# Earthbound (SSF 77)

An episode of [Stay Forever - Retrogames & Technik](https://invisiblenetwork.ai/podcast/461077931), 22 Sep 2024, 2 h 13 min.

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aka Mother 2 Earthbound gilt als eines der kultigsten Konsolenrollenspiele der 90er Jahre: Ursprünglich 1994 für das Super Nintendo in Japan und ein Jahr später in den USA erschienen, ist Earthbound für seinen eigenwilligen Humor, seine charmante 2D-Optik und seine unkonventionelle Herangehensweise an das Genre bekannt. Doch was macht dieses Spiel wirklich so besonders? In dieser Episode reisen wir zurück in die Welt von Ness, Paula, Jeff und Poo, erkunden die skurrilen Städte, bizarren Gegner und die emotional tiefgründige Geschichte. Wir erzählen die Entstehungsgeschichte, analysieren die Spielmechaniken und sprechen darüber, wie Earthbound zunächst als kommerzieller Flop galt, aber mit der Zeit einen festen Platz im Herzen der Gaming-Community eingenommen hat. Infos zum Spiel: Thema: Earthbound, 1994 (JP als "Mother 2"), Plattform: SNES, später Ports für 3DS, Wii, Switch Entwickler: APE, HAL Laboratory Publisher: Nintendo Genre: Rollenspiel Designer: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Akihiko Miura u.a. Musik: Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.

## Transcript

[0:27] Chris: Fabian, hallo.
[0:28] Fabian: Hallo Chris.
[0:29] Chris: Du Fabian, erinnerst du dich noch an Frank Zander?
[0:34] Fabian: Oh Gott, jetzt blamier ich mich bestimmt. Ist das der, der das Titellied der
[0:39] Fabian: Turtles-Serie damals gesungen hat?
[0:41] Chris: Ja, ja genau, ja wunderbar. Der war so ein TV-Gesicht in Deutschland der 80er,
[0:47] Chris: 90er Jahre, würde ich sagen.
[0:49] Chris: Also so ein Mensch, der eigentlich ursprünglich mal aus dem kreativen Bereich
[0:52] Chris: kam. Der hatte Grafiker gelernt und dann wurde der bekannt mit Songparodien
[0:55] Chris: und dann eigenen Hits wie Hier kommt Kurt zum Beispiel.
[0:59] Fabian: Das wäre das zweite gewesen, was ich gesagt hätte. Jetzt hier kommt Kurt.
[1:02] Chris: Ja, siehst du, der hat so einen rotzigen Charme, so eine tiefe Stimme,
[1:06] Chris: so ein bisschen verschmitzt.
[1:07] Chris: Und wie gesagt, der war halt ständig auch im Fernsehen präsent.
[1:10] Chris: Also jetzt nicht die A-Riege der deutschen Promis, kein Thomas Gottschalk,
[1:13] Chris: aber schon irgendwie bekannt, irgendwie kultig.
[1:16] Chris: Und jetzt stell dir vor, Fabian, wenn Frank Zander ein Spiel gemacht hätte für Super NES.
[1:23] Fabian: Oh, das ist ja eine interessante Überleitung.
[1:26] Chris: So ungefähr ist das in Japan passiert, in den späten 80er Jahren.
[1:32] Chris: Und wie das alles zusammenhängt und was das mit Earthbound zu tun hat,
[1:36] Chris: das wir heute besprechen, das werden wir ausführlich klären.
[1:39] Fabian: Ah, das finde ich ja sehr schön. Das ist ein sehr schöner Gedanke.
[1:42] Fabian: Ich bin gespannt, wie du das später weiter noch untermauern wirst,
[1:45] Fabian: diese Theorie, die du ja aufgestellt hast. Aber sehr schön.
[1:47] Chris: Ich habe nicht vor, nochmal zu Frank Zander zurückzukommen.
[1:52] Chris: Ich wollte nur diese Parallele aufmachen, dass da ein Promi auf einmal in die
[1:56] Chris: Spielebranche rüber wechselt, weil das ist ja was, was zumindest hier in Deutschland
[1:59] Chris: nie passiert ist und was auch in den USA, da fällt mir jetzt spontan überhaupt
[2:03] Chris: kein Beispiel ein, aber nicht so häufig passiert.
[2:06] Chris: Da gab es in den 80ern ja die Text-Adventure-Ära, wo dann schon auch mal bekannte
[2:10] Chris: Autoren an Spielen gearbeitet haben.
[2:12] Chris: Aber dass ein Konsolenspiel von einem Fernsehprominenten nicht nur irgendwie,
[2:17] Chris: weißt du, als Werbeträger benutzt wurde oder da hat man halt sein Konterfei
[2:20] Chris: eingebaut, sondern dass der das gemacht hat, dieses Spiel, das ist eine sehr
[2:24] Chris: ungewöhnliche Konstellation.
[2:26] Chris: Und da kam auch ein ungewöhnliches Spiel dabei raus, in diesem Fall sogar eine
[2:30] Chris: ungewöhnliche Serie von Spielen.
[2:32] Chris: Und wir sprechen heute über den zweiten Teil dieser Serie. Warum eigentlich, Fabian?
[2:38] Fabian: Ja, das liegt daran, das Spiel hatte einen Vorgänger, der ist aber nur in Japan
[2:43] Fabian: erschienen und deswegen musste man das Spiel im Westen dann umbenennen,
[2:47] Fabian: damit die zwei in dem Titel nicht auftauchten.
[2:50] Fabian: Das Spiel heißt in Japan eigentlich Mother 2, was generell schon ein seltsamer
[2:55] Fabian: Titel gewesen wäre für ein Spiel im Westen.
[2:58] Fabian: Da es aber das erste Spiel da nicht gab, hat man den Titel umbenannt und das
[3:04] Fabian: Ganze gilt auch grundsätzlich nur für die USA.
[3:06] Fabian: Denn wie so oft ist es auch bei Earthbound der Fall, das Spiel ist nicht nach
[3:10] Fabian: Deutschland, nicht mal nach Europa gekommen.
[3:13] Fabian: Das war ja ein großes Problem bei vielen bekannten Super Nintendo Rollenspielen,
[3:17] Fabian: auch bei denen, die wir schon besprochen haben. Also wir beide haben uns mal
[3:20] Fabian: mit Final Fantasy VI beschäftigt, mit Gunnar habe ich mal über Chrono Trigger gesprochen.
[3:24] Fabian: Alles Spiele, die wir damals nicht gekriegt haben, was hier sicherlich auch
[3:29] Fabian: mit daran liegt, dass es ein spätes Super Nintendo Spiel ist.
[3:32] Fabian: Es ist 1994 im August in Japan erschienen und dann erst im Juni 1995 in den USA.
[3:39] Fabian: Ich bin einigermaßen überrascht, das wollte ich noch einleitend hier kurz sagen,
[3:43] Fabian: dass wir das Spiel überhaupt heute besprechen.
[3:45] Chris: Chris. Ja, ich auch.
[3:46] Fabian: Es ist ja ein Voting-Gewinner. Wir hatten euch, liebe Hörerinnen und Hörer,
[3:50] Fabian: unter verschiedenen JRPGs voten lassen und Earthbound hat ja einfach mal gewonnen.
[3:55] Fabian: Gegen Spiele wie Phantasy Star 4, die Grandia und gegen Golden Sun.
[4:02] Fabian: Alles Spiele, wo ich gesagt hätte, die sind unter Umständen bekannter eben,
[4:06] Fabian: weil sie auch damals schon hier verfügbar waren, ohne dass man sie importieren musste, aber siehe da,
[4:11] Fabian: Earthbound scheint einen klangvollen Namen zu haben und auch ihr wolltet mehr
[4:17] Fabian: darüber wissen und das hat uns beide dazu gebracht, das Spiel jetzt zum ersten
[4:20] Fabian: Mal durchzuspielen. Ich habe das nämlich damals auch nie gemacht.
[4:23] Fabian: Ich habe das diverse Male angefangen und bin nie so richtig reingekommen,
[4:28] Fabian: woran das vielleicht lag.
[4:29] Fabian: Das werde ich auch erzählen, aber jetzt habe ich es endlich mal zu Ende gebracht.
[4:32] Chris: Ja, das ging mir genauso. Für mich war das auch das erste Mal mit Earthbound,
[4:37] Chris: was vielleicht sogar gar nicht so ungewöhnlich ist, weil zu dem Zeitpunkt,
[4:41] Chris: als das damals frisch war,
[4:43] Chris: konnte man, wie du es erzählt hast, ja sowieso nur in den USA spielen und das
[4:46] Chris: war damals im Westen auch nicht der ganz große Erfolg.
[4:49] Chris: Also das haben gar nicht so viele Leute damals mitgenommen, aber die,
[4:53] Chris: die es mitgenommen haben, waren häufig nachhaltig beeindruckt.
[4:57] Chris: Das ist dann aber erst im Laufe der Zeit, vor allem in den 2000ern,
[5:00] Chris: zu einer Art Kultklassiker avanciert, sodass also viele Menschen Earthbound nachgeholt haben.
[5:05] Chris: Und das scheint eine Erfahrung zu sein, wir werden da heute drüber sprechen,
[5:08] Chris: die doch für genügend Menschen auf jeden Fall spannend genug war und bereichernd
[5:14] Chris: genug war, dass es inzwischen einen echt guten Leumund hat und nicht zuletzt
[5:19] Chris: ja dann auch bei uns im Voting an Platz Nummer 1 stand.
[5:21] Chris: Und das, obwohl, das möchte ich vorausschicken, das eigentlich nüchtern betrachtet
[5:26] Chris: ein recht triviales Spiel ist.
[5:28] Chris: Das ist spielmechanisch vergleichsweise simpel. Ich fand das nicht besonders anspruchsvoll.
[5:33] Chris: Die Story ist nüchtern betrachtet relativ linear, so eine weitgehend vorhersehbare
[5:39] Chris: Heldenreise. Es hat diesen typischen JRPG-Look, das Super NES,
[5:44] Chris: dieses freundliche, comichafte.
[5:47] Chris: Also wenn das alles wäre an dem Spiel, dann denke ich, würden wir heute nicht
[5:51] Chris: darüber sprechen. Da muss noch mehr drinstecken und das wollen wir mal rausarbeiten.
[5:55] Fabian: Boah, ich bin froh, dass du das jetzt schon sagst, dass du das spielerisch auch
[5:59] Fabian: eher konventionell fandest.
[6:01] Fabian: Weil ich habe lange überlegt, also ich habe mich wirklich ausgiebig mit dem
[6:04] Fabian: Spiel beschäftigt. Das ist auch durchaus was, wo man so 30, 40 Stunden mit beschäftigt sein kann.
[6:09] Fabian: Ob ich irgendwas nicht sehe an dem Spiel oder seinen Mechaniken.
[6:13] Fabian: Weil ja, es ist nichts Besonderes, was das Spielerische angeht.
[6:17] Fabian: Also es gibt ein paar interessante, auch individuelle Ideen, die das hat.
[6:21] Fabian: Aber es ist definitiv ein Spiel, was mehr ist als die Summe seiner Teile.
[6:25] Fabian: Weil auch andere Aspekte sind nicht so herausragend und trotzdem ergibt sich
[6:29] Fabian: aber was Besonderes dann da heraus, was bei mir jetzt auch nachhalt im Moment.
[6:33] Chris: Sehr gut, bei mir ist es ganz ähnlich. Ich habe ungefähr ein Drittel des Spiels
[6:38] Chris: mit Rumlaufen verbracht, ein Drittel mit Zugucken, vor allem in den Kämpfen
[6:41] Chris: und ein Drittel mit Staunen.
[6:44] Chris: Und dieses letzte Drittel ist natürlich schon das Spannendste.
[6:47] Fabian: Wollen wir kurz einmal erklären, worum es denn in diesem Spiel geht,
[6:52] Fabian: story-wise, bevor wir mit der Spielbesprechung anfangen.
[6:55] Fabian: Um was es gehen könnte, das macht das Spiel relativ schnell deutlich.
[7:01] Fabian: Weil wenn wir die Konsole einschalten, dann sehen wir die typischen Firmenlogos,
[7:05] Fabian: also da steht erst Nintendo, dann stehen da die zwei Studios,
[7:08] Fabian: die daran mitgearbeitet haben, namens Ape und Hell.
[7:11] Fabian: Und dann schauen wir auf so ein Rauschen, wie bei einem alten Fernseher.
[7:16] Fabian: Und daraus schält sich dann schließlich ein Motiv im Stil eines,
[7:21] Fabian: ich würde sagen, Science-Fiction-Films der 50er.
[7:24] Fabian: Da sieht man fliegende Untertasten, die so aus nächster Nähe Laserstrahlen auf
[7:28] Fabian: eine Kleinstadt abfeuern. und oben auf dem Bild steht dann Earthbound,
[7:33] Fabian: also der Name des Spiels und darunter ein Untertitel The War Against Giygas.
[7:39] Fabian: So würde ich jetzt diesen Namen mal aussprechen.
[7:41] Fabian: Das ist ein fremdartig klingender Name und es ist eigentlich,
[7:44] Fabian: ich kann das schon mal verwecknehmen, eine außerirdische Kraft,
[7:47] Fabian: die zur Erde kommt, um diese zu attackieren.
[7:50] Fabian: Das ist der grundlegende Aufhänger und ist auch akustisch sehr interessant und
[7:54] Fabian: sehr eindringlich untermalt an der Stelle.
[8:15] Chris: Also das sieht jetzt so aus, als sei man da möglicherweise in einem Science-Fiction-Werk gelandet.
[8:21] Chris: Aber wenn wir das Spiel starten, das beginnt erstmal wie typische JRPGs in dieser
[8:26] Chris: Ära, dass man Namen für seinen Helden bestimmen kann.
[8:28] Chris: Sogar für alle Protagonisten im Spiel und noch ein paar Dinge mehr.
[8:32] Chris: Also es gibt einen Grad an Personalisierung, der über das hinausgeht, was man sonst so hat.
[8:36] Chris: Man kann zum Beispiel einen Hund benennen und ein Lieblingsding und sowas.
[8:42] Chris: Aber vor allen Dingen starten wir dann mit unserem Protagonisten.
[8:46] Chris: Und das ist ein kleiner Junge namens Ness.
[8:49] Chris: Das wird, glaube ich, im Handbuch nicht definiert, aber der wird so zehn,
[8:51] Chris: elf Jahre alt sein, würde ich denken, oder?
[8:53] Fabian: Ich glaube ein bisschen älter, ich glaube offiziell soll er zwölf sein.
[8:56] Chris: Ja, okay, na gut, also auf jeden Fall noch kein Teenager, sondern kurz davor
[9:00] Chris: und der erwacht mitten in der Nacht in seinem Bett, ist von einem lauten Geräusch
[9:05] Chris: geweckt worden und dann steht er auf, um mal nachzugucken, was das ist.
[9:09] Chris: Das Geräusch kam von draußen, also nicht im Haus.
[9:11] Chris: Der trifft dann unten im Wohnzimmer seine Mutter und die sagt ihm,
[9:15] Chris: na, also wenn ich dich jetzt zurück ins Bett schicke, dann wirst du ja eh nur
[9:18] Chris: durchs Fenster ausrücken, also komm, zieh dir bitte was anderes an als dein
[9:21] Chris: Schlafanzug, wenn du da rausgehst.
[9:23] Chris: Und dann schlüpft er in seine Sachen, setzt sich seinen Rucksack auf und geht
[9:26] Chris: raus, um zu gucken, was da eigentlich los ist.
[9:28] Fabian: Und was da los ist, ist ein Meteorit, ist ganz in der Nähe auf die Erde gekracht.
[9:35] Fabian: Das Haus der Familie, zu der wir gehören, das liegt am Rande einer kleinen Stadt, die heißt Onnit.
[9:41] Fabian: Wir sind übrigens im Jahr 1990X. Das ist nicht genau definiert,
[9:45] Fabian: aber wir sind in der Gegenwart.
[9:47] Fabian: Und was das Intro auch schon klar macht, wir sind in Eagle Land.
[9:50] Fabian: So heißt das im Spiel, also das ist relativ offensichtlich, dass wir in einer
[9:55] Fabian: alternativen Version Amerikas unterwegs sind. Und hier ist soeben ein Meteorit
[10:00] Fabian: ganz in der Nähe unseres Hauses eingeschlagen.
[10:03] Fabian: Wir schnappen uns dann einen der Nachbarsjungen namens Poki und unseren Familienhund
[10:08] Fabian: und dann machen wir uns auf, um uns das Ganze mal anzuschauen.
[10:12] Fabian: Und siehe da, wir lernen dann relativ schnell das, was uns auch das Titelbild schon vermittelt hat.
[10:19] Fabian: Ein Alien namens Geiger ist zur Erde gekommen, es verfolgt finstere Absichten.
[10:24] Fabian: Das leiten wir uns aber nicht selber ab aus diesem Stück Meteorit,
[10:28] Fabian: was da in der Erde steckt, sondern ein kleines fliegendes Wesen namens Basbas treffen wir dort.
[10:33] Fabian: Das ist im Grunde wie eine Fliege und die erzählt uns diese Geschichte.
[10:37] Fabian: Auch Basbas kommt aus dem All und trägt uns auf. Wir müssen die Welt retten,
[10:42] Fabian: indem wir bestimmte Dinge machen.
[10:43] Fabian: Und dann erledigt sich der Rest des Spiels aber auch schon für Baspas.
[10:47] Chris: Wir bringen die Nachbarsjungen, die wir eingesammelt haben, wieder zurück zu
[10:51] Chris: deren Familie und bei der Gelegenheit erschlägt die Mutter des Nachbarsjungen den Bass-Bass.
[10:56] Chris: Also einfach so im Vorbeigehen. Und dann röchelt der theatralisch sein Leben
[11:00] Chris: aus und sagt noch hier, du musst es jetzt richten, gibt ihm einen Stein mit,
[11:04] Chris: einen besonderen, einen Soundstone,
[11:06] Chris: also einen Tonstein und sagt ihm, auf der Welt verteilt sind acht magische Orte,
[11:12] Chris: an denen Bruchstücke einer besonderen Melodie verborgen sind.
[11:15] Chris: Gehe los und sammle diese acht Teile dieser Melodie ein, um damit Geigers bezwingen zu können.
[11:23] Fabian: Ja, das ist die Earthbound-Version von Lieber Link, gehe los und spiele diese
[11:29] Fabian: acht Tempel, danach kannst du Ganondorf besiegen.
[11:32] Fabian: Oder Liebe Ritter von Final Fantasy, geht ihr doch mal los, holt die acht Kristalle zurück.
[11:37] Fabian: Also das macht das Spiel ganz klar und wir wissen, unser großer Antrieb wird sein,
[11:41] Fabian: diese acht Melodien aufzutreiben in der Welt und so vermutlich eine Art zusammenhängendes
[11:47] Fabian: Musikstück herzustellen, was auf irgendeine Art und Weise dann diesem Geiges den Chaos machen wird.
[11:53] Chris: Also diese Ausgangslage gewinnt keine Kreativitätspreise, zumal das auch noch
[11:59] Chris: recht vage erzählt ist, was es damit eigentlich auf sich hat und die Bedrohung sehr abstrakt ist.
[12:05] Chris: Wir sehen in ihr einen Geiges und das Einzige, wie sich das manifestiert in
[12:09] Chris: der Welt, ist, dass auf einmal Lebewesen feindselig werden.
[12:13] Chris: Also schon bei unserem nächtlichen Ausflug begegnen uns auf einmal streunende
[12:17] Chris: Hunde und Krähen und Schlangen, die uns angreifen, die offensichtlich durch
[12:23] Chris: diese fremdartige Energie wild gemacht wurden.
[12:26] Chris: Das wird dann noch zunehmend bizarrer im Spielverlauf, aber das Prinzip ist
[12:31] Chris: grundsätzlich das gleiche. Also die Welt gerät insofern aus den Fugen,
[12:35] Chris: dass ein Teil der Bewohner feindselig wird.
[12:38] Chris: Aber das ist auch schon alles. Also es ist jetzt nicht so,
[12:41] Chris: als ob wir hier ein greifbares Gegenüber hätten oder eine fremde Armee oder
[12:46] Chris: irgendwelche Repräsentanten, dass hier Stormtrooper auf einmal rumlaufen würden
[12:49] Chris: oder eben die aus dem Intro-Bild gezeigten UFOs, die überall Blitze runterfahren lassen.
[12:54] Chris: Sowas gibt es nicht. In dieser Form sehen wir das nie.
[12:57] Chris: Sondern eigentlich sind wir hier in Igelland und auch noch in anderen Ländern
[13:01] Chris: auf dieser Welt unterwegs.
[13:03] Chris: Und das, und das ist schon das eine wesentliche Ding, das Earthbound von anderen
[13:07] Chris: Rollenspielen derzeit unterscheidet, das ist ein Jetzt-Zeit-Echtwelt-Szenario in den USA.
[13:14] Chris: Also wo wir in anderen JRPGs ja gerne in Fantasy-Welten unterwegs sind und das
[13:20] Chris: meistens zwar mit jungen Protagonisten, aber mindestens mal mit Teenagern oder
[13:23] Chris: jungen Erwachsenen, sind es hier Kinder-JRPGs.
[13:26] Chris: Im Amerika der 90er Jahre. Das, wenn wir ehrlich sind, aber ganz starke 80er Jahre Vibes hat.
[13:32] Chris: Und es beginnt ja auch in dieser US-Kleinstadt-Idylle. Also schon das Haus,
[13:36] Chris: in dem Ness wohnt mit seiner Familie am Rande der Stadt.
[13:39] Chris: Das ist so ein typisches Holzhaus mit einer Veranda und gestreifter Markise
[13:42] Chris: und einer kleinen Wetterfahne auf dem Dach.
[13:44] Chris: Und wenn wir dann in der ersten Stadt in O'Nett unterwegs sind,
[13:47] Chris: dann kann man dann zum Beispiel Fahrrad fahren.
[13:49] Chris: Und das erinnert so ein bisschen auch in der grafischen Anmutung an Paperboy,
[13:53] Chris: dieses Spiel, das man aus der Arcade kennt. Und weil das, wie gesagt,
[13:56] Chris: so ein Echtwelt-Szenario ist, hat man hier auch lauter Echtwelt-Mechaniken.
[14:02] Chris: Wenn man zum Beispiel was zu essen braucht, geht man zum Telefon und bestellt eine Pizza.
[14:06] Chris: Wenn man Geld braucht, dann geht man zu einem Geldautomaten und hebt mit der
[14:10] Chris: EC-Karte Geld vom Konto ab.
[14:12] Chris: Zwischen den Städten wird mit dem Bus gereist, übernachtet wird im Hotel.
[14:16] Chris: Wenn man sich heilen möchte, geht man ins Krankenhaus. Also lauter Echtwelt-Konzepte.
[14:20] Chris: Und wenn man abspeichern möchte, was macht man dann, Fabian?
[14:23] Fabian: Man muss ein Telefon verwenden. Das erste Telefon steht gleich zu Hause bei
[14:28] Fabian: der Familie von Ness und dann muss man den Vater anrufen.
[14:31] Fabian: Der Vater tritt nämlich nie im Spiel in Erscheinung, außer am Telefon.
[14:36] Fabian: Das ist die einzige Möglichkeit, mit ihm zu kommunizieren.
[14:39] Fabian: Und dann bietet er zum einen die Möglichkeit an, den Spielstand festzuhalten.
[14:43] Fabian: Er ruft dich übrigens auch später im Spiel manchmal an. Du hast dann ab einer
[14:47] Fabian: bestimmten Stelle im Spiel ein Receiver-Phone, mit dem kannst du angerufen werden,
[14:51] Fabian: du kannst aber selber keine Calls unterwegs machen.
[14:53] Fabian: Dann sagt er, du spielst jetzt aber schon ganz schön lang, willst du nicht mal
[14:57] Fabian: ein Päuschen vielleicht machen, lieber Junge? Und dann sagst du immer,
[14:59] Fabian: nein, ich möchte gerne noch weiterspielen.
[15:01] Fabian: Und er sagt dir dann auch, ja, ich habe dir wieder Geld überwiesen,
[15:04] Fabian: das ist quasi deine Belohnung für Kämpfe, die bekommst du wie so eine Art Taschengeld
[15:08] Fabian: von deinem Vater ausgezahlt und dann kannst du dir das von dem Geldautomaten,
[15:13] Fabian: wie du es eben schon erwähnt hast, abheben.
[15:15] Fabian: Und das ist ein bisschen absonderlich, warum man den Vater nie so zu Gesicht
[15:20] Fabian: bekommt, weil die Schwester ist zu Hause, genau wie der Hund und die Mutter.
[15:23] Fabian: Und auch die kann man anrufen und das erfüllt auch bestimmte Aufgaben.
[15:27] Fabian: Das können wir auch, glaube ich, an der Stelle einmal kurz abhaken,
[15:30] Fabian: weil das ganz schön ist. ist die Mutter kann man anrufen, weil man eben seine
[15:33] Fabian: Mutter als kleiner Junge manchmal anrufen sollte.
[15:37] Fabian: Weil die sich Sorgen macht und weil auch umgekehrt ein Gefühl des Heimwehs auftreten kann.
[15:43] Fabian: Das ist eine reale Statusveränderung, die Ness befallen kann.
[15:46] Fabian: Und dann fängt er an im Kampf darüber zu sinnieren, was denn gerade zu Hause wohl los sein könnte.
[15:51] Fabian: Und er wird doch gerne mal wieder sein Lieblingsessen essen und verzichtet so dann auf Züge.
[15:55] Fabian: Und das heilt man, indem man seine Mutter anruft. Und das ist vielleicht schon
[15:59] Fabian: mal ein kurzer Blick darauf, was das Spiel teilweise macht, welche Art von Stimmung
[16:05] Fabian: das so erzeugen möchte. Also das merkt man hier schon.
[16:08] Fabian: Und seine Schwester Tracy, die kann man auch anrufen.
[16:11] Fabian: Und auch hier ist so was ganz rational echtweltliches, so wie du das eben auch
[16:16] Fabian: beschrieben hast, dass man mit den Bussen von Stadt zu Stadt fährt und solche
[16:19] Fabian: Sachen oder die Art und Weise, wie die Städte aufgebaut sind.
[16:22] Fabian: Wenn man seine Schwester anruft, die arbeitet bei einem Art Lagerservice und
[16:27] Fabian: dann kann man ihr sagen, hey, schick meinen Mitarbeiter von euch,
[16:30] Fabian: dass der in Bezug auf meine Items abholt und ich die einlagere bei euch.
[16:34] Fabian: Oder du kannst auch sagen, bringt die Sachen wieder zurück, die ich bei euch eingelagert habe.
[16:37] Fabian: Und das spielt das Spiel ganz konsequent aus. Das ist nicht nur,
[16:42] Fabian: du rufst da an, dann legst du auf und dann sind diese Items ausgetauscht.
[16:46] Fabian: Das ist jedes einzelne Mal in den 30, 40 Spielstunden so.
[16:51] Fabian: Du machst diesen Anruf, du wählst die Items aus, dann trittst du vor das Haus,
[16:55] Fabian: in dem das Telefon steht, was du gerade verwendet hast, dann wartest du kurz
[16:58] Fabian: und dann kommt da unter einem alarmierenden Gebimmel.
[17:03] Fabian: Immer so ein Typ angelaufen von diesem Lieferservice und sagt so,
[17:06] Fabian: hier, ich hätte gerne meine 18 Dollar, kannst du die bezahlen?
[17:09] Fabian: Sagst du ja, dann nimmt er die Items von dir mit oder bringt dir die zurück,
[17:13] Fabian: die du wiederbestellt hast zur Lieferung.
[17:16] Fabian: Dass das überhaupt nötig ist, ist offengesagt einer der kleineren Umstände,
[17:21] Fabian: die das Spiel einem macht, gerade zu Beginn. Also finde ich zumindest.
[17:25] Chris: Tja, weil du ein relativ begrenztes Inventar hast. Einige, aber ich möchte fast
[17:29] Chris: sagen, Relativ viele von den Spielmechaniken und Designentscheidungen sind aus
[17:34] Chris: dem Szenario abgeleitet.
[17:35] Chris: Also aus der Tatsache, dass hier Kinder unterwegs sind in einer vergleichsweise realistischen Welt.
[17:41] Chris: Vergleichsweise? Das muss man hier mal in Anführungszeichen setzen.
[17:45] Chris: Aber dazu gehört zum Beispiel, dass der Ness halt einen kleinen Rucksack auf
[17:48] Chris: dem Rücken hat und da ist nur begrenzt viel Platz drin.
[17:50] Chris: Das sind 14 Inventarslots und wenn die voll sind, sind sie voll.
[17:53] Chris: Dann kann er nichts mehr mitnehmen.
[17:54] Chris: Das geht auch recht schnell. Allein deswegen, weil man vier Ausrüstungsgegenstände
[17:58] Chris: anlegen kann. Es gibt eine Waffe, einen Hut, etwas, was man am Körper trägt
[18:02] Chris: und etwas, was man am Arm trägt, ein Armband in der Regel.
[18:05] Chris: Und diese vier Dinge liegen auch im Inventar. Also allein mit der Ausrüstung,
[18:08] Chris: die man ja generell immer anhaben möchte, weil sie die Statuswerte verbessert
[18:11] Chris: und auch andere Vorteile bringt, sind vier von den Slots schon befüllt und dann
[18:15] Chris: bleibt nicht mehr so viel übrig.
[18:16] Chris: Und wenn man dann nicht ganz sicher ist, ob man den Gegenstand nochmal braucht
[18:19] Chris: später, manche Gerätschaften werden auch mehrfach eingesetzt im Spiel,
[18:22] Chris: dann kann es schon sinnvoll sein, die mal einzulagern.
[18:25] Chris: Das entspannt sich dann, also zumindest für einige Zeit, wenn die nächsten Charaktere dazukommen.
[18:30] Chris: Eine ganze Weile lang ist Ness erstmal alleine unterwegs, aber er bekommt relativ
[18:34] Chris: schnell im Traum dann schon eine telepathische Nachricht von einem offensichtlich,
[18:38] Chris: wir sagen mal magisch begabten Mädchen, auch wenn es Magie in dem Sinne im Spiel
[18:43] Chris: gar nicht gibt, sondern das heißt Psi-Energie, läuft aber auf genau das gleiche hinaus. aus.
[18:47] Chris: Paula heißt die. Die wohnt in der nächsten Stadt. Eins weiter von Ness.
[18:51] Chris: Und das ist auch die erste, die man dann einsammeln sollte. Und dann kommen
[18:54] Chris: noch zwei weitere Begleiter dazu.
[18:56] Chris: Alles Kinder. Also alle in gleichem ähnlichen Alter wie Ness.
[19:00] Chris: Sodass wir am Schluss mit einer vierköpfigen Kinderparty unterwegs sind.
[19:04] Fabian: Ja, das dauert so ein bisschen, bis die hinzukommen, was ganz erstaunlich ist,
[19:09] Fabian: dass wenn Paula und die anderen sich anschließen oder zumindest noch der nächste Jeff,
[19:14] Fabian: die kommen dann auf Level 1 ihrer Charakterentwicklung dazu,
[19:19] Fabian: weil wir haben hier ein rundbasiertes Rollenspiel.
[19:21] Fabian: Das heißt, natürlich sammeln wir in jedem Kampf Erfahrungspunkte und natürlich
[19:26] Fabian: steigen wir dann auch im Level auf und dann verbessern wir den Vorrat unserer
[19:30] Fabian: Hitpoints und wir verbessern die Psy-Punkte, die wir benutzen können und noch
[19:34] Fabian: ein paar andere Statuswerte.
[19:35] Fabian: Ich habe das bei mir mal aufgeschrieben, als es soweit war im Spiel.
[19:39] Fabian: Ich war auf Level 17, als Paula hinzukommt.
[19:43] Fabian: Das ist natürlich ein großer Kontrast.
[19:46] Fabian: Da musst du dann ein paar Kämpfe lang wirklich aufpassen, dass die dir nicht
[19:50] Fabian: sofort beim ersten Treffer wegstirbt gegen Gegner, gegen die du einfach dann
[19:53] Fabian: schon kämpfen kannst. Sie levelt aber sehr schnell dann auch auf.
[19:57] Fabian: Nach einem Kampf war sie auf Level 5.
[19:59] Fabian: Und nach dem ersten kurzen Dungeon, der mit ihr dann anstand,
[20:02] Fabian: war ich dann schon mit ihr auch auf Level 14.
[20:05] Fabian: Also diese Lücken werden weitgehend geschlossen. Es ist dennoch eine etwas komische
[20:09] Fabian: Entscheidung, dass man nach so vielen Spielstunden die Charaktere dann überhaupt
[20:13] Fabian: auf so einem niedrigen Level einführt.
[20:16] Fabian: Beim letzten, bei dem vierten Charakter ist es nicht mehr so.
[20:19] Fabian: Der kommt dann schon auf Level 15 ins Spiel.
[20:21] Fabian: Das ist aber auch wirklich spät. Also auch dann ist Level 15 schon sehr, sehr niedrig.
[20:26] Chris: Ja, ist auch niedrig. Den musste auch erst eine ganze Weile hochziehen,
[20:29] Chris: den Pooh, bevor er da mithalten kann.
[20:32] Chris: Und bei mir hat sich das auch nie ausgeglichen. Also Ness ist immer der Stärkste geblieben.
[20:37] Chris: Der bekommt gegen Spielende dann sogar nochmal einen Boost, storybedingt,
[20:40] Chris: wo er dann weitaus besser wird als seine Begleiter. Nichtsdestotrotz sind die
[20:44] Chris: alle wichtig, nicht zuletzt als Packesel.
[20:46] Chris: Das ist schon echt ein spürbarer Komfortgewinn, wenn man auf einmal gleich mehrere
[20:51] Chris: Inventare hat, zwischen denen man durchschalten kann, aber natürlich auch in den Kämpfen.
[20:55] Chris: Und sie kommen doch relativ schnell dann auf ein Niveau, auf dem sie nützlich
[20:59] Chris: sind, auch deswegen, weil das Spiel eine Progression hat, wo die Charaktere
[21:04] Chris: sehr schnell an Stärke gewinnen.
[21:06] Chris: Also wenn man unter Level sein sollte, wie zum Beispiel Paula,
[21:09] Chris: wenn sie dazukommt, oder Jeff, der dritte Charakter, dann kriegt man aus den
[21:13] Chris: Kämpfen aber auch so viele Erfahrungspunkte, dass man im Nu auf ein höheres Level aufsteigt.
[21:18] Chris: Das Spiel ist da recht großzügig balanciert, also die Progression geht echt
[21:21] Chris: schnell und jeder Levelaufstieg und auch die Punkte, die man durch Ausrüstung
[21:25] Chris: gewinnt, wirken sich spürbar aus.
[21:27] Chris: Wenn du den Jeff bekommst zum Beispiel im Storyverlauf, dann spielt man erstmal
[21:32] Chris: eine Weile mit ihm alleine und muss ihn dann hochleveln.
[21:35] Chris: Und da gibt es dann auch so richtige Grinding-Zonen, da kommt man an Stonehenge,
[21:39] Chris: also an so einen Steinkreis und da laufen Gegnertypen rum, die heißen Caveboys.
[21:43] Chris: Das sind so fette, keulenbewehrte, Neandertaler-artige Gegner.
[21:49] Chris: Die sind sehr, sehr stark, haben aber keine Spezialattacken,
[21:53] Chris: das heißt, die hauen hart rein, treffen dafür aber nicht so gut,
[21:56] Chris: die schlagen meistens daneben und das ist am Anfang ein bisschen riskant,
[21:59] Chris: gegen die zu kämpfen, aber wenn du sie besiegst, gibt es gewaltig viele Erfahrungspunkte
[22:03] Chris: und ein Highlight. haben.
[22:05] Chris: Da kann man also eine Viertelstunde, eine halbe Stunde damit verbringen,
[22:08] Chris: den Chef in nullkommanichts auf Höhen zu katapultieren, wo er dann mithalten
[22:12] Chris: kann mit den anderen beiden.
[22:13] Chris: Und da merkt man dann auch nochmal sehr deutlich, was für einen Unterschied die Stufen machen.
[22:17] Chris: Der Chef macht so vier, fünf Levelaufstiege und auf einmal sind die Caveboys
[22:21] Chris: gar keine Gefahr mehr für ihn. Dann kann er sie einfach nur noch abfarmen.
[22:24] Fabian: Ja, das sind wirklich spürbare Effekte bei den Levelaufstiegen.
[22:26] Fabian: Das Spiel steuert in dem Kontext übrigens auch ganz genau, wie die Charaktere sich entwickeln.
[22:32] Fabian: Also ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt diese typischen Wertesteigerungen,
[22:35] Fabian: aber du schaltest dann eben auch an bestimmten Schwellen immer neue Psi-Fähigkeiten
[22:40] Fabian: frei, also quasi die Zaubersprüche.
[22:41] Fabian: Das betrifft Jeff nicht, der ist da nicht fähig zu, der hat ein anderes Talent,
[22:46] Fabian: der kann kaputte Dinge reparieren und sich zum Beispiel aus irgendwelchem Schrott
[22:50] Fabian: dann Waffen herstellen oder auch mal ein anderes Item, was er ausrüsten kann
[22:54] Fabian: oder was er im Kampf verwenden kann.
[22:56] Fabian: Aber die übrigen drei Charaktere, die sind, ich sage jetzt einfach mal magisch
[23:00] Fabian: begabt, auch wenn das nicht ganz korrekt ist und die lernen dann eben ihre Sprüche,
[23:03] Fabian: die genau vordefiniert sind zu bestimmten Zeitpunkten, wann sie Level X erreichen.
[23:08] Fabian: Das heißt, man kann da leider auch nicht sagen, ich möchte jetzt meinen Ness
[23:12] Fabian: zum Beispiel zu einem offensiven Magier machen.
[23:15] Fabian: Also diese Zaubersprüche wie Feuer und Eis oder auch Blitz, das sind Sachen,
[23:21] Fabian: die bei Paula liegen. liegen, während Ness zum Beispiel lange dafür gut ist,
[23:25] Fabian: seine Heilzauber zu verwenden.
[23:26] Fabian: Das heißt, er ist derjenige, der Hitpoints wiederherstellen kann oder der auch
[23:30] Fabian: sagen kann, ah, du wurdest vergiftet, hier verwende ich mal meinen Heilzauber, der das kurieren kann.
[23:36] Fabian: Es gibt nicht sonderlich viele Zaubersprüche, würde ich sagen,
[23:39] Fabian: auch gar nicht so viele originelle Sachen.
[23:41] Fabian: Also die sind aufgeteilt in mehrere Kategorien. Das sind so typische Sachen
[23:44] Fabian: wie offensive Zaubersprüche, so Erholungszaubersprüche oder so Sachen,
[23:49] Fabian: die so einen assistierenden Charakter haben.
[23:51] Fabian: Also zum Beispiel Verteidigung der Gegner runter, eigene Offensive hochsetzen,
[23:55] Fabian: Schutzschilde aufbauen gegen bestimmte Dinge oder Schutzschilde des Gegners zerstören.
[24:00] Fabian: Es gibt die nur in verschiedenen Ausprägungen. Es gibt dann so Alpha, Beta und so weiter.
[24:05] Fabian: Da gibt es jeweils, glaube ich, zwei bis vier Intensitätsvarianten,
[24:09] Fabian: die dann entsprechend auch mehr Psi-Punkte kosten, um sie einzusetzen.
[24:12] Fabian: Aber im Grunde ist die Komplexität sehr, sehr überschaubar, auch was dieses
[24:17] Fabian: System angeht, der speziellen Psi-Fähigkeiten.
[24:20] Chris: Tja, absolut. Ich finde das ganz hübsch, wie hier das Geschlechterstereotyp mal gedreht ist. Das,
[24:26] Chris: Paula diejenige ist, die heilt, sondern dass sie die Angriffsmagierin ist und
[24:31] Chris: auch ordentlich Schaden macht.
[24:32] Chris: Also im Kampf ist sie sehr tüchtig und ist auch nicht wahnsinnig fragil.
[24:36] Chris: Also sie hat jetzt nicht so viele Lebenspunkte wie zum Beispiel ein Ness,
[24:39] Chris: aber sie fällt trotzdem nicht bei einem Schlag um.
[24:41] Chris: Also ist da wirklich eine sehr kompetente Begleiterin, die ordentlich was wegbläst.
[24:46] Chris: Und Ness ist derjenige, der dann immer die Heilzauber machen muss,
[24:48] Chris: zumindest am Anfang. Puh kann es dann später auch.
[24:51] Fabian: Genau, ja, das war für mich tatsächlich auch fast die größte Stärke von Puh.
[24:55] Fabian: Also du hast vorhin schon mal gesagt, dass die Figuren alle so ihre Relevanz
[24:58] Fabian: oder ihren Zweck auch erfüllen.
[25:01] Fabian: Ich finde das tatsächlich nicht so ganz gegeben.
[25:04] Fabian: Paula, Ness und Jeff, die passen irgendwie gut zusammen und die ergänzen sich
[25:08] Fabian: auch gut in ihren Fähigkeiten.
[25:10] Fabian: Ich finde, dass der Pooh, also abgesehen davon, dass er einen super weirden
[25:13] Fabian: Namen hat, wieso heißen denn drei von denen Ness, Paula und Jeff?
[25:16] Fabian: Und dann kommt einer und heißt Pooh. Also das ist schon mal super komisch.
[25:19] Chris: Ja, weil er aus einem fremdländischen, fernöstlichen Land kommt,
[25:22] Chris: da heißen die Leute halt komisch.
[25:23] Fabian: Ja, es ist schade, dass er so spät eingeführt wird. Er wirkt sehr ernsthaft
[25:27] Fabian: als Charakter, das bricht so ein bisschen mit vielem anderen des Spiels.
[25:31] Fabian: Dann kommt er spät rein, wird dann nochmal rausgenommen aus dem Spiel,
[25:35] Fabian: weil er dann storybedingt nochmal was anderes dazulernen soll.
[25:39] Fabian: Und Pooh hat noch eine Besonderheit, er kann die Ausrüstungsgegenstände nicht
[25:44] Fabian: tragen, die die anderen tragen.
[25:46] Fabian: Auch hier sind wir wieder komplett in der echten Welt verhaftet.
[25:50] Fabian: Das heißt, die tragen keine Drachenschuppenrüstung oder verzaubertes Leder der
[25:56] Fabian: Waldhexe, sondern die tragen Sachen, die Teenager eben so tragen.
[26:00] Fabian: Das sind Baseballcaps oder einfache Armbänder, das hattest du schon genannt
[26:05] Fabian: und die Waffen, die die verwenden.
[26:06] Fabian: Also Paula zum Beispiel benutzt im Spiel, ich glaube ungefähr acht verschiedene
[26:10] Fabian: Bratpfannen als Waffe und dann sind das ansonsten Sachen wie mal ein Baseballschläger
[26:16] Fabian: oder eine Zwille, ganz einfache Dinge und Puh, der kann das alles nicht.
[26:21] Fabian: Für den gibt es genau für jeden dieser vier Slots, also Waffe,
[26:26] Fabian: Körper, Kopf und sonstiges Rüstungsteil, gibt es ein Item im Spiel.
[26:31] Fabian: Dass man da finden und equippen kann. Und wenn man das nicht findet,
[26:34] Fabian: dann bleibt er in der jeweiligen Rubrik relativ minderwertig gegenüber den anderen.
[26:40] Fabian: Und ich habe zum Beispiel nicht seine Waffe geholt, weil die an was ganz Blödes geknüpft ist.
[26:44] Fabian: Die hat so eine ganz niedrige Droprate bei einem ganz bestimmten Gegner.
[26:47] Fabian: Und du hast auch keine Ahnung, dass der Gegner diese Waffe hinterlassen kann.
[26:51] Fabian: Ich fand das einfach eine doofe Einschränkung. Und ich verstehe,
[26:54] Fabian: okay, er soll eine andere Geschichte haben und er soll ein bisschen special sein.
[26:58] Fabian: Aber diese Einschränkung mit ihm Und dass er so spät ins Spiel kommt,
[27:01] Fabian: so wenig Spielzeit hat, so wenig individuelle Fähigkeiten. Ja,
[27:05] Fabian: er kann dann auch heilen und er hat einen relativ effektiven Zauber, den er nur beherrscht.
[27:11] Fabian: Aber ich fand ihn nicht so, also mich hat er nicht so abgeholt als Charakter.
[27:15] Fabian: Ich weiß nicht, ging dir das anders?
[27:16] Chris: Nee, das ging mir genauso. Also jetzt als Charakter im Sinne der Erzählung bleibt er sehr blass.
[27:21] Chris: Und als Mithelfender in den Kämpfen ist er häufig, also ich will nicht sagen
[27:27] Chris: überflüssig, weil jeder neue Charakter hält ja auch Schläge aus.
[27:32] Chris: Also das ist schon mal hilfreich, wenn sich die Angriffe der Gegner einfach
[27:35] Chris: auf mehr Leute verteilen. Aber das kann sie nicht sein.
[27:37] Chris: Der müsste schon auch aktiv mitkämpfen und da macht er jetzt selten wirklich
[27:41] Chris: den entscheidenden Schlag.
[27:42] Chris: Der ist halt ein Martial Artist, also der soll halt der Kampfkunstmönch sein,
[27:45] Chris: Der gar keine Waffen braucht und der deswegen auch bei jedem Levelaufstieg in
[27:48] Chris: der Regel mehr Punkte zum Beispiel auf die Kampfstärke bekommt als andere.
[27:52] Chris: Das heißt, der wird schon sehr schlagkräftig, auch ohne, dass er eine Waffe
[27:56] Chris: hat, aber das dauert halt eine ganze Weile.
[27:57] Chris: Und weil man diesen Unterschied, diesen Rangunterschied auch noch hat,
[28:00] Chris: also der kommt halt nie auf das gleiche Level durch die normale Progression,
[28:03] Chris: in der jetzt dann die Rest der Gruppe schon ist, weil er einfach so spät dazu
[28:06] Chris: kommt, hängt er da immer ein bisschen hinterher.
[28:08] Chris: Ich glaube, wenn er auf dem gleichen Level wäre jetzt wie Ness,
[28:11] Chris: dann würde er auch ähnlich gut kämpfen.
[28:13] Chris: Vielleicht nicht genauso gut, aber ähnlich gut.
[28:15] Chris: Und er ist halt gleichzeitig auch dieser Hybrid aus einem kompetenten Kämpfer
[28:19] Chris: und kompetentem Magier, was bedeutet, dass er aber halt in keiner dieser Kategorien
[28:23] Chris: so gut ist wie die spezialisierten Leute.
[28:24] Fabian: Ich glaube, theoretisch könnte man das erzwingen, dass er den Level auch von
[28:28] Fabian: Ness zum Beispiel erreicht, weil das Spiel teilt ja die Erfahrungspunkte immer
[28:32] Fabian: unter allen Überlebenden auf.
[28:34] Fabian: Das heißt, jetzt mal angenommen, schwerer Gegner hinterlässt 10.000 Erfahrungspunkte.
[28:38] Fabian: Wenn da nur Ness überlebt, dann kriegt er diese 10.000 Erfahrungspunkte.
[28:42] Fabian: Überleben aber alle vier, kriegt jeder von ihnen 2.500. Es wäre aber natürlich
[28:46] Fabian: relativ riskant, darauf zu gehen, dass man immer nur einen Charakter kämpfen
[28:50] Fabian: lässt und die anderen drei sind tot.
[28:52] Fabian: Weil dafür ist das Spiel auch zumindest über Strecken nicht leicht genug.
[28:56] Fabian: Also es kann dir schon immer mal passieren, dass ein Gegner dir einigermaßen
[29:00] Fabian: überraschend dann doch gefährlich wird.
[29:02] Fabian: Also auch wenn man vielleicht gerade gar nicht damit gerechnet hat in der Situation,
[29:05] Fabian: weil ein, zwei dumme Sachen passieren oder die Gegner plötzlich ein,
[29:08] Fabian: zwei wirklich starke Aktionen haben, die der ganzen Party schaden,
[29:12] Fabian: deswegen wäre das nicht so praktikabel zu sagen, man hat da bewusst nur ein
[29:15] Fabian: oder zwei Figuren am Leben.
[29:17] Chris: Wenn wir über diese japanischen Rollenspiele sprechen, dann sprechen wir ja
[29:20] Chris: sehr häufig über Spiele, die Grind erfordern.
[29:22] Chris: Also in Final Fantasy zum Beispiel, das möchte ja auch, dass du über weitere
[29:25] Chris: Strecken des Spiels einfach mal Kämpfe grindest, damit du deine Party hochlevelst.
[29:29] Chris: Das heißt, das braucht man in Earthbound auch, aber längst nicht in dem Maße wie in anderen Spielen.
[29:37] Chris: Was auch damit zu tun hat, dass das Kampfsystem und die Kämpfe relativ anspruchslos sind.
[29:43] Chris: Das hat schon seine Schwierigkeitsspikes, vor allen Dingen gegen Ende,
[29:47] Chris: weil dann, wenn die Gegner auch mal mit der starken Magie angreifen,
[29:50] Chris: dann kann das schon ziemlich haarig sein.
[29:51] Chris: Nein, aber über weite Strecken ist das eigentlich ein Spiel,
[29:55] Chris: bei dem man eine Option, die das Spiel anbietet, nämlich Auto-Battle,
[29:59] Chris: also dass das Spiel von alleine die Kämpfe führt, auch nutzen kann.
[30:03] Chris: Wo man normalerweise ja davor sitzt als Spieler und denkt, oh Gott,
[30:06] Chris: das will nicht, ich werde das nie die KI machen lassen, dann sind alle meine Leute tot.
[30:10] Chris: Aber doch, doch, das kann man hier ganz gut machen, also vor allem in den Standardkämpfen.
[30:13] Chris: Das macht das Spiel jetzt nicht super toll, aber es setzt auch mal Heilmagie
[30:17] Chris: ein und sowas und da kommt man durch die meisten Kämpfe dann ganz gut durch.
[30:19] Chris: Und das ist auch gar nicht die schlechteste Empfehlung, weil die Kämpfe über
[30:22] Chris: weite Strecken, wie gesagt, relativ anspruchslos sind.
[30:25] Chris: Das hat damit zu tun, dass das Kampfsystem ziemlich konventionell ist,
[30:29] Chris: also dass es außerdem zuschlagen, vielleicht mal blocken, obwohl man das nie braucht,
[30:34] Chris: Magie oder Gegenstände einsetzen praktisch keine sinnvollen Möglichkeiten gibt
[30:38] Chris: und damit die taktische Tiefe der Kampfmöglichkeiten eingeschränkt sind.
[30:42] Chris: Gerade wenn man es mit zum Beispiel einem Final Fantasy vergleicht.
[30:46] Chris: Also Stichwort zum Beispiel verschiedene Statuszustände.
[30:49] Chris: In Final Fantasy können deine Leute ja betäubt sein, blind sein,
[30:53] Chris: stumm sein, vergiftet sein und so weiter.
[30:55] Chris: Und je nachdem, auf welchen Gegner du triffst und was der kann,
[30:58] Chris: haben die dann auch Resistenzen oder Schwächen und so weiter.
[31:01] Chris: Gibt es per se in Earthbound alles auch, aber auf einem viel simpleren Level.
[31:06] Chris: Deine Party kann zum Beispiel auch nie an etwas anderem als einem Statuseffekt
[31:11] Chris: gerade leiten, jeder eins.
[31:12] Chris: Die meisten davon sind relativ harmlos. Also es ist nicht so,
[31:15] Chris: als ob das einen gravierenden Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen würde in den meisten Fällen.
[31:21] Chris: Dementsprechend ist da halt ziemlich viel Downtime. Anfangs dachte ich,
[31:24] Chris: als ich so ein bisschen drin war in dem Kampfsystem, meine Güte,
[31:27] Chris: die Kämpfe gehen schon relativ schnell. Auch deswegen, weil kaum ein Gegner
[31:32] Chris: mehr als vier, fünf Treffer aushält.
[31:34] Chris: Das heißt, das dauert nicht lang, bis die weg sind.
[31:37] Chris: Aber die könnten noch viel schneller
[31:38] Chris: gehen, wenn das Spiel nicht alles in Textfenstern anzeigen würde.
[31:42] Chris: Wer jetzt zuschlägt, wer jetzt trifft, was jetzt wieder passiert.
[31:45] Chris: Und das muss ich dann alles immer erst aufbauen. Und ich saß davor und habe
[31:48] Chris: die ganze Zeit auf den A-Button gehauen, um das zu beschleunigen.
[31:52] Chris: Also ich dachte, das ist mehr Button-Mashing als in einem Prügelspiel hier.
[31:55] Chris: Bis ich irgendwann herausgefunden habe, dass das überhaupt keinen Unterschied
[31:57] Chris: macht, weil das Spiel das automatisch weiter macht, die Texte.
[32:01] Chris: Das geht gar nicht schneller, wenn du auf den Knopf drückst.
[32:03] Chris: Das bleibt auch gar nicht stehen.
[32:04] Chris: Das läuft einfach die Kampfrunde durch, bis du wieder dran bist.
[32:07] Chris: Und apropos, wie sehen die Kämpfe eigentlich aus?
[32:09] Chris: Wir sind hier in einem Dragon-Quest-artigen Kampfsystem oder wenn man von der
[32:14] Chris: westlichen Perspektive kommt, so ähnlich wie Wizardry oder The Bard's Tale.
[32:17] Chris: Das heißt, man schaut in die Spielwelt hinein, die Gegner stehen einem gegenüber
[32:21] Chris: und dann hat man ein rundenbasiertes Kampfsystem, wo man für seine eigene Party,
[32:25] Chris: für jeden einzelnen eine Aktion einstellt.
[32:27] Chris: Also Ness schlägt zu, Paula zaubert einen Feuerzauber auf die erste Reihe und
[32:32] Chris: Jeff benutzt einen seiner Gegenstände und dann wird das Ganze ausgespielt.
[32:38] Chris: Dann kommen, je nachdem wer welche Geschwindigkeit hat, halt erst unsere Leute
[32:41] Chris: oder die Gegner oder alles gemischt, bis jeder einmal eine Aktion hatte und
[32:44] Chris: dann kommt die nächste Kampfrunde.
[33:15] Chris: Im Kern ist das auch schon alles. Also da steckt nicht so wahnsinnig viel mehr drin.
[33:20] Chris: Auch aus Final Fantasy kennt man ja viele Spezialfähigkeiten,
[33:23] Chris: die verschiedene Klassen dann haben.
[33:24] Chris: Hier hat theoretisch auch jeder Charakter außer Ness eine Spezialfähigkeit.
[33:29] Chris: Paula kann beten, pray, und dann kommt eine zufällige, meistens nützliche Veränderung,
[33:34] Chris: also ein bisschen Heilung zum Beispiel für die Party oder negative Statuseffekte
[33:37] Chris: werden aufgehoben oder sowas.
[33:39] Chris: Jeff kann Spy machen, das heißt, er kann die Werte von einem Gegner ausspionieren.
[33:43] Chris: Was hat er für eine Angriffsstärke, was für eine Verteidigungsstärke und hat
[33:46] Chris: er bestimmte Schwächen? Das ist so mittelnützlich.
[33:49] Chris: Und Pooh kann Mirror, was bedeutet, dass er sich in einen der Gegner verwandelt.
[33:57] Chris: Das ist die nutzloseste Spezialfähigkeit aus meiner Perspektive.
[34:02] Chris: Denn um das einzusetzen, muss er eine Runde investieren.
[34:05] Chris: Also man wählt an in dieser Runde, okay, pass auf, Poo, verwandle dich in diesen Gegner da.
[34:09] Chris: Das kann entweder gut gehen oder scheitern. Und ab dann ist er dieser Gegner
[34:13] Chris: und dann wird er auch rausgenommen aus der taktischen Entscheidung.
[34:15] Chris: Ab dann kämpft er automatisch. Dann kann man für ihn auch keine Befehle mehr eingeben.
[34:19] Chris: Und diesen Trade-off, den man dann macht, also im Endeffekt Poo für eine Runde
[34:24] Chris: aussetzen zu lassen, anstatt ihn in dieser einen Runde angreifen zu lassen,
[34:28] Chris: ist meistens ein schlechter, finde ich.
[34:30] Chris: Weil die Kämpfe so kurz sind in der Regel, dass dieser eine Schlag schon zum
[34:34] Chris: Beispiel den Tod eines Gegners bedeuten kann.
[34:36] Chris: Und ich habe das Mirror deswegen so, so selten benutzt.
[34:40] Chris: Auch deswegen, weil das so eine Blackbox ist und du nie genau weißt,
[34:43] Chris: was kann denn dieser Gegner jetzt überhaupt und rentiert sich das?
[34:45] Chris: Also es ist ein ziemlich schlechter Deal aus meiner Perspektive.
[34:49] Fabian: Ich hätte das gerne mal benutzt, aber es hat bei mir einfach nie funktioniert.
[34:52] Fabian: Ich habe das eher gegen schwerere Gegner versucht,
[34:55] Fabian: weil ich dachte, okay, da lohnt sich das vielleicht auch, weil die Kämpfe nicht
[34:58] Fabian: so schnell vorbei sind und vielleicht kann er dann super starke Fähigkeiten,
[35:02] Fabian: die dieser Gegner eben auch könnte und da kam dann immer,
[35:05] Fabian: er kriegt das nicht hin oder es ist nicht möglich, das einzusetzen und das ist
[35:08] Fabian: halt auch, wenn du das siebenmal gesehen hast, dass du diese Fähigkeit benutzt
[35:12] Fabian: und es funktioniert einfach nicht, dann machst du das halt auch nicht mehr.
[35:15] Fabian: Ja, aber ich habe schon befürchtet, dass es auch wenn es klappt mit dieser Übernahme
[35:19] Fabian: oder diesem Imitieren, dass das nicht so richtig viel bringt.
[35:22] Fabian: Also da sind die sehr, sehr unterschiedlich. Bei Jeff würde ich sagen,
[35:25] Fabian: wenn du dir da ein paar Gegenstände repariert hast, also gegen Ende des Spiels,
[35:30] Fabian: ich weiß nicht, ob du das hattest, da hatte ich mir dann irgendwie so eine Art
[35:32] Fabian: von Bazooka hergestellt.
[35:34] Chris: Ja, die hatte ich auch, ja.
[35:35] Fabian: Das ist eigentlich was, das ist bei ihm dann in den Verbrauchs-Items drin.
[35:39] Fabian: Und dann kann er das aber unbegrenzt oft verwenden. Also es ist eigentlich wie
[35:42] Fabian: eine zusätzliche Waffe.
[35:44] Fabian: Und das habe ich andauernd gemacht, weil das super effektiv war.
[35:48] Chris: Weil das Splash-Damage hat und das beschädigt auch die angrenzenden Gegner und
[35:51] Chris: das ist sehr nützlich. Verstehe ich auch nicht, warum sie das nicht als normale Waffe eingebaut haben.
[35:56] Fabian: Ja, das ist ein bisschen komisch. Das stellt echt zu seinen normalen Waffen,
[35:59] Fabian: die er haben kann, ziemlich in den Schatten.
[36:01] Fabian: Ich finde aber, dass das Spiel einige Sachen, die die Kämpfe betreffen, auch sehr gut macht.
[36:07] Fabian: Also zum Beispiel, du hast ja eben gesagt, wie langwierig du das irgendwann
[36:10] Fabian: gefunden hast, diese Kämpfe immer wieder zu machen. gegen Gegner,
[36:13] Fabian: die ausreichend schwach sind in Relation zu dir, da fallen die Kämpfe irgendwann aus.
[36:19] Fabian: Das heißt, du läufst in diese Gegner rein. Also du kannst sie ja vorher auf
[36:22] Fabian: der Welt sehen. Es sind ja keine Zufallskämpfe.
[36:24] Fabian: Und dann kommt direkt die Meldung, du hast gewonnen. Und du kriegst auch die
[36:28] Fabian: Erfahrungspunkte dafür, weil das Spiel weiß, okay, da ist jetzt keine Herausforderung mehr drin.
[36:32] Fabian: Und das finde ich ein sehr, für die damalige Zeit, modernes Feature,
[36:36] Fabian: würde ich jetzt mal sagen.
[36:37] Fabian: Und was mir auch gut gefallen hat, vor allen Dingen später im Spiel,
[36:41] Fabian: wo das auch eine reale Auswirkung hat, ist die Art und Weise,
[36:45] Fabian: wie das Spiel damit umgeht, wenn Schaden verursacht wird.
[36:48] Fabian: Und konkret meine ich damit, wenn du Schaden nimmst. Wenn wir uns andere Rollenspiele
[36:52] Fabian: anschauen, sei jetzt mal ein Beispiel,
[36:54] Fabian: der Drache beißt dich, du nimmst 200 Schaden, das heißt deine Hitpoints würden
[36:59] Fabian: runtergehen von 150 auf 0, du fällst sofort tot um. Das wollte ich damit sagen.
[37:05] Fabian: Bei Earthbound ist das so gelöst, dass Schaden, der dir zugefügt wird,
[37:10] Fabian: rückwärts runterläuft von deinem aktuellen Stand. Das passiert in Echtzeit.
[37:15] Fabian: In der Zeit läuft das Spiel weiter und das hat verschiedene Auswirkungen.
[37:19] Fabian: Zum Beispiel kannst du jetzt sagen, okay, ich drücke jetzt ganz schnell meine
[37:22] Fabian: übrigen Aktionen durch, hoffe, dass ich den Kampf gewinne.
[37:25] Fabian: Und dann endet der Kampf mit den aktuellen Ständen, die bei deinen Charakteren da sind.
[37:31] Fabian: Auch wenn ein Charakter eigentlich gestorben wäre, das sieht man dann,
[37:33] Fabian: dann steht da vorher, ihm wurde Mortal Damage zugefügt, das heißt, er würde sterben.
[37:38] Fabian: Du beendest den Kampf vorher noch, dann überlebt er. oder du sagst,
[37:42] Fabian: okay, der ist getroffen, ich heile ihn jetzt mit einem anderen,
[37:44] Fabian: dann stoppst du diesen Counter quasi und die Hitpoints laufen wieder nach oben.
[37:48] Fabian: Das ist am Anfang nicht so relevant, weil da laufen diese Hitpoints so schnell
[37:52] Fabian: runter, dass du wenig damit machen kannst.
[37:54] Fabian: Aber später, nach vielen Spielstunden, hat man durchaus solche Vorräte.
[37:58] Fabian: Dass das ein gutes, schlaues Feature ist, was auch Auswirkungen hat,
[38:01] Fabian: gerade auch gegen Gegner, die mich in Rollenspielen traditionell wahnsinnig
[38:05] Fabian: nerven, nämlich die, die am Ende explodieren.
[38:08] Fabian: Und dann nochmal allen deinen Charakteren richtig Schaden zufügen, um dich total zu nerven.
[38:13] Fabian: Und wenn du aber weißt, okay, der wird das machen, den töte ich mal als letztes,
[38:17] Fabian: dann ist dir das egal, weil dann explodiert der zwar, aber der Kampf endet ja
[38:21] Fabian: dann. Das heißt, du nimmst daraus keinen Schaden.
[38:23] Fabian: Also das finde ich echt schlau und ich wundere mich aus heutiger Perspektive
[38:27] Fabian: jetzt, dass nicht mehr Spiele es in der unmittelbaren Folge dann kopiert haben nach Earthbound.
[38:32] Chris: Es ist aber nicht so wahnsinnig intuitiv, dieses System, finde ich.
[38:36] Chris: Und wie du schon beschrieben hast, das wirkt sich halt tatsächlich erst in der
[38:39] Chris: zweiten Spielhälfte spürbar aus.
[38:41] Chris: Also es ist was, was ein bisschen spät sich erst entwickelt,
[38:44] Chris: aber das muss ja gar nicht so schlecht sein.
[38:45] Chris: Dann kommt da noch ein neues Element dazu und dieses Beispiel,
[38:48] Chris: das du gerade hattest mit den Gegnern, die am Ende explodieren,
[38:51] Chris: das ist eines von den ganz wenigen Beispielen, wo man tatsächlich mal so ein
[38:55] Chris: bisschen taktische Umsicht in den Kämpfen braucht,
[38:57] Chris: weil du kannst auf gemischte Gegnergruppen treffen, da ist dann so eine wandelnde
[39:00] Chris: Bombe mit dabei, die explodiert und vielleicht noch zwei, drei andere und dann
[39:04] Chris: ist es eine ziemlich schlechte Idee, die wandelnde Bombe zuerst zu zerstören.
[39:08] Chris: Denn wenn die explodiert, dann fängt es eben an, dass dein Herz-Counter von
[39:12] Chris: allen den Leuten in deiner Party runterrattert und du musst aber jetzt den Kampf
[39:16] Chris: gegen die anderen noch beenden, was meistens schief geht.
[39:19] Chris: Also in diesem Fall erst die anderen und die zuletzt, wie du das beschrieben
[39:22] Chris: hast. Und das war es eigentlich auch schon.
[39:25] Chris: Die anderen beiden Varianten, wo man mal aufpassen muss, ist,
[39:27] Chris: wenn man auch eher in der letzten Hälfte oder im letzten Drittel des Spiels
[39:31] Chris: auf Gegner trifft, die eine Art von Schild haben.
[39:33] Chris: Schild gegen Magie oder gegen normale Angriffe. Die reflektieren dann den Schaden bzw.
[39:38] Chris: Negieren die Magie. Das ist schon sehr nervig. Also da muss man ja die richtigen Angriffsarten wählen.
[39:43] Chris: Aber das Problem ist, das weiß man halt vorher nicht. Wenn du das erste Mal
[39:47] Chris: auf so eine Art von Gegner triffst, dann ist das eine böse Überraschung im Kampf.
[39:50] Chris: Und übrigens auch eine, die zumindest für mich in der Mehrheit der Fälle dann den Tod zur Folge hatte.
[39:55] Chris: Also einmal eine falsche Entscheidung getroffen, das ist ja eine ganze Kampfrunde.
[39:59] Chris: Du triffst ja die Entscheidung für die ganze Party.
[40:01] Chris: Und wenn ich hier vier Mega-Zauber mache auf einen Gegner, der den Schaden reflektiert,
[40:06] Chris: dann ist der Kampffall an der Stelle vorbei. Das konnte ich vorher nicht wissen.
[40:11] Fabian: Ja, das ist richtig. Das ist mir auch ein paar Mal passiert und wenn du einmal
[40:14] Fabian: in den Nachteil gerätst in einem Kampf, dann ist es oft super schwierig,
[40:18] Fabian: das noch umzudrehen und dann haben einfach Gegner auch mal völlig aus dem Nichts
[40:22] Fabian: dann irgendeinen Zauber parat, der dir halt so viel Schaden macht,
[40:26] Fabian: dass du in einer Runde damit stirbst.
[40:28] Fabian: Das ist ein bisschen komisch. So wie das Spiel überhaupt, finde ich, einige Peaks hat.
[40:32] Fabian: Im Schwierigkeitsgrad, die man nicht unbedingt so erwartet zum Beispiel,
[40:36] Fabian: kommt man irgendwann an so eine Art Ausgrabungsstätte und da ist man in so einem
[40:41] Fabian: unterirdischen Hühlensystem unterwegs und muss fünf Riesenmaulwürfe suchen,
[40:45] Fabian: die gar nicht so einfach zu besiegen sind und dazwischen sind auch durchaus
[40:49] Fabian: anspruchsvolle normale Gegner.
[40:51] Fabian: Und die Herausforderung, die Earthbound oft erschafft, ist, dass du mit deinen
[40:55] Fabian: Psi-Punkten haushalten musst,
[40:57] Fabian: weil du kannst nur eine begrenzte Anzahl an heilenden Items im Inventar haben
[41:01] Fabian: und den Rest musst du schaffen über Ness für einen langen Zeitraum und über
[41:06] Fabian: dessen Psi-Punkte, weil er eben diese Zaubersprüche sprechen kann.
[41:09] Fabian: Und ich hätte mich da fast ein bisschen in eine Sackgasse gespielt.
[41:13] Fabian: Es gibt in diesem Dungeon, also es gibt durchaus so Dungeon-artige Abschnitte
[41:17] Fabian: im Spiel, auch wenn das jetzt nicht aussieht wie so typische Schlosskerker,
[41:20] Fabian: gibt es eben solche Passagen, da steht eine sogenannte Exit-Maus rum.
[41:24] Fabian: Das ist eine Maus, die ist von anderen Mäusen umgeben und die sagt,
[41:27] Fabian: hier nimm mal einen von meinen Söhnen mit, mit dem kannst du dich aus dem Dungeon raus teleportieren.
[41:32] Fabian: Das hat den Sinn, wenn dir eben die Ressourcen ausgehen, dass du sagst,
[41:36] Fabian: ich teleportiere mich raus, fülle meine Ressourcen wieder auf,
[41:39] Fabian: gehe mal im Hotel schlafen, heile mich dadurch und dann gehe ich wieder zurück.
[41:43] Fabian: Ich konnte das an der Stelle aber nicht machen, weil er sagt,
[41:46] Fabian: ja, du hast ja schon einen von meinen Söhnen.
[41:48] Fabian: Du kannst immer nur einen von diesen Exit-Mäusen haben. Das Blöde war aber,
[41:52] Fabian: ich hatte die gar nicht, sondern die hatte ich bei dem Lagerservice zu der Zeit eingelagert.
[41:56] Chris: Das ging mir ganz genauso. Ja, das war bei mir auch so.
[42:00] Fabian: Und dann sagt er so, ja, du hast meinen Sohn scheinbar irgendwo abgegeben oder
[42:03] Fabian: so. Und ich so, ja, habe ich. Ich konnte aber nicht wissen, dass ich den hier
[42:06] Fabian: jetzt brauchen würde, du Schlaumeier.
[42:07] Fabian: Und dann stehst du da und denkst, ja toll, jetzt kommt es nicht mehr weg.
[42:10] Fabian: Du hast ja auch nur ein Receiver-Phone.
[42:12] Fabian: Das heißt, ich kann auch nicht bei dem Lieferservice anrufen,
[42:14] Fabian: sondern ich müsste da erst wieder irgendwie lebend rauskommen und ein Telefon
[42:18] Fabian: erreichen, um mir diese dämliche Maus wieder liefern zu lassen.
[42:21] Fabian: Ich habe es dann gerade noch so geschafft.
[42:23] Fabian: Und wenig später geht das Spiel dann weiter in einer Mall, wo dann Paula entführt wird.
[42:30] Fabian: Also man ist vorher ganz normal in dieser Mall unterwegs. Die hat so drei, vier Stockwerke.
[42:34] Fabian: Man kann ein bisschen shoppen gehen, ein paar Items kaufen, neue Ausrüstung
[42:37] Fabian: und dann wird es aber immer düster, der Strom fällt aus und Paula ist verschwunden,
[42:42] Fabian: weil sie von einem Alien,
[42:44] Fabian: also von einem Unter-Alien, das ist nicht Geigers, sondern ein Gesandter von
[42:47] Fabian: ihm, entführt wird innerhalb dieser Mall und man wird von super starken Gegnern
[42:52] Fabian: angegriffen. Ich glaube unter anderem Schallplatten.
[42:54] Fabian: Und ich fand die so schwer zu diesem Zeitpunkt, das war ganz irritierend.
[42:59] Fabian: Das Spiel hat ein paar solcher Peak-Stellen, wird aber je mehr Charaktere man
[43:03] Fabian: hat, Erst einfacher, finde ich, um dann nochmal am Ende wirklich nochmal alles
[43:08] Fabian: dir in den Weg zu werfen, so in der letzten Stunde an schweren Gegnern, was es noch im Petto hat.
[43:12] Chris: Also bei beiden Orten, die du beschrieben hast, sowohl diese Ausgrabung als
[43:16] Chris: auch das Kaufhaus, kann ich mich nicht erinnern, dass ich große Schwierigkeiten hatte.
[43:20] Chris: Aber wie gesagt, da machen ein, zwei, drei Level Unterschied schon echt viel aus.
[43:25] Chris: Im Zweifelsfall möchte das Spiel halt auch, dass du erstmal ein bisschen grindest,
[43:29] Chris: ein paar Level grindest in einem neuen Areal und dann relativ schnell aber auch
[43:33] Chris: auf das Niveau kommst, wo du den ganzen Rest dann gut schaffst.
[43:36] Chris: Es hat auch ein, zwei nette Mechaniken, die echt komfortabel sind für die Zeit.
[43:41] Chris: Du sagtest schon, man muss mit seinen Psi-Punkten haushalten.
[43:44] Chris: Die Gegner spawnen ja zufällig, man sieht sie auf der Karte,
[43:48] Chris: aber wenn du aus dem Kartenbereich rausgehst, die Karte scrollt und also nach
[43:52] Chris: kurzem, mal einen Meter nach rechts scrollst und wieder nach links reingehst, ist das Monster weg.
[43:56] Chris: Sobald die aus dem Bildschirm verschwinden, werden die aufgelöst und irgendwo
[43:59] Chris: anders werden neue reingesetzt. Und so kann man schon auch ein bisschen steuern,
[44:03] Chris: ist der Weg vor dir von Monstern versperrt, naja, geh ein paar Schritte zurück
[44:06] Chris: und wieder vor und meistens sind sie weg.
[44:08] Chris: Was aber auch spawnen kann, sind magische Schmetterlinge.
[44:11] Chris: Wenn du niedrig bist, was die Psi-Energie angeht, dann können unter den Gegnern
[44:15] Chris: auch Schmetterlinge auftauchen, die deine Psi-Energie wieder auffüllen, was echt fair ist.
[44:19] Chris: Und sobald du ein Level erreicht hast, in dem du den Gegnern deutlich überlegen
[44:23] Chris: bist in diesem Levelabschnitt, dann fangen die auch an wegzulaufen.
[44:26] Chris: Und das ist wirklich nett.
[44:28] Chris: Normalerweise verfolgen die
[44:29] Chris: dich, rasen auf dich zu, versuchen also mit dir in den Kampf zu kommen.
[44:32] Chris: Und sobald sie aber unterlegen sind, fliehen sie, drücken sich an die Wände
[44:36] Chris: und versuchen dir auszuweichen.
[44:37] Chris: So dass man durch einen Levelabschnitt, an dem man zurückgekehrt ist und wo
[44:41] Chris: die Gegner keine Herausforderung sind, sich nicht durch etliche Pipi-Kämpfe
[44:45] Chris: schlagen muss, sondern an den Gegnern einfach vorbeilaufen kann. Sehr angenehm.
[44:50] Fabian: Ja, gutes Spiel würde sie ja dann in der Regel wahrscheinlich eh überspringen
[44:53] Fabian: durch diesen Skip, den ich vorhin beschrieben habe.
[44:55] Chris: Stimmt, das kommt ja noch dazu.
[44:56] Fabian: Es ist ein bisschen komisch mit den Gegnern, die vor dir weglaufen,
[44:59] Fabian: weil ich hatte das Gefühl, das wird häufig dadurch getriggert,
[45:01] Fabian: dass du einfach den Endgegner dieses Bereichs besiegt hast und du bist dadurch
[45:06] Fabian: nicht zwangsläufig schlagartig so übermächtig, dass die Gegner,
[45:09] Fabian: die für dich vorher gerade noch völlig valide Feinde waren, dir so unterlegen sind.
[45:14] Fabian: Das verkauft dir eher so ein bisschen diesen Gedanken, oh, die wissen jetzt,
[45:17] Fabian: da ist der tolle Ness mit seinen Freunden unterwegs und da habe ich aber jetzt
[45:21] Fabian: Angst und laufe mal lieber weg.
[45:22] Fabian: Aber es wirkt ein bisschen übertrieben, dass die dann gar nicht mehr sich auf
[45:27] Fabian: den Kampf mit dir einlassen wollen.
[45:28] Chris: Ach, ich fand das einfach nett.
[45:29] Fabian: Ja, ich finde es auch nett. Also ich finde alles schön, was damals so ein bisschen
[45:33] Fabian: diesen Grind dieser Spiele bricht und einem Kämpfe einspart.
[45:37] Fabian: Das ist ja auch, um da schon mal ein bisschen vorwegzugreifen,
[45:39] Fabian: häufiger Kritikpunkt am Vorgänger gewesen auf dem Famicom, dass der eine wahnsinnig
[45:44] Fabian: hohe Encounter-Rate hat.
[45:45] Chris: Genau, das ist mit Sicherheit auch einfach eine Reaktion auf die Kritik am ersten
[45:49] Chris: Teil. Und in weiten Zügen aber eine ganz vernünftige.
[45:52] Chris: Wie gesagt, mit der Konsequenz, dass der Anspruch von Kämpfen,
[45:56] Chris: gerade wenn man gegen die gleichen Gegner zum zehnten, zwanzigsten,
[46:00] Chris: dreißigsten Mal kämpft, dann doch relativ gering ist. Aber was macht man denn
[46:04] Chris: jetzt eigentlich in dem Spiel, außer Kämpfe zu schlagen?
[46:06] Chris: Das ist natürlich wie immer in diesen Rollenspielen das Mittel zum Zweck.
[46:10] Chris: Wir haben ja unsere Aufgabe bekommen, finde diese acht Teile des Liedes und
[46:14] Chris: deren magische Orte, wo man sie findet, sind natürlich über die gesamte Spielwelt verteilt.
[46:19] Chris: Und das bedeutet, dass Ness sich am Anfang allein und später eben mit Begleitung
[46:23] Chris: auf eine Reise durch die Welt von Earthbound macht.
[46:27] Chris: Das ist am Anfang der Kontinent oder das Land Eagle Land mit seinen Steppen.
[46:32] Chris: Aber wir kommen dann auch in andere Bereiche dieser Welt, also in eine Schneeregion
[46:36] Chris: namens Winters, in eine Wüstenregion und in eine Unterwelt und so weiter.
[46:42] Chris: Aber am Anfang sind wir eben in diesem US-Stadt-Szenario unterwegs und schlagen
[46:47] Chris: uns da sehr linear durch vier Städte. Es beginnt mit Onet, dann kommen wir nach
[46:52] Chris: Tucson, dann nach Threes und schließlich nach Foresight.
[46:55] Chris: Und da steckt die Nummerierung schon in den Namen drin. Das Onet wird O-N-E-T-T
[47:00] Chris: geschrieben, also One-Net.
[47:02] Chris: Da ist schon klar, in welcher Reihenfolge das geht. Und diese Erfahrung ist auch ziemlich linear.
[47:07] Chris: In jeder von diesen Regionen sind dann irgendwelche Aufgaben zu erfüllen, damit es weitergeht.
[47:12] Chris: Und meistens ist eben dieser Melodieort zu finden und einzusammeln.
[47:16] Chris: Nicht unbedingt immer gleich, manchmal gibt es da erst noch andere Aufgaben
[47:20] Chris: zu lösen und wir müssen später nochmal zurück.
[47:22] Chris: In der zweiten Stadt zum Beispiel, in Tucson, geht es dann ja weiter in die
[47:26] Chris: dritte Stadt nach Threed und die ist durch einen Tunnel verbunden mit Tucson.
[47:30] Chris: Aber dieser Tunnel ist verspukt, da sind Geister drin und wenn Ness versucht
[47:34] Chris: durchzulaufen, dann scheuchen die ihn wieder raus.
[47:37] Chris: In Tucson gibt es aber eine Konzerthalle und da ist gerade eine Band unterwegs,
[47:44] Chris: die dort auftritt. Eine Bluesband namens Runaway Five.
[47:47] Chris: Und da kann sich also Ness einen Backstage-Pass erschleichen,
[47:50] Chris: um dort reinzukommen und ein Konzert dieser Band anzugucken.
[47:54] Chris: Und bei dieser Gelegenheit erfährt er, dass diese Band hier spielen muss,
[47:58] Chris: weil sie sich nämlich beim örtlichen Manager verschuldet hat und ihre Schulden abarbeiten muss.
[48:03] Chris: Nun gibt es in Tucson auch einen Park und in diesem Park einen Gangster-Boss,
[48:08] Chris: der diesen Park beherrscht. Der hat aber eigentlich ein gutes Herz.
[48:11] Chris: Und nachdem er eben ein bisschen kennengelernt hat, gibt er Nestern ein dickes Bündelscheine mit.
[48:16] Chris: Und mit diesem Bündelscheine können wir die Band freikaufen und in ihrem Tourbus
[48:21] Chris: mit durch den Tunnel fahren.
[48:22] Chris: Denn die machen da gut gelaunte Musik. Und gute Laune vertreibt die Geister.
[48:27] Chris: Und dann kommen wir nach Threed.
[48:29] Fabian: Und Threed ist eine Stadt, die, um es mal vereinfacht auszudrücken,
[48:34] Fabian: von Zombies überrannt ist.
[48:36] Fabian: Oder von, nein, überrannt nicht, aber hier sind Monster auf den Straßen zu finden.
[48:41] Fabian: Das Kuriose daran ist, es wirkt gar nicht so besonders.
[48:44] Fabian: So als ob die Leute das irgendwie als sehr besonders wahrnehmen würden.
[48:48] Fabian: So wie Earthbound viele solcher Dinge einstreut, die was sehr Skurriles oder
[48:54] Fabian: teilweise auch Albernes in diese normale Welt reinkippen. Aber es ist für alle
[48:59] Fabian: Leute ganz normal, als wäre das da eben einfach so.
[49:03] Fabian: Naja, wir gucken dann weiter nach Paula, von der wir ja in einer Vision geträumt
[49:08] Fabian: haben. Und wir wissen derweil, dass wir sie retten sollen.
[49:10] Fabian: Und dann kommen wir irgendwann in ein kleines Dorf namens Happy Happy Village.
[49:16] Fabian: Und hier hat sich ein Kult ausgebreitet, der heißt Happy Happyism.
[49:21] Fabian: Und alle Mitglieder dieses Kults laufen in so blauen Gewändern umher und färben
[49:27] Fabian: auch anscheinend generell viele Sachen einfach gerne blau ein.
[49:30] Fabian: Es steht auch eine blaue Kuh dort auf der Weide.
[49:33] Fabian: Und naja, wir machen dies und das in Happy Happy Village und treffen am Ende
[49:41] Fabian: auf den Kultführer namens Carpainter.
[49:45] Fabian: Das ist der Bösewicht, der Paula gefangen hält in einem Käfig in dieser Stadt.
[49:49] Fabian: Da kommt es zu einem Bosskampf, den wir alleine noch bestreiten müssen.
[49:53] Fabian: Das schaffen wir, indem wir uns ein spezielles Abzeichen anlegen,
[49:57] Fabian: was Blitzangriffe reflektiert und dann können wir ihn besiegen,
[50:01] Fabian: erhalten den Schlüssel, können Paula befreien und dann endlich haben wir unser
[50:05] Fabian: zweites Partymitglied gefunden.
[50:07] Chris: Wenn man das so zuhört, denkt man sich vermutlich, naja, okay,
[50:11] Chris: das ist jetzt nicht die alleroriginellsten Sachen, die ihr mir da gerade erzählt.
[50:14] Chris: Was ist denn jetzt das Besondere an diesem Earthbound-Deskamp-System?
[50:18] Chris: Hat euch nicht so wahnsinnig beeindruckt? Das Ganze scheint relativ linear zu sein.
[50:22] Chris: Warum genau ist es dieser Kult-Hit? Und es sind ja aber, in dem,
[50:25] Chris: was du erzählt hast, sind schon Sachen angelegt.
[50:27] Chris: Also ein seltsamer Ort, der von einem Kult beherrscht wird, die alles blau anmalen wollen.
[50:31] Chris: Okay, da hat man schon erste Anflüge. Naja, das ist vermutlich nicht der normalste Ort.
[50:35] Chris: Das ist aber eigentlich erst die Spitze des Eisbergs. Denn das,
[50:39] Chris: was Ness auf seiner Reise durch diese Welt begegnet, das ist geprägt von einer großen Skurrilität.
[50:46] Chris: Das ist ein Sammelsurium von Absonderheiten, sowohl in den Gegnern,
[50:51] Chris: den Leuten und den Situationen, die einem da begegnen.
[50:55] Chris: Und das immer in dem Kontrast von dieser völligen Unberührtheit dieser vier
[51:00] Chris: Kinder, die ja auch weitgehend sprachlos sind.
[51:03] Chris: Also Ness ist ein sprachloser Held, der redet nie, wir können nie in ihn hineingucken
[51:07] Chris: und wissen nicht, wie es ihm geht und seine Begleiter reden gelegentlich.
[51:11] Chris: Aber das ist auch im Vergleich zum Rest der Welt ziemlich maulfaul.
[51:14] Chris: Das heißt, die gehen da durch in großer Standhaftigkeit und vielleicht ein bisschen
[51:19] Chris: jugendlicher Naivität und werden bombardiert durch Abwehr.
[51:23] Chris: Absurditäten. Es beginnt schon damit, dass wenn wir am Anfang die erste Nacht
[51:28] Chris: bestanden haben und uns dann in unser Abenteuer aufmachen, dann fällt ganz unvermittelt
[51:32] Chris: ein Fotograf vom Himmel.
[51:34] Chris: In Frack und Zylinder baut eine Kamera auf und sagt zu Ness,
[51:37] Chris: say fussy pickles und nimmt ein Foto und dann entschwebt er wieder in die Wolken.
[51:41] Chris: Und dieser gleiche Typ wird uns im Laufe des Abenteuers immer wieder und wieder
[51:45] Chris: begegnen, um an besonders hübschen Orten ein Foto von uns zu machen.
[51:49] Chris: Und schon während wir in der ersten Stadt unterwegs sind, gibt es immer mal
[51:52] Chris: wieder Belege dafür, Dafür, dass ja doch etwas ein bisschen skurril sein könnte,
[51:55] Chris: im Krankenhaus von Onet zum Beispiel, hängt so am Rande ein Schild für einen
[51:59] Chris: Grabstein, alles muss raus, Sale,
[52:01] Chris: wo das OP-Team des örtlichen Krankenhauses eine Empfehlung dafür ausspricht.
[52:06] Chris: Da fragt man sich schon, okay, möchte ich mich hier operieren lassen?
[52:09] Chris: Aber auf dieser ganzen Reise treffen wir immer wieder seltsame Dinge.
[52:12] Chris: Mitten in der Wüste zum Beispiel steht am Straßenrand ein einarmiger Bandit,
[52:16] Chris: also so eine Spielmaschine, die ist kaputt. Und weil sie kaputt ist,
[52:20] Chris: stehen daneben drei Gauchos mit Sombreros und jeder hat einen großen Würfel um den Bauch.
[52:24] Chris: Und wenn man eine Münze in die kaputte Maschine einwirft, dann beginnen sich
[52:28] Chris: diese drei Gauchos zu drehen wie die Räder in diesem Automaten,
[52:31] Chris: um dann ein Ergebnis anzuzeigen.
[52:34] Chris: In dieser Bagger-Ausgrabung, die du vorhin schon erwähnt hast,
[52:36] Chris: mitten in der Wüste, hat jemand mit einem Bagger ein riesiges Loch in den Boden
[52:39] Chris: gegraben, um dort nach Gold zu suchen.
[52:42] Chris: Und das hat sich offensichtlich in der nahen Stadt Forsythe rumgesprochen,
[52:45] Chris: weil da stehen lauter Schaulustige drumherum und eine hat einen Stand mit Erfrischungen aufgebaut.
[52:49] Chris: Mitten in der Wüste gucken die in dieses Loch rein und warten drauf, dass was passiert.
[52:53] Chris: Und wenn man da unterwegs ist, in dieser Höhle unten in dieser Ausgrabung,
[52:57] Chris: dann kann es passieren, dass die Gegner nach einem Kampf ein Ei verlieren,
[53:01] Chris: also ein frisches Ei. Ei, das ist noch warm, wenn du es im Inventar hast.
[53:05] Chris: Und wenn du das eine Weile mit dir rumträgst, dann beginnt auf einmal das Spiel
[53:08] Chris: zu piepen. Und dann guckst du ins Inventar und dann sitzt da ein Küken drin.
[53:11] Chris: Ist aus dem Ei geschlüpft. Und dann läuft man eine Weile weiter und auf einmal
[53:14] Chris: wird aus dem Piepen ein gelegentliches Gackern.
[53:17] Chris: Und ja, jetzt sitzt im Inventar ein Huhn statt dem Küken.
[53:20] Chris: Und bei der Beschreibung dieses Inventar-Gegenstands, das Huhn ist,
[53:24] Chris: steht dabei, please don't eat it. Also bitte ess es nicht.
[53:27] Chris: Wenn man es trotzdem versucht, dann rennt es weg. Aber der eigentliche Sinn
[53:31] Chris: von diesem Ding ist, das Huhn dann einfach zu verkaufen.
[53:33] Chris: Das ist einfach nur ein Gag. Aber dieser Lebenszyklus von Ei über Küken bis
[53:38] Chris: Huhn spielt sich also innerhalb von ein paar Minuten ab, während du Monster
[53:41] Chris: abschlachtest in dieser unterirdischen Ausgrabung.
[53:43] Chris: Und auch das alles, das ist immer noch die Spitze des Eisbergs.
[53:48] Fabian: Ich finde das so schön, also wir beide sprechen uns ja in der Regel nicht so
[53:51] Fabian: im Detail ab vor unseren Aufnahmen, um uns auch selber zu überraschen,
[53:54] Fabian: was wir dann so erzählen wollen.
[53:55] Fabian: Du hast ganz andere Beispiele aufgeschrieben als ich, weil natürlich wollte
[53:59] Fabian: ich auch auf diesen Kontrast aus Normalität und schierem Wahnwitz hinweisen.
[54:06] Fabian: Und ich habe mir andere Sachen aufgeschrieben, nämlich zum Beispiel,
[54:08] Fabian: es gibt im Spiel in der Welt so Statuen, die hier und da rumstehen und die sehen aus wie Bleistifte.
[54:16] Fabian: Und dafür brauchst du später ein Item namens einen Pencil Eraser,
[54:20] Fabian: also einen Entferner für Bleistifte. In Japan übrigens kurz eingeworfen,
[54:25] Fabian: sind es keine Bleistifte im Spiel, sondern so Oktopus-Statuen.
[54:29] Fabian: Das hat man warum auch immer dann in den USA zu Bleistiften gemacht.
[54:33] Fabian: Um das später noch seltsamer zu machen, gibt es einen Eraser-Eraser.
[54:37] Fabian: Denn es stehen Eraser in der Gegend rum in Form von Statuen und die entfernt
[54:43] Fabian: man mit einem speziellen Gerät, was diese Dinger weg macht.
[54:47] Fabian: Also ganz komische Logik, die hier auch angewendet wird. Und kennen wir nochmal
[54:50] Fabian: zurück in diese Stadt Threed, von der wir eben schon kurz sprachen,
[54:54] Fabian: die von Zombies befallen ist.
[54:56] Fabian: Man löst dieses Problem irgendwann, indem man die Zombies nachts in ein Zirkuszelt lockt.
[55:03] Fabian: Und da hat man vorher ein Item verwendet namens Zombie Paper.
[55:07] Fabian: Das Spiel erklärt das nicht so ganz genau, was dieses Zombie Paper ist,
[55:11] Fabian: aber in einer Zwischensequenz sehen wir anschließend, wie die Zombies dann alle
[55:16] Fabian: da am Boden festkleben. Als ob man sie wie so Fliegen in eine Klebefalle gelockt hätte.
[55:21] Fabian: Und das ist tatsächlich die von niemandem in irgendeiner Form hinterfragte Lösung
[55:26] Fabian: für dieses Zombie-Problem.
[55:27] Fabian: Ja klar, wir haben die jetzt alle in einem Zirkuszelt festgeklebt, cool. Cool.
[55:31] Fabian: Es gibt später im Spiel in der Stadt Forsythe, das ist eine relativ große Stadt,
[55:36] Fabian: so eine total wirre Neon-Parallelwelt, die man über eine Bar,
[55:41] Fabian: da kann man an der Theke was klicken und dann ist man auf einmal in dieser Parallelwelt
[55:46] Fabian: und die Leute reden nur Quatsch.
[55:47] Fabian: Also kann sich Leute ansprechen, dann ist das so größtenteils völlig sinnloses
[55:51] Fabian: Zeug, was die reden und in Dialogen ist immer Ja und Nein konsequent vertauscht.
[55:56] Fabian: An anderer Stelle kämpft man im Spiel gegen einen Feind namens Master Belch
[56:02] Fabian: und das ist ein großer rülpsender Haufen, ich kann es gar nicht anders sagen, Kotze.
[56:08] Fabian: Also es ist einfach ein riesen Klumpen Erbrochenes, der sich da dir als Feind in den Weg stellt.
[56:15] Fabian: Und du hast vorhin schon mal auch das Stonehenge erwähnt. Da steht ein NPC und
[56:20] Fabian: sagt, ja, das ist hier das richtige Stonehenge, was denkst du denn?
[56:23] Fabian: Nur liegt das hier eben südlich von dieser verschneiten Stadt Winters und da
[56:28] Fabian: laufen eben diese Steinzeitmänner rum und unter Stonehenge liegt eine Alienbasis,
[56:33] Fabian: wie sollte es auch anders sein? Nein.
[56:35] Fabian: Und das Spiel macht das alles ganz selbstverständlich. Und diese vier Figuren,
[56:38] Fabian: diese vier Kinder, die nehmen das auch an.
[56:41] Fabian: Die laufen da durch, die denken sich da nichts dabei, die machen die Aufgaben,
[56:45] Fabian: die man ihnen aufträgt und wollen eben dieses große Ziel erfüllen und Geigers
[56:49] Fabian: stoppen. auch ein bisschen vielleicht
[56:51] Fabian: motiviert durch diese Träume und Visionen, die es manchmal gibt.
[56:56] Fabian: Es gibt auch an einigen Stellen im Spiel, da kann man in der Regel was trinken.
[56:59] Fabian: Ich glaube, eine Tasse Tee oder sowas kommt zweimal und dann kommt eine längere
[57:04] Fabian: Text-Zwischensequenz, wo dann auch nochmal erklärt wird, was man schon alles
[57:08] Fabian: gemacht hat und was für schwierige Aufgaben noch vor einem liegen.
[57:12] Fabian: Das ist vielleicht nochmal ein zusätzlicher Punkt, durch den diese Kinder angetrieben werden.
[57:17] Fabian: Aber wirklich, es ist eine Eine ganz, ganz seltsame Verkettung aus immer wieder
[57:22] Fabian: ganz skurrilen Erlebnissen und eben eingebettet in eine Welt,
[57:28] Fabian: die eigentlich so ähnlich aussieht grundsätzlich wie die unsere und eben auch
[57:32] Fabian: fahrende Busse hat und einen Lagerservice und einen Vater, den ich anrufen kann.
[57:37] Chris: Diese Skurrilität zeigt sich nicht nur in der Welt an sich, sondern vor allen
[57:41] Chris: Dingen auch in den Gegnern, gegen die wir da antreten.
[57:44] Chris: Wir sind ja nominell, wir erinnern uns in einem Echtwelt-Szenario,
[57:47] Chris: aber inzwischen sollte klar geworden sein, dass das nahtlos verschränkt ist
[57:52] Chris: mit fantastischen Elementen.
[57:53] Chris: Also auch mit nichtmenschlichen Wesen, die da in der Welt leben als NPCs.
[57:58] Chris: Da trifft man dann zum Beispiel ein Volk von kleinen knuddeligen Wesen,
[58:02] Chris: wo jeder nur Mr. Saturn heißt.
[58:04] Chris: Das scheint eine Selbstverständlichkeit zu sein, also niemand ist überrascht,
[58:08] Chris: dass es die gibt, diese Wesen, die sind halt einfach ein Teil dieser Welt,
[58:11] Chris: aber was ihnen sich so entgegenstellt ist, du gehst zum Beispiel in Dungeon
[58:15] Chris: rein, auf einmal rasen winzige Punkte in der Spielgrafik auf die Party zu,
[58:19] Chris: dann stellt sich raus, das sind Attack Slugs, also Angriffsschnecken oder eine Territorial Oak,
[58:25] Chris: eine Eiche, die ist einer von diesen Gegnern, die am Ende in Flammen aufgehen
[58:29] Chris: und der Party Schaden zufügen.
[58:31] Chris: Man trifft auf eine kochend heiße Tasse Kaffee, die kochenden Espresso auf alle
[58:35] Chris: in der Gruppe verschüttet und sie damit heftig verbrüht oder eine lebende Hieroglyphe,
[58:39] Chris: die die Gruppenmitglieder anniest, woraufhin sie Schnupfen bekommen.
[58:43] Chris: Man kämpft gegen eine dämonische Petunie oder gegen einen Fischmenschen und
[58:48] Chris: den Bruder des Fischmenschen, der dann der zweite Gegner ist und so weiter und so weiter.
[58:53] Chris: Die Bandbreite an Gegnern in diesem Spiel ist beeindruckend und sie ist skurril.
[58:59] Chris: In dieser neonfarbenen Parallelwelt von Foresight, die du gerade beschrieben hast,
[59:06] Chris: da tritt man ja dann aus dem Café, in dem man ankommt, auf die Straße und wird
[59:10] Chris: von bösartigen Roboter-Zapfsäulen angegriffen, die im Kampf von drei bis eins
[59:15] Chris: runterzählen und dann eine Bombe auf die Party schmeißen.
[59:18] Chris: Und da draußen fliegen zerfließende Uhren rum wie von Dali und abstrakte Gemälde.
[59:23] Chris: Die Uhren können im Kampf die Zeit anhalten und in der Zeit auf die Party einprügeln
[59:28] Chris: und die abstrakten Gemälde schläfern alle ein.
[59:30] Chris: Ja, es ist fantastisch, also im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch, was einem da begegnet.
[59:37] Chris: Und das verzahnt sich nahtlos zwischen dem, was sich uns als Gegner entgegenstellt
[59:42] Chris: und dem, was uns in der eigentlichen Spielwelt passiert.
[59:44] Chris: Wenn wir diese seltsame Sequenz in dieser Neonwelt bestanden haben,
[59:49] Chris: indem wir da eine goldene Statue besiegen, dann stellt sich heraus,
[59:52] Chris: dass die Statue böse war und Illusionen erzeugt hat und wir also die ganze Zeit
[59:57] Chris: in einer Illusion unterwegs waren, während wir in Wirklichkeit in einem Lagerraum rumgelaufen sind.
[1:00:02] Chris: Und dann wischt man sich den Schweiß von der Stirn, dass man das bewältigt hat,
[1:00:06] Chris: geht raus auf die Straße und dann ruft der Erfinder Apple Guy an und sagt,
[1:00:10] Chris: ganz begeistert, er hat eine Maschine erfunden, die Joghurt mit Geschmack produziert,
[1:00:14] Chris: aber momentan geht nur eine einzige Geschmacksrichtung, nämlich Forellenjoghurt.
[1:00:18] Chris: Aber er schickt uns das trotzdem mal zu, die Maschine, nämlich mit Escargot
[1:00:22] Chris: Express, diesem Lieferservice und er hätte die Neglected Class,
[1:00:26] Chris: also die Vernachlässigungsklasse gebucht.
[1:00:28] Chris: Kurze Zeit später kommt der Bote bei uns an und sagt, ja sorry,
[1:00:31] Chris: ich habe das Paket in der Wüste verloren, aber das ist ja wohl nicht mein Problem,
[1:00:34] Chris: es ist ja schließlich unser Paket, sollen wir also selber holen und tschüss.
[1:00:38] Chris: Und dann ist er wieder weg und während wir da dumm rumstehen,
[1:00:40] Chris: kommt eine junge Frau, die auf uns zugehastet und sagt, habe ich da gerade Forellenjoghurt gehört?
[1:00:44] Chris: Ich suche dringend nach Forellenjoghurt, um das einem Gast von Mr.
[1:00:47] Chris: Montoli servieren zu können, dem örtlichen Gangsterchef.
[1:00:50] Chris: Sag Bescheid, wenn du was findest und dann rauscht sie wieder ab.
[1:00:53] Chris: Ja, und das alles innerhalb von zwei Minuten prasseln diese ganzen Sachen auf uns ein.
[1:00:57] Chris: Ich saß davor und dachte, was ist hier los? Aber ich liebe es.
[1:01:01] Fabian: Ja, du hast jetzt noch nicht erklärt, wo man dann die Joghurtmaschine bekommt. Ja.
[1:01:05] Fabian: Man muss dann nämlich in die Wüste zurück, wenn ich mich jetzt richtig erinnere,
[1:01:08] Fabian: ist das glaube ich dafür, und in so ein unterirdisches Affenlabyrinth eindringen.
[1:01:13] Fabian: Ich weiß natürlich jetzt für euch da draußen, das Affenlabyrinth ist kein so
[1:01:16] Fabian: ganz selbsterklärender Ausdruck, aber es ist eben genau das.
[1:01:19] Fabian: Man geht da so eine Leiter runter in der Wüste, da steht ein kleiner Affe oben
[1:01:22] Fabian: und man kann dann da runter gehen und dann ist da so ein unterirdisches System von Räumen.
[1:01:27] Fabian: Und deren Türen werden von Affen bewacht, die einen Gegenstand von mir haben wollen.
[1:01:31] Fabian: Das ist in der Regel irgendwas, was man essen kann. Und hier habe ich dann übrigens
[1:01:35] Fabian: auch noch einen interessanten Fehler gemacht, Chris.
[1:01:37] Fabian: Jetzt habe ich nämlich die Pizza, die ich im Inventar hatte,
[1:01:40] Fabian: dem falschen Affen gegeben.
[1:01:42] Fabian: Also der wollte zwar Pizza haben, aber es gibt mehrere, die eine Pizza wollen.
[1:01:45] Fabian: Und ein anderer hätte die auch genommen und hinter dem hätte dann noch eine
[1:01:49] Fabian: Pizza gelegen, damit ich sie dem anderen auch hätte geben können.
[1:01:51] Fabian: Also muss ich aus diesem Affenlabyrinth wieder raus, muss in der Nähe zu dem
[1:01:56] Fabian: Drugstore zurücklatschen, da ist nämlich dann ein Telefon und da rufe ich dann
[1:02:00] Fabian: bei der Pizzeria an, du hast es eben schon beschrieben, und order eine Pizza.
[1:02:04] Fabian: Die kommt dann auch nicht wieder einfach in mein Inventar, sondern drei Echtzeitminuten
[1:02:08] Fabian: später wird die mir geliefert, wo ich denke, das ist irgendwie umständlich und
[1:02:12] Fabian: super dumm, was hier alles passiert, aber es ist auch sehr, sehr witzig.
[1:02:16] Chris: Das ist wirklich witzig. Es gibt einen Gegenstand, den du finden kannst,
[1:02:21] Chris: der heißt Zu-Verkaufen-Schild, von dem ich am Anfang gar nicht begriffen habe, wofür das gut ist.
[1:02:26] Chris: Aber was das bedeutet ist, dass man jederzeit, egal wo man ist,
[1:02:30] Chris: meistens auch in Dungeons, dieses Verkaufen-Schild benutzen kann.
[1:02:33] Chris: Und dann kommt innerhalb von ein paar Sekunden wildhastend irgendeine Figur
[1:02:38] Chris: angerast und sagt, hey, gibt es hier was zu kaufen?
[1:02:40] Chris: Und dann kann man einen Gegenstand aus dem Inventar an die Person verkaufen,
[1:02:44] Chris: dann ist sie super glücklich und rast wieder weg.
[1:02:47] Chris: Das ist einfach nur bizarr. Aber das ist so eine schöne Lösung dafür,
[1:02:51] Chris: auch während man unterwegs ist, Gegenstände aus dem Inventar entrümpeln zu können,
[1:02:56] Chris: ohne dass man sie wegschmeißen oder zu einem Shop zurücktrempeln muss.
[1:02:59] Fabian: Ich hatte das Gefühl, dass Geld irgendwann gar keine Rolle mehr spielt.
[1:03:02] Fabian: Nicht, weil man nichts mehr davon kaufen kann, sondern man hat einfach so viel.
[1:03:06] Fabian: Also mein Bankkonto war prall gefüllt irgendwann und ich hätte mir alles kaufen
[1:03:10] Fabian: können, was ich gerne wollte.
[1:03:12] Fabian: Deswegen habe ich Sachen dann einfach irgendwann fallen lassen,
[1:03:14] Fabian: wenn ich sie nicht weiter mit mir rumschleppen wollte oder konnte.
[1:03:17] Chris: Wie du schon gesagt hast, du kriegst ja Geld von deinem Vater,
[1:03:20] Chris: wenn du den anrufst, nachdem du ein paar Kämpfe geschlagen hast.
[1:03:23] Chris: Und dann passiert das halt häufiger, gerade in der zweiten Hälfte des Spiels,
[1:03:27] Chris: dass du anrufst und er sagt, hi Ness, ich habe dir 30.000 Dollar auf dein Konto übernommen.
[1:03:31] Fabian: Ja, das stimmt.
[1:03:32] Chris: Es ist einfach für einen zwölfjährigen Jungen.
[1:03:35] Chris: Ich hatte am Ende des Spiels in der Tasche und auf dem Konto zusammen ungefähr
[1:03:39] Chris: eine halbe Million Dollar.
[1:03:40] Fabian: Oh, wow.
[1:03:41] Fabian: Also so viel hatte ich nicht ganz.
[1:03:43] Chris: Du wirst wirklich zugeworfen von dem Geld.
[1:03:46] Chris: Und das zahlt aber halt auch ein auf dieses ständige Gefühl der Verschrobenheit.
[1:03:52] Chris: Ja, das ist nominell schon ein Echtweltszenario, aber etwas ist ja grundsätzlich
[1:03:57] Chris: ganz anders und schräg im Vergleich zu unserer Welt.
[1:04:00] Chris: Und schräg ist auch ein ganz gutes Beispiel, weil sich das auch niederschlägt,
[1:04:05] Chris: auf ganz besonders seltsame Weise, finde ich, im Grafikstil des Spiels.
[1:04:09] Chris: Das ist nämlich erst mal...
[1:04:11] Chris: Auch so wie das Spiel beginnt, eigentlich so eine ganz normale gekippte Perspektive,
[1:04:16] Chris: so eine parallele Projektion. Das heißt, du siehst die Gebäude mit der Front
[1:04:19] Chris: nach vorne und dann halt noch eine Seite, die so schräg weggeht.
[1:04:22] Chris: Und es gibt keinen Fluchtpunkt, sondern das ist halt einfach so eine Art Spielzeugwelt.
[1:04:27] Chris: Und wenn du in ein Gebäude reingehst, dann ist das auch so eine Parallelprojektion,
[1:04:32] Chris: aber jetzt mit Fluchtpunkt.
[1:04:33] Chris: Das heißt, die Wände laufen nach hinten zu.
[1:04:35] Chris: Du hast eine linke und eine rechte Wand, als wie wenn man in eine Puppenstube reinschauen würde.
[1:04:40] Chris: Das funktioniert aber mit der Art, wie das Spiel die Grafik darstellt,
[1:04:43] Chris: nicht so gut. Da werden die Räume in der Tiefe so trichterförmig.
[1:04:46] Chris: Es gibt einige Räume, die werden richtig klaustrophobisch eng nach hinten hin.
[1:04:50] Chris: Das produziert sogar sichtbare Grafikfehler teilweise, wenn die Teile da nicht zusammenpassen.
[1:04:55] Chris: Und dann kommt man nach einiger Spielzeit nach Foresight.
[1:04:59] Chris: Und ich weiß nicht, wie es dir da ging, Fabian, aber ich kam in Foresight an
[1:05:02] Chris: und dachte mir, was ist denn jetzt los?
[1:05:05] Chris: Die Perspektive ist ja auf einmal ganz anders. Und tatsächlich ist Foresight
[1:05:09] Chris: dann eine isometrische Draufsicht. Man sieht die Straßen von oben auf einmal,
[1:05:14] Chris: als ob man aus der Vogelperspektive draufschauen würde.
[1:05:17] Chris: Und die Gebäude sieht man mit
[1:05:18] Chris: der Ecke nach vorne, wo die Seitenwände dann links und rechts weglaufen.
[1:05:22] Chris: Also das sieht schon im Stil ähnlich aus wie das vorher, aber es ist eine andere Perspektive.
[1:05:28] Chris: Und das ist wirklich verwirrend, zumal das Spiel das auch nur in dieser Stadt
[1:05:32] Chris: anwendet und nirgendwo sonst.
[1:05:34] Chris: Und man sitzt da davor und denkt sich, warum genau? Was sollte diese Entscheidung?
[1:05:40] Chris: Aber in gewisser Weise habe ich das Gefühl, dass das Spiel manchmal auch einfach
[1:05:44] Chris: mit dem Stil spielen möchte.
[1:05:46] Chris: Auch hier das Prinzip von Earthbound ist die fortlaufende und ständige Überraschung.
[1:05:51] Chris: Die Überraschung meistens durch alberne, seltsame, skurrile,
[1:05:55] Chris: unerwartete Dinge und das eben teilweise auch in der Grafik.
[1:05:59] Chris: Also wie zum Beispiel diese Illusionswelt, wo auf einmal die Welt schwarze und Neonfarben hat.
[1:06:04] Chris: Oder wie die Dino-Welt, du kommst dann ziemlich gegen Ende des Spiels schon
[1:06:08] Chris: wieder in eine neue Welt, nämlich eine unterirdische Höhlenwelt,
[1:06:12] Chris: wo noch Dinosaurier leben.
[1:06:13] Chris: Und auf einmal ist das eine rausgesumte Perspektive, wo Ness und seine Begleiter
[1:06:18] Chris: viel kleiner dargestellt werden, also so Ameisen groß durch diese Welt laufen
[1:06:22] Chris: und riesige Dinosaurier da rumstapfen.
[1:06:25] Chris: Das ist auch da wieder, das ist cool, ein bisschen unnötig, um ehrlich zu sein,
[1:06:30] Chris: aber cool, dass das Spiel an der Stelle nochmal eine andere Darstellung wählt.
[1:06:34] Fabian: Ja, es ist auch cool, dass die Dinosaurier zum Großteil optional sind im Kampf,
[1:06:39] Fabian: weil die fand ich auch nochmal potenziell schwierig.
[1:06:42] Fabian: Also du kannst, ich glaube, du musst da vielleicht zwei bis drei machen,
[1:06:46] Fabian: weil du nicht vor ihnen weglaufen kannst, aber der Rest ist da für dich nur
[1:06:49] Fabian: Bonus, wenn du sie noch machst. Aber ja, also das Spiel variierte auch ein bisschen die Stile.
[1:06:53] Fabian: Das mit Forsythe ist mir tatsächlich gar nicht so ins Auge gestochen.
[1:06:56] Fabian: Also vielleicht war es auch einfach so, das Spiel war ja sehr,
[1:06:59] Fabian: sehr, sehr lange in Entwicklung.
[1:07:00] Fabian: Vielleicht haben sie einfach zwei, drei Jahre den Großteil des Spiels liegen
[1:07:04] Fabian: gehabt und dann hat noch jemand schnell Forsythe fertig gemacht und wusste nicht
[1:07:07] Fabian: mehr genau, wie sie das eigentlich vorher gebaut hatten.
[1:07:09] Fabian: Und dann ist das so entstanden. Ich finde generell Forsythe aber nochmal,
[1:07:13] Fabian: ich weiß nicht, die Stadt hat mir gut gefallen, weil da einfach mehr los ist
[1:07:16] Fabian: und es wirkt ein bisschen, also es ist halt nicht so ein Dörfchen wie so die
[1:07:20] Fabian: ersten Orte, die man besucht, sondern da gibt es mehr interessante Sachen, die man machen kann.
[1:07:25] Fabian: Also es gibt da auch so ein Dinosaurier-Museum und es gibt da dieses Theater,
[1:07:28] Fabian: was man besucht und den wirklich großen Department Store, den man aufsuchen
[1:07:33] Fabian: kann. Also ich mochte das ganz gerne tatsächlich.
[1:07:35] Chris: Ich glaube, das war eine ganz pragmatische Entscheidung, weil Foresight ist
[1:07:38] Chris: ja eine Metropole mit Wolkenkratzern, also an Manhattan angelehnt.
[1:07:42] Chris: Da stehen viele große Gebäude und wenn sie das in der normalen Perspektive gemacht
[1:07:45] Chris: hätten mit den vier Stadtvierteln, die muss es geben, weil das Spiel ja Foresight
[1:07:49] Chris: heißt, dann hätten die vorderen Viertel die hinteren vollständig überlagert,
[1:07:53] Chris: weil die Häuser so groß sind.
[1:07:54] Chris: Das war meiner Einschätzung nach der Grund, warum sie dann hier die Perspektive
[1:07:58] Chris: gekippt haben. Jetzt auf einmal zu so einer Art Karo-Muster,
[1:08:01] Chris: in dem die Stadt ja dann aufgebaut ist.
[1:08:03] Chris: Aber es ist halt seltsam. Du merkst, irgendwas ist hier anders,
[1:08:07] Chris: aber es ist gar nicht so leicht, den Finger draufzulegen, was.
[1:08:10] Chris: In jedem anderen Spiel würde man vermutlich denken, das ist ein Fehler.
[1:08:14] Chris: Aber da ist einem vorher schon so viel Seltsames zugestoßen in Earthbound,
[1:08:18] Chris: dass du dann auch in der Zwischenzeit mit den Schultern zuckst und denkst,
[1:08:20] Chris: okay, dann ist halt jetzt hier die Perspektive anders.
[1:08:22] Chris: Ja, warum nicht? Und dann schauen wir mal, was als nächstes kommt.
[1:08:26] Fabian: Jetzt mal unabhängig von der Perspektive, die man da hat, wie stehst du zu der Ästhetik?
[1:08:31] Fabian: Heute sagen wir ja oft, ja, das ist natürlich ganz gut gealtert,
[1:08:35] Fabian: dieses Super-Nintendo-Spiel, weil es ja 2D war und dem ist es besser ergangen als frühen 3D-Spielen.
[1:08:41] Fabian: Das Spiel wurde damals relativ stark kritisiert dafür, dass es nicht sonderlich
[1:08:45] Fabian: grafisch spektakulär sei und es ja schon viel, viel Besseres auf dem Super-Nintendo gegeben hätte.
[1:08:50] Fabian: Würdest du sagen, die Zeit war dann trotzdem gnädig zu dem Spiel,
[1:08:53] Fabian: sodass man heute sagt, ja, das sieht eigentlich schon ganz schön aus.
[1:08:56] Fabian: Weil, Spoiler, ich finde Earthbound auch da...
[1:09:01] Fabian: Wechselhaft und launenhaft auch so in der Frage, wie möchte ich als Spiel eigentlich aussehen?
[1:09:06] Fabian: Und das nicht nur im Hinblick darauf, aus welcher Perspektive schaut man auf
[1:09:10] Fabian: mich drauf, sondern das Spiel traut sich oft auch so wirklich ein bisschen hässlich zu sein.
[1:09:15] Fabian: Also ich habe vorhin schon mal gesagt, was für Gegner man bekämpft und ob das
[1:09:18] Fabian: jetzt ein Haufen Erbrochenes ist oder irgendwelche gammeligen Ratten.
[1:09:23] Fabian: Also das Spiel hat oft so einen Hang dazu, sowas auch wirklich ein bisschen
[1:09:26] Fabian: dreckig und eklig dann zu machen.
[1:09:30] Fabian: Und es gibt auch viele menschliche Charaktere, finde ich, die geradezu grotesk
[1:09:34] Fabian: aussehen. Also, die einfach gar nichts Schönes an sich haben.
[1:09:38] Fabian: Also, ganz rudimentär gestaltete Gesichter mit groben Strichen hingemalt.
[1:09:44] Fabian: Also, vergleichen wir das mal mit Donkey Kong Country, was ein paar Monate vorher erschienen ist.
[1:09:48] Fabian: Da liegen halt Welten dazwischen. Die einen hatten das Ziel,
[1:09:50] Fabian: wir machen das schönste Super Nintendo Spiel ever.
[1:09:52] Fabian: Und die anderen hatten die Idee, wir machen was super weirdes auf das wir einfach
[1:09:58] Fabian: seit fünf Jahren Bock haben.
[1:10:00] Chris: Also das ist jetzt Spekulation, aber mein Gefühl ist, dass diese Seltsamheit,
[1:10:04] Chris: die in das Spiel eingeflossen ist, an allen Ecken und Enden,
[1:10:07] Chris: steckt sich grafisch gar nicht so stark nieder.
[1:10:10] Chris: Das Design vor allem von den Gegnern in den Kämpfen ist ja cartoonig,
[1:10:14] Chris: karikaturhaft, würde ich sagen, aber vergleichsweise konsistent.
[1:10:18] Chris: Es ist jetzt nicht, dass da super bizarre Stile auf einmal reinkämen,
[1:10:22] Chris: sondern das ist schon in sich schlüssig.
[1:10:24] Chris: Und ja, in der Welt hast du auch immer mal so karikaturhafte Personen.
[1:10:27] Chris: Da gibt es Frauen, die laufen mit einem breiten roten Mund im Gesicht rum,
[1:10:33] Chris: so als hätten sie sich den Lippenstift überall hingeschmiert.
[1:10:35] Chris: Aber das würde ich unter Karikatur abheften oder überzeichnet.
[1:10:40] Chris: Und das sind ja auch eher die Ausnahmen.
[1:10:42] Chris: Ich finde, dass das Spiel schon ganz gut gealtert ist grafisch,
[1:10:45] Chris: aber im Kontext seiner Zeit auf dem SNES natürlich optisch kein Bein ausreißt.
[1:10:51] Chris: Wenn man es auch mit einem Zeitgenossen wie Final Fantasy VI vergleicht,
[1:10:54] Chris: wo wir ja auch die ganzen Mode 7 Seven-Spielereien haben und so.
[1:10:57] Chris: Das findest du in dem Spiel überhaupt nicht. Das ist technisch sehr konventionell.
[1:11:02] Chris: Also die einzige Extravaganz, die sich erlaubt.
[1:11:05] Chris: Die ist dafür fast schon wieder spektakulär, finde ich, ist im Kampfbildschirm.
[1:11:09] Chris: Denn der ist eigentlich ziemlich trist. Das ist ein schwarzer Bildschirm mit
[1:11:14] Chris: ein paar Menüs und halt den abgebildeten Gegnern.
[1:11:16] Chris: Und in jedem normalen Rollenspiel hättest du jetzt als Hintergrundgrafik eine
[1:11:21] Chris: Repräsentation des Ortes, wo man gerade ist.
[1:11:24] Chris: Also Bäume im Hintergrund, wenn man im Wald kämpft. Oder eine Wiese,
[1:11:27] Chris: wenn man auf einer Weide unterwegs ist. Oder Berge oder was weiß ich.
[1:11:30] Chris: Und das gibt es hier nicht. nicht, sondern stattdessen gibt es psychedelisch
[1:11:34] Chris: wabernde Hintergrundgrafiken.
[1:11:37] Chris: Also so, kennst du noch die Winamp-Ära mit den Visualizern, die da drin waren?
[1:11:41] Fabian: Ja, na klar.
[1:11:42] Chris: Genau sowas ist das. Das sieht aus wie diese Musik-Visualizer,
[1:11:45] Chris: wo wilde Farbwirbel und wabernde Hintergründe und wandernde Punkte und sowas
[1:11:50] Chris: im Hintergrund unterwegs sind.
[1:11:51] Chris: Das hat also mit den eigentlichen Kämpfen gar nichts zu tun.
[1:11:53] Chris: Die sind allerdings wiederum an die unterschiedlichen Monstertypen gekoppelt
[1:11:58] Chris: meistens und es gibt eine unglaubliche Menge von diesen verschiedenen Hintergrundmustern.
[1:12:04] Chris: Also so viele. Am Anfang war ich sehr irritiert von denen, weil ich das eigentlich,
[1:12:08] Chris: ich fand das sehr bizarr.
[1:12:10] Chris: Und im Spiel, das ansonsten ja ziemlich geerdet ist in seinem Echtwelt-Szenario.
[1:12:14] Chris: Und dann war ich irgendwann aber angetan davon, als ich gesehen habe,
[1:12:17] Chris: die wiederholen sich ja gar nicht die ganze Zeit, sondern das sind immer wieder
[1:12:20] Chris: neue. Und da sind auch einige echt hübsche dabei.
[1:12:23] Fabian: Ja, das macht das Spiel generell schlau. Das ist nicht so eine starke audiovisuelle
[1:12:27] Fabian: Abnutzung in den Kämpfen. Es gibt ja auch viele verschiedene Themen in den Kämpfen.
[1:12:31] Fabian: Also bei vielen Rollenspielen der damaligen Zeit hast du ein Kampfthema und
[1:12:35] Fabian: du hast ein Kampfthema, wenn ein Boss kommt.
[1:12:37] Fabian: Bei Earthbound richtet sich das auch nach der Art der Feinde.
[1:12:41] Fabian: Also du hast hier natürlich auch eine Standard-Kampfmusik, du hast aber auch
[1:12:44] Fabian: eine etwas freundlichere Musik, wenn die Gegner sehr schwach sind im Vergleich zu dir.
[1:13:03] Fabian: Und du hast auch eine schräge Version des Kampfsauns gegen Gegner,
[1:13:07] Fabian: die vielleicht ein bisschen ausgefallener sind.
[1:13:08] Fabian: Dann klingt das wieder anders als bei Standardgegnern. Vielen Dank für's Zuschauen.
[1:13:25] Fabian: Also ich fand das anfangs auch wahnsinnig irritierend, auch die Hintergründe.
[1:13:30] Fabian: Aber im Grunde ist das schon eher ein Gewinn, dass das Spiel hier auch so seine Splienigkeit auslebt.
[1:13:35] Chris: Ja, Splienigkeit ist ein wunderbarer
[1:13:36] Chris: Begriff. Es ist sehr eigen in den Schwerpunkten auch, die es setzt.
[1:13:41] Chris: Also wie gesagt, grafisch ist es jetzt nicht State of the Art zu dem Zeitpunkt.
[1:13:46] Chris: Musikalisch sieht das schon wieder anders aus. Das hat eine gewaltige Menge
[1:13:51] Chris: und aber auch stilistische Bandbreite von Musikstücken.
[1:13:55] Chris: Das reicht von der schon erwähnten Bluesmusik über Kalypso-Töne,
[1:13:59] Chris: Weihnachtsmusik mit Schellen bis zu gitarrenlastigen Metal-Stücken,
[1:14:04] Chris: poppigen Disco-Sounds.
[1:14:06] Chris: Also es gibt kaum was, was da nicht drin ist.
[1:14:08] Chris: Und darunter sind auch einige wirklich schöne Sachen.
[1:14:11] Chris: Wir haben doch die schöne Tradition, Fabian, dass jeder von uns immer ein Lieblingsstück
[1:14:15] Chris: mitbringt. Wollen wir das hier auch machen bei Earthbound?
[1:14:17] Fabian: Ja, gerne, wenn ich anfangen darf. Wir waren ja eh schon viel jetzt auch in
[1:14:21] Fabian: Forsythe unterwegs und ich finde, hier läuft ein sehr, sehr schönes,
[1:14:25] Fabian: einladendes, entspannendes Thema. Das können wir uns kurz mal anhören.
[1:15:05] Chris: Sehr schön. Ich bin sehr froh, dass du das gewählt hast, sonst hätte ich es nämlich wählen müssen.
[1:15:09] Chris: So habe ich die Gelegenheit, was anderes zu nehmen. Man ist im Spielverlauf
[1:15:13] Chris: auch immer mal wieder mit Vehikeln unterwegs, also mit einem Bus,
[1:15:18] Chris: mit einem U-Boot und auch mit einem Fluggerät, das nennt sich Skyrunner.
[1:15:25] Chris: Anders als zum Beispiel in Final Fantasy kann man das nicht frei steuern.
[1:15:29] Chris: Da schließt sich nicht die Welt dann auf einmal auf.
[1:15:31] Chris: Wie gesagt, Earthbound ist ein ziemlich lineares Spiel.
[1:15:33] Chris: Das heißt, es ist eigentlich nur so eine Art Zwischensequenz,
[1:15:36] Chris: wo du dich von A nach B bewegst.
[1:15:38] Chris: Aber während dieser Zwischensequenz, während dieser Skyrunner fliegt,
[1:15:41] Chris: ertönt eine wunderschöne Musik.
[1:15:43] Chris: Und die klingt so. Musik,
[1:16:20] Chris: Hör ich immer wieder gern.
[1:16:21] Fabian: Das ist schon toll. Also was ich mir auch immer gerne angehört habe,
[1:16:24] Fabian: man trifft ja häufiger auf diese Band, die du vorhin schon mal erwähnt hast,
[1:16:27] Fabian: die Runaway Five, die immer und überall, egal wo sie sind, Geldprobleme haben
[1:16:31] Fabian: und deine Hilfe brauchen, damit sie diese Stadt wieder verlassen können.
[1:16:34] Fabian: Von denen besuchst du ja auch diverse Auftritte. Ich finde, da können wir uns
[1:16:38] Fabian: durchaus auch noch mal einen dieser Gigs anhören, weil ich da auch immer kurz
[1:16:41] Fabian: innegehalten und ein bisschen geschmunzelt habe dann und gedacht habe, hey cool,
[1:16:45] Fabian: da hat jemand wirklich versucht, so einer Band im Spiel dann auch einen Charakter
[1:16:49] Fabian: zu geben durch eine aufwendig geschriebene Musik.
[1:17:09] Chris: Sehr schön.
[1:17:10] Fabian: Ist cool, oder? Ja, ist cool. Gefällt mir sehr, sehr gut. Und es gibt einige
[1:17:13] Fabian: Stücke, die zu den Runaway Five gehören, was schon ein großer Luxus ist,
[1:17:17] Fabian: den das Spiel sich damals rausnimmt, so viele Musikstücke zu verbraten und dann
[1:17:21] Fabian: für eine Band im Spiel dann gleich auch noch mehrere zu nehmen.
[1:17:24] Chris: Eine Band, die übrigens Runaway Five heißt, die, wann immer man ihnen so begegnet,
[1:17:30] Chris: aus fünf Leuten besteht.
[1:17:31] Chris: Und wenn sie aber auf der Bühne stehen und spielen, sind es auf einmal sechs.
[1:17:34] Chris: Und keiner weiß, wo der sechste Mensch herkommt. Das wird nie erklärt.
[1:17:38] Chris: Der ist ansonsten nie da.
[1:17:39] Chris: Und bei jedem anderen Spiel hätte ich gedacht, hä, ist das ein Fehler?
[1:17:43] Chris: Habe ich eine Erklärung übersehen? Aber Earthborn ist ein Spiel,
[1:17:46] Chris: da irgendwann nimmst du es einfach hin.
[1:17:48] Chris: Irgendwann freut man sich einfach noch drüber über die nächste Seltsamkeit,
[1:17:53] Chris: die da passiert. Und das ist nur eine kleine davon.
[1:17:56] Fabian: Das stimmt. Also niemand hinterfragt ja auch irgendwas. Nee.
[1:17:59] Fabian: Da ist halt alles so, wie es ist. Da sind die Zombies da, haben die Affen in
[1:18:02] Fabian: Höhlensystemen unter der Wüste aufgebaut.
[1:18:04] Fabian: Das ist alles völlig okay. Und man selber hinterfragt es ja irgendwann auch nicht mehr so.
[1:18:08] Fabian: Sondern du bist dann eben drin
[1:18:09] Fabian: und du weißt auch besser, wie das Spiel denkt und was es von dir will.
[1:18:12] Fabian: Und es ist ja auch linear. Und dann hast du einfach auch ein Interesse daran
[1:18:15] Fabian: zu wissen, wie diese Geschichte weitergeht.
[1:18:18] Fabian: Also mir ging es zumindest dann so. Ich wollte auch wissen, was es damit auf sich hat.
[1:18:21] Fabian: Und auch, wie am Ende die Geschichte mit Geiges ausgehen wird.
[1:18:24] Fabian: Auch wenn er selber nie in Erscheinung tritt.
[1:18:27] Fabian: Dieser Konflikt zwischen Ness und dem großen Gegner, der da ganz am Ende steht,
[1:18:32] Fabian: die treffen nicht zwischendurch mal aufeinander.
[1:18:34] Fabian: Und es gibt da keine Vorgeplänkel in dem Sinne, sondern das wird man erst ganz
[1:18:37] Fabian: am Ende dann rausfinden.
[1:18:39] Chris: Bevor wir zum Ende des Spiels kommen und damit auch zu der Frage,
[1:18:43] Chris: was soll das denn eigentlich alles?
[1:18:45] Chris: Steckt da mehr drin? Was bedeutet denn Earthbound und die Geschichte,
[1:18:49] Chris: die sie uns erzählt mit ihren ganzen Zumutungen und Absurditäten?
[1:18:52] Chris: Bevor wir dazu kommen, sollten wir jetzt mal kurz darüber sprechen,
[1:18:56] Chris: wo es eigentlich herkommt, das Spiel, wie es entstanden ist und vor allen Dingen von wem es kommt.
[1:19:01] Fabian: Genau, und wenn wir zur Entwicklungsgeschichte kommen, ich habe es vorhin schon
[1:19:05] Fabian: mal ganz am Rande erwähnt, es werden am Anfang des Spiels drei Logos eingeblendet,
[1:19:09] Fabian: das von Publisher Nintendo und das der beiden Studios, die involviert waren,
[1:19:12] Fabian: nämlich HAL und einer Firma namens Ape Inc.
[1:19:16] Fabian: Hell hat man vielleicht schon mal gehört, Ape nicht unbedingt.
[1:19:19] Fabian: Das ist die Firma damals von einem Mann namens Shigesato Itoi.
[1:19:23] Fabian: Er ist ein Japaner, 1948 geboren. Er wächst auf in Maibashi,
[1:19:28] Fabian: ist eine Großstadt in der Provenz Gunma auf der japanischen Hauptinsel Honshu.
[1:19:32] Fabian: Etwa zwei Autostunden nordwestlich von Tokio.
[1:19:35] Fabian: Die Eltern von Shigesato Itoi, die lassen sich nach seiner Geburt scheiden.
[1:19:40] Fabian: Die Mutter lässt Itoi bei seinem Vater zurück.
[1:19:44] Fabian: Vielleicht nimmt das Einfluss darauf, wie Ness mit Mutter und Vater im Spiel
[1:19:48] Fabian: agiert, da können wir uns gerne nochmal drüber auslassen dann.
[1:19:51] Fabian: Der Vater von ihm arbeitet als Notar sehr, sehr viel und so wächst Shigesato
[1:19:56] Fabian: Itoi überwiegend bei seiner Großmutter auf. Und das in einem Nachkriegs-Japan,
[1:20:02] Fabian: das einen großen Wirtschaftsboom erlebt.
[1:20:04] Fabian: Das ist eigentlich so ähnlich wie bei uns in Deutschland damals.
[1:20:07] Fabian: Es gibt neuen Wohlstand, aber die gesellschaftlichen Strukturen,
[1:20:11] Fabian: die sind einigermaßen verkrustet und es entsteht eine Gegenbewegung in der Jugend
[1:20:16] Fabian: und auch eine Gegenkultur.
[1:20:17] Fabian: Itoi hat eine Offenheit für Strömungen, die gegen das etablierte gehen.
[1:20:23] Fabian: Er ist als Teenager durchaus rebellisch.
[1:20:25] Fabian: Er geht kurz an die Uni in Tokio und fällt da auch hauptsächlich als studentischer
[1:20:30] Fabian: Aktivist auf und wird mehrmals verhaftet.
[1:20:33] Fabian: 1968, da ist er 20 Jahre alt, fängt er schließlich in einer Marketingagentur als Copywriter an.
[1:20:41] Chris: Dieser Begriff des Copywriter ist im Zusammenhang mit der Geschichte von Shigesato Itoi wichtig.
[1:20:46] Chris: Der wird immer wieder in den Lebensläufen zuallererst als Copywriter bezeichnet.
[1:20:50] Chris: Er ist auch in Japan als Copywriter zur Bekanntheit gekommen.
[1:20:54] Chris: Aber was ist das überhaupt, ein Copywriter? Also wir würden bei uns sagen,
[1:20:59] Chris: das ist ein Werbetexter.
[1:21:00] Chris: Vielleicht kennt der eine oder andere von euch noch die TV-Serie Mad Men.
[1:21:04] Chris: Das ist ja noch nicht so lange her. Und das, was der Protagonist Don Draper
[1:21:08] Chris: oder die Protagonistin Peggy Olsen da sind, das sind Copywriter,
[1:21:12] Chris: also Menschen, die sich Werbung und Werbetexte ausdenken.
[1:21:16] Chris: Und in Japan hat das zumal in dieser Ära nochmal einen viel höheren Stellenwert
[1:21:21] Chris: als im Westen. Die japanische Wikipedia zum Beispiel listet allein 157 bekannte
[1:21:27] Chris: japanische Copywriter auf.
[1:21:28] Chris: Die US-Wikipedia hat auch so eine Liste, da sind es nur 112 und da ist auch
[1:21:32] Chris: Shigesato Itoi dabei zum Beispiel, obwohl der ja gar nicht Amerikaner ist.
[1:21:36] Chris: Also Japan hat in den 60er Jahren dieses Wirtschaftswunder, das beginnt mit
[1:21:40] Chris: Kohle und Stahl, dann kommen moderne Industrien dazu, Autos,
[1:21:43] Chris: Elektronik, das ist stark exportorientiert.
[1:21:45] Chris: Anfang der 70er haben wir die Ölkrise, danach gibt es nochmal einen zweiten
[1:21:49] Chris: Boom, da wird Japan ja dann zum Elektronik-Weltmarktführer. Da gehört dann zum
[1:21:53] Chris: Beispiel auch schon Entertainment dazu, also zum Beispiel Arcade-Automaten,
[1:21:56] Chris: da kommt ja dann auch Nintendo auf den Plan.
[1:21:58] Chris: Und in dieser ganzen Zeit gibt es einen aufblühenden Heimatmarkt und damit einhergehend
[1:22:02] Chris: dann auch einen Werbeboom.
[1:22:04] Chris: Die Werbung in Japan wird bunter, sie wird kreativer, sie wird weniger produktorientiert,
[1:22:08] Chris: mehr sloganorientiert.
[1:22:09] Chris: Und die Gesellschaft ist sehr konsumorientiert und in so einer Gesellschaft
[1:22:13] Chris: hat Werbung einen hohen Stellenwert. Und das führt dazu, dass also jemand,
[1:22:17] Chris: der Werbung macht, wie eben schon gesagt, Itoi, auch gesellschaftlich bekannt werden kann.
[1:22:22] Fabian: Und so wie das auch heute noch ist, werden gute Werber dann auch ausgezeichnet mit Preisen.
[1:22:27] Fabian: Er erhält in den 70er Jahren dreimal sogar den Hauptpreis bei jährlichen Werbeindustrie-Auszeichnungen
[1:22:33] Fabian: für seine Arbeit als Copywriter.
[1:22:36] Fabian: Und über diesen Job kommt er auch zu anderen Medienformen. Er textet 1976 sein erstes Manga.
[1:22:42] Fabian: Er schreibt 1979 einen Songtext für eine erfolgreiche Hitsingle von Sawada Kenji namens Tokio.
[1:22:51] Fabian: 1979 veröffentlicht er auch ein Buch mit Kneipenspielen, Serviettenfalten zum
[1:22:55] Fabian: Beispiel, Zigaretten kreativ anzünden, also das, was in den 70ern noch kreative
[1:23:01] Fabian: Kneipenspiele sind, kleine Kneipentricks und so weiter.
[1:23:04] Fabian: Also er probiert sich da ein bisschen aus und das Ganze ist oft frech im Stil
[1:23:09] Fabian: und auch modern und auch gerne mal so ein bisschen, ja, also albern oder skurril.
[1:23:14] Fabian: Man sieht hier schon Anleihen an den Humor, wie er sich später auch in Spielen
[1:23:18] Fabian: wie Earthbound wiederfinden wird. Bevor er aber zu den Spielen kommt,
[1:23:21] Fabian: passiert noch eine andere Karriere. Er wird nämlich ab 1982 dann auch Fernsehstar.
[1:23:27] Fabian: Er übernimmt beim Sender NHK als Moderator eine Jugendtalkshow namens You.
[1:23:32] Fabian: Und die wird auch dank ihm hochgradig populär.
[1:23:36] Fabian: Jetzt ist der Itoi kein ausgebildeter klassischer TV-Moderator,
[1:23:40] Fabian: aber der ist cool, der ist authentisch, der ist ein bisschen rotzig und die
[1:23:44] Fabian: Kids, die lieben ihn einfach, die ihn da sehen.
[1:23:46] Fabian: Mit der Zeit einher damals geht auch der Aufstieg von Animes,
[1:23:50] Fabian: die kommen in den 80er Jahren dann auch verstärkt ins Kino.
[1:23:53] Fabian: Auch da mischt der Itoi mit, er ist da als Werbetexter tätig für die Filme von Studio Ghibli.
[1:24:00] Fabian: Ja, und so wird er overall in den 80er Jahren einfach ein bekanntes Mediengesicht.
[1:24:05] Fabian: Er ist ständig präsent im Fernsehen, er arbeitet immer wieder an neuen Projekten
[1:24:09] Fabian: mit und er ist auch mit einer bekannten japanischen Schauspielerin,
[1:24:13] Fabian: Diert Kanako Higuchi, die heiratet er in den 90ern später dann auch.
[1:24:17] Fabian: Und last but not least hat er auch eine eigene Firma, die er schon seit 1979
[1:24:21] Fabian: betreibt, nämlich das Tokyo Itoi Shigisato Office.
[1:24:25] Fabian: Also alles in allem, er ist einfach zu damaligen Zeiten ein echter Promi in Japan.
[1:24:29] Chris: Ja, und so ein Tausendsassaner, der irgendwie überall die Finger mit drin hat.
[1:24:33] Chris: Bis auf eine Sache. In einer Medienform, die ja sich damals auch rasant entwickelt
[1:24:37] Chris: in den 80ern, ist er noch nicht dabei, nämlich bei den Videospielen.
[1:24:41] Chris: Dabei ist Shigesato Itoi selbst auch ein Spieler.
[1:24:44] Chris: Insbesondere Dragon Quest hat es ihm angetan. Und als er das damals spielt,
[1:24:48] Chris: denkt er sich, sowas würde ich auch gerne machen. Und im Jahr 1987 sieht er
[1:24:54] Chris: dann eine Chance, denn er wird überraschend zu Nintendo eingeladen.
[1:24:57] Chris: Die entwickeln damals eine Dating-Sim namens Miho Nakayamas Tokimiki High School
[1:25:03] Chris: und die laden Shigesato Itoi ein, um da bei der Vermarktung mal ein paar Tipps zu geben.
[1:25:08] Chris: Der ist ja nun Werbeprofi. Und Itoi nutzt aber die Gelegenheit und sicher auch
[1:25:12] Chris: seine Prominenz, um ein Treffen mit Nintendos Kreativchef zu arrangieren.
[1:25:16] Chris: Das ist natürlich Shigeru Miyamoto.
[1:25:18] Chris: Bei diesem Treffen pitcht er ihm eine Idee. Ein Rollenspiel in einem zeitgenössischen
[1:25:24] Chris: Szenario. Das wäre doch was.
[1:25:26] Chris: Miyamoto, so erzählt es Itoi später, reagiert da kühl drauf.
[1:25:30] Chris: Das sei ja ganz interessant, aber er glaube nicht, dass Itoi das auch durchziehen könne.
[1:25:35] Chris: Und Itoi sagt, er sei dann gegangen, im Schnellzug nach Hause gefahren und sei
[1:25:39] Chris: da frustriert in Tränen ausgebrochen.
[1:25:42] Chris: Miyamoto wiederum hat später erzählt, man muss dazu sagen, die sind ja da noch
[1:25:47] Chris: zusammengekommen und verstehen sich sehr gut, die beiden.
[1:25:50] Chris: Also Miyamoto hat später erzählt, er habe das schon interessant gefunden,
[1:25:53] Chris: dieses Szenario, aber er habe zwei große Bedenken gehabt.
[1:25:56] Chris: Nämlich zum einen war es damals in Japan große Mode, Promis als Werbegesichter
[1:26:01] Chris: zu verpflichten, um dann so mittelmäßige Produkte damit zu verkaufen.
[1:26:04] Chris: Und das wollte er für Nintendo nicht.
[1:26:06] Chris: Also er hat da Sorge gehabt, dass man Nintendo unterstellen würde,
[1:26:09] Chris: die wollen halt nur ein schnelles Geld mit Itoi machen.
[1:26:11] Chris: Und zum anderen hat er Zweifel daran gehabt, dass so ein vielbeschäftigter Hans
[1:26:16] Chris: Dampf in allen Gassen wie Shigesato Itoi auch wirklich das Sitzfleisch hat und
[1:26:20] Chris: überhaupt die notwendige Zeit, um so ein Spiel machen zu können.
[1:26:23] Chris: Da reden wir ja von einer Entwicklungszeit von einem Jahr oder mehr.
[1:26:26] Chris: Noch dazu hatte er sicher zu Recht auch die Vermutung, dass Itoi einfach keine
[1:26:30] Chris: Vorstellung davon hat, wie viel Arbeit eigentlich in einem Videospiel steckt.
[1:26:33] Chris: Wir hatten das ja auch schon häufiger hier bei Super Stay Forever.
[1:26:36] Chris: However, in Japan der 80er, 90er Jahre bedeutet Spiele machen,
[1:26:40] Chris: auch und gerade bei Nintendo, in der Regel monatelanger Crunch.
[1:26:44] Chris: Rund um die Uhr, mit Übernachtungen im Büro und so weiter.
[1:26:47] Chris: Es kommt dann aber zu einem zweiten Treffen zwischen Miyamoto und Itoi und diesmal
[1:26:51] Chris: hat der Nintendo-Mann etwas für den Promi dabei, nämlich einen Stapel Papier.
[1:26:56] Chris: Er hat nämlich das Skript und Design-Dokument von einem Adventure namens Shin
[1:27:00] Chris: Onigashima ausgedruckt, um ihm das mitzubringen.
[1:27:04] Chris: Die Botschaft, die Miyamoto hier an Itoi hat, ist, das kommt auf dich zu,
[1:27:08] Chris: wenn du ein Spiel machen möchtest. Da wirst du dich hinsetzen und viel Text
[1:27:12] Chris: schreiben müssen. Willst du dir das wirklich zumuten?
[1:27:15] Chris: Und ja, Shigesato Itoi will.
[1:27:17] Fabian: Er hat vielleicht dann schon gar nicht mehr so richtig damit gerechnet zu der
[1:27:20] Fabian: Zeit, aber ein paar Monate später passiert es dann eben doch noch.
[1:27:23] Fabian: Also Nintendo gibt diesem Projekt grünes Licht und auch ein paar Leute,
[1:27:27] Fabian: die ihm helfen sollen, das umzusetzen.
[1:27:29] Fabian: Für Nintendo ist das ein externes Projekt. Die finanzieren das zwar,
[1:27:33] Fabian: aber Shigesato Itoi soll da ja eingebunden werden in die Entwicklung und der sitzt in Tokio.
[1:27:38] Fabian: Nintendo aber in Kyoto. Jetzt ist Nintendo zwar in Tokio auch vertreten,
[1:27:43] Fabian: aber deren Zweigstelle da, die macht nur Sachen wie Produktion und Vertrieb.
[1:27:47] Fabian: Da sitzen keine Entwickler, die dem Itoi jetzt zuarbeiten könnten.
[1:27:50] Fabian: Aber in der Nähe von Tokio, nämlich in der Hafenstadt Ishikawa,
[1:27:55] Fabian: da sitzt ein kleines Team namens Pax Softnica.
[1:27:58] Fabian: Mit dem hat Nintendo schon mehrfach zusammengearbeitet, zum Beispiel an diesem
[1:28:02] Fabian: Adventure Shin Onigashima, dessen Design-Dokument Miyamoto dem Itoi gezeigt hat.
[1:28:08] Fabian: Das ist übrigens das gleiche Team, das auch das NES-Spiel Hello Kitty World
[1:28:14] Fabian: entwickelt hat, das wir neulich im Quiz erwähnt haben, falls ihr dieses Quiz
[1:28:17] Fabian: schon gehört habt. Das kann ich sehr empfehlen.
[1:28:20] Fabian: Naja, dem E-Toy passt das alles ganz gut. Dem schwebt eh nicht so richtig vor,
[1:28:24] Fabian: da immer ganz klassisch im Büro zu sitzen.
[1:28:27] Fabian: Er möchte eher so eine Club- oder WG-Kultur aufbauen.
[1:28:31] Fabian: Er möchte so einen Haufen Gleichgesinnte haben, die so in lockerer Atmosphäre
[1:28:34] Fabian: ein bisschen abhängen und dieses Spiel bauen.
[1:28:36] Fabian: Und Nintendo mietet dann in Ishikawa eine Vier-Zimmer-Wohnung an und Shigisato
[1:28:42] Fabian: Itoi pendelt nach der Arbeit in seiner Agentur jeden Abend dahin und die genannte Firma Peck Softnica,
[1:28:48] Fabian: die steuert eben eine Handvoll Leute bei, um das Projekt zum Laufen zu bringen.
[1:28:52] Fabian: Nintendo heuert dann noch ein paar weitere Menschen an, weil sie eh vorhaben,
[1:28:57] Fabian: in Tokio eine eigene Entwicklungsabteilung aufzubauen unter dem Namen Nintendo Tokyo R&D.
[1:29:01] Fabian: Diese Abteilung gibt es später dann zwar nur bis zum Release von Mother,
[1:29:06] Fabian: also bis 1989, aber das wissen die da natürlich noch nicht.
[1:29:09] Fabian: So arbeiten ab 1988 viele junge und überwiegend unerfahrene Leute an diesem
[1:29:16] Fabian: Projekt zusammen. Der Itoi, das dürfen wir nicht vergessen, der ist damals schon 40.
[1:29:21] Fabian: Das ist einer der Ältesten im Team. Das ist so ein bisschen wie wenn ich jetzt
[1:29:24] Fabian: noch anfangen würde zu sagen, ich mache jetzt einen Spieleladen auf und mache
[1:29:27] Fabian: Spiele, obwohl ich gar keine Kompetenz dafür habe.
[1:29:30] Fabian: Also er ist relativ unerfahren, was das tatsächliche Erschaffen von Spielen
[1:29:34] Fabian: über das reine Schreiben hinaus angeht. Und es kommt noch dazu,
[1:29:38] Fabian: keine in dem Team, auch die Leute von Pax Softnica, hatte schon mal was mit Rollenspielen zu tun.
[1:29:43] Fabian: Und wir erinnern uns, ein Rollenspiel soll es ja werden.
[1:29:46] Fabian: So im Stil von Dragon Quest und den anderen damals erfolgreichen Spielen in
[1:29:50] Fabian: Japan, aber eben in einem modernen Szenario.
[1:29:54] Chris: Das erscheint uns jetzt aus heutiger Perspektive vielleicht nicht sonderlich
[1:29:57] Chris: eindrucksvoll, Rollenspiel in modernem Szenario, aber damals,
[1:30:02] Chris: also in den späten 80ern in Japan, ist das eine frische Idee.
[1:30:05] Chris: Das Rollenspiel als Mainstream-Genre auf den Konsolen ist in Japan damals noch
[1:30:10] Chris: relativ neu. Der Durchbruch kam erst 1986 mit dem ersten Dragon Quest auf dem
[1:30:15] Chris: Famicom, also der japanischen Version des NES.
[1:30:18] Chris: Und das ist zu dem Zeitpunkt, wo die Entwicklung von Mother startet,
[1:30:23] Chris: also dem Projekt von Shigesato Itoi ja gerade mal zwei Jahre her.
[1:30:26] Chris: Und das erste Final Fantasy zum Beispiel ist 1987 erst erschienen.
[1:30:30] Chris: Und als Itoi und sein Team da loslegen, 88, da sind gerade Final Fantasy 2 und
[1:30:36] Chris: Dragon Quest 3 auf dem Markt.
[1:30:38] Chris: Also alles noch recht frisch und das sind natürlich alles Fantasy-Spiele.
[1:30:42] Chris: Man kann auf dem Famicom damals auch einige westliche Rollenspiele spielen in
[1:30:46] Chris: Japan, also ein Wizardry zum Beispiel oder ein Ultima 3 wurden portiert,
[1:30:49] Chris: aber das sind ja auch Fantasy-Spiele. Es gibt damals schon in Japan ein paar
[1:30:53] Chris: Titel, die von diesem Format abweichen.
[1:30:55] Chris: Das erste Megami Tensei von 1987 zum Beispiel, das spielt nominell in der Gegenwart,
[1:31:01] Chris: aber davon merkt man im Spiel nichts.
[1:31:03] Chris: Da ist man in Dungeons unterwegs und bekämpft Monster. Also ein Gegenwarts-Rollenspiel,
[1:31:08] Chris: noch dazu eines, dessen Setting an die USA angelehnt ist, das ist in Japan im
[1:31:13] Chris: Jahr 1988 eine neuartige Idee.
[1:31:16] Chris: Und der Gedanke, das in den USA spielen zu lassen, kommt übrigens daher,
[1:31:20] Chris: dass Shigesato Itoi ein Fan der Filme von Steven Spielberg ist, insbesondere von E.T.
[1:31:25] Chris: Und sich seine Aussage nach damals die Frage gestellt hat, was,
[1:31:29] Chris: wenn Steven Spielberg ein Rollenspiel machen würde, wie würde das dann aussehen?
[1:31:32] Chris: Also Mother ist da offensichtlich seine Antwort darauf, zumindest was das Szenario angeht.
[1:31:37] Chris: Und wir dürfen nicht vergessen, dass ein Rollenspiel damals auch für Nintendo
[1:31:42] Chris: ziemliches Neuland ist.
[1:31:43] Chris: Wir haben zwar 86 ja schon das erste Zelda, das hat leichte Rollenspielelemente,
[1:31:49] Chris: aber im klassischen Sinn ist das kein Rollenspiel.
[1:31:51] Chris: Zu dem Zeitpunkt hat Nintendo kein einziges Rollenspiel selbst entwickelt.
[1:31:55] Chris: Ach ja, und bisher hat Nintendo auch keine Spiele gemacht, bei denen ein richtiger
[1:31:59] Chris: Autor beteiligt ist, gespeichert denn sogar federführend, und Itoi ist im Hauptjob ja Autor.
[1:32:05] Chris: Also das ist für alle Beteiligten ein großes Experiment.
[1:32:10] Fabian: Ja, ihr merkt es schon, wir haben das Narrativ jetzt so aufgebaut,
[1:32:13] Fabian: dass man logischerweise denken würde, das Ganze mündet in eine gewaltige Katastrophe.
[1:32:19] Fabian: Naja, B-Toy und das Team, die stecken jetzt etwas mehr als ein Jahr Zeit in
[1:32:24] Fabian: die Entwicklung von Mother und das neben seiner normalen Arbeit,
[1:32:28] Fabian: die er an seiner Firma noch machen muss.
[1:32:29] Fabian: Aber zur Überraschung aller scheint sich dieses Team ganz gut einzugrooven und
[1:32:34] Fabian: die Entwicklung von Mother verläuft weitgehend ohne größere Hindernisse und Katastrophen.
[1:32:40] Fabian: Vielleicht auch deshalb, weil Shigeru Miyamoto, der ist Producer bei dem Projekt,
[1:32:45] Fabian: so aus der Ferne ein Auge da drauf hat.
[1:32:48] Fabian: Es kommt schon dazu, dass man am Ende Crunch hat und sich ein bisschen beeilen
[1:32:53] Fabian: muss, was auch dazu führt, dass das Ende des Spiels nicht ganz so gelungen und so gut gebalanced ist.
[1:32:59] Fabian: Also es gibt einen ganz extremen Schwierigkeitsgradsprung in der letzten Spielregion,
[1:33:03] Fabian: die übrigens Mount Itoi heißt, also benannt nach dem Erfinder des Spiels.
[1:33:09] Fabian: Und ja, es wird im Großen und Ganzen aber relativ schnell fertig.
[1:33:13] Fabian: Es wird im März 1989 dann von Nintendo auf einer Pressekonferenz angekündigt,
[1:33:18] Fabian: dazu findet man heute noch ein Video, das ist ein ganz schönes Zeitzeugnis,
[1:33:22] Fabian: da sitzt nämlich Shigesato Itoi,
[1:33:24] Fabian: der erfahrene Promi, der da schon ist, im Anzug an einem Tisch,
[1:33:28] Fabian: hat eine Tasse Tee vor sich und so ein Dummgesteck und dann ganz offenbar improvisiert
[1:33:33] Fabian: er da eine Beschreibung seines Spiels und ist durchaus nervös dabei,
[1:33:37] Fabian: wir hören uns das mal kurz an.
[1:34:01] Fabian: Itoi beschreibt das Spiel hier als Spiel für Kinder.
[1:34:04] Fabian: Er richtet sich auch direkt an Kinder und beendet seine Spielvorstellung mit
[1:34:08] Fabian: dem Satz, das Spiel ist wirklich fesselnd.
[1:34:11] Fabian: Also passt bitte auf, dass es euch nicht an den Hausaufgaben hindert.
[1:34:15] Fabian: Das finde ich so schön.
[1:34:17] Chris: Was übrigens am Rande auch erklärt, was du ganz am Anfang erwähnt hast,
[1:34:21] Chris: im zweiten Teil in Earthbound, dass ja immer wieder der Vater anruft und sagt,
[1:34:24] Chris: möchtest du jetzt nicht mal eine Pause machen?
[1:34:26] Chris: Ich glaube, das passiert immer nach zwei Stunden Spielzeit.
[1:34:28] Chris: Und das ist meiner Einschätzung nach auch noch so eine Mechanik,
[1:34:32] Chris: die sich daran richtet, dem der Gedanke innewohnt, dass da ja ein Kind vor der
[1:34:36] Chris: Konsole sitzt, das nicht zu lange spielen sollte.
[1:34:39] Fabian: Ja, es wäre in Japan ja gar nicht so ohne Beispiel, wenn es da zu solchen Einschränkungen käme.
[1:34:44] Fabian: Es ist ja auch so, dass Dragon Quest ab Teil 4 immer an Samstagen in Japan veröffentlicht
[1:34:50] Fabian: wurde, damit keine Kinder von der Schule fernbleiben und Erwachsene von ihren
[1:34:53] Fabian: Jobs, wenn ein neues Dragon Quest erscheint.
[1:34:55] Fabian: Und ja, das hat Itoi hier auch gleich mitgedacht, dass man doch bitte dennoch
[1:35:00] Fabian: seinen Pflichten nachkommen möge, auch wenn das Spiel besonders toll sei.
[1:35:04] Fabian: Auf jeden Fall nähert sich das Mother eben der Fertigstellung.
[1:35:07] Fabian: Und jetzt haben wir bisher zwei Parteien genannt, die an der Entwicklung beteiligt
[1:35:12] Fabian: waren, nämlich Pax Softnika, das externe Team aus Ishikawa und Nintendo Tokyo
[1:35:17] Fabian: R&D, das neue Inhouse-Team bei Nintendo.
[1:35:21] Fabian: Und jetzt erinnert ihr euch vielleicht an die Firma, die wir eingangs schon
[1:35:25] Fabian: mal erwähnt haben, nämlich Ape Inc.
[1:35:28] Fabian: Das ist eine Firma, die gründet Shigesato Ito erst 1989 mit Nintendo als Hauptanteilseigner.
[1:35:35] Fabian: Die dürfte zu dem Zeitpunkt, so wie wir das jetzt sehen, im Wesentlichen aus
[1:35:38] Fabian: ihm alleine bestanden haben.
[1:35:40] Fabian: Das wird sich für die Fortsetzung, also für unser Hauptthema Earthbound,
[1:35:44] Fabian: dann ändern, aber beim ersten Spiel, dem Famicom-Vorgänger, da ist Abe noch ein Nachgedanke.
[1:35:50] Fabian: Und es ist im Frühsommer 1989 dann fertig und kommt in Japan im Juli auf den Markt.
[1:35:57] Chris: Und Mother wird in Japan durchaus ein Erfolg. Das verkauft dort 400.000 Stück.
[1:36:02] Chris: Zum Vergleich, das ist ungefähr halb so viel wie das damals aktuelle Final Fantasy
[1:36:06] Chris: 2, das ist im Vorjahr erschienen und hat 800.000 Stück abgesetzt.
[1:36:10] Chris: Und das wiederum ist weit abgeschlagen gegenüber Dragon Quest III, auch aus 1988.
[1:36:16] Chris: Das ist in dem Jahr das bestverkaufte Spiel in Japan mit 3,8 Millionen Stück.
[1:36:22] Chris: Das steht aber auch wirklich mit weitem Abstand an der Spitze.
[1:36:25] Chris: Also die 400.000 von Mother sind ein völlig okayes, sogar ein sehr gutes Ergebnis.
[1:36:30] Chris: Das ist auch gut genug, dass Nintendo einen Vertrieb im Ausland in Erwägung zieht.
[1:36:35] Chris: Sie haben ja eine US-Dépendance, Nintendo of America, und die wird damit beauftragt,
[1:36:40] Chris: eine lokalisierte Version von Mother zu erstellen. Und das passiert dann auch.
[1:36:44] Chris: Im Jahr 1990 ist diese Version veröffentlichungsbereit.
[1:36:49] Chris: Also die Übersetzung ist fertig, es könnte auf den Markt kommen,
[1:36:52] Chris: aber dann kommt aus Japan kein grünes Licht. Warum?
[1:36:57] Chris: Weiß man nicht so genau. Also zumindest habe ich keine Erklärung gefunden, keine offizielle.
[1:37:03] Chris: Vermutet wird, dass Nintendo am Ende dann doch nicht daran glaubt,
[1:37:07] Chris: dass JRPGs im US-Markt eine Chance haben.
[1:37:10] Chris: Wir erinnern uns, selbst Final Fantasy oder Dragon Quest schaffen es in dieser
[1:37:14] Chris: Ära ja nur sporadisch in den Westen.
[1:37:16] Chris: Also wir haben schon über Final Fantasy VI gesprochen, das in den USA Final
[1:37:20] Chris: Fantasy III hieß, weil da von den fünf vorherigen Teilen halt nur zwei rausgekommen sind.
[1:37:25] Chris: Also, falls das der Grund gewesen sein sollte, dass Nintendo skeptisch war über
[1:37:30] Chris: die Performance von JRPGs im Westen, dann war das sicher richtig.
[1:37:35] Chris: Das werden wir beim Nachfolger gleich noch sehen. Was aber zumindest aus dieser
[1:37:41] Chris: nie erschienenen US-Version erhalten geblieben ist, das ist der Name.
[1:37:46] Chris: Denn das Spiel hätte schon Earthbound heißen sollen damals.
[1:37:50] Chris: Und dieser Name hatte übrigens keine tiefere Ableitung aus dem Spiel selbst,
[1:37:54] Chris: sondern der klang einfach gut und der passte lose zur Rahmenhandlung.
[1:37:58] Chris: Und im Titelbildschirm ist eine Erdkugel zu sehen.
[1:38:00] Chris: Im Original das O von Mother ist eine Erdkugel. Naja, das hätte dann auch bei
[1:38:04] Chris: Earthbound ganz gut gepasst.
[1:38:06] Chris: Aber das war es auch schon. Also da steckt jetzt kein tieferer Sinn drin.
[1:38:10] Fabian: Jetzt ist die US-Version des Vorgängers damals in der Schublade verschwunden.
[1:38:15] Fabian: In Japan macht man sich direkt daran, einen Nachfolger zu entwickeln.
[1:38:19] Fabian: Das passiert allerdings nicht in der gleichen Struktur und in dem gleichen Setup,
[1:38:24] Fabian: dass das vorher so gut erledigt hat. Nintendo gibt nämlich, ich hatte es schon
[1:38:27] Fabian: erwähnt, das Tokyo R&D wieder auf.
[1:38:29] Fabian: Und Itoi möchte auch nicht mehr nach Ishikawa pendeln und deshalb wird jetzt für Ape Inc.
[1:38:35] Fabian: Ein Büro im gleichen Gebäude wie seine Agentur eingerichtet,
[1:38:39] Fabian: nur einen Stockwerk höher und die Firma wird jetzt zum echten Entwicklerteam ausgebaut.
[1:38:44] Fabian: Das Problem daran ist, vom ersten Spiel wechseln nur wenige Leute in dieses neue Team bei Ape.
[1:38:51] Fabian: Die meisten von denen, die am Vorgänger gearbeitet haben, die arbeiten eben
[1:38:55] Fabian: bei Pecksoftnika oder bei Nintendo an anderen Projekten.
[1:38:58] Fabian: Weiter. Das bedeutet, Mother 2 muss von einem zum Großteil neuen Team gemacht
[1:39:04] Fabian: werden und das auch auf einer neuen Plattform.
[1:39:06] Fabian: Denn 1990 gibt's in Japan dann ja schon das Super Famicom, also bei uns das Super Nintendo.
[1:39:13] Fabian: Man startet dann zwar noch auf dem NES mit der Entwicklung, wechselt aber relativ
[1:39:18] Fabian: schnell rüber auf das Super Nintendo.
[1:39:21] Fabian: Die Ziele sind eigentlich gar nicht so groß. Im Wesentlichen macht man eine
[1:39:26] Fabian: Neuauflage von dem ersten Mother eben mit modernerer Technologie.
[1:39:30] Fabian: Es soll zwar schon eine neue Story geben, aber die Mechaniken und der Stil,
[1:39:35] Fabian: dies soll im Wesentlichen gleich bleiben.
[1:39:38] Fabian: Dummerweise dauert es dann aber mehr als vier Jahre, bis Mother 2 tatsächlich fertig wird.
[1:39:43] Fabian: Und das klingt heute lang, es ist damals unfassbar lang, für ein 16-Bit-Spiel.
[1:39:50] Fabian: Die werden ja in der Regel noch relativ schnell entwickelt, also auch Großprojekte.
[1:39:54] Fabian: Wenn das Serien sind, dann schafft man das in der Regel schon.
[1:39:57] Fabian: Von dann da binnen ein, vielleicht mal zwei Jahren, einen neuen Teil rauszuhauen.
[1:40:01] Fabian: Nein, bei Mother 2 dauert es vier.
[1:40:04] Fabian: Das liegt einerseits natürlich an dem unerfahrenen Team, das auf einer neuen Konsole arbeiten muss.
[1:40:10] Fabian: Und es liegt auch daran, dass Producer und Director diesmal Shigesato Itoi selbst ist.
[1:40:16] Fabian: Der hat auch nach dem fertiggestellten Teil 1 immer noch nicht so richtig viel
[1:40:20] Fabian: Ahnung von der Entwicklung von Spielen.
[1:40:22] Fabian: Und er sagt auch selbst, das ist für ihn alles eine Blackbox.
[1:40:25] Fabian: Er steuert das Projekt dann auch entsprechend nachlässig und gleichzeitig ist
[1:40:31] Fabian: er aber natürlich verliebt in dessen Geschichte und so lässt er immer wieder neue Ideen einbauen.
[1:40:38] Fabian: Also es kommt zum klassischen Feature Creep.
[1:40:40] Chris: Die Entwicklung von dem Spiel wird über die ganze Zeit aber von Nintendo finanziert.
[1:40:45] Chris: Und die sind im Laufe dieser vier Jahre auch tatsächlich mehrmals kurz davor,
[1:40:50] Chris: da den Stecker zu ziehen, verständlicherweise.
[1:40:52] Chris: Was Shigesato Itoi da hilft, ist, dass er inzwischen freundschaftliche Verbindungen
[1:40:57] Chris: geknüpft hat zu den wichtigsten Nintendo-Entscheidern, also Shigeru Miyamoto
[1:41:01] Chris: und Hiroshi Yamauchi. Ist doch nett, wenn man so ein Promi ist.
[1:41:04] Chris: Aber 1993 setzt ihm Miyamoto dann doch die Pistole auf die Brust.
[1:41:10] Chris: Freundlich natürlich, gibt ihm zu verstehen, dass er sich doch bitte mal mit
[1:41:13] Chris: einem Mann zusammensetzen solle, der für Nintendo inzwischen ein unverzichtbarer
[1:41:17] Chris: Verbündeter geworden ist, nämlich Saturo Iwata.
[1:41:20] Chris: Der ist damals der Präsident des externen Entwicklers HAL Laboratories.
[1:41:26] Chris: Später wird er ja sogar Nintendo-Chef. Aber zu der Zeit federführend bei HAL.
[1:41:30] Chris: Saturo Iwata schaut sich also dann mal an, was Itoi und sein Ape Inc.
[1:41:34] Chris: Da zusammengestöpselt haben in diesen Jahren vorher.
[1:41:37] Chris: Und dann sagt er dem Itoi, naja, also wir können das Spiel jetzt auf eurer Basis
[1:41:41] Chris: fertigstellen, dann wird das noch zwei Jahre dauern.
[1:41:43] Chris: Oder wir schmeißen euren ganzen Code weg, schreiben alles neu und dann ist das
[1:41:47] Chris: in sechs Monaten fertig.
[1:41:48] Chris: Das kann also für Itoi nicht besonders schmeichelhaft gewesen sein,
[1:41:52] Chris: aber natürlich willigt er da ein.
[1:41:54] Chris: Nein, und Iwata programmiert dann daraufhin persönlich neue Tools,
[1:41:58] Chris: mit denen seine Entwickler bei HAL das Programm dann technisch umsetzen und
[1:42:02] Chris: währenddessen machen Itoi und sein Ape Inc.
[1:42:04] Chris: Das Spiel inhaltlich fertig und damit haben wir also auch diese beiden Firmen,
[1:42:08] Chris: die da am Anfang auftauchen, nämlich Ape und HAL.
[1:42:11] Chris: Und so kommt Mother 2 im August 1994 doch noch auf den Markt,
[1:42:16] Chris: zunächst natürlich wieder in Japan und dort ist es auch wieder erfolgreich,
[1:42:21] Chris: also kein ganz großer Hit, aber es verkauft ungefähr 518.000 Stück und das reicht
[1:42:26] Chris: immerhin für Platz 10 in den japanischen Jahrescharts.
[1:42:29] Fabian: Und im Gegensatz zum Vorgänger kommt es auch in die USA.
[1:42:33] Fabian: Das ist gar nicht so selbstverständlich. Es sind zwar mittlerweile relativ viele
[1:42:38] Fabian: japanische Rollenspiele auch in den USA erschienen auf dem Super Nintendo,
[1:42:42] Fabian: aber eben längst nicht alle.
[1:42:43] Fabian: Du hast eben schon mal die Geschichte der Final Fantasy Spiele angesprochen.
[1:42:46] Fabian: Und das Final Fantasy 4 zum Beispiel für Super Nintendo, das kommt als Teil
[1:42:50] Fabian: 2 in die USA, der Teil 5 dann wieder nicht.
[1:42:53] Fabian: Und dann kommt aber eben dieser Überflieger Final Fantasy 6 in die USA und wird ein großer Erfolg.
[1:42:59] Fabian: Und sicherlich auch deswegen sagt Nintendo dann, ach komm, lass das Mother 2
[1:43:04] Fabian: mal in die USA bringen. Und jetzt heißt es da aber nicht so,
[1:43:07] Fabian: wegen der zwei im Namen und wir landen bei Earthbound.
[1:43:12] Fabian: Nintendo of America macht eine sorgfältige Lokalisierung.
[1:43:15] Fabian: Das heißt, hier wird nicht nur eins zu eins übersetzt, sondern es gibt auch
[1:43:18] Fabian: zahlreiche Anpassungen an popkulturelle Dinge, die man in den USA besser versteht
[1:43:24] Fabian: als das, was im japanischen Original vorgesehen war.
[1:43:27] Fabian: Da fließt viel Arbeit rein und es kommt dann im Juni 1995 auf den Markt.
[1:43:33] Fabian: Es gibt eine sehr aufwendige Werbekampagne dazu, die auch teuer ist,
[1:43:37] Fabian: aber es wird sehr bescheiden angenommen.
[1:43:40] Fabian: Also der Überlieferung nach haben sie 140.000 Exemplare der englischen Fassung
[1:43:46] Fabian: verkaufen können. Das Spiel ist auch relativ teuer, denn es kommt in einer Big Box auf den Markt.
[1:43:51] Fabian: Das ist in den USA einigermaßen unüblich beim Super Nintendo.
[1:43:55] Fabian: Wir kennen das bei uns ja vor allem von anderen Spielen wie Secret of Mana,
[1:43:59] Fabian: was in so einer Big Box erschienen ist oder Super Metroid.
[1:44:02] Fabian: Der Grund ist in der Regel, dass ein Lösungsbuch diesen Spielen beilagt.
[1:44:06] Fabian: Das ist auch hier so in den USA, da ist ein großer Players Guide dabei.
[1:44:10] Fabian: Den kann man sich heute, wenn ich kurz mal einschieben, ganz legal und offiziell
[1:44:14] Fabian: bei Nintendo als PDF runterladen, weil das Spiel ja heutzutage auch in digitaler
[1:44:19] Fabian: Form erhältlich ist, zum Beispiel für die Switch.
[1:44:21] Fabian: Und dieser Player's Guide ist schon relativ essentiell, würde ich sagen,
[1:44:26] Fabian: wenn man das Spiel gar nicht kennt.
[1:44:27] Chris: Und er ist toll.
[1:44:28] Fabian: Genau, der Spieleberater ist toll und der verrät einem eben auch solche Dinge
[1:44:31] Fabian: wie, wo kann ich denn eine Waffe finden, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1
[1:44:34] Fabian: zu 128 bei einem bestimmten Gegner.
[1:44:36] Fabian: So oder so, dieser Spieleberater braucht damals in gedruckter Form Platz.
[1:44:40] Fabian: Das Spiel kommt in eine Big Box, wird teurer. Es wird zu einem Flop in den USA.
[1:44:45] Fabian: Und es wird auch in Tests gar nicht so wahnsinnig doll damals aufgenommen.
[1:44:49] Fabian: Also da heißt es oft so, ja, das ist schon nicht so schön wie Chrono Trigger und Final Fantasy 6.
[1:44:54] Fabian: Und ja, es ist halt so ein altbackenes Rollenspiel. Und eigentlich ist man gefühlstechnisch
[1:44:59] Fabian: auch gerade so auf dem Sprung in die neue 3D-Ära und Earthbound geht einigermaßen unter.
[1:45:05] Chris: Mother 2 kann auch deswegen als Earthbound in den USA problemlos erscheinen,
[1:45:10] Chris: weil das inhaltlich nicht an den ersten anknüpft.
[1:45:12] Chris: Also das ist keine Fortsetzungsgeschichte, sondern wie bei Final Fantasy ist
[1:45:16] Chris: das eine neue Erzählung in vertrauter Mechanik, also ganz andere Erzählungen
[1:45:21] Chris: im zweiten Teil mit anderen Helden. Das einzig wiederkehrende ist die Bedrohung.
[1:45:24] Chris: Gigas gibt es schon im ersten Teil und eben auch im zweiten.
[1:45:27] Chris: Aber viele von den Spielmechaniken, die wir ja im zweiten Teil in Earthbound
[1:45:31] Chris: beschrieben haben, stammen aus dem ersten.
[1:45:33] Chris: Also, dass man acht Dinge einsammeln muss, diese ganzen Echtweltsachen mit Krankenhaus,
[1:45:38] Chris: mit Telefonanruf beim Vater und sowas, das ist alles schon im ersten Teil drin.
[1:45:42] Chris: Und natürlich auch die Tonalität, die Skurrilität, das haben wir alles im ersten,
[1:45:45] Chris: so wie es im zweiten dann auch drin ist.
[1:45:48] Chris: Das Ganze ist dann eine Serie, die auch noch einen dritten Teil bekommt,
[1:45:51] Chris: der wiederum es nicht in den Westen schafft.
[1:45:52] Chris: Hier aus westlicher Perspektive ist das Earthbound ein für sich stehendes Spiel
[1:45:55] Chris: und das kann es auch sein.
[1:45:57] Chris: In Japan haben wir ja aber schon gehört, es ist erfolgreich,
[1:45:59] Chris: deswegen geht es da direkt weiter mit der Entwicklung eines dritten Serienteils.
[1:46:03] Chris: Ape soll das wieder mit Hell zusammen machen und wieder wechselt sie die Plattform.
[1:46:07] Chris: Das soll jetzt für das N64 kommen und wieder bleibt die Entwicklung zwischenzeitlich
[1:46:11] Chris: stecken. Dieses Mal unter anderem deswegen, weil die ursprünglichen Pläne für
[1:46:15] Chris: Mother 3 viel zu ambitioniert sind.
[1:46:17] Chris: Das überfordert das, was das N64 leisten kann.
[1:46:20] Chris: Und im Jahr 2000, da ist das schon sechs Jahre in Entwicklung wieder.
[1:46:23] Chris: Das Spiel hat schon mehrere Wendungen gemacht.
[1:46:26] Chris: Da zieht Nintendo diesmal wirklich den Stecker. Da wird es eingestellt.
[1:46:30] Chris: Dann vergehen drei Jahre und im Jahr 2003 bringt Nintendo dann eine Portierung
[1:46:35] Chris: von Mother 1 und 2 für den Game Boy Advance raus, also als eine Mini-Compilation.
[1:46:42] Chris: Und bei der Gelegenheit kündigen sie dann an, dass die Entwicklung von Mother
[1:46:45] Chris: 3 neu gestartet wurde, dieses Mal mit der Zielplattform Game Boy Advance.
[1:46:50] Chris: Und dann vergehen nochmal drei Jahre und dann kommt es im April 2006 tatsächlich
[1:46:55] Chris: raus. Wieder mit Shigesato Itoi als dem kreativen Kopf, wieder mit HAL Laboratories
[1:47:00] Chris: als technischen Entwickler. Ape Inc.
[1:47:03] Chris: Gibt es da schon lange nicht mehr zu diesem Zeitpunkt. Die Firma ist schon 1995 in Creatures Inc.
[1:47:08] Chris: Aufgegangen. Aber nominell haben wir hier jetzt also eine Art Trilogie,
[1:47:13] Chris: von der man aber im Westen weitestgehend nur den zweiten Teil kennt.
[1:47:17] Chris: Mittlerweile kann man auch den ersten als englische Version spielen.
[1:47:20] Chris: Das ist als Earthbound Beginnings dann auch offiziell im Westen rausgekommen,
[1:47:24] Chris: aber erst sehr viel später.
[1:47:26] Fabian: Genau als digitalen Download hat Nintendo das veröffentlicht und das bestätigt
[1:47:29] Fabian: auch nochmal das, was immer angenommen wurde, dass das eben schon fertig übersetzt
[1:47:33] Fabian: war vom Famicom aufs NES, aber man es einfach damals nicht veröffentlicht hat.
[1:47:37] Fabian: Ansonsten hätte Nintendo niemals den Aufwand betrieben, das jetzt für eine rein
[1:47:40] Fabian: digitale Veröffentlichung nochmal zu übersetzen, da es ja relativ viel Text hat.
[1:47:44] Fabian: Auf den dritten Teil warten die Leute heute noch im Westen, ich lese das regelmäßig
[1:47:48] Fabian: bei jeder Nintendo Direct Pressekonferenz, wird danach geschrien,
[1:47:52] Fabian: dass man auch bitte mal Mother 3 übersetzen und in den Westen bringen soll.
[1:47:55] Fabian: Das ist jetzt noch nicht passiert.
[1:47:56] Fabian: Mal gucken, ob wir es noch erleben werden. Ist auch ein schönes Spiel.
[1:48:00] Fabian: Ich habe das auf dem GBA mal ein bisschen angespielt. Also das ist sehr viel
[1:48:04] Fabian: genießbarer heutzutage noch als der Vorgänger. Das NES-Spiel,
[1:48:07] Fabian: das ist schon allein durch die vielen Zufallskämpfe noch mal ein bisschen anstrengender
[1:48:11] Fabian: als unser eigentliches Thema heute als Earthbound.
[1:48:14] Chris: Genau, und da springen wir jetzt wieder zu dem Punkt, wo wir vorhin waren,
[1:48:18] Chris: nämlich zum Ende des Spiels.
[1:48:20] Chris: Das ist ein durchaus langes Rollenspiel, also 20 Stunden oder so werde ich da
[1:48:25] Chris: schon reingesteckt haben.
[1:48:35] Chris: Länger, oder? stellt sich dann raus, kommt aus der Vergangenheit.
[1:48:41] Chris: Dann reisen die vier also in die Vergangenheit, aber unterwegs bricht ihre Zeitkapsel
[1:48:48] Chris: zusammen und dann stellt sich raus, um wirklich in die Vergangenheit reisen
[1:48:52] Chris: zu können, müssen sie ihre Seele in Roboter brechen. verpflanzen.
[1:48:56] Chris: Also der menschliche Körper kann diese Reise nicht überstehen.
[1:48:59] Chris: Es ist ein dramatischer Moment, da werden sie dann auch gefragt,
[1:49:02] Chris: wollt ihr das wirklich machen?
[1:49:04] Chris: Aber natürlich kennt Ness keine Zweifel. Dann werden ihre Seelen in kleine Roboter
[1:49:08] Chris: verpflanzt, sie reisen in die Vergangenheit und da wartet dann nur noch der
[1:49:11] Chris: Endkampf gegen Geigas und Poki, wie sich herausstellt.
[1:49:14] Chris: Das haben wir nur so beiläufig erwähnt, aber Poki ist dieser Nachbarsjunge vom
[1:49:18] Chris: Anfang des Spiels, der dann aber zu einem Gegenspieler von Ness wird.
[1:49:22] Chris: Immer wieder im Laufe des Spiels treffen wir auf Poki, der sich immer mit den
[1:49:25] Chris: Gegenspielern dann verbündet hat, der unter den Einfluss von Giygas gekommen ist.
[1:49:28] Chris: Und beim Endkampf stellt er sich auch nochmal uns entgegen, beschimpft uns,
[1:49:32] Chris: dann müssen wir ihn erst wegklatschen und dann Giygas besiegen.
[1:49:35] Chris: Und das geschieht durch Gebete. Also die Gruppe schafft es nicht,
[1:49:39] Chris: Giygas ist zu stark, aber Paula hatte die Spezialfähigkeit zu beten.
[1:49:43] Chris: Und wenn sie das in diesem Kampf macht, dann sammelt sie mehrmals Energie von
[1:49:46] Chris: verschiedenen Leuten, die man vorher im Abenteuer getroffen hat.
[1:49:49] Chris: Also da springt die Kamera immer nochmal zurück, zum Beispiel zu Nesses Elternhaus,
[1:49:53] Chris: Wo seine Mutter plötzlich das Gefühl hat, dass Ness in Gefahr ist und dringende
[1:49:56] Chris: Unterstützung braucht und dann im Gebet versinkt. Und so ist das noch mit anderen
[1:50:00] Chris: Weggefährten, die man unterwegs getroffen hat.
[1:50:02] Chris: Und mit Hilfe dieser gesamten spirituellen Energie schaffen sie es dann,
[1:50:06] Chris: Geigers zu bezwingen und damit die Bedrohung abzuwenden. Die Welt ist gerettet,
[1:50:10] Chris: ihre Seelen kehren in ihre Körper zurück.
[1:50:13] Chris: Und die Gruppe geht sofort auseinander. Pooh und Jeff verabschieden sich direkt.
[1:50:18] Chris: Hey, schön war's. Tschüss, wir müssen wieder nach Hause.
[1:50:20] Chris: Paula immerhin bleibt bei Ness. Da kann man dann auch entscheiden,
[1:50:23] Chris: ob man sie wieder in ihrem Elternhaus abliefert oder ob man sie mit zu sich
[1:50:27] Chris: nach Hause nimmt. Und zu Hause trifft man dann die Mutter und Tracy.
[1:50:32] Chris: Die beten dann zusammen. Und dann hört man nochmal, wie die Tür geht,
[1:50:37] Chris: die man nicht auf dem Bildschirm sieht. Also die Haustür sich öffnet.
[1:50:40] Chris: Und ich saß davor und dachte mir schon, ah, Happy End, jetzt kommt der Vater
[1:50:44] Chris: rein, den wir ja bisher nur am Telefon getroffen haben. Aber nein, dann ist es der Hund.
[1:50:48] Chris: Also für Nesses Familie gibt es insofern
[1:50:51] Chris: kein Happy End, dass da keine Familienzusammenführung stattfindet.
[1:50:54] Chris: Der Vater bleibt abwesend. Und auch in den Credits, die dann laufen,
[1:50:57] Chris: die übrigens sehr schön sind, wo alle Figuren, die man unterwegs getroffen hat, noch mal zu sehen sind.
[1:51:03] Chris: Da taucht Dad auch nur als Telefon auf, weil wir ihn anders ja auch nie kennengelernt haben.
[1:51:09] Fabian: So ein schwarzes, hässliches, altes Telefon, das ist der Vater.
[1:51:13] Chris: Genau, aber jetzt habe ich noch einige wichtige Sachen vergessen,
[1:51:15] Chris: denn das letzte Gebet, das Paula dann spricht, das richtet sich ja an eine ganz
[1:51:21] Chris: spezielle Person, Fabian, nämlich an wen?
[1:51:23] Fabian: Ja, ich habe schon gedacht, du bist da jetzt so unempathisch drüber gebügelt,
[1:51:27] Fabian: weil ich war in dieser letzten Spielstunde schon einigermaßen emotional bewegt.
[1:51:31] Fabian: Ich möchte gerne nochmal ein Stück weiter kurz zurückspringen.
[1:51:33] Fabian: Diese Stelle, wo du das beschreibst, der Wissenschaftler, der den Kindern sagt,
[1:51:37] Fabian: hey, wenn ihr durch die Zeit reisen wollt, der beschreibt das ein bisschen drastischer.
[1:51:41] Fabian: Er sagt dann so, ja, Organisches wird dabei leider zerstört werden.
[1:51:45] Fabian: Wir können das nur machen, wenn wir eure Seelen in Roboter transformieren.
[1:51:49] Fabian: Ich war mir da persönlich sicher, das bedeutet, man wird das nicht überleben.
[1:51:54] Fabian: Weil das wird da auch sehr stark als Wahrscheinlichkeit suggeriert,
[1:51:56] Fabian: so ist es dann nicht am Ende.
[1:51:57] Fabian: Aber ich war in diesem Moment schon fast fein damit, weil ich dachte,
[1:52:01] Fabian: okay, diese ganze Offbeat-Stimmung, die das Spiel aufbaut, immer auch so ein
[1:52:06] Fabian: bisschen so leicht melancholisch, ein bisschen daneben, jetzt ist es soweit,
[1:52:10] Fabian: ich muss da jetzt schon mal Abschied nehmen.
[1:52:11] Fabian: Das macht man natürlich trotzdem, weil man ja auch super mutig ist und das ist
[1:52:15] Fabian: ein großer Moment, weil auch der Professor, der das sagt, ist der Vater von Jeff.
[1:52:19] Fabian: Das spielt durchaus auch eine Rolle. Also verkauft ihr das nicht so gut,
[1:52:23] Fabian: dass die eine enge emotionale Beziehung haben? Der Vater von Jeff sagt auch
[1:52:26] Fabian: vorher mal über ihn, ja er ist schon ein guter Junge, er macht nur manchmal ins Bett.
[1:52:29] Fabian: Das sagt er der Party, wenn sie bei ihm vorbeikommt, während Jeff daneben steht und nichts dazu sagt.
[1:52:35] Fabian: Aber der transformiert dann diese Kinder und ja jetzt zurück zum Gebet.
[1:52:39] Fabian: Das letzte Gebet, was Paula spricht, das führt dazu,
[1:52:42] Fabian: dass dann da steht, dass Fabian betet, weil du im Spiel auch mal gefragt wirst,
[1:52:48] Fabian: wie heißt denn derjenige, der da vorm Fernseher sitzt und spielt und dann tippst
[1:52:51] Fabian: du schön deinen eigenen Namen ein und dann wirst du am Ende da involviert und
[1:52:56] Fabian: zum Beten angehalten und trägst so zum Sieg über die Bedrohung aus dem All bei.
[1:53:01] Fabian: Ich muss hier sagen, das macht das Spiel nicht super schlau,
[1:53:05] Fabian: weil das Spiel fragt dich nach deinem Namen so einigermaßen unmotiviert,
[1:53:09] Fabian: so mitten im Spiel irgendwann mal von wegen, ja, wie heißt denn da der Spielende eigentlich?
[1:53:13] Fabian: Warum nicht ganz am Anfang, wo du eh alle Charaktere benennst,
[1:53:17] Fabian: wo du sagst, was du am liebsten isst, was du am liebsten magst und dann einfach
[1:53:20] Fabian: nochmal, okay, kipp da den Namen mit rein.
[1:53:22] Fabian: Dadurch, dass das erst viel später im Spiel kommt, weißt du, okay,
[1:53:26] Fabian: das Spiel muss irgendwann darauf zurückkommen und mit dieser Information irgendwas
[1:53:29] Fabian: machen und das verschenkt viel von dem emotionalen Potenzial,
[1:53:34] Fabian: was es dann eigentlich haben könnte, weil du weißt, ach so, ja,
[1:53:36] Fabian: hierfür hast du jetzt meinen Namen gebraucht, damit ich auch bete.
[1:53:40] Fabian: Ist dennoch schön. Ist auch sicherlich ein ungewöhnlicher Kampf,
[1:53:43] Fabian: weil man eben weiß, okay, hier ist mit Angriffen nichts zu machen.
[1:53:46] Fabian: Deswegen diese vorher einigermaßen sinnfreie Aktion des Betens jetzt dann so mehrfach zu nutzen.
[1:53:53] Fabian: Und dann siehst du noch mal all die Figuren aus dem Spiel. Das ist schon ganz
[1:53:55] Fabian: schön, aber es ist nicht ganz so stark, wie es hätte sein können für meinen Geschmack.
[1:53:59] Chris: Das ist übrigens auch eine wiederkehrende Idee aus dem ersten Mother.
[1:54:02] Chris: Da war das auch schon drin.
[1:54:04] Chris: Und ich fand das sehr corny. Mich hat das sehr genervt, weil ich mag es nicht,
[1:54:07] Chris: wenn Spiele mir sagen, was ich tue.
[1:54:10] Chris: Das Spiel sagt ja, du betest und hilfst den Kindern damit.
[1:54:13] Chris: Im Moment mal, wenn ihr mich schon ansprecht mit meinem Namen,
[1:54:16] Chris: dann trefft bitte keine Entscheidung für mich. Das möchte ich ja bitte noch selber entscheiden.
[1:54:20] Chris: Also das ist schon ein ganz schöner Taschenspielertrick, der hier gemacht wird.
[1:54:24] Chris: Das hätte man sicherlich besser lösen können.
[1:54:26] Chris: Ich glaube, im Jahr 1989 beim ersten Mother, dass das auch ein bisschen anders
[1:54:30] Chris: löst, da war das nochmal ein ganz anderer Aha-Moment, ein Wow-Moment,
[1:54:34] Chris: dass das Spiel auf diese Art und Weise den Spielenden einbezieht.
[1:54:37] Fabian: Mich hat es auch nicht so umgehauen. Ich habe es eben einfach auch schon ein bisschen erwartet.
[1:54:41] Fabian: Aber dennoch finde ich, also ich möchte auch noch mal daran anknüpfen,
[1:54:44] Fabian: was du eben weiter ausgeführt hast.
[1:54:46] Fabian: Ich bin mir nicht sicher, wie ich mich danach so gefühlt habe,
[1:54:49] Fabian: nachdem dieser Kampf vorbei war. Du hast es eben schon mal gesagt,
[1:54:51] Fabian: die Figuren laufen sofort auseinander.
[1:54:54] Fabian: Also die werden dann wieder in ihren menschlichen Körper verfrachtet.
[1:54:56] Fabian: Dann sagt Jeff so, ja, ich gehe ein bisschen forschen mit meinem Vater.
[1:54:59] Fabian: Und Puh sagt, ja, ich habe noch ein bisschen Ausbildung zu machen.
[1:55:02] Fabian: Und dann sagt Paula so, ja, bringst du mich noch nach Hause?
[1:55:04] Fabian: Ja, gut, mache ich. und dann gehst du heim und guckst eben mit Mama ins Fotoalbum.
[1:55:08] Fabian: Also hast du das Gefühl gehabt, du hast eigentlich was richtig Großes geleistet
[1:55:12] Fabian: und du bist um die ganze Welt gereist und hast super viele Monster bekämpft
[1:55:15] Fabian: und Dinge bekämpft und schräge Sachen erlebt und dann ist das so...
[1:55:19] Fabian: Ja, das war es jetzt irgendwie, das Alien ist weg, jetzt gehen wir wieder nach Hause.
[1:55:23] Fabian: Selbst hier bleibt das Spiel in so einer ganz eigentümlichen Stimmung verhaftet
[1:55:28] Fabian: und zelebriert das auch gar nicht so doll.
[1:55:30] Chris: Ja, es bleibt sich da treu. Also ich muss gestehen, Earthbound hat mich im Gegensatz
[1:55:37] Chris: zu vielen anderen Spielen dieser Ära und auch japanischen Rollenspielen dieser
[1:55:41] Chris: Ära zum Nachdenken gebracht.
[1:55:43] Chris: Aber nicht zum Nachdenken im Sinne von, ich habe jetzt tiefere Einsicht gewonnen
[1:55:48] Chris: in die Natur des Lebens und der Welt, sondern im Sinne von, was zum Teufel soll
[1:55:54] Chris: das hier alles? Wie passt denn das zusammen?
[1:55:57] Chris: Denn durch seine Skurrilität und Wankelhaftigkeit ist das ja auch eine Art von
[1:56:02] Chris: Puzzle. Das sind ja ganz viele Versatzstücke, die man hier vorgelegt bekommt.
[1:56:06] Chris: Und dazu kommt noch, man hat echt genug Zeit zum Nachdenken,
[1:56:10] Chris: während man in der Welt rumläuft oder den Kämpfen zuschaut.
[1:56:13] Chris: Die brauchen ja überwiegend keine mentale Kapazität, wie wir schon gesagt haben.
[1:56:16] Chris: Da kann man über den Rest des Spiels nachdenken.
[1:56:19] Chris: Und die Frage, die mich dann am Ende natürlich am meisten beschäftigt hat,
[1:56:23] Chris: ist die Frage, was wollte mir denn Earthbound jetzt eigentlich sagen?
[1:56:27] Chris: Was ist denn das, was ich hier erlebt habe? Was ist die Quintessenz, die Aussage?
[1:56:31] Chris: Hast du da eine Theorie entwickelt, Fabian, was das Spiel uns sagen möchte?
[1:56:37] Fabian: Tja, also es gibt ja noch diesen, ist jetzt schon ein bisschen her,
[1:56:40] Fabian: dass wir ihn erwähnt haben, aber diesen Bass-Bass zu Beginn des Spiels,
[1:56:44] Fabian: diese außerirdische Fliege.
[1:56:45] Chris: Stimmt, schon lang wieder vergessen.
[1:56:46] Fabian: Genau, die sagt ja nicht nur hier, geh mal los und sammle die acht Lieder ein,
[1:56:50] Fabian: sondern sie sagt auch noch, am
[1:56:51] Fabian: wichtigsten auf der Reise werden bei euch Weisheit, Mut und Freundschaft.
[1:56:56] Fabian: Vielleicht ist es einfach wirklich auch im Hinblick auf das,
[1:56:59] Fabian: was du eben beschrieben hast, dieses, wie würde Steven Spielberg so ein Rollenspiel machen.
[1:57:03] Fabian: Es ist die Reise von Kindern auf dem Weg zum Jugendliche werden,
[1:57:09] Fabian: die sich miteinander anfreunden, die für eine gute Sache gemeinsam losziehen,
[1:57:14] Fabian: was Spannendes erleben.
[1:57:16] Fabian: Also man kann hier sicherlich große Überlegungen anstellen, auch dass wir so
[1:57:20] Fabian: oft jetzt beschrieben haben, wie sehr, was uns realistisch erscheinend ist,
[1:57:25] Fabian: hier nahtlos immer übergeht in völlig schräge Dinge.
[1:57:28] Fabian: Vielleicht ist das auch nicht immer real, sondern es ist halt aus der Perspektive
[1:57:32] Fabian: dieser Kinder erlebt und wahrgenommen.
[1:57:34] Fabian: Das weiß man alles nicht so genau, aber ich glaube, das ist dieses Ding,
[1:57:38] Fabian: dass junge Menschen gemeinsam ein Abenteuer überleben und ein Hindernis überkommen
[1:57:43] Fabian: und dann sind sie ein Stück weiter in ihrem Leben auf dem Weg zum Erwachsenwerden.
[1:57:48] Fabian: Das ist so das, was ich jetzt, ohne dass ich es vorher für mich perfekt ausformuliert
[1:57:52] Fabian: habe, was ich dann dachte, was ich gerade erlebt habe.
[1:57:55] Chris: Ja, sehr gut. Ich habe mir zwei Theorien aufgeschrieben und eine davon ist im
[1:57:59] Chris: Endeffekt das, was du gerade beschrieben hast.
[1:58:01] Chris: Nämlich, dass das Spiel so eine Art Coming-of-Age-Geschichte erzählen möchte,
[1:58:05] Chris: aber als Märchen und als eine Art spirituelle Reise.
[1:58:10] Chris: Und da haben wir eben diese Gegenüberstellung, diesen Kontrast zwischen der
[1:58:14] Chris: Kinderperspektive und der Erwachsenenwelt. Und das ist ja ganz reizvoll,
[1:58:17] Chris: weil wir in Spielen selten die Kinderperspektive haben.
[1:58:20] Chris: Und wir haben ja hier im Spiel kindliche Elemente. Also wenn wir Paula zum Beispiel
[1:58:25] Chris: endlich befreit haben, dann packt sie als erstes ihren Teddybär und schleppt
[1:58:29] Chris: den dann mit, während wir losziehen.
[1:58:31] Chris: Der wird dann auch in der Party hinterhergeschleppt und kriegt im Kampf Schläge
[1:58:34] Chris: ab, bis er irgendwann zerplatzt.
[1:58:36] Chris: Oder unser Erzfeind ist halt der Nachbarsjunge. Und wenn man dann spät im Spiel
[1:58:41] Chris: mal in der Wüstenregion Scaraba ist, dann gibt es da eine Stelle,
[1:58:44] Chris: wo es sind zwei schwarze Punkte hinter Palmen.
[1:58:46] Chris: Und dann wird einem erzählt, dass Poki da in den Sand gekackt hat.
[1:58:49] Chris: Das ist halt so eine kindliche Albernheit. Und wenn wir auf Geigers dann treffen
[1:58:54] Chris: auf das ultimative Böse, dann ist das gar nichts Gegenständliches,
[1:58:58] Chris: gar nichts Greifbares. Das ist so ein wabernder Schatten dann am Ende.
[1:59:03] Chris: Das Böse manifestiert sich für uns durch diesen Kinderblick als Poki,
[1:59:07] Chris: als den fiesen Nachbarsjungen.
[1:59:09] Chris: Aber die eigentliche Bedrohung bleibt völlig nebelhaft, so als könnten die Kinder
[1:59:13] Chris: das gar nicht richtig begreifen.
[1:59:14] Chris: Poki verhöhnt uns dann ja auch noch bei der Gelegenheit und ruft sowas wie,
[1:59:18] Chris: ruf doch nach deiner Mami,
[1:59:20] Chris: also so wie das halt Kinder unter sich machen würden und das aber kontrastiert
[1:59:23] Chris: mit der Absurdität der Welt der Erwachsenen der Bürgermeister von Onet zum Beispiel
[1:59:29] Chris: der schaut so einen kleinen Jungen wie Ness mit dem Arsch nicht an aber nachdem
[1:59:34] Chris: Ness dann die örtlichen Punks verhauen und befriedet hat,
[1:59:37] Chris: dann badet der Bürgermeister natürlich in seinem Ruhm und gibt Ness dann einen
[1:59:41] Chris: Schlüssel, den er braucht und fragt ihn dann aber auch, also.
[1:59:44] Chris: Wenn du dich jetzt verderzt, Junge, dann verstehst du schon,
[1:59:46] Chris: dass ich von jeder Verantwortung entbunden bin. Und das muss man dann auch bejahen.
[1:59:51] Chris: Und dann sagt der schlaue Kind.
[1:59:53] Chris: Also es ist ja so ein erwachsenes Ding, was hier passiert. Oder wenn man in
[1:59:56] Chris: Threed dann ist, dieser Stadt, die von den Zombies bedroht wird,
[1:59:59] Chris: dann sitzen die ganzen Erwachsenen da im Zirkuszelt in der Stadtmitte und haben
[2:00:02] Chris: ein Komitee gebildet, wo darüber beraten wird, was man jetzt dagegen tun könnte.
[2:00:06] Chris: Die Ideen sind alle völlig fruchtlos. Die einzigen, die dann da was dagegen
[2:00:09] Chris: ausrichten können, sind die Kinder, die da rausgehen. Das Happy Happy Village
[2:00:13] Chris: hast du schon beschrieben, eine Kultistensiedlung, wo einer der Bewohner sagt,
[2:00:18] Chris: also alle, die die Welt nicht blau anmalen, stehen dem Frieden im Weg.
[2:00:21] Chris: Ich will, dass alle zuhören, selbst wenn es dafür nötig sein sollte,
[2:00:25] Chris: ihnen in den Hintern zu treten.
[2:00:26] Chris: Und das kapselt so schön so ein missionarisches Mindset.
[2:00:30] Chris: Wir wollen den Frieden und dafür müssen wir alle anderen verdreschen,
[2:00:32] Chris: die nicht unserer Meinung sind.
[2:00:34] Chris: Oder es gibt immer wieder so schöne Beispiele davon, den Stoic Club zum Beispiel,
[2:00:38] Chris: das ist so ein exklusiver Club, den man im Sommer in so einer Feriensiedlung betreten kann,
[2:00:43] Chris: da kommt man auch nur mit Reservierung rein und da drin sitzen lauter Leute,
[2:00:48] Chris: die starren einen Stein an, der auf der Bühne steht und philosophieren dann
[2:00:51] Chris: über den unvermeidlichen Kollaps des Kapitalismus und die Suche nach dem wahren
[2:00:55] Chris: Selbst und die Theorie der Raumzeitsynthese.
[2:00:58] Chris: Und der Eigentümer nimmt dann Nesso zur Seite und sagt, komm,
[2:01:01] Chris: lass die Leute in Ruhe, die zahlen richtig viel Geld für ein Glas Wasser.
[2:01:04] Chris: Und auch das ist die Welt der Erwachsenen hier gesehen durch den Blick der Kinder.
[2:01:10] Chris: Und diesem Wahnsinn dieser Erwachsenen aus den Fugen geratenen Welt begegnen Ness und Co.
[2:01:18] Chris: Mit kindlicher Unschuld, mit Treue und eben auch mit Spiritualität.
[2:01:23] Chris: Sie müssen ihre Körper wortwörtlich zurücklassen, am Ende nur ihre Seelen übertragen,
[2:01:28] Chris: um zum Endkampf kommen zu können.
[2:01:29] Chris: Und dieser Endkampf kann ja auch nur durch ein gemeinsames, weltumspannendes
[2:01:33] Chris: Gebet gelöst werden. Das zieht sich gerade am Ende auch sehr stark durch das Spiel.
[2:01:38] Chris: Dieses Coming of Age, diese Erwachsenwerdung und diese Abwendung damit auch
[2:01:44] Chris: von dieser diffusen Gefahr, die Überwindung der Angst kann nur durch den Glauben
[2:01:48] Chris: passieren am Ende und durch Spiritualität.
[2:01:51] Fabian: Ja, wobei ich das dann, wenn wir jetzt diese Theorie weiter verfolgen, Chris,
[2:01:56] Fabian: von wegen, das ist geprägt durch Wahrnehmung von Kindern und das ist vielleicht
[2:02:00] Fabian: alles gar nicht so, was sie da eigentlich wirklich erleben, dann finde ich das
[2:02:03] Fabian: mit diesem gemeinsamen, weltumspannenden Gebet, das ist ein bisschen dick aufgetragen.
[2:02:08] Fabian: Und das ist auch nichts, glaube ich, was einer kindlichen Fantasie entstammen würde.
[2:02:11] Fabian: Und es gibt auch gar keinen Aufhänger für den Spieler. Also klar,
[2:02:14] Fabian: es gibt diesen Kult, der ist auch eine Art Religion, aber der hat nichts mit
[2:02:18] Fabian: unserer Art von Religion zu tun.
[2:02:19] Fabian: Und im Gegenteil, alle religiösen Bezüge haben sie ja sogar rausgenommen.
[2:02:24] Fabian: Zumindest für die englische Version.
[2:02:26] Fabian: Also ja, in Japan mag da vielleicht eine größere Beziehung bestehen,
[2:02:29] Fabian: aber in Earthbound, wie es in den USA verkauft wird, da ist auch kein Kreuz irgendwo drin oder so.
[2:02:33] Fabian: Das wurde ja immer alles entfernt, was irgendeine Art von religiösem Anstrich hatte.
[2:02:37] Chris: Ja, weil es keine spezifische Religion sein soll. Da ist keine Anspielung auf
[2:02:41] Chris: das Christentum drin, aber es ist natürlich trotzdem spirituell.
[2:02:44] Fabian: Ah, da hast du natürlich recht, das ist ein guter Punkt. Aber dennoch finde
[2:02:46] Fabian: ich, diese Auflösung durch das Gebet am Ende da zu gewinnen…,
[2:02:50] Fabian: Das beißt sich für mich ein bisschen mit diesem, es ist alles eine Kinderfantasie
[2:02:56] Fabian: auf dem Abenteuerspielplatz.
[2:02:57] Chris: Ja, dann pass auf, dann habe ich noch eine zweite Theorie für dich.
[2:02:59] Chris: Mal schauen, ob die deine Zustimmung findet.
[2:03:02] Chris: Und diese zweite ist eigentlich viel banaler, nämlich das Ganze,
[2:03:05] Chris: was wir hier erleben, ist ein Traum.
[2:03:07] Chris: Das Spiel beginnt ja auch damit, dass Ness im Bett liegt und aufwacht.
[2:03:11] Chris: Also was, wenn er gar nicht aufwacht, sondern was das, was wir hier erleben,
[2:03:14] Chris: einfach sein Traum ist. Und das passt halt vor allem auch zu diesem surrealistischen
[2:03:18] Chris: Stil des Spiels, weil hier leben ja Menschen und Fabelwesen parallel,
[2:03:22] Chris: ohne dass das irgendjemand stören würde.
[2:03:24] Chris: Hier gibt es Seemonster, Dino-Welten, Aliens unter Stonehenge,
[2:03:28] Chris: riesige Bleistifte in Rediergummis, die den Weg blockieren, wie du das beschrieben hast.
[2:03:32] Chris: Es gibt sprechende Affen, laufende Teddybären und sowas. Also das ist ja alles traumhaft.
[2:03:37] Chris: Das ist so eine Zusammenwürfelung von nicht zusammenpassenden Dingen,
[2:03:41] Chris: wie sie in Träumen aber natürlich vorkommen können.
[2:03:44] Chris: Dafür mischen sich ja sogar Realitäten, denn wenn wir dann diesen Anruf bekommen,
[2:03:48] Chris: der uns als Spieler fragt, wie ist denn eigentlich dein Name,
[2:03:51] Chris: dann kommt ja hier sogar noch so eine Verschmelzung zwischen unserer Realität
[2:03:56] Chris: und dieser Traumrealität oder auch die Hintergründe in den Kämpfen,
[2:03:59] Chris: dieses psychedelische, das würde auch wieder zu dem Traumhaften passen.
[2:04:04] Chris: Du hast ja sogar auch Träume in Träumen.
[2:04:06] Chris: Puh, zum Beispiel, dieser Kampfmönch sozusagen, muss eine Prüfung bestehen.
[2:04:10] Chris: Dazu geht er auf einen Berggipfel, um zu meditieren.
[2:04:13] Chris: Und dann wird es ein bisschen albtraumhaft.
[2:04:16] Chris: Der Bildschirm wird schwarz und grisselig und von oben sinkt langsam so ein
[2:04:19] Chris: großes geisterhaftes Gesicht nach unten.
[2:04:21] Chris: Das umhüllt ihn dann und spricht zu ihm und sagt, er sei Mu, der Geist seiner Ahnen.
[2:04:27] Chris: Um deine Prüfung zu beenden, werde ich dir jetzt die Beine brechen. Okay.
[2:04:31] Chris: Das ist dann so eine mentale Prüfung, dieser Geist reißt ihm dann die Arme aus
[2:04:36] Chris: und schneidet ihm die Ohren ab,
[2:04:37] Chris: was das Spiel ganz clever macht, dann ist der Ton auf einmal weg,
[2:04:40] Chris: dann nimmt es ihm die Augen raus, dann ist der Bildschirm schwarz,
[2:04:43] Chris: bis Pooh am Ende allein mit sich und seinen Gedanken ist, weil das alles ist,
[2:04:46] Chris: was von ihm noch übrig geblieben ist.
[2:04:48] Chris: Am Ende ist es nur ein Trick, aber das hat schon was ganz Makaberes auch,
[2:04:53] Chris: was Albtraumhaftes fast.
[2:04:55] Chris: Und ist dir aufgefallen, dass wenn dieser Fotograf vom Himmel fällt und die
[2:04:58] Chris: Fotos macht und sagt, so jetzt lächelt mal alle, der Einzige,
[2:05:02] Chris: der auf ihn reagiert ist Ness, der macht dann so ein Pause-Bus und alle anderen
[2:05:06] Chris: starren so, als sei nichts passiert.
[2:05:08] Chris: Sind die am Ende gar nicht real, Fabian? Sind das nur Einbildungen von Ness?
[2:05:13] Chris: Also das wäre mein zweites Angebot an dich. Wir spielen hier einfach einen Traum.
[2:05:17] Fabian: Ja, die Traumkarte kann man bei vielen Spielen spielen, Chris.
[2:05:24] Chris: Ich merke schon, ich habe dich nicht überzeugen können.
[2:05:27] Fabian: Ich kann da nicht gegenreden. Das kann genauso gut alles sein.
[2:05:31] Fabian: Also ich finde beide Ideen schön.
[2:05:33] Fabian: Ich finde, die Traumidee ist natürlich auch immer ein relativ einfacher Weg
[2:05:36] Fabian: und nicht besonders kreativ.
[2:05:38] Fabian: Ich finde, unsere erste Straße, auf die wir uns begeben haben,
[2:05:41] Fabian: das sind Kinderfantasien.
[2:05:43] Fabian: Das sind Sachen, die ein bisschen übersteigert, verdreht sind,
[2:05:47] Fabian: die eigentlich nicht so passieren, sondern das ist durch kindliche Fantasie
[2:05:50] Fabian: einfach verändert, was diese Kids da machen.
[2:05:53] Fabian: Das finde ich eigentlich einen schöneren Gedanken, aber ja, am Ende fällt das
[2:05:58] Fabian: dann ein bisschen natürlich so auseinander mit der Zeitreise und dem Monster und dem Gebet.
[2:06:02] Fabian: Aber vorher finde ich, wenn man sich schnell durchläuft, nochmal alles sowas
[2:06:05] Fabian: im Spiel passiert, du kannst dir das schon herleiten, was da die Fantasie von
[2:06:10] Fabian: Kindern dann irgendwie macht, wenn man, ich weiß nicht, auf einen Baum trifft
[2:06:15] Fabian: und der bewegt sich dann und du denkst, das ist ein Monster.
[2:06:17] Fabian: Also was wir als Kinder vielleicht auch gedacht oder gespielt haben,
[2:06:20] Fabian: das mag schon alles möglich sein.
[2:06:22] Chris: Ja, also mir ist die erste Theorie auch sympathischer. Glaube ich,
[2:06:26] Chris: dass die richtig ist oder die zweite mit dem Traum?
[2:06:28] Chris: Nein, das ist wie immer Confirmation Bias.
[2:06:31] Chris: Das sind so viele Dinge in dem Spiel, die nicht in diese beiden Theorien reinpassen,
[2:06:35] Chris: aber die lässt man dann halt bequem auf der Seite liegen. Ich persönlich glaube
[2:06:39] Chris: gar nicht, dass aus dem Spiel irgendeine kohärente Botschaft ableitbar ist.
[2:06:43] Chris: Wenn man im Netz guckt, dann bleibt es auf so einer vagen allgemeinen Ebene
[2:06:47] Chris: mit der Bedeutung von Freundschaft und Zusammenhalt und sowas.
[2:06:51] Chris: Ein bisschen wie du es vorher auch ja aus diesem Anfangssatz abgeleitet hast.
[2:06:54] Chris: Das zum Beispiel sehe ich überhaupt nicht. Also von Freundschaft,
[2:06:58] Chris: die kann nicht stark sein, wenn am Ende alle gleich wieder auseinander gehen
[2:07:00] Chris: und das Spiel selbst redet dann im Spielverlauf auch viel mehr von Schicksal
[2:07:04] Chris: und Pflichterfüllung und sowas.
[2:07:05] Chris: Da geht es dann eigentlich viel mehr darum, dass Ness eine Aufgabe hat und die
[2:07:09] Chris: treu und loyal dann zu Ende bringt.
[2:07:11] Chris: Und dann kommt ja auch noch, dass in dem Spiel erkennbar viel von Itoi,
[2:07:15] Chris: von dem Macher selbst drin steckt. Also nochmal, um auf den Vater am Telefon
[2:07:19] Chris: zurückzukommen, der Abwesen ist in der Familie.
[2:07:22] Chris: Da hat er sich dann mal dazu geäußert und sagte, dieser Vater am Telefon, das ist er.
[2:07:26] Chris: Er hatte damals, als er das erste Spiel Mother gemacht hat, wo das wie gesagt
[2:07:30] Chris: auch schon vorkommt, eine sechsjährige Tochter, die er kaum gesehen hat in dieser
[2:07:34] Chris: Zeit, mit der er hauptsächlich telefoniert hat und naja, er hat halt das Geld
[2:07:38] Chris: für die Familie verdient und darüber geschickt.
[2:07:40] Chris: Also im Endeffekt ist das aus seinem realen Erleben erwachsen,
[2:07:43] Chris: aber halt von ihm aus seiner Perspektive.
[2:07:46] Chris: Oder warum heißt das Spiel eigentlich Mother?
[2:07:48] Chris: Da gibt es verschiedene Interpretationen, die im Laufe der Zeit angeboten wurden, auch von Itoi selbst.
[2:07:53] Chris: Aber eine zum Beispiel war, dass er ja ohne Mutter aufgewachsen ist und dieses
[2:07:58] Chris: Gefühl der Mutterlosigkeit als Jugendlicher dann in einem Song von John Lennon
[2:08:02] Chris: wiedergefunden hat, der Mother heißt. Da singt John Lennon, Mother,
[2:08:06] Chris: you had me, but I never had you.
[2:08:08] Chris: Das ist wiederum etwas, deswegen ist das für ihn ein starker Begriff,
[2:08:11] Chris: ein wichtiges Wort, was er dann letztendlich sogar zum Titel des Spiels gemacht hat.
[2:08:16] Chris: Also teilweise ist es auch ein persönliches Spiel, aber halt auch wieder nur teilweise.
[2:08:20] Chris: Ich glaube, Earthbound ist nicht festzunageln. Das ist sein definierendes Element.
[2:08:25] Chris: Deswegen kann auch für jeden Spieler was anderes drinstecken,
[2:08:28] Chris: deswegen kann es für jeden Spielenden was anderes bedeuten.
[2:08:31] Chris: Es ist anregend, es ist überraschend, es ist kreativ, das ist das Entscheidende,
[2:08:36] Chris: nicht in seinen Spielmechaniken, die sind ziemlich 0815 und das ist ja auch
[2:08:40] Chris: kein Wunder, weil Shigesato Itoi kam ja nicht mit einer spielmechanischen Idee zu Shigeru Miyamoto,
[2:08:46] Chris: sondern mit einer Szenario-Idee.
[2:08:48] Chris: Die Spielmechaniken sind weitgehend derivativ abgeleitet aus Dragon Quest.
[2:08:53] Chris: Die Originalität steckt im Szenario und den Situationen und den Erfahrungen,
[2:08:57] Chris: die sich daraus ableiten. Und das ist ja auch toll genug.
[2:09:01] Fabian: Würde ich dir total zustimmen. Also ich habe mir beim Spielen jetzt auch so
[2:09:04] Fabian: gedacht, es haut mich absolut nicht vom Hocker, was das Spielerische angeht.
[2:09:09] Fabian: Also ich war teilweise echt sogar überrascht bei dem Ruf, den das Spiel so genießt.
[2:09:13] Fabian: Das ist ja wirklich so wie Donnerhall.
[2:09:14] Fabian: Es gibt eine große und euphorische Fangemeinde. Dann habe ich gedacht,
[2:09:18] Fabian: es ist schon sehr konservativ, so wie die Kämpfe ablaufen, dass alles ganz festgefahren
[2:09:23] Fabian: ist in der Art und Weise, wie die Figuren sich entwickeln, dass das Spiel ganz
[2:09:26] Fabian: linear ist in der Geschichte Und in den Aufgaben, die du machen musstest.
[2:09:31] Fabian: Zeitweise habe ich mehr das Gefühl gehabt, ein Adventure zu spielen als ein
[2:09:35] Fabian: Rollenspiel, weil die Kämpfe oft nicht so schwer sind.
[2:09:38] Fabian: Du überlegst dann halt so, ja, okay, mit welchem Charakter muss ich denn jetzt
[2:09:41] Fabian: gerade reden, um irgendwie so einen Fortgang der Handlung zu triggern?
[2:09:44] Fabian: Oder wo muss ich diese und jene kleine Aufgabe machen? Das ist da nicht so besonders,
[2:09:49] Fabian: aber die Dinge, die einem passieren.
[2:09:52] Fabian: Die Musiken, die in dem Spiel auftauchen, der Grafikstil mit seinen Uneinheitlichkeiten,
[2:09:59] Fabian: auch einigen, also ich stehe dazu, das zu sagen, Sachen, die echt einfach ein
[2:10:04] Fabian: bisschen hässlich sind in dem Spiel,
[2:10:06] Fabian: also besonders auch an Monstern, die es da gibt.
[2:10:09] Fabian: Das erzeugt alles eine ganz besondere Stimmung und ist ein Spiel,
[2:10:12] Fabian: was sich deswegen auch einbrennt.
[2:10:14] Fabian: Und ich finde es schon schön, das jetzt einmal gespielt zu haben,
[2:10:19] Fabian: um zu wissen, ah, deswegen reden die Leute davon. Und ich kann das in Teilen auch nachvollziehen.
[2:10:23] Fabian: Es liegt nur nicht unbedingt an der rein mechanischen Qualität.
[2:10:28] Fabian: Es ist ein Zusammenkommen von vielen verschiedenen Dingen, die dann eher einen
[2:10:32] Fabian: recht originellen und besonderen Gesamteindruck erzeugen.
[2:10:36] Fabian: Und ich finde es schön, das jetzt mal nachgeholt zu haben.
[2:10:39] Chris: Da schließe ich mich vollkommen an. Ich habe es gerne gespielt.
[2:10:43] Chris: Die Spielmechaniken mögen jetzt nicht überwältigend sein, aber sie stehen auch
[2:10:47] Chris: nicht im Weg und es ist halt überraschend und das ist ein surrealistisches Spiel
[2:10:52] Chris: in der Form, dass es aber gleichzeitig noch geerdet genug ist,
[2:10:55] Chris: um gut gutierbar zu sein.
[2:10:57] Chris: Und das ist eine interessante Erfahrung, die man nicht so häufig macht,
[2:11:00] Chris: zumal in dieser Zeit damals.
[2:11:02] Chris: Von daher kann ich gut verstehen, warum Earthbound diesen Ruf genießt,
[2:11:06] Chris: zumal es eben, weil es so vielgestaltig, so facettenreich ist,
[2:11:10] Chris: auch für jeden, der es spielt, etwas anderes bedeuten und vielleicht auch eine
[2:11:14] Chris: andere Seite anschlagen kann.
[2:11:15] Chris: Dann deswegen würde ich auch sagen, probiert das ruhig aus und schaut,
[2:11:19] Chris: ob Earthbound bei euch eine Seite zum Klingen bringt.
[2:11:22] Chris: Und wenn es nur vielleicht die Seite des Staunens ist über die Vielzahl interessanter,
[2:11:27] Chris: kurioser Situationsideen, die da drin stecken.
[2:11:30] Fabian: Und auch viele interessanter Gespräche, vielleicht haben wir das gar nicht so gewürdigt.
[2:11:34] Fabian: Ich finde, man kann jeden NPC mal ansprechen, weil das ist schon kurios und
[2:11:39] Fabian: oft auch lustig, was die Leute so zu erzählen haben.
[2:11:42] Fabian: Und es ist selten langweilig, wenn man irgendwo jemanden anspricht.
[2:11:45] Fabian: Und ja, ich würde es auch empfehlen, das mal nachzuholen.
[2:11:48] Fabian: Es ist seit zwei Jahren Teil des SNES-Katalogs, wenn man einen Nintendo Switch
[2:11:52] Fabian: zu Hause hat oder falls ihr euch damals ein SNES Classic Mini gekauft habt,
[2:11:56] Fabian: dann ist dieses Spiel auch da drauf.
[2:11:58] Fabian: Also es ist einigermaßen leicht zugänglich. Als Originalmodul würde ich das
[2:12:02] Fabian: nicht unbedingt empfehlen, das ist seit jeher sehr teuer, aber es gibt andere
[2:12:05] Fabian: Möglichkeiten, dieses Spiel heute zu spielen und einmal im Leben kann man das gemacht haben.
[2:12:10] Chris: Damit würde ich sagen, sind wir durch mit unserer Besprechung von Earthbound.
[2:12:15] Chris: Wie immer an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön, Fabian,
[2:12:18] Chris: an dich für das Gespräch.
[2:12:19] Chris: Und wir freuen uns auf euer Feedback zu dieser Folge und zu Earthbound bei uns
[2:12:24] Chris: im Discord, im Forum, auf Patreon und Steady.
[2:12:27] Fabian: Ja, vielen Dank auch von mir einmal an dich, Chris, und einmal an euch da draußen.
[2:12:31] Fabian: Danke und bis zum nächsten Mal.
[2:12:33] Chris: Tschüss.
[2:12:34] Fabian: Tschüss.

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