein Launch-Titel ist, wo man die Konsole noch nicht so ausgereizt hat.
[1:41:27] Gunnar: In Deutschland wird das Spiel Anfang 1991 auch schon als Import-Version getestet.
[1:41:30] Gunnar: Die ASM vergibt eine 11 von 12.
[1:41:33] Gunnar: Die Videogames und die Powerplay landen beide bei 94.
[1:41:38] Gunnar: Das ist kein Zufall. Der erste ist der gleiche Tester. Martin Gacksch hat für
[1:41:41] Gunnar: beide Magazine getestet.
[1:41:43] Gunnar: Und ist sich jeweils treu geblieben mit der Wertung. Und zum Paar-Launch dann,
[1:41:47] Gunnar: Ende 92 gibt es von der Playtime einen Test, der fällt ein bisschen auf durch
[1:41:52] Gunnar: seine vergleichsweise niedrige Wertung. Oliver Mendel vergibt da 81 Prozent.
[1:41:56] Gunnar: Wobei sich dieser Test ein bisschen seltsam ließ. Das ist ein Halbseiter,
[1:42:00] Gunnar: stehen gar keine Kritikpunkte drin.
[1:42:02] Gunnar: Bisschen komisch für eine 81, da muss man ja schon auch mal klar sagen,
[1:42:05] Gunnar: warum da was nicht okay ist.
[1:42:07] Gunnar: Und er beschreibt das Spielgeschehen so eigenwillig, dass ich das bemerkenswert
[1:42:12] Gunnar: finde und hier kurz vorlesen möchte.
[1:42:14] Gunnar: In den zahlreichen Ebenen machen ihm, also Mario, die Killerschildkröten schwer
[1:42:19] Gunnar: zu schaffen und die finsteren Stollen der unterirdischen Höhlen beherbergen
[1:42:23] Gunnar: auch allerlei Ungeziefer.
[1:42:25] Gunnar: Grüne Vampirfledermäuse, schleimige Insekten und zermalmende Granitsteine trachten
[1:42:30] Gunnar: dem rot bemützten Südländer nach dem Leben.
[1:42:33] Fabian: Es klingt eher wie Ultima Underworld oder wie irgendein anderes Spiel,
[1:42:36] Fabian: was dem 23 Jahre alten Gunnar richtig gut gefallen hätte damals.
[1:42:41] Gunnar: Spiel mit grünen Vampir-Fledermäusen hätte ich natürlich in jedem Fall gespielt.
[1:42:45] Gunnar: Hätte ich gewusst, dass das da drin ist. Also das ist eine sehr...
[1:42:50] Gunnar: Sehr poetische Art, das Spiel zu beschreiben und dass er in einem Halbseiter
[1:42:53] Gunnar: so viel Zeit hatte für Adjektive, ist natürlich bemerkenswert.
[1:42:58] Gunnar: Und in der gleichen Ausgabe werden auch noch andere frühe SNS-Titel getestet,
[1:43:02] Gunnar: alle von Oliver Menne und da bekommt Legend of Zelda A Link to the Past 76%
[1:43:07] Gunnar: und F-Zero 55%. Wow, Oliver, als du das hier hörst, was war damals los?
[1:43:13] Gunnar: Was hast du da gemacht? Wir wissen es nicht.
[1:43:15] Fabian: Wir wissen es nicht. Vielleicht war der auch 23 und hat lieber Metallica gehört
[1:43:19] Fabian: und wollte nicht gerne Super-Nintendo-Spiele spielen.
[1:43:22] Fabian: Naja, dem Super Mario World und dessen Erfolg hat es nicht geschadet.
[1:43:26] Fabian: Ich war immer überrascht damals, dass es nicht relativ zeitnah ein Sequel gab.
[1:43:31] Fabian: Also klar, es gab diese Super Mario All-Stars, aber das war ja dann quasi eine
[1:43:35] Fabian: Neuveröffentlichung von alten Spielen.
[1:43:37] Fabian: Und dann irgendwann, viele Jahre später, kam ja doch noch ein Sequel und man
[1:43:43] Fabian: kann fast sagen, so wie Super Mario World diese Super Nintendo-Ära eingeläutet
[1:43:47] Fabian: hat, so hat der Nachfolger sie dann fast schon wieder abmoderiert.
[1:43:51] Fabian: Denn das Sequel kommt erst in der zweiten Hälfte 1995, also eine ganz andere
[1:43:57] Fabian: Zeit der Videospielgeschichte.
[1:43:59] Fabian: Und ich muss leider sagen, dass das zum Launch damals, dieses Super Mario World
[1:44:03] Fabian: 2 mit dem Untertitel Yoshi's Island, an mir abgeprallt ist.
[1:44:08] Fabian: Das war eben bei mir dann die Zeit, wo ich Playstation spielen wollte.
[1:44:11] Fabian: Und das Super Nintendo, das war für mich dann eben ein bisschen alt und unattraktiv.
[1:44:16] Fabian: Und ich habe gedacht, wow, 3D-Grafik, Ridge Racer, Destruction Derby, Wipeout.
[1:44:21] Fabian: Das sind die Sachen, die ich will.
[1:44:23] Fabian: Und ich habe trotzdem, weil ich das erste Super Mario World so geliebt habe,
[1:44:27] Fabian: diesem Yoshi's Island eine Chance gegeben ...
[1:44:30] Fabian: Aber ich bin auch dann nicht so richtig warm damit geworden,
[1:44:34] Fabian: weil es ebenso anders war als der Vorgänger.
[1:44:37] Fabian: Denn hier ist dann Yoshi im Grunde der Hauptcharakter. Mario reitet nicht mehr
[1:44:41] Fabian: auf Yoshi, sondern man steuert Yoshi direkt. Und Mario ist hier in so einer
[1:44:45] Fabian: Baby-Variante dabei, also ist eigentlich ein Prequel.
[1:44:48] Fabian: Und dieses Baby fängt dann immer an zu schreien, wenn man getroffen wird.
[1:44:51] Fabian: Und dann muss man das Baby schnell wieder einsammeln. Und das war furchtbar
[1:44:54] Fabian: anstrengend, also so audiotechnisch.
[1:44:57] Fabian: Und es gab auch nicht mehr diese schön verschachtelte Weltkarte,
[1:45:01] Fabian: sondern man ist da wieder linear durchgelaufen, mehr wie in Super Mario Bros. 3.
[1:45:05] Fabian: Aber es gab sehr viel mehr zu sammeln und es gab dann da so ein neues Punktesystem.
[1:45:10] Fabian: Da konnte man in jedem Level bis zu 100 Punkte erreichen. Dafür musste man aber fünf Blumen sammeln.
[1:45:16] Fabian: Von denen gab es zehn Punkte und es gab noch 20 rote Münzen und es gab noch
[1:45:20] Fabian: so Lebensenergie-Sternchen und von allen diesen Sachen brauchte man das Maximum
[1:45:25] Fabian: am Levelende, um dann eben 100 Punkte gutgeschrieben zu bekommen.
[1:45:29] Fabian: Und das hat mich ein bisschen abgeschreckt damals, weil so ein Element hatte
[1:45:32] Fabian: Super Mario World ja nicht.
[1:45:34] Fabian: Da gab es zwar auch diese fünf Drachenmünzen in jedem Level,
[1:45:37] Fabian: die aber so irrelevant sind, dass wir sie vorher eben gar nicht erklärt haben,
[1:45:40] Fabian: weil die zählen einfach nichts. Das Spiel trackt sie auch nicht in der Super Nintendo-Version.
[1:45:44] Fabian: Und hier Yoshi's Island, dann schon so ein richtiger Sammelmarathon.
[1:45:48] Fabian: Und das hat mich einfach abgeschreckt. Und da ist es so ein bisschen wie bei
[1:45:51] Fabian: dir, wo du erst zu der GBA-Zeit dann zu diesen Mario-Spielen kommst.
[1:45:55] Fabian: Das Yoshi's Island habe ich erst sehr viel später dann wirklich richtig kennen
[1:45:59] Fabian: und auch lieben gelernt, weil das ist für sich schon auch ein wirklich tolles,
[1:46:03] Fabian: Es ist ein sehr kreatives Spiel. Es hat diesen schönen Wachsmalstift-Look und
[1:46:08] Fabian: es ist auch sehr, sehr spielenswert.
[1:46:10] Fabian: Aber es ist eben einfach ein ganz anderer Titel, wo noch viel mehr Exploration
[1:46:15] Fabian: drin ist. Die Level sind verschachtelter. Es gibt diesen vielen Sammelkram.
[1:46:18] Fabian: Und das hebt sich eben sehr ab vom ersten Teil. Und man wird nicht automatisch
[1:46:23] Fabian: Yoshi's Island mögen, nur weil man sagt, am ersten Teil hat man alles toll gefunden.
[1:46:27] Gunnar: Das Yoshi's Island ist auf dem Papier der direkte Nachfolger.
[1:46:32] Gunnar: Aber wenn man es spielt, dann fühlt sich das nicht an wie ein Nachfolger,
[1:46:35] Gunnar: sondern wie ein Seitenabzweig. Fast wie ein eigenes Subgenre innerhalb der Mario
[1:46:40] Gunnar: World. Hat ja auch einen anderen Helden.
[1:46:41] Gunnar: Ich habe ja beide zuerst auf dem Game Boy Advance gespielt. Ich sagte es ja
[1:46:44] Gunnar: schon vorher, also viel später.
[1:46:46] Gunnar: Und dann im Handheld-Format. Und da ist dann zuerst ja dieses sehr kompakte,
[1:46:50] Gunnar: auf Tempo und Präzision getrimmte Mario World.
[1:46:53] Gunnar: Und dann Yoshi's Island, das ja mit ähnlichen Zutaten. Auch hier wird gelaufen,
[1:46:57] Gunnar: gesprungen und man macht mit den Gegnern halt irgendwas.
[1:47:01] Gunnar: Macht es was ganz anderes. Man hat diesen Plattformstress nicht mehr und dann
[1:47:05] Gunnar: hat man diese weiche, skizzenhafte Bilderbuchwelt.
[1:47:08] Gunnar: Und das ist zu einer Zeit in der Mitte der 90er noch viel mehr,
[1:47:12] Gunnar: als ich das dann gespielt habe später, ist das ja ungewöhnlich,
[1:47:15] Gunnar: dass Spiele nicht sich weiterentwickeln in Richtung Realismus,
[1:47:19] Gunnar: was ja die großen Plattformen alle machen.
[1:47:21] Gunnar: Auf dem PC geht es in Richtung Realismus, auf der Playstation geht es in Richtung Realismus und so.
[1:47:25] Gunnar: Ist das dann dieses Zurücktreten in diese skizzenhafte, bisschen kindliche,
[1:47:29] Gunnar: diese Bilderbuchwelt? Und das.
[1:47:34] Gunnar: Konnte ich damals noch nicht so gut verstehen. Das war nicht meins.
[1:47:37] Gunnar: Auch wenn es zu der Zeit ja schon Paper Mario gab, was ja auch so ein Weg in den Realismus bricht.
[1:47:42] Gunnar: Das war noch nicht meins. Das habe ich erst später richtig zu würdigen gelernt.
[1:47:46] Gunnar: Und das ist ja ein Spiel, das viel langsamer ist und mehr Fokus auf so situatives
[1:47:51] Gunnar: Knobeln hat mit den Eiern zu zielen und dann die Level-Geometrie ein bisschen
[1:47:54] Gunnar: zu verschieben. durch versteckte Wolken und geheime Räume und tralala, tralala.
[1:47:58] Gunnar: Also es geht nicht so dumm, dumm, dumm, dumm, dumm ins nächste Level und über
[1:48:01] Gunnar: die Weltkarte weiter. Das ist mehr so ein Puzzle-Plattformer.
[1:48:04] Gunnar: Man bleibt da an einem Level, man sammelt, man guckt, man muss ja auch immer
[1:48:07] Gunnar: suchen, damit man die 100% voll macht und so.
[1:48:10] Gunnar: Ist wie eine Antwort auf Super Mario World und weniger wie eine Fortführung davon.
[1:48:15] Gunnar: Als hätte Nintendo gesagt, so, klassisches Mario-Plattformen haben wir jetzt
[1:48:19] Gunnar: auf 100%, geht jetzt nicht besser, tut mir auch leid. Jetzt gehen wir mal in
[1:48:22] Gunnar: eine ganz andere Richtung, jetzt machen wir was Verspieltes, was Lockeres.
[1:48:25] Gunnar: Was Puzzliges. Und dabei geht ein bisschen was verloren, wenn man die Spiele
[1:48:29] Gunnar: in so einem direkten Bezug sehen will,
[1:48:31] Gunnar: Geht ein bisschen was verloren von dieser klaren Eleganz, die Super Mario World
[1:48:36] Gunnar: hat, die wir jetzt ja schon ausreichend gelobt haben.
[1:48:38] Gunnar: Und man gewinnt dafür aber eine gewisse Dichte an kleinen Ideen, an so Spielmomenten.
[1:48:43] Gunnar: Es fühlt sich viel mehr an wie eine Sammlung von Spielzeuglevel,
[1:48:46] Gunnar: als wie so ein durchgehender Parcours. Man kann ja Super Mario World wie so
[1:48:49] Gunnar: ein Sport betreiben, also auf Tempo und auf Flow und auf Skill.
[1:48:54] Gunnar: Und all das ist mit Yoshi's Island eher nicht so möglich und sicherlich auch nicht so gedacht.
[1:48:59] Fabian: Das stimmt. Für sich genommen auf jeden Fall aber auch ein spielenswerter Titel
[1:49:04] Fabian: und danach ist es dann ja auch erstmal so vorbei mit den 2D Mario Spielen,
[1:49:07] Fabian: also tatsächlich zwischen der Veröffentlichung von Yoshi's Island und dem Super Mario 64
[1:49:13] Fabian: auf der Nachfolgekonsole.
[1:49:15] Fabian: Ich habe das jetzt nur für Japan im Kopf. Da vergeht nicht mal ein Jahr.
[1:49:18] Fabian: Das sind zehn Monate oder so.
[1:49:20] Fabian: Und dann verändert sich alles. Also Super Mario 64 ist sicherlich ein Spiel,
[1:49:26] Fabian: was wir auch noch mal besprechen müssen und werden.
[1:49:29] Fabian: Und dann will für den Moment eh niemand mehr zurück zu 2D spielen.
[1:49:34] Fabian: Und dementsprechend dauert es, bis das Mario World mal wieder zurückkommt,
[1:49:38] Fabian: dann in Form einer Neuauflage. Es ist ein Spiel, was irgendwie so omnipräsent
[1:49:42] Fabian: ist. Aber nicht dadurch, dass es unbedingt ...
[1:49:44] Fabian: Oft neu veröffentlicht wurde auf anderen Plattformen. Zumindest nicht in klassischer
[1:49:48] Fabian: Remake- oder Remasterform.
[1:49:50] Fabian: Es gibt eben diese Veröffentlichung auf dem Super Nintendo, die wir beschrieben
[1:49:53] Fabian: haben, noch mal im Bundle mit Super Mario All-Stars. Das ist aber einfach exakt das gleiche Spiel.
[1:49:59] Fabian: Dann kommt 2001 diese Version für den Game Boy Advance, die du einleitend beschrieben
[1:50:04] Fabian: hast, die du gespielt hast. Und der Game Boy Advance, wir hatten ja ab und an
[1:50:07] Fabian: auch mal GBA-Spiele hier im Podcast.
[1:50:10] Fabian: Das war eine super Plattform für Spiele im 16-Bit-Stil. Deswegen gab es da auch
[1:50:14] Fabian: so viele Neuauflagen von Super-Nintendo-Spielen.
[1:50:17] Fabian: Und ich finde es fast ein bisschen schade, Gunnar, wenn das die Version war,
[1:50:20] Fabian: die du zuerst dann richtig gespielt hast.
[1:50:23] Fabian: Weil die hat schon ein paar Veränderungen. Das ist keine Eins-zu-Eins-Umsetzung
[1:50:27] Fabian: des Super-Nintendo-Spiels. Das hat ein paar positive Sachen,
[1:50:31] Fabian: die kann man dem nicht absprechen. Also du kannst jetzt zum Beispiel auf der
[1:50:34] Fabian: Weltkarte jederzeit speichern.
[1:50:36] Fabian: Du hast Luigi drin als einen eigenständigen Charakter, der auch eine individuelle
[1:50:40] Fabian: Sprite mit anderem Sprungverhalten hat.
[1:50:43] Fabian: Du hast, wenn dir das wichtig ist, jetzt so ein Tracking für diese Drachenmünzen,
[1:50:47] Fabian: die man in den Levels sammeln kann.
[1:50:48] Fabian: Und es gibt, wie in all den Mario-Spielen, die sie für den Game Boy Advance
[1:50:52] Fabian: bringen, so ein Bonusspiel.
[1:50:53] Fabian: Nämlich dieses klassische Arcade Mario Bros., wo man in der Kanalisation unterwegs
[1:50:57] Fabian: ist und diese Stachelgegner weghauen muss, die aus den Röhren kommen.
[1:51:01] Fabian: Aber das hat natürlich mit dem Super Mario World an sich nichts zu tun.
[1:51:05] Fabian: Es gibt ein paar inhaltliche Anpassungen auch, also zum Beispiel,
[1:51:08] Fabian: wenn ich Feuer- oder Cape Mario bin, dann werde ich auf dem GBA nicht mehr klein,
[1:51:12] Fabian: wenn ich getroffen werde, sondern ich werde erst wieder zum großen Mario,
[1:51:15] Fabian: also zu dieser Zwischenstufe.
[1:51:17] Fabian: Das hat man verändert, also es ist quasi nochmal ein zusätzlicher Hitpoint und
[1:51:22] Fabian: man hat die Farbpalette angepasst und das sind alles Sachen,
[1:51:25] Fabian: wo ich sage, ja kann man machen.
[1:51:27] Fabian: Nachteile des GBAs, die haben am ehesten mit der Plattform an sich zu tun.
[1:51:32] Fabian: Also der GBA hat damals ja so ein relativ ungewöhnliches Display.
[1:51:35] Fabian: Der hat so ein 3 zu 2 Display mit einer niedrigen Auflösung von 240 mal 160.
[1:51:41] Fabian: Und das führt dazu, dass das Spiel so ein bisschen beschränkt ist in seiner
[1:51:44] Fabian: Sichtfläche. Also man sieht weniger um Mario herum von der Spielwelt.
[1:51:48] Fabian: Das sieht man relativ deutlich, wenn man in beiden Versionen nebeneinander liegt.
[1:51:52] Fabian: Und das Spiel hat zwar eine Menge neuer Sprach-Samples, die auch sehr umstritten
[1:51:57] Fabian: sind, aber die Soundqualität an sich, die ist deutlich schlechter.
[1:52:01] Fabian: Und das ist ein grundsätzliches GBA-Problem. Also viele Super Nintendo-Ports sind davon betroffen.
[1:52:07] Fabian: Also auch so Sachen wie die Final Fantasies vom Super Nintendo,
[1:52:10] Fabian: die auf den GBA kommen, da hört man das ganz deutlich.
[1:52:12] Fabian: Aber wir werden es auch hier jetzt hören, wenn wir kurz die GBA-Version mal einspielen.
[1:52:16] Fabian: Ich finde, die Musik ist fast so an der Grenze zum, es klingt so ein bisschen
[1:52:20] Fabian: anstrengend in der Art und Weise, wie das akustisch umgesetzt ist und ihr werdet glaube ich in diesen
[1:52:25] Fabian: sagen wir mal 30 Sekunden drei oder vier verschiedene Voice Samples von Mario
[1:52:29] Fabian: hören, die euch einfach ständig im Spiel dann begleiten.
[1:52:57] Gunnar: Ja, klingt schon ganz nett, aber man muss schon sagen, es ist jetzt auch im
[1:53:01] Gunnar: Vergleich die schlechtere Version. Also jetzt nichts Schlimmes und das ist schon
[1:53:05] Gunnar: okay, dass ich das damals gespielt habe und ich kasteile mich jetzt nicht,
[1:53:08] Gunnar: dass ich mit der Version angefangen habe.
[1:53:10] Gunnar: Ohne den GBA hätte ich das Spiel ja vielleicht überhaupt nicht kennengelernt.
[1:53:13] Gunnar: Der GBA hatte ja bei mir einen Stein im Brett, weil das die Plattform ist,
[1:53:18] Gunnar: auf der Advance Wars rauskam.
[1:53:21] Gunnar: Eins meiner All-Time-Favorites. Aber das ist schon eine bisschen andere Spielerfahrung.
[1:53:27] Gunnar: Und dann kommt das Spiel noch ab der Wii nochmal dann auf jede Plattform,
[1:53:31] Gunnar: die den Virtual Console Service anbietet, also auch auf Wii U noch und auf 3DS.
[1:53:37] Gunnar: Und 2017 ist es dann natürlich Teil der Bibliothek des SNES Classic Mini,
[1:53:41] Gunnar: dieser kleinen Konsole.
[1:53:43] Gunnar: Und auf den Switch-Konsolen ist es Teil des Retro-Katalogs in diesem kostenpflichtigen
[1:53:47] Gunnar: Online-Abo, ebenso wie die GBA-Fassung.
[1:53:51] Fabian: Ja, es ist ein Spiel, was schon präsent ist, was man auch heute leicht spielen
[1:53:54] Fabian: kann. Sei es jetzt in der Super-Nintendo-Version, weil dieses Modul existiert
[1:53:58] Fabian: einfach so viel, dass man nicht viel Geld dafür bezahlt.
[1:54:00] Fabian: Aber es gibt eben auch diese viel Neuveröffentlichung und auch die Verfügbarkeit auf der Switch.
[1:54:05] Fabian: Es ist nur eben ein Spiel, was man wirklich nur ein einziges Mal inhaltlich
[1:54:08] Fabian: überarbeitet hat, eben für den GBA.
[1:54:10] Fabian: Spricht aber vielleicht halt auch für die Qualität des Spiels,
[1:54:12] Fabian: dass man nie die Notwendigkeit gesehen hat oder sich nicht an den Vorwürfen
[1:54:16] Fabian: stellen wollte von wegen, wieso habt ihr hier an diesem perfekten Spiel X und
[1:54:20] Fabian: Y jetzt nochmal angepasst.
[1:54:22] Fabian: Das Spiel kann schon so für sich stehen und sollte es auch. Und das ist auch
[1:54:26] Fabian: heute noch ein exzellentes Spiel.
[1:54:28] Fabian: Ich habe es schon mal einleitend gesagt, als es um die Frage ging,
[1:54:31] Fabian: warum besprechen wir das eigentlich gerade in so einer Folge 100?
[1:54:35] Fabian: Super Mario World ist schon ganz, ganz vorne mit dabei, wenn es um die Qualität
[1:54:39] Fabian: von Jump'n'Runs im Besonderen geht, aber auch um Videospiele im Allgemeinen. Und ja, es ist kein...
[1:54:45] Fabian: Perfektes Spiel. Also ich habe das gesagt, jetzt zum Beispiel die Bosse,
[1:54:49] Fabian: da kann man sich ein bisschen dran stören.
[1:54:51] Fabian: Aber das, was das Spiel gut macht, und das ist eine ganze Menge,
[1:54:54] Fabian: und das macht es so unglaublich, unglaublich gut, dass ich sage an dieser Stelle,
[1:54:58] Fabian: dieses Spiel, das wird die Zeiten überdauern.
[1:55:02] Fabian: Also da ist auch nichts dran schlecht gealtert. Und ich glaube,
[1:55:05] Fabian: da wird auch nichts mehr schlecht dran altern.
[1:55:07] Fabian: Und jetzt können wir uns irgendwie an dieser Stelle hier eine dystopische Zukunft
[1:55:11] Fabian: ausmalen, in der es vielleicht Nintendo irgendwann
[1:55:13] Fabian: mal nicht mehr gibt und ich sage voraus, man wird Super Mario World immer als
[1:55:17] Fabian: eins der ersten drei bis fünf Spiele nennen, wenn man sagt, guckt mal,
[1:55:22] Fabian: was diese Firma mal für tolle Spiele gemacht hat, auch schon in den 90er Jahren und.
[1:55:29] Fabian: Ja, ich will es gar nicht noch schmalziger jetzt hier formulieren an dieser
[1:55:31] Fabian: Stelle, es ist einfach ein ewiger Klassiker und ein großartiges Spiel und es
[1:55:35] Fabian: hat mir wahnsinnige Freude gemacht, das zum
[1:55:39] Fabian: x-ten Mal jetzt hier für den Podcast nochmal zu spielen und da tatsächlich auch
[1:55:42] Fabian: nochmal ein paar neue Elemente für mich selber einfach zu sehen oder zu hinterfragen
[1:55:46] Fabian: und dann zu erkennen, ja, das habt ihr schon ganz gut gemacht.
[1:55:50] Gunnar: Haben sie schon ganz gut gemacht. Wenn man heute durch Foren schaut und Kommentarspalten,
[1:55:55] Gunnar: dann findet man nicht nur Lobeshymnen.
[1:55:57] Gunnar: Es gibt auch Leute, die sagen, das sei ein Tick überbewertet.
[1:56:00] Gunnar: Das gibt es ja immer in Internetdiskussionen. Es muss ja immer jemanden geben,
[1:56:04] Gunnar: der die andere Meinung vertritt.
[1:56:06] Gunnar: Und andere Mario-Spiele seien designtechnisch interessanter.
[1:56:10] Gunnar: Mario 64 besonders wird dann halt häufig genannt.
[1:56:13] Gunnar: Und da ist schon manchmal was drin, wenn es um die spektakuläreren Bosskämpfe
[1:56:17] Gunnar: geht oder natürlich um die Rolle in der 3D-Revolution.
[1:56:20] Gunnar: Aber möchte ich hier nochmal festhalten, diese Diskussionen über spätere Spiele
[1:56:25] Gunnar: und deren Innovationen führen wir vor dem Hintergrund, den Super Mario World mitgeschaffen hat.
[1:56:30] Gunnar: Das sind alles Spiele, die stehen auf dem Fundament von Super Mario World.
[1:56:34] Gunnar: Die folgen grundlegenden Designprinzipien, die hier optimiert oder neu eingeführt
[1:56:39] Gunnar: worden sind. Und das ist eins der Spiele, an dem sich alle anderen messen lassen müssen.
[1:56:43] Gunnar: Und dass es überhaupt der grundlegende Vergleichsmaßstab für vieles andere ist,
[1:56:46] Gunnar: sagt ja viel aus über seine historische Rolle.
[1:56:49] Gunnar: Das ist ja nämlich, und ich glaube, das haben wir schon deutlich gesagt,
[1:56:52] Gunnar: kein Spiel, das nur eine Sache außergewöhnlich gut macht, das eine Mechanik
[1:56:56] Gunnar: hat, die alle lieben, einen Level, einen speziellen Bossfight oder irgendwas, das ist kein ...
[1:57:02] Gunnar: Ganz purer Präzisionsplattformer, das ist kein pures Erkundungsspiel,
[1:57:06] Gunnar: das ist keine reine Fantasie, also keine reine Fantasie der Metapher,
[1:57:09] Gunnar: keine große Geschichte.
[1:57:11] Gunnar: Das ist ein Spiel, das sich aus verschiedensten Elementen zusammensetzt,
[1:57:15] Gunnar: die super elegant, super clean und super gut miteinander verbunden worden sind.
[1:57:21] Gunnar: Man hat das räumliche Denken in einem 2D-Spiel, man hat das motorische Springen,
[1:57:24] Gunnar: man hat die Exploration der Weltkarte, das Ausprobieren von Systemen wie Yoshi
[1:57:28] Gunnar: oder so, die Schalterpaläste
[1:57:30] Gunnar: und das ist alles total mühelos aussehend zu einem stimmigen Ganzen verbunden
[1:57:35] Gunnar: und deswegen ist es für uns oder für jeden Spieler ein perfektes Wohlfühlspiel
[1:57:40] Gunnar: für einen Sonntagnachmittag,
[1:57:42] Gunnar: und gleichzeitig das zentrale Studienobjekt für Game Design,
[1:57:46] Gunnar: über das Doktorarbeiten geschrieben worden sind.
[1:57:49] Gunnar: Und das ist ja eine Kombination, die findet man nicht so oft.
[1:57:51] Gunnar: Das ist halt ein sehr gut erforschtes Spiel, über das sehr viel gesagt worden
[1:57:55] Gunnar: ist, weil es so exemplarisch steht in seiner Zeit, aber auch für einen langen Zeitraum.
[1:57:59] Fabian: Ja, dem habe ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Sehr schönes Fazit, Gunnar.
[1:58:03] Fabian: Ich sage mal vielen Dank dir für dieses wunderbare Gespräch.
[1:58:06] Fabian: Ich möchte mich auch noch mal bedanken bei allen aus dem Stay Forever Team,
[1:58:09] Fabian: die so bereitwillig und mit Liebe und Hingabe diese Gastbeiträge für die Folge beigesteuert haben.
[1:58:15] Fabian: Und auch an der Stelle möchte ich mich noch mal ganz besonders bei euch allen
[1:58:17] Fabian: da draußen bedanken, die uns jetzt hier schon 100 Folgen lang Super Stay Forever
[1:58:22] Fabian: folgen und auch generell
[1:58:23] Fabian: einfach Stay Forever mitverfolgen, uns anhören und ich hoffe,
[1:58:26] Fabian: ihr bleibt uns auch gewogen für die nächsten 100 Folgen, in denen wir hier über
[1:58:30] Fabian: Konsolenspiele sprechen werden.
[1:58:32] Gunnar: Vielen Dank Fabian, vielen Dank euch allen und bis zum nächsten Mal.
[1:58:36] Fabian: Tschüss.

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